Изначально я не хотел рецензировать Скайрим, ибо не приверженец RPG, плохо в них разбираюсь, и вряд ли смогу адекватно оценить игру. Но ажиотаж, который она вызвала, убедил меня в необходимости хотя бы попробовать.
Skyrim вышел в эпичную дату – 11.11.11. Фурор, который он произвел, равноценен странному стремлению людей в тот день непременно загадать желание, когда на часах вообще будут одни единицы. В школу стало невозможно ходить – отовсюду доносились крики «Давакхим!», «Skyrim!» и «Блин, а у меня не тянет…» Массовая истерия, короче говоря.
Когда я все-таки её поставил, то в первые десять минут я просто недоумевал. Нет, повестWowание идет нормально – вас везут в повозке, почему-то связанным, все хорошо. Но вот графика.. Она меня не поразила, несмотря на все обещания моих друзей. Уточню – игрушка пошла на максимуме без лагов, оптимизация отличная.
Пейзаж вокруг был унылым и скучным. Долгая церемония со стражниками, нападение дракона, бегство. Все это увлекает не сразу. На пару дней игра отошла на второй план.
The Elder Scrolls 5: Skyrim. Видеообзор
А потом появилось время, снова включил и… понеслась. Красота кинулась в глаза, перевернула мозг четыре раза и прочно засела в подкорке. Одни северные сияния чего стоят!
Художникам респект. Вообще меня радует тенденция последних игр – упор делается именно на визуализацию, играть приятно. Разумеется, Call of Duty, сколь красива и эпична она не была бы, не заставляет сидеть в ней ночами, грамотный сюжет тоже необходим. Там где, он нужен.
Бурные реки в игре. Кстати, если нырнуть, то может нехило снести вниз по течению, швырнуть по порогам, а то и приложить головой о камень.
В Skyrim есть не только горы. Симпатичные осенние пейзажи тоже довольно часто встречаются.
А с освещением здесь отдельная тема. В него не просто хочется верить, в него веришь сразу.
С повестWowанием у Skyrim все в порядке. Оно плавно ведет вас по миру, раскрывает ваше предназначение, плетет нехитрую интригу. Предугадать конец на первых порах невозможно, но чем дальше в лес, тем лучше горы видно. Под конец уже не сомневаешься в исходе, но следует учитывать, что основная линия сюжета занимает от силы процентов 15 от общего количества.
То бишь, пройдя сюжетную линию, не стоит расслабляться, есть море побочных квестов. Всякие мелочи от горожан особой ценности не несут, просто помогают лучше погрузиться в мир, но задания гильдий увлекают, дают собственный взгляд на вещи.
Skyrim шагает в ногу со временем – у персонажа больше нет четкого деления по классам, вы вполне можете равноценно использовать как холодное оружие, так и магию. И это не помешает вам быть удачным вором – все зависит от того, какой навык вы будете прокачивать.
Есть в этом и некоторая доля реализма – если вы раскачали навык владения луком, а потом положили его в мешок и пару дней сражаетесь тольком мечом, то навык лука начнет медленно спадать. Проще говоря, распыляться не стоит, самое разумное – выбрать три-четыре умения, на которых будете акцентироваться. Но возможность совмещать магию и оружие радует. Я сам обычно активно использую огненный шар, а когда мана кончается, перехожу на меч.
Обзор игры: The Elder Scrolls V «Skyrim» (2011).
Заклинания «Ясновидение» – путеводная нить в мире Skyrim, заплутать с ней невозможно.
Но есть в игре и ложка дегтя. И касается она интерфейса. Разработчики очень уж старались угодить консольщикам, поэтому все управление умениями и слотами быстрого доступа осуществляется как раз в стиле «я на диване с геймпадом». Индикаторы жизни, маны и стамины появляются лишь при надобности, когда показатель уменьшается. В остальное время они исчезают.
Более того, привычных ячеек быстрого доступа, которые мы активировали с клавиатуры, тоже больше нет. Вместо этого меню сбоку экрана, появляющеся по нажатию клавиши Q (по умолчанию). Туда можно «подвесить» неограниченное количество видов оружия/магии/зелий. Лично я закинул 27 наименований, и то половину не использовал практически.
