Допустим у меня есть много json файлов. Где я могу их разместить, чтобы потом получить их на устройство, в процессе, их нужно будет изменять. Нужен какой-то хостинг или есть сервисы для этого?

Отслеживать
задан 13 мая 2017 в 21:42
VladislawFox VladislawFox
119 8 8 бронзовых знаков

2 ответа 2

Сортировка: Сброс на вариант по умолчанию

Обычно JSON генерируется программно под конкретный запрос клиента. Если вы все же хотите использовать готовые файлы, то закачиваете их на любой хостинг, а далее обращаетесь к ним напрямую или через скрипт.

Отслеживать
ответ дан 13 мая 2017 в 21:46
Dmitry Maslennikov Dmitry Maslennikov
4,417 4 4 золотых знака 24 24 серебряных знака 47 47 бронзовых знаков

Смотрите, если вы хотите чтобы изменения в JSON видели и другие ваши устройства, то лучше хранить на хостинге, можно и на бесплатном.

Но а если, изменения в JSON должен видеть именно то устройство на котором ваше приложение, и другим устройствам ваш этот Измененный Json не нужен, так как у них будут свои JSON , то можете хранить в папке assets

КАК УСТАНОВИТЬ FLUGER CLIENT FREE + КУДА КИДАТЬ КОНФИГ ? ЧТО ДЕЛАТЬ ЕСЛИ КРАШИТ FLUGER CLIENT ? CFG

Отслеживать
ответ дан 14 мая 2017 в 3:27
4,134 1 1 золотой знак 13 13 серебряных знаков 41 41 бронзовый знак

  • java
  • android
  • json
  • сервер
  • api
    Предстоящие события

заканчиваются через 3 дня

Похожие

Подписаться на ленту

Лента вопроса

Для подписки на ленту скопируйте и вставьте эту ссылку в вашу программу для чтения RSS.

Нажимая «Принять все файлы cookie» вы соглашаетесь, что Stack Exchange может хранить файлы cookie на вашем устройстве и раскрывать информацию в соответствии с нашей Политикой в отношении файлов cookie.

Источник: ru.stackoverflow.com

Локализация#

Локализация нужна для того, чтобы Вы могли добавить в мод несколько языков. В данный момент у нас нет совершенно никакого языка в моде, и именно из-за этого все названия предметов, блоков, вкладок и прочего отображаются странно.

В assets//lang создаем json файл с языковым кодом нужного языка, например, ru_ru.json .

Каждый объект который имеет локализацию обязательно, имеет свой локализационный ключ:

  • itemGroup.. для вкладок в креативе
  • item.. для предметов
  • block.. для блоков
  • enchantment.. для зачарований
Читайте также:  Как одеть тыкву на голову в minecraft

И так далее, всевозможные ключи можно посмотреть в самой игре.

Конечно, мы можем переопределить ключ, но это не очень правильно и удобно:

В таком случае ключ будет не block.fabrictut.white_stone , а white_stone_block . А что если у какого-то блока из другого мода будет такой же ключ?

Создание локализации#

Мы создали файл ru_ru.json для русского перевода нашего мода, и теперь нам надо его заполнить, основываясь на раннее приведенном списке:

«item.fabrictut.ruby»: «Рубин», «item.fabrictut.tomato»: «Томат», «block.fabrictut.white_stone»: «Белый камень», «itemGroup.fabrictut.tutorial_group»: «Учебная вкладка» >

Источник: mcmodding.ru

Json куда кидать майнкрафт

launcher_profiles.json — это файл JSON, расположенный в .minecraft , который содержит все настройки запуска Minecraft , профили, выбранного пользователя / профиль, а также кэшированную информацию о пользователе (электронная почта, токен доступа и т. д.). Этот файл позволяет гибко обновлять старые версии модуля запуска до новых сборок и наоборот, не беспокоясь о таких вещах, как потеря профилей и сеанса входа в систему.

  • 1 Общая файловая структура
  • 2 Структура профилей
  • 3 Структура разрешения
  • 4 Структура базы данных аутентификации
  • 5 Структура версии Launcher
  • 6 Структура настроек
  • 7 Выбранная структура пользователей

Общая файловая структура [ ]

launcher_profiles.json использует структуры JSON для сохранения и извлечения данных. Основные ключи JSON поясняются на рисунке ниже.

Ключ Тип Описание
профили карта Все профили лаунчера и их настройки.
clientToken Нить Токен клиента, вошедшего в систему в данный момент.
AuthenticationDatabase карта Все авторизованные аккаунты. Каждая учетная запись в этом ключе содержит хешированную карту UUID (которая используется для сохранения выбранного пользователя), которая, в свою очередь, включает токен доступа, электронную почту и профиль (который содержит отображаемое имя учетной записи)
пусковая установка карта Содержит имя текущей сборки запуска, формат и формат профилей.
настройки карта Содержит все настройки лаунчера
analyticsToken Нить Последний токен для отслеживания аналитиков. Они используются локально программой запуска для управления и отслеживания сеансов.
аналитика Целое число Количество неудач для аналитики (. )
selectedUser карта Содержит UUID-хешированный аккаунт и UUID текущего выбранного пользователя.

