Как развивалась история World of Warcraft в течение 14 лет
Серия игр Warcraft началась в 1994 году с выходом игры Warcraft: Орки и люди. Через десять лет после этого вышла World of Warcraft, которая стала определяющим моментом в развитии жанра MMO RPG. Сейчас WoW уже 14 лет, и разработчики стараются в каждом новом дополнении продолжить историю, основы которой были заложены более 20 лет назад. Во время выхода Battle for Azeroth журналисты dailymail побеседовали с создателями игры о том, каково это — разрабатывать историю WoW в течение такого длительного периода времени, и рассказали несколько интересных подробностей
«Четырнадцать лет — долгий срок», — заметил Терран Грегори, вспоминая момент выхода оригинальной игры. Грегори точно знает, о чем говорит, потому что большую часть этого времени он провел в качестве «кинематографического директора», и в его обязанности входило переносить историю мира WoW на экран.
Мы говорим о 2004 годе. В то время индустрия была еще не так развита, и сюжетные линии игр того времени. Можно просто сказать, что многие игры, чьи сценарии стали знаковыми для жанра, еще не появились в то время.
ИСТОРИЯ РАЗРАБОТКИ WORLD OF WARCRAFT! Как Blizzard создали легенду MMORPG? World of WarCraft:Classic
World of Warcraft существовал на протяжении всей эволюции жанра. Оглядываясь назад, можно с уверенностью сказать, что подача сюжета за эти годы сильно изменилась. В «Ванили» история WoW была гораздо более гиперболизирована и больше напоминала комикс. В то время это было правильно, и пользователям понравился такой подход. Однако за десять лет существования игры требования аудитории сместились в сторону вдумчивого и сложного повествования, и мы начали модифицировать наше повествование в соответствии с этим.
— Терран Грегори
Несмотря на то, что количество игроков в World of Warcraft уже далеко от своего пика, она по-прежнему остается самой популярной MMO. Многие игроки не покидают игру с первых лет ее существования, а многие возвращаются в нее ненадолго после выхода каждого нового дополнения. Подростки, которые начинали играть в «ваниль», успели повзрослеть.
Конечно, в WoW постоянно приходят новые игроки. Многие из тех молодых людей, которые играют в World of Warcraft сейчас, даже не родились, когда вышла его оригинальная версия.
На стримах я часто вижу, как новое поколение начинает играть в WoW: «Он узнал об игре только год назад». И я считаю, что это здорово. Но наша игра также находит отклик в сердцах старших поколений. Например, мои родители играют в WoW со времен «ванилы» и не пропустили ни одного дополнения. Моя мама ходила в рейды на Black Temple, когда он только появился в игре.
Она гораздо более хардкорна, чем я когда-либо был. Поэтому я продолжаю говорить ей, что из-за ее увлечения я выгляжу плохо.
— Терран Грегори
Мы взрослели вместе с нашей аудиторией. Наши истории развивались и менялись вместе со временем. Я всегда был поклонником World of Warcraft и никогда не думал, что мы сможем создать такие глубокие и интересные сюжетные линии, как те, что вы видели в последних трех дополнениях.
— Гарри Платнер, дизайнер уровней в Blizzard, работавший над первой версией WoW.
Blizzard всегда славилась созданием по-настоящему захватывающих миров. Даже в 90-х и начале 2000-х годов компании удавалось создавать персонажей, которые были небезразличны игрокам. Многие из тех, кого игроки узнали в первых частях Warcraft, все еще в игре, но, как и все остальное, они претерпели некоторые изменения.
Мыльные оперы на телевидении. Как бы вы к ним ни относились, посмотрите, чего они достигли. Они продолжаются на протяжении 20, 30, 40 лет. Как им это удается, когда стандартная серия длится пять-семь лет?? Они следуют определенной формуле: персонажи выходят на передний план, раскрывают часть своей истории, а затем уступают место другим героям.
История в WoW развивается по аналогичной схеме.
Гаррош Hellcry был первым примером такого персонажа. Он появился во время Burning Crusade, затем вышел на первый план в Wrath of the Lich King, достиг своего пика в Cataclysm, а в Mists of Pandaria его история подошла к концу. Естественно, все это время в мире игры происходили различные события, и главный вопрос заключается в том, кому из персонажей пришло время выйти на первый план. Нам нужно менять главных героев в зависимости от того, насколько сообщество вовлечено в сюжет, чтобы сохранить повествование живым. И именно об этом мы размышляем большую часть времени.
— Терран Грегори
Все это можно отнести не только к общему сюжету. Blizzard старается сохранить свежесть даже в игровом процессе. Грегори рассказал забавную историю, которую он услышал от разработчика квестов в WoW.