При активации этого меню игра становится на паузу, за это время можно выпить сколько угодно различных зелий, при чем эффект мгновенный. Немного читерно, олдскульникам наверняка это не понравится.
На активное же использование можно подвесить только два наименования – по количеству рук главного героя. При этом это может быть как двуручное оружие, так и пара одноручных, оружие и заклинание, два разных заклинания, два одинаковых, оружие и щит. В случае использование обеими руками одного наименования увеличивается урон. Когда я эксперимента ради запихнул на обе руки заклинание «Пламя», то неожиданно стал убивать мелких врагов еще до того, как они успевали дойти до меня.
Есть так же предметы/скиллы, которые нельзя закрепить в быстром доступе – в основном, это бесполезные ингредиенты для зелий и «крики». Вот про них надо отдельно сказать.
Наш герой не просто безымянный из какой-то каторги (да-да, вспоминаем первую Готику), а Драконнорожденный. Понятия не имею, как это биологически возможно, но в жилах таких людей течет некая доля драконьей крови, позволяющая пользоваться их языком. Язык не простой, а волшебный – практически любое сказанное на нем слово – заклинание.
Поначала вам дают не шибко полезные Крики – подобие толчка, отбрасывающее врагов на небольшое расстояние и дающее вам пару секунд форы, и аналог очень быстрого бега из Кризиса. Только еще быстрее и не так далеко. Идеально подходит при сражении с драконом, в остальных случаях практически бесполезно. А вот чуть позже вы получите Дыхание Дракона – полезный Крик, после которого вы дышите на врагов мощным перегаром, из-за обилия испаренного спирта превращающегося в огонь.
Получить Крик можно одним особым способом – нарыть где-нибудь надпись на драконьем языке, а потом впитать знание об этом слове от дракона. Для этого потребуется его убить.
Вообще, драконы – главная тема Скайрима. Из-за них начался весь сыр-бор, именно они – самые красивые мобы в игре, и именно их проработали лучше всего.
Я даже снял короткое демострационное видео из битвы с драконом – тогда это был самый первый дракон в игре, я еще понятия не имел о тактике его убийства, поэтому ныкался в башне, пока мои соратники его дырявили и протыкали.
Яна, глянув на эти шесть секунд, выдала убийственный комментарий: «Утиии, какой милый! А подружиться с ним никак?» Женщины, что с них взять…
Очень сильно игры ушла в сторону аркады, направленности на массовость и простоту. Все заточки, усовершенстWowания и зачаровывания проходят мгновенно – лишь бы у вас были необходимые составляющие. Перемещения по известным локациям так же мгновенны, достаточно открыть карту и пару раз кликнуть мышью. В неизвестные приходится идти пешком.
Ну или на лошади, ибо повозки доставляют лишь в крупные города, которые зачастую находятся слишком далеко от цели. В целом, такой подход хорошо, ибо довольно-таки часто приходится идти через пол карты к цели. И если поход в ту сторону воспринимается нормально, то чесать пешкодраном обратно было бы явно лишним.
Интересный момент еще и с врагами. Убить можно практически кого угодно, разница лишь в том, что одни нападают сами, другие нападают вторыми, а третьи просто убегают. Правда есть еще и такая штука – многие могут поменять свое отношение к вам. Пример из жизни: я ехал на лошади, по пути напали волки.
Слез, лошадка сцепилась с одним, я убил троих, и добивая последнего, «лошадкиного», случайно зацепил саму лошадь. Та сначала не отреагировала, но, едва волк умер, попыталась грохнуть и меня. Я сначала был в таком глубоком шоке, что у неё чуть это не получилось.
Постепенно очарование пропадает. За почти искренней жизнью горожан замечаешь отпечатки разработчиков – лесопильщик каждый день будет на одном и том же месте, ему не придет в голову пойти в лавку за продуктами. Стражники патрулируют город по одному и тому же маршруту – это выглядит немного глупо, когда трое бдящих проходят «паровозиком» общую зигзагообразную линию. И останавливаются они, чтобы осмотреться, в одном и том же месте. Реакция жителей будет тоже одинаковая – «Зачем ты это делаешь?», потом «Я сейчас позову стражу!», ну и кульминацонное «Помогииите!»
