Шутеры и экшены, как правило, во главу игрового процесса ставят динамику. Счет в бою идет на доли секунды, особенно во время сетевых матчей с реальным противником, а потому даже скорость, с которой переключается оружие, значительно влияет на исход любой дуэли.

Как быстро переключать оружие

Статьи по теме:

  • Как быстро переключать оружие
  • Как менять оружие в КС
  • Как переключать оружие
  • Как нужно стрелять в КС

Инструкция

Изучите конфигурацию клавиатуры. Самый быстрый и надежный способ переключения оружия в большинстве случаев – нажатие горячей клавиши. В отличие от поворота колесика мышки вы не перебираете все варианты подряд, а попадаете на выбранный экземпляр, что значительно быстрее.

В таких играх, как Counter-Strike, нажатие hotkey лишь открывает меню и требует дополнительного клика мышкой. Избавиться от этого можно двумя путями: открывать меню заранее и в нужный момент кликнуть, или сменить настройки игры. Непосредственно в CS вы можете нажать клавишу «ё», вызвав тем самым консоль, и вписать туда hud_fastswitch 1. Для остальных игр решение подбирается индивидуально: часто способ переключения можно выбрать в меню «настроек».

Как быстро сменить оружие. Гайд. Море воров. Sea of thieves

Не забывайте о клавишах «соседнего оружия». В настройках управления для шутеров всегда присутствует клавиша «вернуть предыдущее оружие». Нажимая ее, вы можете курсировать между двумя типами снаряжения, не задумываясь о том, в какую сторону крутить колесико.

Идите врукопашную. На ближней дистанции смена оружия далеко не всегда выгодна. Если вы достаточно близко к противнику, но патроны закончились, то быстрее — ударить его прикладом. Подобное можно встретить в BulletStorm, Call of Duty и Duke Nukem.

Играя на геймпаде, не забывайте про крестовину. В большинстве экшенов от третьего лица она позволяет быстро переключаться между занесенными на нее закладками с оружием.

Бросьте оружие. Во многих шутерах анимация переключения оружия занимает несколько секунд, в то время как подобранный с пола ствол сразу в боевой готовности. Запомните клавишу «выбросить» и в разгар боя нажмите ее — герой автоматически подберет первое попавшееся под руку снаряжение. Подобная схема стабильно работает во всех военных шутерах.

В РПГ сохраняйте два комплекта оружия. Во всех боевых ролевках, начиная с Diablo 2, на героя можно одеть два варианта экипировки, храня их параллельно друг другу. Переключение между вариантами происходит при помощи одной кнопки, что гораздо быстрее, нежели перестановки в инвентаре.

Видео по теме

  • как быстро менять оружие

Совет полезен?
Статьи по теме:

  • Как поменять руку в КС
  • Как быстро открыть оружие в warface
  • Как в КС ставить пушки

Добавить комментарий к статье
Похожие советы

  • Как купить оружие через консоль
  • Как купить оружие в контр-страйке
  • Полезные сочетания клавиш в OS X
  • Как играть на сёрфе в КС
  • Как играть в КС лучше всех
  • Как стрелять в counter strike
  • Как в КС пускать паутину
  • Какое есть оружие в КС
  • Какие стрелялки и стратегии самые лучшие
  • Как играть на ножах в контре
  • Как в КС ставить лазеры
  • Как вернуть настройки в КС
  • Как стать лучшим в CSGO
  • Как играть на ножах
  • 20 основных горячих клавиш Windows
  • Как купить awp через консоль
  • Как в игре убрать время
  • Как научится быстро печатать на клавиатуре в игре
  • Как свернуть игру
  • Как переключать передачи на мотоцикле
  • Как поменять настройки, не заходя в игру
  • Как улучшить игру в КС
  • Как отменить дуэль
  • Как включить горячие клавиши

Источник: www.kakprosto.ru

Как в CS 1.6 сделать быстрое переключение оружия

Precision — Accurate Melee Collisions — RU

Русификация мода Precision — Accurate Melee Collisions.

