Система боя
Сражения в World of Warcraft более аркадные, чем в большинстве MMORPG. При атаке противника персонаж переключается в боевой режим, в котором автоматически и беспрерывно атакует выбранного врага. Игрок (и его враг тоже) в процессе боя может применять различные дополнительные способности и заклинания из своего арсенала. Если целей несколько, между ними можно переключаться. Во время боя персонаж не обязан стоять на месте, он может двигаться вокруг противника, преследовать его или, наоборот, попытаться убежать.
Можно ли использовать различные зелья?
Да, можно. Но, как и многие сильные способности, зелья в игре обладают значительной задержкой перед повторным использованием, поэтому играют намного меньшую роль в игре по сравнению, например, с Diablo. Обычно за один бой можно использовать не более одной бутылки одного типа (для всех «лечилок», например, общая задержка).
Однако это не означает, что зелья невостребованы в игре — их использование может зачастую спасти жизнь персонажу или даже целой группе! Кроме этого, многие зелья имеют долговременный эффект. Например, эликсиры, повышающие основные характеристики, здоровье или броню , действуют 30 или даже 60 минут.
Яростная атака в Warcraft 3!
Долго ли приходится восстанавливаться после боя, и какие для этого есть средства?
Здоровье и мана персонажа автоматически восстанавливаются со временем, причем скорость эта зависит от показателя духа . Ускорить этот процесс можно за счет еды и напитков, которые, соответственно, значительно ускоряют регенерацию здоровья и маны. Для их использования персонаж должен быть вне боя и в положении сидя (он автоматически садится при употреблении еды и питья).
Кроме этого, жизнь могут восстановить лечащие классы. Можно также использовать зелья лечения и маны, но вне боя это очень расточительно. Есть и способности, ускоряющие регенерацию маны.
Есть ли в игре возможность сражаться с другими игроками (PvP)?
Да, режим PvP (Player vs. Player) в игре есть. Правила PvP зависят от типа сервера, на котором происходит игра. В игре четыре типа серверов: обычные (Normal, PvE), PvP, RP (ролевые) и RPPvP (RP + PvP). Кроме этого, на всех типах серверов есть специальные поля сражений и арены , предназначенные специально для сражений игроков.
Что такое поля сражений?
Поля сражений — специальные зоны, предназначенные для PvP. В них команды игроков Альянса и Орды сражаются друг против друга, выполняя специальные задачи и задания, зарабатывая при этом не только опыт, но и очки чести , которые впоследствии могут потратить на различные награды в виде вещей, ездовых животных и т. п.
В игре доступны пять полей сражений: Ущелье Песни Войны , Альтеракская долина , Низина Арати , Око Бури и Берег Древних . Число участников сражений на них колеблется от 10 до 40 игроков с каждой стороны.
А что такое арены?
Арены в отличие от полей сражений созданы для битв более-менее постоянных небольших команд по 2, 3 или 5 игроков. Сражения проводятся по турнирной системе, команды зарабатывают рейтинг, который им предоставляет доступ к соответствующим наградам.
World of Warcraft trailer [Атака на Штормград]
Есть ли в игре система для совместной игры и выполнения квестов?
Да, игроки могут объединяться в группы (или партии) в World of Warcraft. Максимальный размер партии — пять игроков. Для более серьезных вылазок и рейдов группы можно объединять в большую рейдовую группу (максимум 40 игроков).
Как в игре предотвращены кемпинг и кража убийств?
Проблемы кемпинга (ожидание респавна монстра), личинга (получение опыта нахаляву за счет группы) и кражи убийств (нанесение финальных ударов монстрам другим игроком) в WoW в основном решаются с помощью инстансов. Инстансы представляют собой отдельные копии областей игрового мира, создаваемые параллельно для каждой группы персонажей. Это происходит, например, при заходе в определенные подземелья. При этом кроме вашей группы других игроков в этом подземелье нет.
А что насчет кемпинга и кражи убийств в обычных областях?
В большинстве случаев причинами кемпинга и кражи убийств являются погоня за редкими предметами или получение наград за выполнение квестов. Во вселенной World of Warcraft большинство редких предметов не являются эксклюзивными — такими, которые смогут выпасть только из определенного монстра. Даже если это и не так, то эти монстры размещены в инстансах, то есть каждая группа получит свою копию игровой локации со всеми населяющими ее монстрами.
Что касается заданий, то если этот предмет является частью задания или наградой за его выполнение, игрок может присоединиться к группе, которая выполняет его, потому как каждый игрок в группе получит свой экземпляр этого предмета, вне зависимости от того, выпадет ли он из ключевого монстра или будет найден в ключевой местности.
Естественно, все проблемы это не решает, и на место охоты может прийти еще одна группа. Частично эта проблема решается тем, что самые «вкусные» награды можно получить в инстансах, где вам никто не будет мешать.
