Недавний мод для Skyrim использует большое количество полигонов, чтобы добавить больше деталей в NPC в игре, улучшая их черты и выражения лиц.
Модераторы всегда ищут способы улучшить легендарную игру Bethesda 2011 года Skyrim , и один человек ввел высокополигональную визуализацию для NPC, чтобы они выглядели более реалистично. Учитывая его огромную популярность, неудивительно, что The Elder Scrolls 5стала одной из лучших игр с открытым миром за последнее время. Большая часть этого успеха, а также его долговечность исходит от сообщества моддинга, которое посвятило себя поддержанию медленно устаревающей ролевой игры в актуальном состоянии.
Потому что она существует уже более 11 лет. теперь игра выглядит немного устаревшей. Тем не менее, для Skyrim существует множество графических модов, которые улучшают визуальное восприятие игры. Есть средства и способы сохранить легендарную игру свежей, внедрив некоторые высококачественные графические настройки. Конечно, то, как выглядит игра, не всегда самое главное, но видеть как TES5все еще находится в центре внимания игр, есть те, кто взял на себя ответственность убедиться, что он находится в максимально хорошем состоянии.
SKYRIM MOD MAKING — Racemenu High Poly Head Export Problem Troubleshoot
Вот где на сцену выходят пользователи Nexus Mods, такие как ace. Как заметили в DSO Gaming, новый «дружественный к лору» мод для Skyrimкоторому дали длинное название «High Poly True to Vanilla NPC Overhaul». привносит в игру детализированных персонажей. Как следует из названия, он добавляет в мир высококачественные фигуры, включая высокополигональные головы, выразительную лицевую анимацию, а также капитальный ремонт волос и бороды. Создатель говорит, что некоторые NPC были лишь слегка изменены, а другие полностью переделаны, но вся работа была отредактирована вручную.
Skyrim имеет множество запоминающихся NPC, а также еще несколько фоновых, которые составляют большую часть игровой мир и сюжет. Таким образом, игроки постоянно взаимодействуют с другими персонажами, и хотя, как упоминалось выше, визуальные эффекты — это еще не все, найдутся те, кому будет интересно поговорить с гораздо более реалистично выглядящими обитателями Тамриэля.
Учитывая наследие Skyrim, The Elder Scrolls 6 будет во многом достойным, когда он наконец выйдет. Трудно сказать, какой будет следующая часть многолетней фэнтезийной серии Bethesda. Но если существует сильное сообщество моддеров, как в случае с TES5, то у следующей части может быть такой же срок годности, как и у текущей части.
The Elder Scrolls 5: Skyrim уже доступна на ПК, PS3, PS4, PS5, Switch, Xbox 360, Xbox One и Xbox Series X/S.
Источник: DSO Gaming, Nexus Mods
Источник: kudapropal.ru
Skyrim SE Low Poly to High Poly Head Conversion Made Easy
High poly head skyrim se не работает
Стоит тело 3bbb установила high poly head, но теперь при загрузке любого сохранения изчезает голова остаются только зубы и экран начинает моргать и перестаёт если зайти в меню или инвентарь. Если начать игру заново голова есть, пропадает если сохраниться и загрузить сохранение. Баг остаётся даже после отключения high poly head.
Skyrim se стим, бесконечная загрузка в главном меню
До этого найграла 74 часа, решила поменять мод на траву с folkihar на logikal grass, моды устанавливаю только через мод органайзер, поменял поиграла не понравилось снесла. Вернула folkihar, но теперь не могу зайти в игру с skse. Со своего лаунчера игра работает без ошибок. Пробовала отключать мод, не работает. Сам скайрим идёт на ультра.
Локальные файлы проверяла все норм.
I3 9100f
1050ti
8Gb
SSD
Почему скайрим легендарное издание из стима вылетает с темеже модами что и на пиратке?
Не давно нашёл ссылку стим на скайрим ле (до этого играл на пиратке) с модами через мод органайзер но почему-то лицензия через мо вылетает при быстром перемещении именно в вайтран в конюшню рядом без п. Что делать?