Он сказал, что каждая миссия в игре имеет совершенно оригинальное название. Просто подумайте об этом. Названия квестов, начиная с ванильного и заканчивая Legion, никогда не повторялись. А таких квестов десятки тысяч. Поэтому разработчики столкнулись с некоторыми трудностями при создании Battle for Azeroth.
Они вставляют название, и дело сделано. Представляем вам второй — «Оккупированные». Они собираются на специальные совещания, главный вопрос которых — придумать оригинальные названия для квестов. Они должны быть очень изобретательными, чтобы избежать повторений.
— Терран Грегори
С точки зрения общего сюжета, одним из главных препятствий в разработке Battle for Azeroth было то, что произошло до выхода обновления. В Legion объединенные силы Альянса и Орды отправились на планету Аргус, чтобы сразиться с Саргерасом и Пылающим Легионом. Что может удивить игроков после этого? Вместо того чтобы пытаться превзойти самих себя в плане эпического и фантастического сюжета, Blizzard решила сосредоточиться на чем-то более личном и эмоциональном.
В Битве за Азерот Альянс и Орда возвращаются в Азерот, и у них больше нет общего врага, который мог бы их объединить. Больше нет угрозы Короля-лича, нет гигантских драконов и демонов Пылающего Легиона, пытающихся упасть с неба. Отношения между фракциями всегда были напряженными, и постоянно происходят мелкие стычки. Но после того, как они вернулись домой и смогли вздохнуть спокойно, старые конфликты начали всплывать один за другим.
А тут еще выясняется, что Азерит может дать своему владельцу огромную силу, и этот факт становится началом гонки вооружений. Фракции все больше беспокоятся о безопасности своих границ и готовы начать полномасштабную войну. В конце концов, если один из них вырвется вперед, он может полностью уничтожить другого.
Обнаружено нечто, что может угрожать будущему как Альянса, так и Орды, и именно отсюда берет начало новое дополнение.
— Терран Грегори
Из того, что мы видели во вступительном ролике на BlizzCon в прошлом году, и многих других видео, которые начали появляться в последнее время, становится ясно, что масштабные сражения в игре все же есть. Но Blizzard решила также сосредоточиться на людях, вовлеченных в войну, и на том, как она их меняет.
Blizzard известна своими невероятно качественными кинематографическими сценами. Сюда входит все: от высокобюджетных CGI-клипов до небольших роликов 2.5D. Мы хотели узнать, как распределяются ресурсы для их создания. Почему Саурфанг получил шестиминутное видео, достойное фильма, а Джайна — гораздо более простое???
В случае с каждым кинематографическим роликом нам нужно точно определить, когда и как его создавать, принимая во внимание то, что мы можем позволить себе в плане ресурсов. Мы всегда стараемся сделать их как можно более уместными для сюжета.
— Терран Грегори
Когда дело дойдет до 2.5D-видео, которые начали появляться пару дополнений назад, тогда Blizzard использовала их для передачи истории персонажа, чтобы помочь игрокам сопереживать ему.
Мы хотели продолжить эту традицию. Эти персонажи будут играть важную роль в грядущих дополнениях, и мы хотели показать игрокам их внутренний мир. Поэтому мы сделали ролики для Джайны и Сильваны, и еще один должен скоро появиться.
Что касается «Старого солдата», которого мы выпустили совсем недавно, то он был создан для чего-то нового. Дорогие пререндеренные CGI-кинематографические ролики обычно ограничиваются одним на каждое дополнение, и их главная задача — познакомить пользователей. Однако у нас была возможность сделать еще одно дополнение, и мы решили, что оно будет соответствовать сюжету.
Мы видели большое вступление на BlizzSon, а этот ролик рассказывает о событиях прошедшей ночи и дает более полное представление о персонажах. Мы знали, что многие игроки будут одинаково относиться к Саурфангу, а некоторые будут сопереживать Сильване, и мы хотели показать, что, несмотря на вашу позицию, это все еще война.
— Терран Грегори
Мы всегда хотели эмоционально вовлечь игроков в мир World of Warcraft, и со временем нам это удавалось все лучше и лучше. Думаю, кульминацией наших усилий станет Битва за Азерот. И это относится не только к нашей 2.5D-ролики и CG-кинематограф, все в игре, все, что мы делаем, было создано, чтобы рассказать историю и развить мир игры.
Мне нравится видеть, как эмоционально люди реагируют на наши творения, потому что я чувствую, что мы достигли своей цели. Это то, к чему мы стремились годами. Это не просто вторжение Легиона, эта история намного глубже, и пользователям это нравится.