Играть в Skyrim ради истории бесполезно. Она шибко впечатляет, слегка интересна, но не более. Люди скучны, под конец сильно надоедают. Skyrim покоряет именно своим миром, природой, безупречными ландшафтами и красотой. Хочется снова и снова пройтись по лесу, а когда он надоест, подняться в горы, где метель, и ветер дует вертикально вверх, взметая лепестки снежной пыли.
Посмотреть ночью на переливы северных сияний, пострелять в них огнем веселья ради, счастливо засмеяться и бежать от великана, привлеченного шумом. Атмосфера свободы, независимого, живого мира царит именно на природе, где кто-то опасен, а кто-то боится. Где нет однотипных реакций людей и квестов в стиле «Принеси, а то мне лень». Не хочется идти в города, нечего там делать.
Разве что затариться зельями, продать лишний лут – и опять рвануть назад, в горы. Не хочется идти и в пещеры – пройдя две-три, можно смело говорить, что повидал все. Они возмутительно однотипны, прямолинейны и неинтересны.
Skyrim – новый наркотик современных геймеров. Она найдет, чем порадовать практически любого. Но в этом есть и минус – на игру можно реально подсесть на пару месяцев. И если у вас на носу зачет/диплом/годовой отчет/просто контрольная, то стисните зубы, глубоко вздохните и отведите курсор от ярлыка The Elder Scrolls V: Skyrim. Игры никуда не убежит.
TES V: Skyrim запускалась на следующей конфигурации:
Intel Core2Duo E8500 3.16GHz
4 GB RAM
nVidia GeForce 9800GT 512 MB
1 TB Samsung Hard Disk 32MB cash
Windows 7 64-bit Ultimate
P.S. Парочка красивых обоин на тему игры с офф сайта (1920×1200):
Источник: gamer.livejournal.com
TES V: Skyrim
TES V: Skyrim. Игра, не нуждающаяся в представлении даже далеким от компьютерных игр людям, ставшая притчей во языцех задолго до выхода благодаря маркетологам Bethesda, долгое время умело подогревавшим интерес и нагнетающим напряжение в ожидании выхода. Мне сложно вспомнить другую игру, столь бурно обсуждаемую до своего появления.
Каждая новость, официально представленная или якобы случайно просочившаяся, вызывала живейший отклик по всему миру. Теперь появилась возможность увидеть игру самому и сравнить с прочитанным во множестве интервью с разработчиками и с увиденным в роликах с выставок. Самые нетерпеливые (и обладающие большим количеством свободного времени) уже успели пройти основной сюжет игры несколько раз.
Действительно, игровой движок заслуживает всяческих похвал. Всего лишь после нескольких шаманских танцев с перенастройкой начинает выдавать достаточно симпатичную картинку. Объективности ради стоило бы задаться вопросом, почему перенастройкой приходится заниматься вручную, выискивая инструкции на фансайтах, но не в этом суть.
А в том, что движок действительно хорошо сделан и, что редкость в наше время, хорошо оптимизирован. Игра идет даже на сравнительно слабых компьютерах, причем даже лучше, чем предыдущая (TES IV: Oblivion) на них же.
Нарекания вызывает разве что физика: погоня за «сверхреалистичностью» привела к появлению многочисленных курьезных и нелепых ситуаций в игре, отчеты о которых уже в течение нескольких дней после выхода игры заполнили ютуб. Однако это скорее исключения, чем правило, и игра вызвала волну энтузиазма у всех моих знакомых, не бросивших, в отличие от меня, плагиностроение для игр серии TES. В том числе благодаря обилию и разнообразию уже реализованных в игре возможностей. И я вполне понимаю и разделяю их высокие оценки игре. С одной стороны.
«Хороший ты парень — с одной стороны. Но кол тебе в ж..у — с другой стороны.» (с) инженер Рудковский.
С другой стороны — самое время вспомнить, что на обложке игры написано отнюдь не «конструктор Сделай Сам Игру Своей Мечты». Игра подается с большой претензией на звание лучшей РПГ года, как шедевральное продолжение шедевральной серии, настоящая игра мечты.
Если бы она была названа «TES V: Дюк Нукем снова Форевер», или на ней честно был бы поставлен рейтинг «YOBA-Game», или хотя бы она вышла под лейблом «TES Adventures» как продолжение Redguard, требования к ней были бы совершенно другие. И оценка намного выше. Ну а раз назвали РПГ, да еще и полноправным и полноценным продолжением предыдущих игр серии, – пожалуйста.