В steam версии The Elder Scrolls IV: Oblivion® Game of the Year Edition действительно отсутствует русский язык?
Или это недоработка страницы с игрой? Разве этой игре не было официального русского языка? Просто хотел взять лицензию
Скайрим Le 1.9.32.0.8 Обновил папки игры. Теперь игра требует войти в Стим. Как убрать привязку Стим
Скайрим Le 1.9.32.0.8 Обновил папки игры. Теперь игра требует войти в Стим. Как убрать привязку Стим.
Как активировать мод в скайрим если ты скачивал не со стима и у тебя нет кнопки файлы?
Как активировать мод в скайрим если ты скачивал не со стима и у тебя нет кнопки файлы?
Что купить на распродаже в стим? Интересуют игры в жанре Action rpg, не соулс-лайки
Что купить на распродаже в стим? Интересуют игры в жанре Action rpg, не соулс-лайки
Дополнено (1). action rpg в открытом мире (или хотя бы разделенный на большие локации). Прошел witcher 3, witcher 1, skyrim, ac valhalla и odyssey, dark souls 3 и 2 и 1, sekiro
Tes 5 skyrim будет ли работать онлайн мод если у меня стим Версия, а у друга пиратка?
Мы с другом решили поиграть в мод с онлайном. А у меня стим версия, а у него пиратка. Будет работать?
Дополнено (1). Там через хамачи работает.
Стоимость аккаунта Steam?
За сколько можно продать такой аккаунт Стим?
ETS2 (куплены все крупные дополнения)
Fallout 4
Terraria
Assassin’s Creed 4
Fallout new Vegas
Far cry 4
Metro last light
Enter the gangeon
Far cry 3
Stardew valley
Sleeping Dogs Defenetive edition
Dying light
Bioshock infinite
Dead Island Defenetive edition
Prototype 2
Battalion 1944
Half Life 2 (все главы)
Tomb raider
L4D2
Insurgency
DmC
CoD Ghost
Metro 2033
Spore
Wolfenstein the new order
Deus ex mankind devided
Zup S
Hearts of iron IV
Dishonored
ATOM RPG
Firewatch
Bioshock remastered
Battlefront 2 classic
Wallpaper engine
Dark souls 3
Elder scrolls Skyrim
Need for speed most wanted
The Lego Ninjago movie
Black Desert
Mirror’s edge
Дополнено (1). С юплей идёт ещё Assassin’s Creed Liberation
Skyrim Достижения в Steam
Заметил, что перестали открываться достижения, возможно проблема в модах (их всего 2). Хочу узнать, можно ли решить проблему так, чтобы открылись все достигнутые достижения и при этом не пришлось заново проходить всё сначала?
Источник: steamru.org
Статья 3/7 про сетку. Lowpoly, Highpoly и вертекс нормали
Это третья статья из цикла про ААА-пайплайн. Вот ссылки на все пять, выбирай ту, которая тебе нужна:
Эта статья поможет новичкам, которые хотят научиться делать high poly и low poly так, чтобы потом не переделывать. Ты узнаешь, что такое сетка, зачем она нужна и из чего состоит. Поймешь, зачем нужны ограничения по полигонам и как оптимизировать свою модель. Внимательное изучение статьи займет около 20 минут. Если возникнут вопросы — пиши в чат-бот (кнопка справа внизу).
Там на связи живой менеджер 🙂 Он поможет разобраться. Ну что, давай начнем!
Из чего состоит любая 3D-модель
Сетка — технический этап и он требует понимания технологий. Прежде чем говорить о работе с low poly и high poly давай разберем из чего состоят все модели и какие особенности игровых движков нужно знать.
Любая 3D модель состоит из:
⚫️ Точек (vertex, вертекс)
➖ Рёбер (edge, эдж)
⬛️ Плоскостей (tris, polygon, nGon, трис, полигон, эн-гон)
#1 Точки (вертексы)
Это простейший элемент модели. У каждой точки есть 2 параметра: координаты в пространстве и направленность.
Координаты точки в 3D-пространстве
- Положение в пространстве — это ее положение по осям x, y, z;
- Направленность еще называется «вертекс нормаль».
