История мира WarCraft часть 3 — История Нежити (Плети)

Кил-Джеден явился к самому уважаемому из вождей орков, старейшему шаману Нер-Зулу, и объявил, что мог бы наделить орков огромной силой и властью над всем миром. Он даже предложил передать шаману некие тайные знания. Платой должно было стать согласие Нер-Зула вместе со своим народом встать под знамена Пылающего Легиона. Расчетливый шаман, снедаемый жаждой власти, принял предложение демона и заключил с ним Договор Крови — обрекая тем самым свой ничего не подозревавший народ на рабство.

Со временем Кил-Джеден обнаружил, что у Нер-Зула не хватает то ли воли, то ли нахальства для осуществления его планов по превращению орков в кровожадную орду. Шаман же, осознав наконец, что заключенная им сделка приведет орков к гибели, отказался впредь содействовать демону. Разъяренный открытым неповиновением, Кил-Джеден поклялся покарать Нер-Зула и все равно добиться своего. Он нашел себе нового последователя, который увел бы орков прочь от старых обычаев — им стал Гул-дан, ученик старого шамана.

ИСПРАВЛЕННАЯ КАМПАНИЯ :: Истории Мира Warcraft Глава #2 :: Warcraft 3 Re Reforged

С помощью Кил-Джедена Гул-дан преуспел в том, в чем потерпел неудачу его учитель. Преисполненный злобы и жажды власти, он не только упразднил древние шаманские культы, заменив их изучением мрачной магии демонов, но и объединил кланы орков в вечно неспокойную Орду, — чего и добивался Кил- Джеден. Нер-Зул, бессильный помешать своему бывшему ученику, мог только наблюдать, как мастерски тот превращает орков в бездумные орудия смерти.

Шли годы; Нер-Зул все так же предавался мрачным размышлениям о судьбе багрового мира Дренор и его народа. Он видел начало первого вторжения орков в Азерот, слышал о Второй войне Орды и Лордеронского Альянса. Он стал свидетелем предательств и подлости, которые разъедали его народ изнутри. Хотя предводителем Орды на пути в темное будущее был Гул-дан, Нер-Зул знал, что на самом деле он один положил начало происходящему, и ужасная судьба орков на его совести.

Вскоре после окончания Второй войны до Драенора дошла весть о поражении орков. Нер-Зул понимал, что Орда, не сумев завоевать Азерот, не оправдалаожиданий демонов. Боясь, что Кил-Джеден вместе с Легионом пойдут мстить за это тем оркам, которые остались на Драеноре, Нер-Зул решил бегством спастись от их гнева и открыл несколько магических порталов в новые, не оскверненные демонами миры. Старый шаман собрал все орочьи кланы, оставшиеся на Дреноре, и вознамерился провести их через один из порталов — навстречу новой судьбе.

Но не успел он осуществить свой план, как на Дреноре объявился экспедиционный корпус Альянса, посланный с целью уничтожить орков раз и навсегда. Верные Нер-Зулу кланы сдерживали натиск людской армии, давая шаману возможность открыть порталы. Но, закончив, Нер-Зул к своему ужасу осознал, что буйная сила, заключенная в порталах, вот-вот разорвет в клочья ткань самого мира Драенор.

Тем временем войско Альянса оттеснило орков в глубь их обреченной родины. Видя, что сражающиеся ни за что не успеют добраться до порталов вовремя, перепуганный шаман бросил их на произвол судьбы и сбежал вместе со своими приспешниками. Они шагнули в портал, а Драенор взорвался и разлетелся на куски. Старый шаман радовался, что счастливо избежал смерти. Как это ни забавно, но он дожил до часа, в который горько пожалел о том, что не разделил участи своих несчастных соотечественников.

ЛУЧШАЯ МИССИЯ :: Истории Мира Warcraft :: Warcraft 3 Рассвет эльфов крови

Новая сделка Кил-Джедена
Как только Нер-Зул и его приверженцы оказались в Преисподней — пространстве, соединяющем все миры, разбросанные в Вечной Тьме, — их тут же схватили демоны. Кил-Джеден, поклявшийся покарать Нер-Зула за неповиновение, начал безжалостно пытать его, медленно раздирая его тело на части. Но дух шамана демон поддерживал живым и невредимым, чтобы тот смог острее чувствовать кошмарные муки расчленяемого тела. Как ни умолял Нер-Зул демона отпустить его дух и даровать ему смерть, Кил-Джеден ответил лишь, что Договор Крови, заключенный между ними, остается в силе — и что он намерен наконец использовать свою непокорную пешку.

Из-за поражения орков на Азероте Кил-Джедену пришлось собирать новую армию, призванную сеять в землях Альянса хаос и разрушения. Но в ней не должно было возникнуть внутренних свар и распрей, погубивших Орду. На сей раз Кил-Джеден не имел права на ошибку.