Принимайте заслуженное ведро… бочку… цистерну… нет, супертанкер помоев. Ибо как РПГ продолжением (в полном смысле слова) она может являться разве что для упомянутой TES IV: Oblivion. О сущестWowании более ранних игр Bethesda с некоторых пор, похоже, предпочитает лишний раз не вспоминать.
«Пластмассовый мир победил» (с) Егор Летов.
Первое, с чем приходится столкнуться, просмотрев начальный скриптовый ролик и ответив на вопросы генератора персонажей, – интерфейс игры. Буду краток: сделать такой интерфейс для PC-игры возможно только специально задавшись с целью как следует поиздеваться над игроками.
Разработчика, ответственного за интерфейс, категорически необходимо с предельно изощренной жестокостью изнасиловать и убить. А потом еще раз изнасиловать. И плевать, что на консолях это, возможно, и кажется удобным. Мы играем на PC, в версию игры, предназначенную для PC.
Опять же, с самого начала становятся заметны сокращения и упрощения всего, что только можно. Что, собственно, нам и обещали. Вырежем, говорили, побольше, это и будет прогресс. Что ж, в этом нас не обманули. Генерация персонажа теперь ограничивается исключительно выбором внешности и имени. Что может быть характернее для настоящей РПГ? Только так и надо.
Кому нужен скучный, громоздкий список характеристик героя? Убрали и его. Вообще. Никаких больше «силы-выносливости-интеллекта». Список навыков просто сократили.
Зато теперь новые способности не открываются сами при достижении определенного уровня навыка (как было раньше), а нужно вручную поставить галочку. Странное упущение на фоне общей кастрации. Единственное, что порадовало, – герой наконец излечился от «походки Нереварина», которой страдал со времен Морровинда (и даже раньше), поскольку именно подпрыгивая на ходу большинство игроков качало соответствующий навык.
Простой регенерации маны, как было в Обливионе, показалось мало, и разработчики пошли дальше, предельно упростив жизнь магам. Чтобы магия закончилась в бою, теперь нужно действительно очень постараться. Стало вполне реально осуществлять «тактику выжженной земли» — просто ходить и поливать огнем всё вокруг.
Заявленные как одна из основных «фич» игры магические крики совершенно теряются на этом фоне. Да, список заклинаний тоже претерпел изменения. Теперь их всего где-то штук по пять на каждую школу магии. Новые заклинания создавать теперь нельзя. Тут уместно вспомнить, что РПГ буквально означает «ролевая игра».
Но почувстWowать себя магом и поверить в происходящее теперь нереально в принципе. (Недо)сюжетная линия местной магической коллегии, кстати, этому тоже более чем способствует. Зато если делать на этом движке игру с футуристическим (например) сеттингом, не нужно будет ничего переделывать. Огнемет и пара-тройка видов боеприпасов уже есть, достаточно перерисовать картинку.
Вот ремесла приобрели множество новых и интересных возможностей. Потенциально. С их реализацией Bethesda потерпела традиционную уже неудачу. Научиться чему-то на собственных ошибках в Oblivion и Fallout 3 оказалось, похоже, выше их способностей. В итоге ремесла снова оказались практически бесполезными.
Разумеется, вскоре начнут появляться кучи модов, доводящих до ума эту и все остальные стороны игры. Но мы ведь рассматриваем оригинал.
Любимая многими в Морровинде забава – расстановка по полочкам коллекции трофеев — окончательно усложнилась. Вещи теперь не только разлетаются от легкого касания, но еще и совершают таинственные миграции при каждом возвращении в помещение. Не иначе, в каждом доме имеются домовые.
Боевую систему, пожалуй, подробно рассматривать не буду. Во-первых, и тут ничего достойного упоминания нет. По сравнению с предыдущими играми серии. Появившаяся возможность использовать оружие и заклинания в обеих руках на практике ничего не дала. Во-вторых, это же всё-таки РПГ, а не шутер, не слэшер и не адвенчура, а значит, боевая система тут должна быть сугубо вторична.
Это у меня сарказм такой. Учитывая, что подавляющую часть игрового процесса составляет как раз рубилово, месилово, мочилово и другие подобные высокоинтеллектуальные занятия.