Ребро — это 2 точки, которые соединены линией. У каждой из этих точек есть вертекс нормалей.
#3 Полигоны (polygons)
Из точек и ребер мы создаём многоугольники. В геймдеве их называют полигоны. Самый простой полигон состоит из 3 точек — это треугольник.
Помимо треугольников, есть четырехугольники (quad/квад) и многоугольники (n-gons/нгоны). Так что, ты можешь создать полигон из любого количества точек. Но учти — во всех игровых движках и 3D-программах все состоит из треугольников. Поэтому, когда ты делаешь квад или нгон — программа автоматически превращает их в треугольники (это называется триангуляция).
У разных программ свои алгоритмы триангуляции. Потому, одна и та же модель в разных программах выглядит по-разному.
3 программы в которых одна и та же модель воспроизводится по разному. Marmoset не правильно посчитал полигоны и потому на модели даже нет отверстия внутри.
Из-за разных алгоритмов триангуляции модель меняется, когда мы добавляем ее в игровой движок. Если не хочешь, чтобы программа искажала модели — перед экспортом триангулируй полигоны вручную.
Слева искаженный блик, а справа хорошая триангуляция
Триангуляция — одна из ключевых задач создания игровой сетки. Мы переводим всё в треугольники руками, чтобы блики были одинаковыми.
Если на модели есть квадрат и все точки лежат в одной плоскости — проблем с бликом скорее всего не будет. Но если одна или несколько точек выходят за пределы плоскости, могут начаться проблемы. Поэтому, внимательно следи за такими полигонами.
Такие полигоны называются непланарами (non-planar)
Что такое запечка нормала
Нормали — это векторы, которые определяют, как свет отражается от поверхности. Они есть у каждой точки модели. Если их изменить, поменяется поведение света. Но векторы отражения нельзя поставить на случайное место, они находятся у точки.
Добавить нормаль внутри полигона не получится, их нужно фиксить руками в том месте, где есть вертекс (точка). Но есть крутая технология — карта нормалей (Normal Map), которая помогает обойти этот этап. Карта нормалей — это текстура, которая создает виртуальные вертекс нормали внутри каждого пикселя.
Вот простой куб:
Normal Map у него будет выглядеть как на фото внизу. По сути, это отсутствие карты нормалей, он никак не влияет на твою модель. Синий цвет означает, что нормали перпендикулярны поверхности.
Просто синий цвет. 128,128,255 RGB
А теперь откроем фотошоп и добавим на него вот такую детальку:
В красном канале горизонтальный градиент, в зеленом канале вертикальный. А теперь смотри что будет, если Normal Map привязать к модели:
Normal Map умеет рисовать детализацию с бликами поверх полигонов
Normal Map не рисуют руками, для этого используют технологии запечки и рисования нормала. Скопируй этот куб в отдельный файл и замодель на нем любую детализацию.
Теперь у нас 2 файла — обычный куб и куб с кучей деталей. Обычный куб — это low poly модель, в которой нет лишней детализации. Такую модель мы вставляем в игровой движок, потому что она не сильно детализирована и не перегружает его. А есть high poly модель — куб с кучей деталей.
Технология «запечки» позволяет перенести вертекс нормали с детальной модели на легкую low poly и сохранить их в Normal Map. В этом случае в кубе 6 полигонов, а модель отражает свет, как куб с кучей деталей.
Модель запеченная с Normal Map
Обычный куб с Normal Map бликует как детализированная модель, хотя детализации в нем нет. Это просто хитрое искажение вертекса нормалей с помощью отдельной текстуры.
В карте нормалей каждый пиксель создает на поверхности виртуальную вертекс нормаль (точку с отражением света).
Нейтральный голубой цвет (128,128,255 RGB) означает, что оригинальная вертекс нормаль не будет меняться. Красный канал отвечает за отклонение нормали влево или вправо, зеленый — вверх или вниз. Синий имитирует глубину.
Что происходит с сеткой после драфта?