Продолжая терзать беспомощный дух шамана, Кил-Джеден предложил ему на выбор либо вечную пытку, либо последний шанс послужить Легиону. И тот вновь опрометчиво согласился на сделку с демоном. Дух Нер-Зула был помещен в глыбу особого льда, твердого как алмаз, собранного в дальних пределах Преисподней.

Заключенный в магический лед, шаман ощутил, как его сознание расширилось во много тысяч раз. Под воздействием демонических сил хаоса он превратился в призрак — зато безмерно могущественный. В этот момент орк по имени Нер-Зул перестал существовать, и появился Король Мертвых.

Преданные Нер-Зулу рыцари смерти и колдуны также не избежали превращений. Силы хаоса разорвали злых магов на части и воссоздали их уже в виде скелетов. По уверениям демонов, даже в смерти последователи Нер-Зула будут слепо повиноваться ему.

Когда все было готово, Кил-Джеден спокойно объяснил, для чего он, собственно, создал Короля Мертвых. Задачей Нер-Зула было распространить по Азероту смерть и ужас — магическую чуму, которая уничтожила бы человечество на веки вечные. Все умершие от этой чумы восстанут нежитью, а их души навечно окажутся подчинены воле Нер-Зула. Кил-Джеден даже пообещал предоставить злополучному Королю Мертвых новое, здоровое тело, если тот успешно справится со своей жуткой миссией.

Хотя Нер-Зул был на все согласен и вроде бы даже рад сыграть свою роль, Кил-Джеден по-прежнему сомневался в лояльности своей пешки. Ледяная тюрьма и отсутствие тела гарантировали на какое-то время его послушание, но демон прекрасно понимал, что за бывшим шаманом нужен глаз да глаз. Поэтому он приставил к Королю Мертвых стражу из элитной гвардии демонов-вампиров — Повелителей Ужаса, обязав их бдительно и неусыпно следить за Нер-Зулом и за выполнением его страшной миссии. Тикондрус, самый могущественный и коварный из них, пришел в восторг от всего этого — а особенно от того, как смертоносна чума: жертвам ее не будет числа.

Ледяная Корона и Ледяной Трон
Итак, Кил-Джеден зашвырнул Нер-Зула — уже в ледяной глыбе — обратно в мир Азерот. Метеором прочертив ночное небо, этот кристалл льда упал на бесплодный арктический континент Нортренд, глубоко зарывшись в мрачные лабиринты ледника под названием Ледяная Корона. Сама глыба, поцарапанная и побитая при падении, стала похожа на трон — а внутри этого «трона» маялся жаждущий мести дух Нер-Зула.

Сидя в Ледяном Троне, Нер-Зул начал постепенно расширять пределы своего грандиозного сознания и касаться сознаний коренных обитателей Нортренда. Он с поразительной легкостью поработил многих местных существ — к примеру, ледяных троллей и свирепых йети. Он обнаружил, что его сверхъестественные способности стали почти безграничны — и создал небольшое войско, укрыв его в запутанных лабиринтах Ледяной Короны. Накапливая армию под бдительным наблюдением Повелителей Ужаса, он наткнулся на уединенное людское поселение на краю обширного Драконьего Края. Король Мертвых решил проверить свои силы и наслать чуму на ничего не подозревающих людей.

Так обращающая в нежить чума, исходящая из глубин Ледяного Трона, поползла по ледяной пустыне. Направляя чуму одной лишь силой мысли, Нер-Зул пригнал ее прямиком в людскую деревню, и через три дня там не осталось ни одного живого человека. Но прошло совсем немного времени, и мертвые сельчане начали подниматься — уже в виде зомби. Нер-Зул чувствовал их души и мысли как свои собственные, и эта жуткая какофония в его сознании словно придала ему еще больше сил, будто бы души обеспечивали его крайне необходимой пищей. Управлять всеми действиями зомби оказалось для Короля Мертвых проще простого; в его власти было вести их к любой цели.

На протяжении следующих месяцев Нер-Зул продолжал экспериментировать с колдовской чумой, заразив ею всех людей Нортренда. Его армия нежити росла с каждым днем, и он чувствовал, что близится время настоящих испытаний.

Паучья война
Прошло десять лет. Все это время Нер-Зул собирал армию и отстраивал в Нортренде военную базу, и над Ледяной Короной теперь возвышалась огромная цитадель. Ее гарнизоном стали растущие легионы нежити. Но хотя власть Короля Мертвых все дальше распространялась по земле, под землей ему противостояла древняя непокорная империя.

Ацдзол-Неруб, царство, основанное жутковатой расой человекообразных пауков, послало свою элитную гвардию в наступление на Ледяную Корону, дабы покончить с Королем Мертвых и его безумной жаждой власти. К великому неудовольствию Нер-Зула, оказалось, что мерзкие воины Неруба не подвержены не только чуме, но и его телепатическому воздействию. У пауков была большая армия и обширная сеть подземных туннелей, охватывавшая почти половину Нортренда. Их тактика булавочных уколов раз за разом сводила на нет все усилия Нер-Зула по их истреблению.