— Гарри Платнер
Хорошая игра, хорошие эмоции!
Ставьте лайк и подписывайтесь на канал!
Источник: dzen.ru
World of Warcraft
World of Warcraft — Популярная современная MMORPG, одна из старейших MMORPG в истории, самая популярная.
История
Выпущена в ноябре 2004 года (17 лет назад), до сих пор регулярно поддерживается и обновляется.
В 2019 году открыт отдельный официальный сервер WoW Classic, посвящённый старой версии игры и её оригинальному балансу.
Интересно, что аббревиатуру «WoW» на русский язык можно перевести как «ВоВ», но многим это не нравится, так как эта аббревиатура в первую очередь ассоциируется с Великой Отечественной войной, а не с компьютерной игрой, обычно такое мнение высказывают представители старшего поколения. Вот почему они предпочитают называть игру сокращенно «ШОШ».
В марте 2022 года против России были введены санкции, и разработчик полностью приостановил продажи игр в России и Беларуси. Кроме того, микротранзакции были заблокированы. Ранее компания уже блокировала возможность использования своих игр с территории Крыма, который был присоединен к России. Поскольку возможность продления подписки была заблокирована, даже те игроки, у которых уже была купленная игра, потеряли возможность играть в нее. [1]
Критика
Вторжение SJW
Начиная со второй половины 2010-х годов, произошло значительное вторжение в сюжет темы SJW. В официальной экранизации добавлены такие нововведения, как китайские эльфы, добавлена возможность менять пол персонажа. Весной 2021 года появилась новость, что один из персонажей, дракон Хроми, который всегда позиционировался и именовался в официальных материалах как женщина, неожиданно оказался на самом деле мужчиной, решившим «сменить пол» (а до этого отмечалось наличие подобных персонажей в игре). [2]
Сюжет [ править]
В принципе, сюжет игры очень примитивен и после 10 лет существования откровенно повторяется. По сути, это повторение простого сюжета — есть большое зло, которое представляет угрозу (во все больших масштабах, вплоть до планетарных), герои все вместе работают, чтобы победить его. Статус конфликта между Альянсом (люди) и Ордой (орки) откровенно непонятен, так как считается, что они враждуют, но как только появляется зло, они сражаются вместе, только затем сразу же возвращаются к межфракционному конфликту.
Также отмечается неумеренная шаблонность некоторых персонажей и сюжетных поворотов.
В связи с этим анонимные аналитики YouTube пришли к выводу:
V. Гамильтон: Раньше мы смеялись над 12-летними, играющими в WoW, теперь сюжет игры написан для возраста 6-9 лет.
Кори Попович: Исправление. Она написана для пользователей Twitter с мышлением 6-9-летних детей.
Примечания [ править]
- ↑https://www.igromania.ru/news/114143/Activision_Blizzard_priostanovila_prodazhu_svoey_produkcii_v_Rossii.html
- ↑World of Warcraft — это ловушка, господа!
Источник: neolurk.org
Первый блин русского World of Warcraft был сырым (англ.)
6 августа компания Blizzard выпустила русскую версию многопользовательской игры World of Warcraft, которая повествует об эпическом конфликте множества сторон в фэнтезийном мире Азерот. Это событие, которого все так долго ждали, ознаменовало собой многое — в том числе эпический скандал, связанный с переводом игры. Но сначала о главном.
Российский World of Warcraft снимает напряженность, существующую уже несколько лет. Это позволяет многим игрокам наконец-то понять, что именно было написано в квесте, оплатить игру в рублях и проконсультироваться с гейммастером не на английском, а на русском языке. Это несомненный плюс — играть в World of Warcraft на родном языке обычно проще, если не приятнее, чем на неродном. Однако первый блин порта на российские реалии такого крупного и успешного продукта (у игры более 10 миллионов поклонников в мире) вышел не тем.
Чтобы привычка играть на родном языке не мешала, Blizzard сделала так, что покупатели русской версии World of Warcraft не смогут создавать персонажей на английских, немецких, испанских и французских серверах. Что естественно — уже несколько европейских серверов известны как «русские. Почти все европейцы были изгнаны оттуда. Первое, что сделала Blizzard после выпуска переведенного World of Warcraft, — открыла миграцию с европейских серверов на российские.
В период тестирования игрокам были доступны только три сервера (″Азурегос″, ″Моссвуд″ и ″Пиратская бухта″). Решив, что наплыв новых игроков потребует дополнительных мощностей, Blizzard запустила еще два сервера. Они не учли энтузиазма, с которым русскоязычное сообщество отреагировало на идею «репатриации».