Каждая структура карты будет объяснена в отдельном разделе ниже.

Читайте также:  Что такое пиар в Майнкрафте на сервере

Структура профилей [ ]

Профили сохраняются на карте в разделе профилей . Структура профиля поясняется в таблице ниже:

Ключ Тип Описание
имя Нить Имя профиля. Может включать символы, числа, знаки препинания и пробелы.
тип Нить Тип профиля. Типы: настраиваемые (создаются пользователем вручную), последний выпуск (используется последний стабильный выпуск) и последний снимок (используется последняя сборка Minecraft).
созданный Нить ISO 8601 отформатирован дата , которая представляет время создания профиля.
последний раз был использован Нить ISO 8601 отформатирован дата , которая представляет собой последний раз был использован профиль.
значок Нить Base64 закодировано изображение , которое представляет значок профиля в меню профилей.
lastVersionId Нить Идентификатор версии, на которую нацелен профиль. Идентификаторы версии определены в файле version.json в каждом каталоге ~ / versions.
gameDir Нить Каталог, который этот профиль должен использовать для сохранения своего содержимого.
javaDir Нить Каталог Java, в котором будет запускаться игра. По умолчанию это системный каталог Java.
javaArgs Нить Начальные аргументы для профиля. У тех может быть ощутимый опыт игры.
logConfig Нить Путь к конфигурации ведения журнала для профиля. Это может быть файл XML, если верен параметр ниже.
logConfigIsXML Логический Независимо от того, является ли конфигурация журналирования файлом XML или нет.
разрешающая способность карта Стартовое разрешение игрового окна

Структура разрешения [ ]

Информация о разрешении сохраняется в карте разрешения профиля.

Ключ Тип Описание

Высота игрового окна

Ширина игрового окна

рост Целое число
ширина Целое число

Структура базы данных аутентификации [ ]

База данных аутентификации сохраняется в разделе authenticationDatabase . Структура поясняется ниже:

База данных аутентификации состоит из ключей с хешированием UUID для всех вошедших в систему пользователей. Каждый вошедший в систему пользователь имеет свой собственный ключ, который затем используется для сохранения таких вещей, как текущий выбранный пользователь и т. Д.

Каждый аутентифицированный ключ состоит из пары значений, которые поясняются на рисунке ниже.

Ключ Тип Описание
accessToken Нить Маркер, который сохраняет сеансы входа в систему.
имя пользователя Нить Электронная почта аккаунта.
профили карта Профиль аккаунта. Эта карта будет содержать UUID учетной записи и отображаемое имя.

Структура версии программы запуска [ ]

Версия программы запуска сохраняется в отдельном разделе файла JSON ( launcherVersion ). Он имеет несколько значений, которые содержат информацию об используемой в данный момент сборке средства запуска. Каждый раз, когда запускается определенная версия программы запуска, эти значения обновляются, чтобы соответствовать последней использованной программе запуска. Этот раздел обеспечивает лучшую совместимость между версиями программы запуска, а также проверку обновлений.

Ключи версии Launcher объясняются ниже:

Ключ Тип Описание
имя Нить Текущее название сборки лаунчера
формат Целое число Отформатировать версию файла
профилиФормат Целое число Форматировать версию раздела профилей

Структура настроек [ ]

Это один из самых важных разделов файла. Он содержит все настройки, управляемые из лаунчера, и сохраняется в разделе настроек . Каждый вариант объяснен в таблице ниже.

Ключ Тип Описание
enableSnapshots Логический Включать или не включать идентификаторы версий снимков игры при просмотре профилей
enableAdvanced Логический Разрешить или нет изменение дополнительных настроек Java при добавлении новых аргументов запуска
keepLauncherOpen Логический Независимо от того, держать ли пусковую установку открытой во время работы игры
showGameLog Логический Независимо от того, создавать ли отдельное окно, содержащее все игровые журналы
локаль Нить Выбранный язык для лаунчера. Значение по умолчанию — en-us .
showMenu Логический Отображать или нет скользящее меню под логотипом Minecraft (которое содержит новости , скины , настройки и параметры запуска ).
enableHistorical Логический Разрешить или нет использование исторических версий
профильСортировка Нить Способ сортировки профилей в меню профилей. Есть 2 типа сортировки: по имени и по последнему воспроизведению . byName сортирует их в алфавитном порядке, а byLastPlayed сортирует их на основе последних использованных вами профилей.
авария Логический Независимо от того, связываться ли с Mojang в случае сбоя
enableAnalytics Логический Включен ли анализ сеанса пользователя или нет. Обычно это не обслуживается / не может управляться с пусковой установки.

Выбранная структура пользователей [ ]

В выбранном разделе пользователя хранится информация о текущем выбранном профиле и выбранной учетной записи. Как упоминалось выше, учетные записи хранятся в виде ключей с хешированием UUID. Затем они используются для сохранения здесь

Клавиши объяснены на рисунке ниже.

Источник: minecraftpages.wiki