Читайте также:  World of warcraft платная или бесплатная

В конце концов Нер-Зул выиграл эту войну, буквально задавив противника числом: неистовые Повелители Ужаса и бессчетные легионы солдат нежити ворвались в Ацдзол-Неруб и обрушили подземные храмы на головы их обитателей, паучьих лордов. Хотя воины Неруба не могли заразиться чумой, Нер-Зул стал уже столь могущественным некромантом, что смог поднять трупы пауков-воинов и подчинить их своей воле. В память о стойкости и бесстрашии паучьего народа Нер-Зул принял на вооружение их архитектурный стиль. Отныне крепости и здания в его землях стали походить на постройки пауков. Оставшись единоличным властителем в своем королевстве, Нер-Зул вплотную приступил к выполнению той задачи, ради которой
был послан в этот мир. Потянувшись сознанием к людским землям, Король Мертвых начал звать — любую темную душу, которая его услышит.

Кел-Тузед и Культ Проклятых
Несколько могущественных магов из этого мира услышали зов Нер-Зула. Среди них самым выдающимся был Верховный маг Кел-Тузед из Даларана. Кел-Тузеда, одного из старших членов Кирин Тора, правящего совета Даларана, коллеги считали «белой вороной», ибо он посвятил многие годы упорному изучению запрещенной магии -некромантии. Он жаждал всеобъемлющих знаний о магии мира призраков и его чудесах, и его раздражали устаревшие догмы лишенных воображения собратьев.

Услышав мощный магический зов из Нортренда, Верховный маг приложил все усилия, чтобы наладить общение с загадочным голосом. Будучи твердо уверен, что Кирин Тор слишком щепетилен, чтобы захотеть обладать силой черной магии, он решил принять знания из рук безмерно могущественного Короля Мертвых. Отказавшись и от богатства, и от положения в обществе, и от моральных принципов Кирин Тора, Кел-Тузед навсегда покинул Даларан.

Повинуясь неотвязному зову, звучащему в его голове, он продал свои обширные земли, а затем в одиночку отправился в страну вечного льда. После долгих недель странствий по суше и по морю Верховный маг наконец достиг суровых берегов Нортренда.

Он хотел добраться до Ледяной Короны, чтобы поступить на службу к Королю Мертвых, и его путь лежал по руинам былой войны, — тем, что остались от Ацдзол-Неруба. Впервые он смог оценить масштабы могущества Нер-Зула. И начал понимать, что союз с загадочным Королем Мертвых — деяние не только мудрое, но, возможно, и полезное. После долгих месяцев пути по суровой ледяной пустыне Кел-Тузед наконец добрался до цели — мрачного ледника.

Храбро подойдя к воротам темной цитадели Нер-Зула, он был потрясен: стражник-скелет молча пропустил его, словно давно ожидаемого гостя. Кел- Тузед спустился вниз, к самым глубинным слоям ледника. Там, среди бесконечных нагромождений льда и теней, он простерся ниц перед Ледяным Троном и предложил Королю Мертвых собственную душу.

Нер-Зул был доволен своим новобранцем. Он пообещал Кел-Тузеду бессмертие и великое могущество — в обмен на его верность и послушание. Верховный маг, жаждавший темных знаний и власти, радостно принял первое задание Нер-Зула — вернуться в мир людей и основать там новую религию, согласно которой Королю Мертвых поклонялись бы как богу.

Чтобы Верховный маг мог лучше справиться с этой задачей, Нер-Зул пока что оставил его человеком. Обаятельный пожилой маг должен был, пользуясь своим даром убеждения и мастерством в создании иллюзий, завоевать доверие бедных и отчаявшихся, затем заронить в их умы мысль о возможности создания нового общества. а во главе его встанет новый король.

Кел-Тузед неузнанным вернулся в Лордерон и за последующие три года, благодаря своему уму и деньгам, основал тайное братство единомышленников и назвал его Культом Проклятых. Оно обещало своим послушникам социальное равенство и вечную жизнь на просторах Азерота, если они станут верными слугами Нер-Зула.

Со временем последователей Культа становилось все больше и больше — к ним шли обездоленные, измученные непосильным трудом бедняки. Как ни странно, обратить веру в Благой Свет в веру в темные силы Нер-Зула оказалось очень легко. Влияние Культа Проклятых росло, его ряды ширились — и Кел-Тузед прилагал все усилия, чтобы о деятельности Культа не узнали лордаеронские власти.

Сплетение Плети
Поскольку Кел-Тузед прекрасно справился со своей задачей, Король Мертвых занялся последними приготовлениями к уничтожению человечества. Заключив магию чумы в несколько небольших предметов, так называемых чумных котлов, Нер-Зул приказал Кел-Тузеду перевезти их в Лордаерон и спрятать в разных деревнях под охраной самых надежных последователей Культа. Котлы должны были насылать чуму на ничего не подозревающие села и города северного Лордерона.