Но самое поразившее меня до глубины души ноWowведение – это то, что в игре можно ловить бабочек. Да, их крылья можно использовать в алхимии. Но всё равно, более идиотского занятия в игре я не могу придумать при всем желании. И на это разработчики тратили время и силы, вместо того чтобы создать вменяемый сюжет, например.
Перед глазами встает идиллическая картина, идеально вписывающаяся в общий кретинизм игры: довакин в веночке из одуванчиков, с веселым ля-ля-ля, на одной ножке скачущий по солнечной полянке за бабочками. Может быть, позже сделаю такой мод.
Бабочки… Бабочки? Бабочки.
Снова пытаюсь напомнить себе, что перед нами всё-таки РПГ — по крайней мере, по утверждению разработчиков. Наверное, мое мнение об РПГ сильно устарело, поскольку я всегда считал основной особенностью этого жанра интересный, глубокий, продуманный сюжет и не менее интересные квесты.
Тут игру снова можно сравнить с TES III: Morrowind, в котором герою изначально предлагалась роль марионетки императора, лгущей о собственной избранности, и где традиционная еще для древнегреческой трагедии проблема противостояния человека и судьбы разрешалась в духе ХХ века – не автором(-ами) произведения, а его адресатом. Игрок сталкивался с миром, не только не исключающим ошибку, но и явно утверждающим, что однозначно верного решения быть не может. Противоречащие «правды» как бы предлагали, говоря словами «Евангелия и господина кардинала», не судить опрометчиво и лишали игрока возможности стать носителем Абсолютной Истины и Абсолютной Справедливости.
Что же вместо этого предлагает нам в этом плане TES V: Skyrim? На центральном месте находится уже не мир, а именно персонаж. Начинающий как никому не известный заключенный-смертник, уже к вечеру того же игрового дня он становится известен всему игровому миру как Избранный. Единственный и непогрешимый.
Известный даже тем, кто, по их собственным словам, никакого понятия не имеет о довакине. Всё происходящее в игре больше всего напоминает экранизацию очередного фанфика с Мери-Сью в главной роли. Все окружающие главного героя картонные персонажи введены с единственной целью – подчеркнуть крутость героя. Польстить его эгоцентризму и нарциссизму.
Что не просто намекает, а прямо указывает на то, для какой именно аудитории создавалась игра. Для этой же цели как нельзя лучше служит еще одно ноWowведение в игре – полностью озвученные диалоги. Ушли в прошлое диалоговые экраны. Теперь то, что раньше занимало пару страниц текста, вмещается в одну-две фразы.
Но чтобы вложить достаточный смысл и выразительность в такую лаконичную форму, необходим настоящий талант. Каким обладали режиссеры и актеры немого кино, создававшие гениальные сюжеты вообще без слов. Сценаристы Bethesda, со всей очевидностью, не обладают и сотой долей этого таланта.
Результатом стали совершенно пресные, откровенно глупые диалоги, складывающиеся в точно такие же квесты, образующие в свою очередь соответствующий сюжет. С неисчислимыми логическими дырами, противоречиями, взаимоисключающими параграфами, берущейся ниоткуда информацией и прочими прелестями.
Вместо того чтобы подвести игрока к какому-то выводу, в том числе и касательно собственной крутости в том мире, ему это вываливается сразу и прямо в лоб. И уж ни в коем случае нельзя заставлять игрока или давать ему повод самостоятельно над чем-нибудь подумать. Действительно, таких поводов в игре просто нет. Весь сюжет легко уложится в несколько страниц даже не текста, а детского комикса про Супермена, с соответствующей интеллектуальной ценностью. Даже Дюк Нукем выглядит на этом фоне гораздо более цельным и проработанным персонажем.
Что же насчет главной особенности серии TES – полной свободы действий? Обещали нам, как водится, «еще больше, еще лучше». На деле игра тотально заскриптована. Начиная от квестов и кончая полетом драконов. STALKER: «Чистое небо» жует окурки от зависти.
Действительно, о какой свободе может идти речь, если простое срезание пути через лес или горку приводит к появлению кучи новых курьезов. Но гораздо хуже то, что после прохождения некоторых квестов другие оказываются непроходимыми. И это Wowсе не пресловутая вариативность, а банальные глюки, зацикливания диалогов, сбои маршрутов движения NPC и несрабатывание скриптовых триггеров.