Requirements

Nexus requirements

Mod name Notes
Precision — Accurate Melee Collisions

Permissions and credits

Credits and distribution permission

  • Other user’s assets All the assets in this file belong to the author, or are from free-to-use modder’s resources
  • Upload permission You are not allowed to upload this file to other sites under any circumstances
  • Modification permission You must get permission from me before you are allowed to modify my files to improve it
  • Conversion permission You are not allowed to convert this file to work on other games under any circumstances
  • Asset use permission You must get permission from me before you are allowed to use any of the assets in this file
  • Asset use permission in mods/files that are being sold You are not allowed to use assets from this file in any mods/files that are being sold, for money, on Steam Workshop or other platforms
  • Asset use permission in mods/files that earn donation points You are not allowed to earn Donation Points for your mods if they use my assets
Читайте также:  Как присоединиться к фракции Скайриме

Author notes

This author has not provided any additional notes regarding file permissions

File credits

This author has not credited anyone else in this file

Donation Points system

This mod is opted-in to receive Donation Points

Физически точные столкновения для ближнего боя. Реалистичная физика реакции на удары. Шлейфы ударов. Остановка удара и дрожание камеры. Отдача при ударе по определенным поверхностям.

Поддержка как от первого, так и от третьего лица, а также других NPC и существ. Пользовательские коллизии для новых мувсетов. Поддерживает SE/AE. Включает в себя API для других плагинов SKSE.

Особенности

• Физически точные столкновения для атак ближнего боя.
• Процедурные реакции на удары, основанные на физике.
• Шлейфы от ударов оружием.
• Встроенная функция остановки удара и незаметное дрожание камеры.
• Отдача при ударе по определенным поверхностям, когда вы стоите слишком близко.
• Поддержка как от первого, так и от третьего лица.
• Поддержка атак существ.
• Поддержка пользовательских коллизий для новых анимаций, настраиваемых аниматором.
• API для использования другими плагинами SKSE.
• Все делается через SKSE, может быть установлено/удалено в любое время
• Модульный и гибкий — большинство функций можно отключить или настроить с помощью MCM.

Столкновения

Вы можете увидеть формы столкновений с помощью опции MCM, которая включает отладочные отрисовки. Удобно для регулировки ваших собственных анимаций/настроек.

В оригинальном Скайриме столкновение атаки фактически выполняется в одном кадре (анимационное событие «hitFrame») и ищет наилучшую цель для удара, обычно где-то перед атакующим. То, как выглядит анимация атаки, не имеет никакого значения. Благодаря Precision атаки в ближнем бою теперь физически точны. Коллайдер атаки создается на заданное время и прикрепляется к оружию (или кулакам, ногам или чему-либо еще, что было определено в анимации или файле .toml. Подробности ниже.), которое будет сталкиваться с телами других персонажей или другими объектами.

Атаки, естественно, будут поражать все цели, с которыми они сталкиваются во время замаха.

Количество коллайдеров, добавляемых в анимацию, не ограничено. Каждый коллайдер также может иметь отдельные модификаторы, такие как множитель урона. Оружие с двойным лезвием, удары ногами, вращающиеся атаки, поражающие все вокруг вас, анимация с более высоким уроном на кончике копья — все это теперь действительно возможно!

Столкновение оружия по умолчанию на самом деле немного больше, чем видимая модель оружия, для целей геймплея. Ничто не мешает вам уменьшить размер в MCM — хотя вы быстро заметите неприятные ситуации, когда вы уверены, что ваша атака должна была попасть в цель, но на самом деле она совсем чуть-чуть промахнулась. Это не очень приятно, и есть причина, по которой столкновения с оружием больше, чем у реальных моделей практически во всех играх, в которые вы играете. Множитель размера столкновения является отдельным для первого и третьего лица, а также для игрока против других NPC, так что вы можете изменить баланс по своему усмотрению.

Есть также дополнительная функция, которая позволит использовать рамки неуязвимости для нижней части тела во время прыжков, сильно вдохновленные Elden Ring, так что вы можете перепрыгивать через такие вещи, как удар хвостом дракона!

Включенный патч для Nemesis добавляет модификатор высоты к верхней части тела персонажа во время атаки, так что вы можете направлять свои атаки вверх и вниз. (Включенные патчи совместимости TK Dodge/Ultimate Combat или TK Dodge RE просто удаляют аналогичную функцию из изменений поведения TK, потому что та, которая включена в этот мод, намного более плавная и менее экстремальная) Это решает проблему с атаками от третьего лица, когда физически отсутствуют персонажи, которые находятся выше или ниже вас. Патч для Nemesis технически не требуется, но очень настоятельно рекомендуется. Он также включает в себя события поведения, необходимые для работы пользовательских аннотаций столкновений, а также новые анимации отдачи. Не бойтесь Nemesis, он отлично работает, и это буквально единственный вариант, который у нас есть, поскольку FNIS больше не поддерживается.