—>Всего комментариев : 0

Источник: wc3-maps.ru

История мира WarCraft — от конца WarCraft III до конца WoW: Cataclysm (часть 1)

Для понимания событий вы должны обладать знаниями о сюжете WarCraft III. Поскольку автор большую часть времени играл за Орду, то и некоторые события будут более подробны освещены с точки зрения Орды.

(Тут был Flash-плеер, но с 2020-го года Flash не поддерживается браузерами)

Что произошло в мире за эти 4 года
Ролик явно демонстрирует нам, что изменилось в мире очень многое, и прежде всего — исчезновение дружественных отношений между Ордой и Альянсом. Этому способствовало несколько причин. Ниже я опишу, что произошло с каждой расой.

Альянс преследует благородные цели — они стараются сделать мир лучше, борются со злом, неся на себе печать Света. В него входят (на момент начала событий WoW) 4 расы — люди, дворфы, гномы и ночные эльфы.

(Тут был Flash-плеер, но с 2020-го года Flash не поддерживается браузерами)

Люди понесли очень большие потери в Третьей войне (события WarCraft III). Могучие прежде королевства были стерты с лица земли, и по их руинам бродят неупокоенные. Тем не менее, многие паладины Серебряной Длани продолжали борьбу с Плетью. Все беды и несчастья, которые пришлись на их долю, не могли не изменить их.

Они стали более ожесточенными и довели свою борьбу с Плетью до слепого фанатизма. Они уничтожали всякого, кто мог быть причастен к нежити, по одному подозрению. С этой целью они объединились в новую организацию — Алый Орден.

Среди руководителей Алого Ордена упоминается Бальназар, брат Вариматаса. Как оказалось, он остался жив, и позднее вселился в тело одного из руководителей Алого Ордена.

Знамя Алого Ордена

Но не все паладины Серебряной Длани пошли за Алым Орденом. Некоторые сочли их фанатизм несовместимым с учением Света, и организовали свой орден — Серебряный рассвет.
Даларан был восстановлен, но былого величия ему достигнуть уже было не суждено. Должность главы Кирин-Тора занял волшебник по имени Ронин.
Королевство Гилнеас отгородилось от внешнего мира огромной стеной, и никаких связей с внешним миром не поддерживает. Стена защитила королевство от армий Плети. Верховный маг Аругал призвал воргенов — людей-волков, и с их помощью нежить была уничтожена. Но воргены остались, и стали серьезной угрозой спокойствию королевства.

Штормграда, разрушенного в ходе Первой войны, и отстроенного заново, события Третьей войны не коснулись. Таким образом, королевство Азерот осталось чуть ли не единственной весомой силой среди всей людской расы. Его знамя — золотой лев на синем фоне — является знаменем всей фракции. Его король, Вариан Ринн, недолюбливает Орду, и не без оснований — орки разрушили королевство его отца, убили много хороших людей, а его самого долгое время держали гладиатором на арене.

Поэтому строить отношения с Ордой Вариану сложно — он не может понять, что Орда изменилась. Своеобразную роль посредника между ним и Траллом играет Джайна Праудмур.

(Тут был Flash-плеер, но с 2020-го года Flash не поддерживается браузерами)

Дворфы Стальгорна — давние друзья Штормграда. Поэтому, когда формировался Альянс, они сразу вступили в его ряды.

Между Стальгорном и Штормградом гномы выстроили подземную железную дорогу, которая позволяет очень быстро перемещаться между ними. Дворфы известны своей любовью к археологическим исследованиям, и этим раздражают тауренов, которые считают их раскопки истязанием Матери-Земли. Дворфы стремятся освоить Альтеракскую долину, и вступили в конфликт с орочьим кланом Северного Волка, что такче отрицательно сказалось на отношениях Альянса и Орда. Король дворфов —

Гномы
Гномы — великолепные механики, долгое время жили в Гномрегане — подземном городе, являвшимся чудом паровых технологий. Но однажды из под земли пришли трогги, и начали теснить гномов из их родного города. Анжинер Термоштепсель посоветовал гномьему лидеру, Гелбину Меггакруту, облучить город радиацией, что тот и сделал.

Но должного эффекта это не принесло — трогги быстро приспособились к новым условием, и, несмотря на меры предосторожности, многие гномы тоже подверглись её воздействию. Термоштепсель, объявив себя властителем Гномреггана, подчинил их себе и скрылся в облученном городе. Гномов-беженцев во главе с Меггакрутом приютили дворфы из Стальгорна. Они жаждут когда-нибудь отбить себе свой родной город, а их союзники им в этом помогут.