Кража убийств решается за счет системы захвата монстров (tap). Первый, кто бьет монстра, «захватывает» его (фон надписи на портрете монстра становится серым), после чего он получает опыт и лут за убийство. В ходе боя с монстром какой-то другой игрок (вне вашей группы) может перехватить его на себя в исключительных случаях (нанеся ему подавляющую часть повреждений).
Что происходит в случае смерти персонажа?
Когда игрок погибает, он становится трупом. 😉 При этом у него есть возможность проваляться в таком состоянии целых 5 минут (в инстансах такого ограничения нет), после чего его переносят на ближайшее кладбище в виде призрака. Это же можно сделать и самостоятельно, не дожидаясь истечения 5 минут. Если у игрока есть способность к самостоятельному воскрешению (например, Камень души, который может делать чернокнижник, или Реинкарнация шамана), то им нужно успеть воспользоваться за эти 5 минут.
При смерти игрока все его вещи разрушаются на 10% (исключение: убийство другим игроком). С кладбища можно бежать за своим трупом, а можно тут же воскреснуть со всеми шмотками (в этом может помочь специальный NPC-призрак Целитель душ ), пожертвовав прочностью вещей (-25%, в том числе и тем что в инвентаре!) и получив на несколько минут Слабость после воскрешения, временно понижающую характеристики (только после достижения 10 уровня).
Все же, обычно игроку нужно вернуться к месту смерти, так что приходится бежать. В форме призрака мир становится серым, не видно никого живого, нельзя говорить вслух (но в чате можно), зато видно редких призраков. Призрак быстрее бегает и может бежать по воде. Найти труп просто, потому что он отмечен на глобальной и мини-карте.
Добравшись до трупа, вы сможете видеть врагов и друзей, что позволит вам выбрать подходящее место для воскрешения в радиусе 40 ярдов вокруг трупа. При этом все вещи сразу одеваются на персонажа, и он может снова ринуться в бой (если его не смущает неполное здоровье).
В течение всего времени, пока игрок еще не воскрес, его может воскресить один из персонажей, способный на это (например, жрец или паладин).
В общем, ничего страшного в смерти нет, но она все же не очень приятна.
Есть ли в игре стрелковое оружие?
Да. Персонажи, в зависимости от класса и расы, могут использовать различное стрелковое оружие, такое как луки , арбалеты и ружья .
Какие классы способны использовать одновременно два оружия ?
Мастерами такого стиля боя являются разбойники. Воины, охотники и шаманы тоже могут научиться ему.
Воин во время боя просто стоит на месте, или у него есть боевые движения?
Для каждой стойки (которых целых три) у воина есть целый набор боевых движений, так что играть им совсем не скучно.
Могут ли разбойники использовать двуручное оружие?
Нет, но они могут использовать двойное оружие.
Только ли охотники могут использовать ружья?
Нет. Другие классы тоже могут научиться стрелять с расстояния. Не все могут стрелять из ружей, но хотя бы один тип дистанционного оружия доступен каждому персонажу (возможно, этому придется специально учиться). Смотрите подробнее в описании каждого класса.
Могут ли друиды сражаться в нечеловеческих формах?
Да, но не во всех. Кроме этого, каждая форма накладывает свои ограничения.
Как распределяется опыт в группе?
Точная формула не известна, но, судя по опыту игры, весь опыт за каждое убийство делится на всех членов группы пропорционально их уровням.
Как работают сопротивляемости?
Сопротивляемости или резисты к магии определяют вероятность избежать заклинания/способности, направленной на персонажа. Когда кастуется заклинание, сначала сравниваются уровни атакующего и цели. Чем выше уровень цели по сравнению с атакующим, тем больше шансов избежать заклинания. Если первая проверка не прошла, проверяется показатель резиста к используемой магии.
Чем он выше, тем выше вероятность избежать заклинания. Если заклинание наносит прямые повреждения , то сопротивляемость определяет процент повреждений, которых избежит цель.
Источник: warcry.ru
Как атаковать в варкрафт
Бой имеет несколько значений в World of Warcraft:
- Статус игрового персонажа, при активации боя который можно отменить только после выхода из боя.
- Все что связано с боевыми действиями, особенно бой с оружием в защитной броне.
- Одно из ветви талантов у разбойников.