Читайте также:  Мод на Скайрим который ускоряет прокачку навыков

О, и атаки по воде теперь вызывают брызги. 🙂

Настройки были немного преувеличены, а время замедлено, чтобы их было легче увидеть. Конечно, вы можете изменить все параметры в MCM или полностью отключить эту функцию.Благодаря работе FlyingParticle над PLANCK автор также включил процедурные реакции на попадание. Bethesda действительно работала над такой функцией, которую можно включить с помощью настройки bEnableHavokHit.ini, но у них, вероятно, закончилось время — она незакончена и глючит. Реализация FlyingParticle технически аналогична, но гораздо более полная и с явно видимыми решенными проблемами. Очевидно, что эта функция не должна использоваться с исходной настройкой ini ‘bEnableHavokHit’.

Физический импульс будет применен к конечности, которая была поражена атакой, а также к близлежащим конечностям. Актер будет заметно вздрагивать в направлении замаха атаки, что значительно улучшает ощущение того, что ваш удар попал в цель.

Места появления искр (крови) от удара также корректируются так, чтобы они находились точно в точках удара. Излучатели искр теперь прикреплены к пораженной конечности. Есть проблема — излучатели оригинальных искр, похоже, просто испускают все свои искры сразу, поэтому подключение излучателя визуально ничего не меняет.

Теоретически, однако, теперь должно быть возможно создать сменный излучатель, который испускает искры с течением времени, и он будет должным образом прикреплен к телу, а не оставаться в воздухе, как раньше. Если у вас есть необходимый набор навыков и вы заинтересованы в его создании, обязательно свяжитесь с автором, если вам покажется, что он работает неправильно! У него не было возможности проверить это.

Шлейфы ударов оружием

Используя сетку, созданную NickNak специально для этого мода, шлейфы оружия, включенные в этот мод, работают совершенно иначе, чем те, которые вы видели в других модах. Лично автор не считает, что «запаздывающие кости», которые используются в этих шлейфах, работают хорошо, они не совсем следуют за оружием при сложных движениях и, честно говоря, часто могут выглядеть странно и довольно плохо. В реализации автора используется сетка с несколькими костями, местоположение которых обновляется каждый кадр в соответствии с предыдущими позициями оружия. Он также интерполирует позиции между позициями оружия в каждом кадре, поэтому шлейфы выглядят плавными даже при низкой частоте кадров.

Плавность шлейфов и срок действия также настраиваются.

Замена сетки шлейфа сетками из других модов не будет работать корректно и, скорее всего, приведет к сбою игры. Конечно, можно произвести индивидуальную замену, но структура сетки должна быть такой же. В будущем автор хотел бы добавить разные шлейфы для таких вещей, как зачарованное оружие.

Остановка удара и дрожание камеры

Как и в случае с реакцией на удар, настройки были немного преувеличены, и поэтому их легче заметить.

Остановка удара — это еще одна тонкая функция, используемая в играх для усиления ощущения, что ваша атака поражает противника. Это остановка/сильное замедление анимации (или всего игрового мира) в момент удара. Автор знает, что хорошие моды, включающие остановку удара, уже существуют, однако его реализация остановки удара подключена к остальным системам в моде, поэтому они хорошо работают вместе. В нем также есть несколько функций, которых, по его мнению, не хватало.

• Процедурная реакция на удар откладывается до тех пор, пока не закончится остановка удара.
• Также включено легкое дрожание камеры, основанное на простой плавной синусоидальной волне, вместо резкого дрожания камеры оригинальной игры.
• Уменьшение отдачи во время одной атаки, что означает, что каждый удар в рамках одной атаки будет иметь постепенно сокращающуюся продолжительность остановки удара, так что ваша игра не будет неприятно замедляться, в то время как отдельные удары по-прежнему будут ощущаться острыми.
• Остановка удара может быть применена как к атакующему, так и к цели. Это также не влияет на множитель игрового времени, а исключительно на скорость анимации двух задейстWowанных персонажей.
• Как обычно, все функции можно настроить в MCM.

Читайте также:  Скайрим мод реплейсер бандитов

Функция, тонко наказывающая за плохую позицию. Это должно быть знакомо, если вы играли в такие игры, как Elden Ring. Попадание по объекту прерывает атаку с помощью пользовательской анимации отдачи от третьего лица, созданной MikeNike. Вы также можете использовать оригинальную анимацию отдачи, но, на взгляд автора, она слишком длинная и утомительная. В перспективе от первого лица используются анимации отдачи ванили, потому что они уже выглядят совершенно нормально и не слишком длинные.