Ночные эльфы

(Тут был Flash-плеер, но с 2020-го года Flash не поддерживается браузерами)(в названии трека ошибка >_<)
Ночные эльфы пожертвовали своим бессмертием, чтобы спасти Азерот от Пылающего легиона. Но группа друидов во главе с Фендралом Оленьим Шлемом предложила следующее — они могли бы вырастить новое мировое древо, которое вернуло бы им бессмертие. Малфурион Ярость Бури отверг эту идею — он заявил, что Природа не потерпит такого грубого вмешательства. Тем не менее, после того, как Малфурион ушел в спячку погрузился в Изумрудный сон, друиды осуществили задуманное, и новое древо Тельдрассил вознесло к небу свои ветви недалеко от северного побережья Калимдора. В его кронах был воздвигнут чудесный город — Дарнас.

Читайте также:  Как поиграть варкрафт 3 рефордж

Но, как оказалось, Малфурион был прав — без благословения Природы в Нордрассиле завелась скверна, которую сейчас ночные эльфы пытаются устранить. Ночные эльфы всё-таки приняли сторону Альянса, так как они имели некоторые разногласия с Ордой, в частности, из-за лесоразработок клана Песни Войны в Ясеневом лесу (Ашенваль) Но, вместе с Джайной Праудмур и людьми Терамора, они составляют «умиротворяющее» крыло Альянса, и всячески стараются не допустить обострения отношений между двумя фракциями. Предводительствует ночными эльфами

Орда forever!

Орда — объединение рас, стремящихся занять своё место в этом мире и защищать его, их приоритетная цель — выживание. В Орду входят орки, тролли, таурены и нежить (Отрекшиеся) (на момент начала событий WoW).

(Тут был Flash-плеер, но с 2020-го года Flash не поддерживается браузерами)

Орки после Третьей войны основали первое в своей истории собственное государство — Дуротар, названное так по имени отца Тралла, столица его — Оргриммар, город воинов, названный в честь Оргримма Молота Рока — Вождя Орды орков во время Второй Войны.

Дуротар — суровая земля, где для выживания необходимо прилагать много усилий, является своеобразным «крестом» орков, которые своим трудом искупают многочисленные преступления, совершенные ими.
Вождем Орды является Тралл, мудрый и дальновидный правитель, который ведет осторожную политику в отношении Альянса и старается избежать конфликтов. Многие орки недовольны этим, но они уважают Тралла, как могучего воина и Вождя, и поэтому смиряются с его решениями. Лесозаготовки клана Песни Войны жизненно необходимы Орде, как богатая ресурсная база, но это привело к конфликту с ночными эльфами, в результате которого в Ясеневом лесу регулярно происходят стычки ночных эльфов с орками.

Тролли
После смерти адмирала Праудмура тролли племени Черного копья смогли вернуться на острова Эха и продолжили мирную жизнь. Но длилась она недолго. Колдун-вудуист под именем Залазан начал понемногу околдовывать троллей и подчинять их себе. Когда лидер троллей — Темный охотник Вол-Джин — обнаружил угрозу, было слишком поздно.

Тролли были вынуждены перебраться на материк в деревню Сен-Джин, а Залазан полностью подчинил себе острова Эха. Теперь Вол-Джин ждет момента, когда его народ сможет вернуть свой дом себе.

(Тут был Flash-плеер, но с 2020-го года Flash не поддерживается браузерами)

Племя Кровавого Копыта стало самым влиятельным племенем во всей расе и заняло главенствующее положение. На продуваемом всеми ветрами Громовом Утесе таурены основали первый в своей истории город.

Конечно, не все так хорошо в их жизни, как хотелось — тауренам постоянно приходится защищать свои земли от нападений старых врагов: свинобразов, кентавров и гарпий. Конфликты с племенем Зловещего Тотема часто приводят к вооруженным столкновениям между двумя племенами. Вождь тауренов Кровавого Копыта, избранный также вождем объединенных племен, — Кэрн, старый друг Тралла.

(Тут был Flash-плеер, но с 2020-го года Flash не поддерживается браузерами)

Нежить, освободившаяся от контроля Короля-Лича, возглавляемая Королевой-Банши Сильваной Ветрокрылой, свой главнейшей целью ставит уничтожение Плети.

Но на достижении этой цели перед ними встаёт множество препятствий. Нежити, которая подчиняется Королю-Личу, элементарно больше, к тому же она может пополнять ряды своих армий благодаря воскрешению трупов, Отрекшиеся же такой возможности лишены. Немало проблем доставляет им Алый Орден, который не делает различий между Отрекшимися и Плетью. Альянс хоть и не одобряет методы Алого Ордена, всячески поддерживает его стремление уничтожить всю нежить на севере Восточных Королевств, чтобы присоединить их к своей территоррии. Отрекшиеся, обосновавшиеся в Тирисфальских лесах, выстроили под руинами Лордерона собственный город — Подгород (российские локализаторы, черт возьми, Андерсити звучит куда круче), и отдавать эти земли никому не намерены.