Как только мы закончили драфт модели, на нем уже есть сетка. Но она еще не оптимизирована для игры. Внизу, на примере машины показан драфт, на котором из-за большой детализации превышен лимит полигонов. Если листнешь вправо, увидишь разницу по количеству полигонов на этапе драфта, LowPoly и HighPoly.
Драфт нельзя засунуть в игру. В нем либо движок неправильно стриангулирует сетку, либо лимит по полигонам будет превышен. Потому, для игр нужны легкие модели из треугольников и минимума полигонов. Такая модель называется LowPoly.
Вспомни наш куб. Все 8 точек влияют на силуэт, удалять ничего нельзя, иначе это будет уже не куб. Это и есть LowPoly модель, которую вставляют в игровой движок. По пайплайну, детализацию модели мы делаем с помощью запечки HighPoly на Normal. Поэтому мы должны взять драфт, сделать его супер детализированным, а потом запечь детали и накинуть их на LowPoly модель.
На последней модели всего 8 полигонов, а детализация сделана через Normal Map
Если работаешь по пайплайну для игры — на этапе сетки нужно сделать LowPoly и HighPoly с правильной топологией.
На драфте студент собрал основные формы, на high poly сделал модель пластичной и, а на low poly избавился от лишнего, сделав сетку легкой.
- LowPoly — упрощённая модель для игры с минимальным количеством полигонов.
- HighPoly — детализированная модель, которая нужна, чтобы перенести всю детализацию на low poly через Normal Map.
- MidPoly — компромис между бесконечно детализированными high poly и оптимизированными low poly. Используется в основном для кино.
LowPoly для видео игры нужно делать легкой, с небольшим числом полигонов. Все плоские детали рисуют в текстурах или на нормале, а геометрией отбивают только объекты, которые влияют на силуэт.
Low poly для разных игр отличаются. На мобилках low poly очень легкая, 2к — 10к треугольников. На ААА-проектах только на главного персонажа может выйти 50-60к треугольников. А бывают проекты по 250к треугольников на персонажа.
В этой модели 55,4к треугольников
А это моделька идеально подойдет для мобильной игры, в ней всего 3,2к треугольников. https://skfb.ly/6IHTT
Очень клёвая моделька, всего на 13,2к трисов. Часть детализации делается картой прозрачности https://skfb.ly/6HwCM
Моделька из известной игры на 258,8к трисов https://skfb.ly/6MDUQ
Low poly сильно зависит от технологии. В мобильной игре, на важном объекте 5-7к полигонов. В старых играх важные объекты были по 10-20к полигонов. Современные игры тянут модели по 50-150к полигонов. А бывают модели и по 200-300к полигонов, например, корабли, танки или дома.
low poly с бампом — это как нормал, но чуть проще
Откуда берётся лимит на low poly?
Представь, что технический директор высчитал ограничение на локацию в 10 млн полигонов и 200 материалов. Получаем по 150-200 моделей в которых от 10 до 100к полигонов. Это ограничение взялось из производительности движка и железа, под которое делается игра.
Как сделать low poly?
Вот главные правила:
- На low poly важны полигоны, которые влияют на силуэт формы.
- Элементы, которые не видишь нужно удалять.
- Всё, что слишком угловато на силуэте — округляй. Иногда для этого надо добавить новую геометрию.
- Все плоские детали, не влияющие на силуэт, рисуются через текстуры или на нормале.
В правой форме больше сечений на внешней грани, потому геометрия выглядит более круглой, чем левая
Картинка, которую я стащил где-то в интернете. Обрати внимание, дядька убрал почти половину полигонов, просто удалив лишний мусор, но силуэт и формы модели не поменялись
- Цилиндры кратны 4, а число сечений зависит от размера цилиндра
На нижнем ряду маленькие цилиндры слишком плотные, а большие недостаточно детальные
- Удаляй задние стенки у объектов.
- Пересекающиеся объекты утапливай друг в друга. Но не переусердствуй — тогда впустую потратишь место на развертке. Ставить их впритык друг к другу тоже ошибка — может появиться зазор, через который шов будет некрасиво бликовать.
Перед запечкой переноси сложные формы в треугольники. А четырехугольники и многоугольники триангулируй вручную. В одной программе может быть норм, а в другой будет кривой блик или форма.