Очевидно, сюжетные и побочные квестовые линии необходимо проходить строго в определенном порядке, следуя шизофренической логике разработчиков и тестеров Bethesda. Любое отклонение от «рекомендованного» пути прохождения или простое любопытство и тяга к экспериментам часто караются либо немедленными глюками, либо, что намного печальнее, сказывающимися позже. И через некоторое время становится очевидно, что этот «свободный, открытый мир» ничуть не лучше железобетонно-рельсового сюжета любой коридорной игрушки. Сходство усиливает полная бессмысленность любого отклонения от кратчайшего пути, заботливо указанного компасом.
От Обливиона игра действительно унаследовала всё «лучшее», включая левельность — подстраиваемость уровня противников и находимых предметов под уровень игрока. Так что ничего интересного всё равно найти не получится, и все несюжетные локации оказываются заполнены одинаковым мусором. Карьера во внутриигровых организациях построена аналогично Обливионской: по-прежнему высшее звание можно получить на начальных уровнях игрока. Но вся карьера стала еще более упрощенной и молниеносной, с традиционным для Скайрима смыслом квестов и диалогов. В самом деле, такого позорного Архимага не было даже в Обливионе, где Великий Чемпион Арены первого уровня теперь Wowсе не кажется поводом для насмешек.
Скайрим, таким образом, даже при поверхностном взгляде производит впечатление игры, в соответствии с пресловутой американской системой ценностей ориентирующей игрока на быстрый успех и незамедлительное воздаяние. Однако у человека, знающего радость награды заслуженной, несоразмерность приложенных усилий и результата может вызвать отнюдь не самые приятные ощущения. Чрезмерность награды допустима по отношению к ребенку, который учится совершать «взрослые» поступки, но когда сюсюкаться начинают с вышедшим из среднего школьного возраста существом – оно ведь и оскорбиться может.
Да, чуть не забыл, главная декларированная особенность игры – конечно же, драконы. Их становится искренне жалко уже после второй встречи. По логике (напрочь забытой в этой игре) их следовало бы занести в Красную Книгу — как самых безобидных зверушек Скайрима, клеветнически названных опасными для человека тварями и под этой маркой незаслуженно истребляемых подлыми браконьерами.
Через щели в потолке над очагом виднеется Wowсе не коптильня, а спальня.
Итого — подведем итоги: Действительно ли игра является настоящим прорывом вперед, как нам торжественно обещали? Почему же я пишу в основном о сравнительных недостатках? Чем же она реально лучше других игр серии? Ответ: абсолютно ничем. На ум приходит очередной «новый iPhone, теперь с революционным дизайном кнопочек». Но на деле всё еще печальнее.
Это скорее китайская подделка, под внешним блеском скрывающая дешевую халтуру. Фальшивая елочная игрушка (которая выглядит как настоящая, но радости от нее никакой).
Вместо РПГ с открытым миром Bethesda выпустила нечто, больше всего напоминающее банальнейший шутер от первого лица. Причем коридорно-рельсовый, в лучших современных традициях жанра. То, что по бокам отсутствуют кирпичные стены, можно играть от третьего лица и вместо шотгана – меч, сути совершенно не меняет. К тому же магия тут на 100% аналогична шотгану. Еще одно образное сравнение – сингл-плеерная ММОРПГ, бессмысленная и беспощадная.
Качество локализации тоже не буду описывать подробно. Думаю, и так никто не сомневается, что замечательная фирма «1С» сделала всё возможное, чтобы максимально испортить игрокам и без того крайне сомнительное удовольствие от игры. Как с технической реализацией, так и с точки зрения перевода. Мои знакомые знатоки TES Lore, много лет занимавшиеся его систематизацией и написавшие множество статей, неудержимо фалломорфируют.
Можно ли в это играть? Да, если вы фанатик-мододел и игру рассматриваете исключительно как платформу для собственного творчества. Или если вы желаете просто бездумно убивать время в красивых декорациях, лазая по случайно выбранным пещеркам и выполняя какой-нибудь квест только после того, как успели забыть предыдущий. Или если вы любите именно казуальные шутеры и адвенчуры, вам никогда не нравились РПГ из-за их «сложности», но при этом хочется, чтобы друзья «вконтакте» считали вас знатоком.