Но в одиночку они не могут выстоять против такого количества врагов, поэтому они попросили Орду принять их. Тралл счел, что Отрекшиеся, как народ, борющийся за своё место в этом мире, заслуживает поддержки. Однако в Орде Отрекшимся не доверяют, считают слишком ненадежными союзниками, который используют их лишь для достижения собственных целей. Многочисленные столкновения между Отрекшимися и людьми создают напряженность в отношениях Альянса и Орды.

В следующей части я опишу события оригинальной игры World of WarCraft.

Источник: stopgame.ru

Warcraft Lore 3.0

wowcpr

Без преувеличения, нынешний год обещает стать поворотным для франшизы Warcraft. Выход фильма и серьезно обновленной версии сеттинга (Warcraft Chronicle) — это два ключевых для дальнейшего развития франшизы события. Причем вне зависимости от успеха или провала Legion. При всей своей популярности, WoW это одна из игр по сеттингу и, скорее всего, не последняя. Поэтому вне зависимости от того, как сложится судьба проекта, вселенная Warcraft будет существовать и развиваться и дальше.

За последние дни в сети уже появилось достаточно информации из Хроник. На основе этого, можно сказать, что сеттинг подвергся серьезной переработке. Вследствие того, что Хроники издаются под эгидой Blizzard, канон это можно считать «официальным» со всеми вытекающими последствиями. То есть многие спекуляции так и останутся не более, чем фантазиями фанатов лора.

Многие недоговоренности станут однозначно понятны. Впрочем, при этом наверняка возникнет куча вопросов, которые породят массу новых обсуждений.

Книгу я собираюсь не только приобрести, но и перевести. Пока же ограничусь описанием нескольких, на мой взгляд, важных новшеств в лоре, которые повлияют не только на сюжет World of Warcraft: Legion, но и на дальнейшую судьбу сеттинга.

Прежде чем перейти к основной части, начну с экскурса в историю франшизы. Думаю, что для тех, кто играет относительно недавно это будет интересно. Для остальных будет полезно, дабы понять на каком свете мы сейчас находимся в плане лора.

Warcraft Lore 1.0

WCI-1

Итак, Warcraft Lore 1.0. Есть такой себе типичный фэнтезийный мир с рыцарями, магами и холопами. В пространственно-временном континууме этого мира образуется портал в другой мир. Из другого мира вываливается пачка зеленых, клыкастых и злобных гуманоидов. Ограбив ближайшую деревню с целью дегустации местной жратвы, зеленые гуманоиды возвращаются домой с хорошими новостями.

Жратва что надо, аборигены — тюфяки, го рейд, пацаны. Впрочем, местные оказались не такими уже и тюфяками и таки смогли дать пришельцам по щщам. В истории мира эти события получили название Первой Войны орков и людей. Через несколько лет случилась Вторая Война между пришельцами и местными, которая проходила в том числе и на территории орков — мире Дреноре. Закончилась она разрушением Дренора и закрытием прохода между мирами Темного Портала.

Версия лора 1.0 — это мало чем примечательный, стандартный фентезийный сюжет, в котором нет особых изысков. Более того, зеленые клыкастые гуманоиды уж больно напоминают таких же человечков из вселенной Warhammer. Не один раз Blizzard будут обвинять в плагиате. На тот момент такого сеттинга хватало с головой, потому как для игры в жанре RTS ничего кроме подосновы для классического конфликта за ресурсы не было нужно.

Warcraft Lore 2.0

Mannoroth

Летом 2002 года выходит долгожданная третья часть Warcraft III: Reign of Chaos. Прочтение мануала по игре лично меня повергло тогда в легкий культурный шок. Warcraft Lore 2.0 повествовало о таких глобальных процессах, что голова слегка закружилась. Оказалось, что вторжение орков было спровоцировано более мощной силой, коей являлся Пылающий Легион. Он был создан и ведом Павшим Титаном Саргерасом.

Азерот становился одним из миллионов миров вселенной, который Саргерас хотел завоевать. Третья серия повествовала об очередной попытке Саргераса подмять мир под себя.

Рамки сеттинга расширялись кардинально во всех направлениях. В основном конфликте четко просматривались контуры христианского мифа о Люцифере. Пантеон Титанов, как коллективный Творец и Саргерас как Сатана, Павший Ангел, который решил узурпировать власть. Конфликт людей и орков на этом фоне был мелкой заварушкой аборигенов, едва освоивших порох и колесо.

Чтобы как-то оживить историю Азерота ввели расу эльфов. Тем самым двадцать с небольшим лет истории Азерота были растянуты на тысячи лет.

Оглядываясь назад, можно однозначно утверждать, что такая глубокая переработка лора была не случайна. Еще до релиза Warcraft III Blizzard закладывались на продолжение сюжета за пределами серии RTS. Разработка World of Warcraft велась параллельно с третьей серией RTS. Игры использовали один движок, а первый известный скриншот WoW датируют 1999 годом. То бишь продолжение сюжета планировалось в другой игре и продолжением должно было быть поистине эпическим.