На этапе low poly, это делать не обязательно, т.к. развёртку проще делать с квадратами, но потом этот момент нужно учесть.
Одна и та же модель с разной триангуляцией
High poly — это детализированная модель без ограничений по полигонам. Такие модели делают концепторы, а в видеоиграх они нужны для запечки нормала.
На high poly можно всё, потому что нет ограничений по полигонам. Главное ограничение — чтобы файл открылся на компе. На high poly работают с квадратами вместо треугольников, а от угловатостей избавляются при помощи сглаживания. В игровой движок такую сетку не засунешь, но она может быть сколько угодно детализированной и гладкой.
3 способа сделать high poly:
В видеоиграх high poly нужна для запечки нормала. Для сложных органических форм первым делают high poly, а потом «ретопят» в low poly.
Это сабдив геометрия под запечку
1) Cабдив (subD) — это создание high poly через поддержки. Ты делаешь формы, накладываешь поддержки, они правильно скругляются и получается более гладкая модель без угловатостей. Самое важное на сабдиве — понять, как строить лупы и кольца полигонов, чтобы они подчеркивали форму модели.
Слева полигональные кольца направлены без учета формы, а справа они аккуратно обводят угол.
2) Скульпт — это как пластилин, только в 3D. Мы используем скульпт, если у модели мягкие формы или органика. Программы для скульптинга (zBrush, mudbox, 3d coat) делают сетку настолько плотной, что наша модель становится мягкой и тянется как 3D-пластилин. Когда работаем со скульптом — можем работать с десятками и сотнями миллионов полигонов. Мы учим как скульптить для игр на бесплатном курсе по zBrush.
Тяжелую сетку из программ по скульпту оптимизируют с помощью алгоритмов
клевый скупльпт https://skfb.ly/6MUvt
3) CAD геометрия — каждая поверхность задается формулой, поэтому модель гладкая и плавная, ее легко редактировать на любом этапе. CAD подходит для твердотельного моделирования из-за того, что модели получаются гладкими. Крутой CAD софт — Fusion 360. Его сделали для инженеров, чтобы они проектировали и собирали реальные мосты, машины, роботов. Если хочешь научиться моделить технику в Fusion 360 — присмотрись к нашему курсу Hard Surface Lite.
Это компромисс между бесконечно детализированными high poly и оптимизированными low poly. С этой сеткой делают детальные и интересные модели, которые клёво смотрятся в кадре, но в то же время они оптимизированы лучше, чем high poly. Mid poly больше используют для кино, чем для игр. В играх важно влезть в число полигонов установленное техническим директором, чтобы игра была быстрой и не лагала. А в кино важно, чтобы картинка была красивой, потому не так страшно перегрузить движок, просто рендерится фильм будет дольше.
Пример Mid Poly сетки из Love Death and Robots
Сегодня ты узнал много нового про вертекс нормали и работу с топологией. Разобрался, как работает технология запечки, зачем нужно делать 2 файла — low poly и high poly, как они связаны друг с другом через Normal Map.
К чему ведут провалы на этапе сетки?
— К плохой оптимизации и не аккуратному шейдингу;
— Плохую low poly даже текстуры не спасут;
— Ошибки с хардами и софтами испортят запечку и текстуры;
— Плохая high poly с потягами и плохим шейдингом — не запечется;
— high poly и low poly должны совпадать. Они должны быть похожи друг на друга и покрывать друг друга. Иначе будут проблемы на запечке.
Если хочешь освоить весь пайплайн и научиться моделить в 3D, присмотрись к нашему курсу Draft Punk. Ты поймешь, как устроен пайплайн разработки 3D-моделей в больших игровых студиях. Научишься создавать выразительные драфты. Разберешься с топологией, high poly, low poly, разверткой и запечкой. А в конце создашь полноценную 3D-модель по всем правилам пайплайна.
Полученных знаний хватит, чтобы работать на фрилансе или джуном в студии.
Вот что получилось у наших студентов после курса Draft Punk:
Источник: www.school-xyz.com