- 1 Флаг статуса боя
- 1.1 Действия, которые введут персонажа в бой
- 1.2 Способности, которые нельзя использовать в бою
- 1.3 Способности, которые могут вывести персонажа из боя
- 2.1 Аггро
- 2.2 Мана и здоровье
- 2.3 Готовность к бою вне радиуса
- 2.4 Оружия дальнего боя
- 2.5 Бегство
- 3.1 Класс ближнего боя против кастера или дальнего боя
- 3.2 Бой с оружием в каждой руке
- 3.3 Бой с оружием в каждой руке против двуручного оружия
- 4.1 Сопротивление
- 4.2 Время каста и прерывание
Флаг статуса боя [ ]
Когда персонаж атакует или становится атакуемым, его статус-флаг становится в бою. Это состояние обозначается двумя перекрещенными мечами рядом с портретом персонажа. Некоторые способности становятся невыполнимыми. Игрокам необходимо знать какие из способностей нельзя использовать в бою, чтобы грамотно играть на полях боя или против других игроков.
В PvP игрок после входа в бой может выходить оттуда каждые 6 секунд если не нанесет или получит урона до того момента пока одна из целей умрет.
В PvE игрок может попасть в бой при атаке цели или же попав в аггро радиус агрессивных монстров, в этом случает бой спадет после того как монстр перестает преследовать игрока или же пока одна из целей не умрет.
Действия, которые введут персонажа в бой [ ]
- Атака любой цели
- Кастование любого заклинания
- Каст любого баффа или исцеляющего заклинания по цели, которая находится в бою
- Попадание игрока в Аггро лист монстра
- Некоторые босы всегда вводят группу или рейд в бой независимо от расстояния между боссом и игроками
Способности, которые нельзя использовать в бою [ ]
- [Неуловимость] ).
Аггро [ ]
Использование самый мощных заклинаний при пулле моба — не особо грамотное решение. Не всегда танк сможет успеть использовать провокацию или ему просто может не хватить урона, чтобы вызывать у монстра необходимо количество ненависти. Некоторые заклинания не используют на 100% соотношение ненависти у монстра.
Но более мощные заклинания все же стоит использовать при хорошем аггро на танке. Если вы все таки попали в бой находясь в группе в которой есть игрок у которого большее уменьшение урона от монстров или же имеется специализация к танкованию, то лучше всего оставить обязанности танкования им.
Если танк хорошо аггрит и держит паки монстров, то любой дд может выбрать удобного для себя монстра из пака (в первую очередь следует выбирать хилящего монстра, далее наносящих аое урон, далее кастера, но среди них некоторые могут находится в контроле и стоит действовать по ситуации). Как только цель будет мертва можно переключаться на следующего. Если танк плохо держит паки монстров, стоит переключаться на цель танка или подождать некоторое время перед тем как атаковать монстров. Крайне нежелательно после аггро монстров не танком бегать в направлении от танка, так как ему будет сложнее угнаться за вами. Хотя это можно отпустить если танк находится рядом с хилером и другими дд, а монстры наносят урон по области.
Мана и [ ]
Всегда стоит следить за своим здоровьем и маной а также здоровьем и маной союзников в группе или рейде. Это упрощает в первую очередь игру хилеру, если вы не заметили, что стоите в какой то луже, а у вас 10% здоровья и хилеру приходится хилить другого члена группы, вам стоит либо сбросить бой и от питься, либо использовать зелья здоровья, чтобы спасти свою жизнь. Чаще всего самую большую опасность представляет не слежение за маной хилера танками и лихим дд. Никто не погибнет, если вы обернетесь и проверите пьет ли хилер ману или уже готов вас хилить.
Готовность к бою вне радиуса [ ]
Иногда стоит выделять монстров правой кнопкой мыши, чтобы начать атаку, даже если он не находится в мили радиусе вашей атаки. Эта тактика используется практически везде и всегда, так как намного проще оценить свою цель и атаковать ее первой. Такая также отлично используется против кастеров и дальнобойных монстров. Воинам и друидам танкам удобно подбежать к таким монстрам и оглушить их за секунду чем бежать к ним три секунды.
Оружия дальнего боя [ ]
Также пулл монстров можно производить орудиями дальнего боя. Это даст танку лишнее аггро при дальнейшем танковании монстра. При таком танковании некоторые кастеры могут начинать использовать продолжительные заклинания еще до входа в бой, такие например как лунный огонь у друидов или огненная глыба у фаер магов.
Одна не стоит использовать такую тактику против монстров, бьющих в дальнем бою, так как танк может не успеть перевести аггро на себя и можно получить в свой адрес много урона. Другой вид тактик против монстров можно использовать в достаточно просторных местах. Смысл заключается в том, чтобы монстры бегали за источником возникновения своей ненависти, но не смогли к нему приблизится на расстояние удара. Такой вид тактики называется кайтингом. Это используется чаще всего теми персонажами у которых есть какие либо бонусы к скорости либо замедлению противников.
Бегство [ ]
- Большое количество монстров не будет следовать за вами под воду (озера, реки или моря), но остерегайтесь водных монстров ( источник?]
- Используйте зелья здоровья если они у вас есть.
- Попросите помощи в общий чат или криком.