Таким образом, в Warcraft Lore 2.0 главгадом был назначен Саргерас, а плохишами поменьше — проводники его воли в Азероте, главным из которых являлся Король-Лич. Глобальная сюжетная линия второй версии лора сохраняла относительную стройность до завершения истории Артаса в последнем патче WotLK.

Читайте также:  Дренеи варкрафт кто это

Агрессивный Артас был убит и на его место стал нейтральный Болвар, который должен контролировать Плеть. Конфликт в прямом смысле слова замораживался. При этом надо было что-то делать, потому как проект переживал пик популярности и народ требовал продолжения банкета. Самым логичным решением стало бы продолжение линии Легиона с Саргерасом, как главным боссом.

Что, понятное дело, вступало в противоречие с финансовой составляющей проекта — ведь в случае убийства главы Пылающего Легиона следовал как бы хэппи-энд. Штука правильная в случае с фильмом и совсем неправильная для живого ММО-проекта. Show must go on. А вот куда «гоу он» у близзов тогда понимания и не было.

Более того, рискну предположить, что стройной картины мира у них не было и после запуска World of Warcraft. Если для RTS наработанного материала вполне хватало, то для тысяч квестов ММО-проекта их явно было недостаточно. Отсюда высокая фрагментарность лора, регулярные ретконы и нестыковки. Первые косяки полезли уже во втором дополнении, The Burning Crusade.

Для того, чтобы обосновать существование дренеев пришлось «слегка» переписать историю эредаров и Саргераса. В WotLK неожиданно мощно выступила линия Титанов и их противостояния с Древними Богами. Сюжет настолько самостоятельный, что мог бы стать совершенно отдельной историей. Приснопамятный Изумрудный Сон, которого ждали еще во времена ванилы, похищение Нептулона и многое другое. На руках у Метцена был ворох разрозненного материала, с которым он и его команда уже плохо справлялись.

Illia

Следующие три дополнения стали следствием этого непонимания куда идти дальше, лишь бы оттянуть третье пришествие Легиона. То была попытка вернуться к истокам, запустив в оборот давно всеми забытого Десвинга (Cataclysm). Бурное начало сменилось довольно вялым завершением. Потом вспомнили о туристе-пандарене и из тумана приплыл целый остров мохнатых любителей пива (Mists of Pandaria).

В целом, дополнение удалось и сюжет был довольно неплох. Еще одна попытка вернуться к истокам обернулась альтернативными реальностями и путешествиями во времени — дополнением Warlords of Draenor. Какую траву курили Метцен сотоварищи, разрабатывая сюжет, представить трудно.

Близзардовских лороделов метало из стороны в сторону, но начались траблы с моральным старением геймплея. Нужно было предпринимать серьезные шаги и заряжать главный калибр.

Warcraft Lore 3.0

Предпосылками для третьей версии лора являются три момента. Во-первых, историю Легиона надо завершать. Саргерас не может быть пугалом вечно и падающая популярность WoW вынуждает близов выложить этот козырь. Кроме того это будет уже третье вторжение, а бог как известно троицу любит.

Во-вторых, все побочные линии и наработки надо привести в порядок и логично выстроить связи между ними. Слишком уж большой пучок получился, в руках уже не удерживается. Кроме того, ньюфагам, которые заинтересуются лором после выхода фильма, нужно сунуть в зубы что-то понятное.

В-третьих, нужно заложить драйверы для дальнейшего развития сюжета, потому как ставить крест на франшизе близы не собираются, а как раз наоборот. В случае успеха фильма нас ожидает сериал, длину которого предугадать будет трудно. Итак, пройдемся по той информации, которая кардинально меняет расклады во вселенной Warcraft.

Начнем с фундаментальных положений мироустройства. Есть две основные силы вселенной — Свет (Light) и Бездна (Void). При столкновении этих двух сил образовалась Великая Тьма (The Great Dark), которая является нашей реальностью. Круговерть Пустоты (Twisting Neither) является параллельным измерением, которое существует вследствие продолжающегося взаимодействия энергий Света и Бездны.

Силы Света порождают в Великой Тьме различные формы жизни. В Круговерти продолжающееся взаимодействие Света и Бездны тоже порождает формы жизни — демонов. Они также хаотичны, как сама Круговерть. При этом, демоны могут проникать из Круговерти в реальность при помощи магии Скверны.

Далее, главным злом во вселенной являются Повелители Бездны, обитающие, как нетрудно догадаться, в Бездне. Поскольку сами они не могут пребывать в материальном мире, они создали Древних Богов, цель которых — осквернение жизни в материальном мире. Конечной целью Повелителей Бездны, вероятно, полная победа над Светом в материальном мире. Незамутненным воплощением Света являются наару.

Одну из главных сил, которая несла порядок во вселенной, олицетворяли Титаны. Точное их происхождение неясно, но известно, что они «рождаются» из так называемых «миров-душ» (world-soul). Могущество Титанов было столь велико, что они могли перестраивать планеты и создавать целые пространства, наподобие тех, что были ими сотворены для заточения элементалей Азерота.