Уже 8 августа нам пришлось срочно вводить новый сервер «Gordunny», так как очередь на вход в популярный «Ash Tree» выросла до 800-900 человек. На этот сервер можно было зайти только после часа ожидания. К 12 августа ″Pirate Bay″ также был полностью забит, а уровень загрузки ″Gordunny″ оценивался как ″высокий″. 13 августа было «No Seats», и Blizzard ввела новый сервер, «Новичок душ», который также, вероятно, быстро заполнится.
Надо думать, что в ближайшее время поток пользователей вряд ли уменьшится. Как только темпы миграции замедлятся, новички в игровых мирах будут появляться после покупки в магазине коробки с русскоязычной версией World of Warcraft.
В World of Warcraft существует три типа серверов: PVE, где игроки в основном убивают монстров, PVP, где можно убить тех игроков, которые выбрали сторону противника, и ролевые, где особо фанатичные личности пытаются жить как орки и тролли и действительно отыгрывают свои роли. Интересно, что при огромном потоке желающих играть на русских серверах, до сих пор не запущен ни один ролевой сервер — это еще одно ограничение, которое ожидает тех, кто думает, что получит то же самое, что и европейская версия, только на русском языке.
Отдельно стоит упомянуть русский сайт World of Warcraft. Одним словом, она находится на стадии становления, и это видно в каждой мелочи, от отсутствия материала до глюков. Например, когда я пытался зайти в игру, игра выдавала ошибку «Service Temporarily Unavailable».
Перевод на другие языки.джексон для
Очевидно, что перевод World of Warcraft на русский язык сопряжен с большими техническими трудностями. До этого Blizzard Europe занималась переводами на западноевропейские языки: немецкий, французский, испанский. Русский язык — это язык с другим алфавитом, развитой системой родов и склонений, даже другими правилами строения слов.
Например, в русском языке объединение двух или более слов в одно новое слово всегда выглядит искусственно, подобно гибридам калькулятора Лемова, который известен как автор слов ″центросамотяга″ и ″антисмертность″.
То, что русская версия игры вызовет массу возражений и споров, стало ясно еще в период альфа-тестирования, когда русские сервера тестировались игроками под аккомпанемент ранней версии перевода. Возмущение было настолько велико, что переводчики попросили подождать бета-версию, в которой будет исправлено 100 000 недочетов и неточностей!) ошибки и недочеты.
Но даже бета-версия, похоже, не была лишена сотен тысяч ляпов, ошибок, неточностей и шероховатостей в переводе. Менее чем за месяц пользователи оставили на форумах сообщения о более чем полутора тысячах ошибок. Они были повсюду — в квестах и репликах персонажей, заклинаниях, на сайте игры и даже в системе склонения имен.
В день выхода World of Warcraft не было выпущено даже патча, чтобы исправить уже найденные ошибки. Фактически, игрокам была предложена та же бета-версия, которую можно было приобрести в ближайшем магазине (359 рублей за DVD-диск World of Warcraft и столько же за дополнение; глянцевое руководство; сделано в России).
В итоге оказалось, что если исправлена только эта куча ошибок, то на самом деле их в десять раз больше. Иногда даже казалось, что сама Blizzard не проверяла перевод — задания на начальных уровнях содержат элементарные ошибки. Есть и географические странности — например, одна игровая зона может одновременно называться Сребролесье и Серебряный Бор, а другая — Острова Эхо и Острова Эхо.
Чуть дальше начинается путаница в терминологии. Например, вам нужно убить «Охотника прерий» (это вид волка), но на самом деле его зовут «Охотник равнин». Или убить демона «Вестника ненависти». Неважно, он уже стал «Эмиссаром Ненависти».». Одни и те же неигровые персонажи называются либо «Загребущие щетинки», либо Дибогривы, либо Дибогривы.
Из таких ошибок можно составить целую статью.
Страшно подумать, что может скрываться на более глубоких уровнях перевода — связи между квестами и персонажами, их синхронизация с огромным количеством преданий и материалов, окружающих World of Warcraft. Достаточно сказать, что существующий перевод расходится как с терминологией Warcraft 3, так и с русскими переводами книг серии World of Warcraft.
Переводчики World of Warcraft называют свой продукт локализацией, которая воссоздает игровую вселенную на языке игрока. Все «говорящие» имена теперь говорят по-русски: например, некий торговец Никсракс Филламуг (пример самой Blizzard) стал Никсразом Наливайкой. То, что подобные локализации могут закончиться либо оглушительным успехом, либо сокрушительным провалом, хорошо известно поклонникам Толкиена. У них было время сравнить очень разные «воссоздания вселенной» на языке читателя.
Кстати, «сокрушительный провал» в переводе с английского — epic fail.
Источник: lenta.ru