Во всех остальных случаях играть категорически не рекомендуется: во избежание разочарований, грустного смеха, произнесения множества нецензурных фраз и мрачных размышлений о том, существует ли еще РПГ как жанр вообще.
Искренне желаю коллективу Bethesda вернуться к тому, с чего начинали, и заниматься исключительно спортивными симуляторами. Причем делать их только для консолей. А еще лучше наконец коллективно выполнить сеппуку от позора, что им следовало сделать уже давно, сразу после выхода TES IV: Oblivion.
С уважением, Helmut, nihille.
Источник: www.old-games.ru
TES Skyrim
Кроссплатформенная ролевая игра в фэнтезийном сеттинге, в которой игроки будут исследовать огромный открытый мир (40 квадратных километров). Их ожидает рассчитанный на 300 часов игровой процесс; безклассовая система, в основу которой заложено 280 талантов; 5 школ магии; 251 уникальный навык; болезни — вампиризм, ликантропия и канибализм, и многое другое.
Предыстория
Драконорожденный Мираак, память о котором давно растворилась в реке Забвения, вернулся. Его коварное сердце исполнено самых нечестивых намерений, а могучие руки одолевает нестерпимый зуд, унять который может лишь человеческая кровь. Вы встанете на пути у злодея и напомните ему, что творить беззакония запрещено.
Фракции
В игре предоставляется выбор: сражаться на стороне Света и стать стражем Рассвета, или утонуть во мраке Тьмы и превратиться в кровососа. Основная сюжетная линия останется неизменной, но многочисленные второстепенные задания и сам стиль игры будут различаться.
Выбрав первую тропу, вы будете вербовать помощников по всему Скайриму, с помощью смертоносного арбалета отбивать атаки вампиров на города, и использовать в сражении глупых троллей, которых можно нанять на базе. Вам предстоит сразиться с крылатым гигантом — драконом, одолеть его и подчинить себе. Путешествуя по большим и красочным локациям, вы сможете выполнять уйму основных и побочных квестов и решать множество загадок.
Вторая дорожка крива и извилиста, но зато сулит множество интересных возможностей. Заразившись вампиризмом, вы научитесь атаковать противников не только с помощью заразных когтей, но и пользоваться различными магическими уловками: внезапно обернувшись стайкой летучих мышей, вы перемещаетесь противнику в тыл и по-рыцарски атакуете его незащищенную спину.
Еще одна полезная магическая способность — поднимать поверженных врагов и заставлять их тела сражаться на своей стороне. Чем больше недругов вы умертвите ради утоления невыносимой жажды, тем больше вампирских умений будет открыто. В числе оных вы найдете: способность замедлять время, парализовать недоброжелателя, подтаскивать его к себе и при этом душить и многие другие.
Сюжет
Прохождение главной сюжетной линии займет не менее полусуток, а различные побочные задания продлят его на неопределенное время. Путешествуя по Солстхейму вы обнаружите множество опустевших стоянок, заброшенных охранительных постов, зловещих пещер, безлюдных крепостей и величественных храмов, посетив и исследовав которые вы найдете предметы экипировки, всевозможные зелья и многое другое.
Именно исследование этих мест и составляет самую основу игры. Вы можете свободно наиграть более 300 часов, построить дом, жениться, тщательно исследовать значительную территорию, и при этом ни на шаг не продвинуться в основной кампании. Исследуя и зачищая локации, игрок сможет получить побочные задания, а по их завершению — достойную награду.
Боевая система
В игре предоставлена возможность использовать в бою обе руки. В каждую можно взять какое-либо оружие или заклинание и умело комбинировать их между собой. К примеру, можно взять в каждую руку по мечу и надвигаться на врагов, будучи окруженным свистящими лезвиями; или одной рукой лечить себя, а другой запускать в противника фаерболы; можно воспользоваться вариантом — топор и фаербол и до бесконечности.
Персонаж может наносить 2 типа ударов: обычный и усиленный: чтобы совершить мощный удар, необходимо зажать кнопку мыши и нажать на клавишу движения. В режиме скрытности герой может подобраться к противнику и нанести ему критический удар.
Источник: ongab.ru