Кроме этого они могли управлять энергиями вселенной и творить различные формы жизни. Титаны странствовали по мирам, наводили в них порядок, охотились на демонов Бездны, которые проникали в Великую Тьму и искали миры-души, в которых должны были содержаться другие Титаны. И вот здесь мы подходим к новой трактовке истории падения Саргераса и Титанов.

Напомню, что в Lore 2.0 Саргерас это безусловное зло, которое разрушает все миры безо всякой логичной причины. В версии 3.0 появляется новая трактовка его действий. Исчадия Бездны стали тем, что заставило Саргераса пересмотреть свои взгляды на борьбу порядка и хаоса.

С какого-то момента он посчитал, что проще уничтожить миры, зараженные Повелителями Бездны и воссоздать реальность снова. Для уничтожения миров он решил использовать демонов, которых держал на планете-тюрьме Мардум. Еще будучи членом Пантеона он преследовал, пленял и отправлял в Мардум демонов Бездны.

После разрушения тюрьмы, он трансформировался, впитав энергии Скверны, обретя возможность властвовать над демонами. Кроме этого, открылись новые порталы из Круговерти, откуда хлынули новые полчища демонов, готовых подчиниться новому повелителю. Таким образом возник Темный Титан.

Sargeras

Теперь про Азерот и его место в мироздании. Азерот является миром-душой, которая содержит последнего Титана. Дитя это оказалось настолько могучим, что в процессе взросления поглотило один из ключевых элементов — Дух (Spirit). Это привело к дисбалансу. Остальные стихии стали буйствовать еще больше, чем до этого.

Впрочем, безобразия их были прерваны прибытием Древних Богов в количестве четырех особей. Звали их Н’зот, К’тун, Йогг-Сарон и И’шардж. Подчинив себе элементалей, они основали Черную Империю.

Потом в Азерот прибыли Титаны и выступили против Древних Богов. В результате И’шардж был убит, Н’зот, К’тун, Йогг-Сарон — заключены в тюрьмах. К’тун в Ан’Кираже, Йогг-Сарон в Ульдуаре, а Н’зот запечатан где-то под Великим Морем. Полностью уничтожить Древних Богов не получилось вследствие Проклятья Плоти, которое слишком тесно вошло в сущность мира.

Элементалей, которые служили Древним Богам, Титаны заключили в «карманном» пространстве, получившем названием Плана Элементалей. Дипхольм и Огненные Земли — части этого субпространства.

Еще одним важным следствием войны между Титанами и Древними Богами стало возникновение Колодца Вечности. Колодец — это рана, нанесенная миру в войне, а жидкость — кровь Титана, который заключен в Азероте. Впрочем, Колодец не был единственным местом, откуда истекали эти энергии. Низина Шолазар, кратер Ун’горо и Вечноцветущий Дол — в этих местах есть источники этой животворящей влаги. Но вернемся к Саргерасу и Титанам.

Саргерас разрушает первый мир и Титаны узнают об этом. В попытке обратить своего собрата на путь истинный, погибает Агграмар. Перед смертью он рассказывает Саргерасу о последнем мире-душе. Титаны, разгневанные поступком Саргераса вступают в схватку с ним и погибают.

Перед гибелью Норганнон успевает прочесть заклятие, которое должно было переселить души Титанов в тела Хранителей после гибели материальных оболочек. Но что-то не сработало и копирование прошло не полностью. Таким образом, Хранители обладали лишь частью воспоминаний Титанов. Произошло это эпохальное событие на планете Нихилам, который с тех пор именуют Роковым Миром.

Для Саргераса же уничтожение Азерота стало делом принципа, поскольку мир-душа, в котором растет Последний Титан уже был осквернен Древними Богами.

Подведем краткий итог. Главный конфликт версии лора 2.0 подходит к логической развязке. Поскольку Титанов больше нет, то окончательно остановить Саргераса могут только свободные народы Азерота. Скорее всего, при поддержке либо Хранителей, либо артефактов Титанов, либо других сил Света, например, наару.

Дальнейшее противостояние будет разворачиваться по оси Свет — Бездна. Поэтому я бы уже в следующем дополнении ожидал расконсервации наару, как активной силы, а также нового противостояния с Древними Богами. Вернее, с тем единственным, который еще считается «живым» — Н’зотом. Учитывая то, что где-то там на дне морском два дополнения назад пропал Нептулон и обитает Азшара, то если не в этом, то в следующем дополнении мы встретим их тоже.

Собственно все. Больше спекуляций на тему лора не будет, поскольку Warcraft Chronicle стоит внимательно почитать в оригинале и аккуратно перевести. Чем я и собираюсь заняться после выхода книги в свет.

P.S. Больше деталей по тому, что известно, можете почитать здесь. Неплохая подборка да и вообще блог хорош, есть чего почитать любителям лора.

Источник: wowcasual.info