Список поверхностей в Precision.esp включает в себя все поверхности, которые вызовут отдачу при попадании. Вы можете отредактировать его с помощью xEdit, если хотите добавить/удалить некоторые поверхности. Также проверяется расстояние от основания оружия (руки) до места попадания, поэтому удары, которые лишь слегка касаются поверхности предмета кончиком оружия, не вызовут отдачи.

Как обычно, в MCM можно настроить различные детали, в том числе такие, как сила дрожания камеры или отключение отдачи при силовых атаках.

Несмотря на то, что автор полностью воспроизвел это в приведенном gif, анимацию отдачи можно прервать через некоторое время атакой или перемещением, так что вы не застряли навсегда в анимации и не будете чрезмерно наказаны за случайное столкновение со стеной. (Обновите TDM, если вы его используете, потому что в старых версиях есть уродливый хук, который не позволяет работать с этим модом, поэтому вы не сможете прервать анимацию перемещением).
———————————————————————————————————————————————————————-
Поддержи меня на Boosty
Подписывайтесь на наш паблик Хладная Гавань Вконтакте.
Еще больше переводов на ColdHarbour.ru

Источник: www.nexusmods.com

Как быстро сменить оружие в Scorn

Scorn, игра ужасов от первого лица, которая впервые была показана в 2014 году, предлагает игрокам интерактивную обстановку с многочисленными связанными локациями. Он имеет вдохновленную Гигером эстетику, которая проявляется в его тревожной обстановке и лабиринтных уровнях. После ее появления на демонстрационном мероприятии Xbox Series X в 2020 году ожидание помогло ей завоевать известность.

Игроки были очарованы элементами ужасов и сюрреалистичной средой игры. Психологически тревожные особенности его оружия вполне могли исходить от видеодрома Кроненберга. Большинство положительных отзыWow, кажется, сосредоточены на его эстетических элементах ужасов.

У Scorn есть пугающие враги, с которыми игроки должны сражаться, чтобы продвигаться вперед. Чтобы защитить себя во время этого процесса, можно использовать некоторое оружие, доступное в названии.

Так игроки Scorn могут быстро переключаться между своим оружием

Scorn — интригующая игра, цель которой — полностью увлечь игроков. В результате HUD ограничен несуществующим, и нет экранной информации или описания каких-либо предметов, с которыми сталкиваются игроки. Различные типы оружия, многоразовые аптечки и боеприпасы для различного оружия — вот некоторые из объектов, с которыми сталкиваются игроки.

Игроки носят с собой круглую мембрану, которая содержит все их расходуемые предметы. Нажатие кнопки Y в любой момент отобразит инвентарь. Просматривая все, что они сохраняют, можно выбрать себе оружие.

Пополнения здоровья будут представлены восемью красными стручками вверху. Выстрелы из пистолета будут производиться по среднему кольцу, а выстрел из дробовика — по внутреннему кольцу.

В этой игре есть такие элементы, как оружие и бой. Тем не менее, они не являются основным направлением игры. Большинство противников представляют собой скорее агрессивное состояние, чем что-либо, что необходимо устранить; игрокам обычно нужно просто оглушить их и убежать.

Поскольку для победы в битве с единственным боссом в игре необходимо только одно оружие, два из четырех доступных видов оружия также совершенно необязательны для приобретения.

В названии есть захватывающая история, погруженная в атмосферу, и ее величие происходит от тот факт, что пользователи сами натыкаются на рассказы об окружающей среде.

Это новейшая игра ужасов от первого лица от Ebb Software, выпущенная как раз в сезон Хэллоуина, который наверняка напугает игроков. Действие игры происходит в ужасной местности, где механические кошмары соседствуют с телесным ужасом, и чтобы выбраться, нужно провести выжившего через эту пугающую среду.

Очередное обновление плана подписки Xbox Game Pass принесло Scorn , последнее название ужасов первого дня, к предложениям сервиса. Предложения по подписке неоднократно обновлялись Microsoft в течение октября 2022 года, и некоторые из новых предложений идеально подходят для сезона Хэллоуина.

Социальные сети Xbox Esports Социальные сети Twitter

Источник: fox-guide.ru