- Попробуйте перепрыгивать небольшие препятствия, которые не составляют труда игрокам. Монстрам необходимо их оббегать.
- Если у Вас небольшой запас здоровья, а монстр быстрее вас бегает стоит развернутся и оглушить его или погрузить в сон. Это может сохранить Вам жизнь.
- Используйте стрейфовый бег влево или вправо, чтобы оббегать монстров у Вас на пути, чтобы они не пустились за Вами в погоню.
- Пейте Ускоряющее бег зелье если Вы убегаете один для быстрого увеличения дистанции между Вами и монстром.
- Если Вы ворген используйте Легкость тьмы для отрыва. Она длится всего 10 секунд, советую использовать ее с умом.
Класс ближнего боя против кастера или дальнего боя [ ]
Выбор между классами ближнего и дальнего боя определяет всю дальнейшую игру персонажем. Большинство классов имеют общие различия между способностями даже если они принадлежат категории дальнего боя. Также у каждой категории существуют особенные способности, которые смогут помочь им в бою. К таким можно отнести например Бой с оружием в каждой руке [ ]
Основные замечания:
Разбойники не входят в эту категорию, так как они не могут носить двуручные оружия.
Также не берется в расчет использование меча и щита. Такая экипировка используется для защиты, а не для нанесения урона.
Для различных вариантов не стоит забывать, что одно оружие против такого же оружия х2 не даст 100% увеличения урона в два раза. Если бы такое было возможно, то сравнение УВС было бы бессмысленно.
Друиды не могут носить оружие в каждой руке в любой специализации. О каждом классе:
Воины:
Ветка неистовства:
Ветка неистовства: увеличивает урон в левой руке на 25%
Ветка оружия:
Ветка оружия: увеличивает урон двуручными оружиями на 5%
Шаман:
Ветка совершенствования:
Ветка совершенствования: Повышает шанс попадания на 6%
Нет бонусов для двуручного оружия.
- УВС, наносимый двумя одноручными орудиями x
- УВС, наносимый одним двуручными оружиемy
Магия [ ]
Не забывайте, что по противникам более высокого уровня заклинания в большинстве случаев могут промахнуться. Это также касается всех контролящих заклинаний, заморозки, корни, сковывания и проч. Вы можете промахнуться по противнику не один и не два раза.
Также стоит обратить внимание на то, что конкретные типы монстров имеют определенную устойчивость к некоторым школам магии: например водные элементали имеют высокое сопротивления к заклинаниям школы льда.
Время каста и прерывание [ ]
Чем большее время Вам необходимо затратить на произнесение заклинания, тем большее число раз противник будет получать возможность задержать время произнесения при атаке Вашего персонажа и тем большая вероятность, что он его просто прервет. Это очень важно в PvP аспекте игры. Старайтесь использовать менее времязатратные заклинания на полях боя, аренах и в мировом PvP.
Избежание получения урона [ ]
Порядок расчета попадания по цели идет в последовательности результатов: Авто-крит (По сидячей цели всегда проходит 100%, вероятность авто-крита может быть от 0% до 100%), Промах, Уклонение, Парирование, скользящий удар (только в бою игрока против монстра), блок, критический удар, сокрушающий удар (только в бою монстра против игрока) и в итоге удачное попадание. Если сумма всех этих возможных характеристик при формировании удара больше 100% тогда выполнение последнего не будет выполнено.
Пути для избежания получения урона evade , Иммун Применимо к любому типу урона. Используется в различных вариациях как у монстров так и у игроков. Например часто боссы или особые монстры иммуны к замедлению или прерываниям заклинаний. У игроков паладины могут использовать благословение, которое иммунит любые виды урона по себе. Отражение Применимо только к заклинаниям по цели.
При использовании возвращает заклинателю заклинание любого типа, будь то немота или огненная глыба. Часто используется воинами, инженерами и некоторыми монстрами. Отвлечение Результат, который был найден в GlobalStrings и CombatFeedback файлах lua, в пользовательском интерфейсе Blizzard (FrameXML). Возможно такой тип избежания получения урона будет добавлен позднее.
Источник: wowwiki.fandom.com
Как атаковать в варкрафт
- Главная
- Мобильные игры
- Genshin Impact
- AFK Arena
- Among Us
- Dragon Raja
- EVE Echoes
- Idle Heroes
- State of Survival
- Все игры
- Genshin Impact
- Diablo
- HearthStone
- Heroes of the Storm
- Legends of Runeterra
- Minecraft
- Overwatch
- Warcraft 3
- World of Warcraft
- Apex Legends
- Все герои Apex Legends
- Ревенант в Apex Legends
- Системные требования Apex Legends
- Алхимия
- Гигант (Берсерк)
- Кулинария
- Новичкам
- Обработка
- Опыт и его баффы в Black Desert Online
- Рыбалка
Источник: bwe.su