Кто помнит Ника Пирса? Скорее всего, не многие, учитывая, что он не является ветераном игровой индустрии и уж точно не Хидео Кодзима. Однако это не значит, что достижения Ника не интересны. Он потратил более 1700 часов на создание огромного мода для Skyrim — The Forgotten City, а также выиграл награду гильдии писателей Австралии. Это была первая национальная награда за сценарий к видеоигре.

С тех пор Пирс задумался о том, как выглядит следующая стадия разработки. Они ушел со своей основной работы и после ряда предложений работать в других студиях, Пирс решил отправиться по своему пути — он взялся за превращение своего мода к Skyrim в самостоятельную игру.

Кто-то может подумать, что перевод The Forgotten City из разряда модов в игру — совершенно логичный шаг, однако изначально Пирс был против этой идеи.

В разговоре с Kotaku австралийский разработчик объяснил, что встретился с тремя разработчиками из League of Geeks, создавшими Armello.

Они отличные ребята и готовы помочь в поисках своего места среди игровой индустрии. Они спросили, не хочу ли я превратить мод в самостоятельную игру.

Creation Kit Tutorial — №5 Создание и добавление оружия

Пирс же видел три проблемы в реализации идеи:

  • У него нет времени и опыта в разработке игры с нуля
  • Он не был уверен, что имеет законное право
  • Он не уверен, что фанаты The Forgotten City захотят повтора

Частично поддержка пришла в форме мудрости других разработчиков. Так, например, Дэн Пинчбек, работавший над Dear Esther, рассказал Пирсу, что их фанаты не были обеспокоены тем, что мод превратился в полноценную игру. Это оказало значительную поддержку, так как в то время сообщество геймеров было разделено из-за концепции платных модов.

Было непонятно как моддерское сообщество отреагирует на то, что кто-то переделывает мод в полноценную игру — это могла быть апатия или неприязнь.

Получение зеленого света с легальной стороны было не менее трудным препятствием.

Ушло более года на отправку вежливых писем с вопросами о том, могу ли я отвязать свою IP от их собственности и превратить ее в полноценную игру. Эта переписка привела к телефонному звонку с их адвокатом. Стоит отметить, что они были вполне резонны.

После решения этих сложностей осталась лишь одна проблема: создание самой игры. Так что Пирс решил сделать прыжок веры — он ушел с работы и использовал накопления для найма Алекса Госса — программиста, который работал над VR-игрой Earthlight.

На этой стадии у Пирса появилась помощь профессионала. Однако у него все еще не было опыта в создании чего-то с нуля при помощи современных движков.

Я изучал Unreal, Unity и CryEngine/Lumberyard, скачал их все и экспериментировал с ними.

Когда Ник запустил Unreal Engine, то провел вечер с уровнем, внедряя модели, которые взял на рынке Unreal. Он хотел воссоздать первую сцену мода и после получения уровня — на скриншоте выше, он “удалил все другие движки”.

После завершения работы над демо-уровнем Пирс использовал iClone и редактор персонажа для создания 3D-персонажей и анимации.

Я перекинул оригинальные аудио-записи (без упоминания оригинальной игры) в iClone для создания движения губ, записал немного анимации тела при помощи костюма Perception Neuron.

Я перенес персонажей и их анимации в игровой уровень и по сути воссоздал первый “акт” мода в банальном фэнтезийном сеттинге, стараясь не нарушать чужих IP, с чем я очень осторожен.

В процессе этой работы Прис смог создать “вертикальный срез” первого акта The Forgotten City. В результате получилось это.

Идеи и презентации было достаточно, чтобы эксперты Film Victoria выделили грант на разработку.

Если бы они не сделали это, то мы бы остались без финансирования очень быстро.

Это опыт также стал хорошим примером в ценности уже готовых файлов в разработке, чего многие не понимают. На вопрос о недавних разговорах относительно купленных файлов, Пирс указал, что они были полезны не только на важной стадии прототипирования — крайне сложно создавать мир, пока у тебя нет визуальной структуры, чтобы все соответстWowало задумке. Помимо этого важно то, что готовые файлы позволяют снизить стоимость игры.

Мы хотим, чтобы после концовки у игроков было чувство понимания, гордость и воодушевление, может быть, даже слеза на щеке. Чтобы они рассказывали своим друзьям о Нолановском выносе мозгов. Мы хотим представить эту возможность как можно большему числу игроков, по максимально низкой цене — в нашем случае 20 долларов.

А так как большинство инди-игр никогда не приносят доход, это рискованный бизнес, для которого нам нужен разумный бюджет. Как и в случае со всеми инди-разработчиками.

По этой причине многие независимые разработчики, в том числе команда, создавшая PUBG, использует оригинальные творения вперемешку с AAA-продуктами, которые они лицензировали без эксклюзивных прав, чтобы снизить стоимость разработки игры, сделав ее доступной для геймеров. Поэтому PUBG стоит 30 долларов, а не 80. Это хорошо как для разработчиков, так и для геймеров.

Однако в случае с The Forgotten City ни один из файлов прототипа не был перенесен в игру.

Читайте также:  Не могу драться в Скайриме

Еще один интересный факт, о котором рассказал Пирс сейчас — персонажи основаны на клиентах и людях, которых он встречал будучи адвокатом.

Некоторые персонажи в The Forgotten City вдохновлены прошлыми клиентами. Это уязвимые и обездоленные люди, которых я встречал будучи волонтером общественных юридических центров.

Говорят, что юридическая карьера — это приключение в прикладной этике. Мне кажется, что это совершенно правда, поэтому The Forgotten City в своей основе включает эти болезненные этические дилеммы и открытые философские вопросы. Вроде: могут ли авторитарные правила перешагнуть проблемы человеческой природы и привести нас ближе к утопии или лечение хуже, чем сама болезнь?

Это стало одной из главных причин, почему Пирс решил взяться за проект — возможность рассказать истории.

Мне постоянно приходят сообщения от фанатов, которые говорят, что концовки заставили их плакать, какие повороты заставили их вскакивать с кресел или кричать на экран, какие персонажи разбили им сердце и как они желают, чтобы больше игр были такими.

Перебравшись через стены, которые первоначально стояли на пути создания самостоятельной игры, Пирс понял, что он сидит на уникальной возможности: он может сделать другую игру, новый мод, напишет иную историю, но они могут быть тенью успеха и интереса, который был создан в The Forgotten City.

Если все получится, то я хотел бы продолжить рассказывать крутые истории в больших и лучших по качеству играх. Если нет, то я соберу свои экстраординарные навыки, полученные в этом путешествии для начала нового приключения. В любом случае, у меня будет потрясающая история.

Следить за развитием The Forgotten City можно на официальном сайте и в Steam.

Больше статей на Shazoo

  • Яркие пейзажи и колоритные герои в трейлере SU the Son of Gaia
  • Вот как выглядит The Elder Scrolls V: Skyrim с коллекцией из 1500 модов и трассировкой Reshade
  • Инсайдеры: До выхода апдейта 3.3 Genshin Impact в игру добавят 9 новых героев

Источник: shazoo.ru

Как делать свои моды для skyrim

Что такое Modgames.net?

Modgames.net — это портал, где мы с вашей помощью собираем лучшие модификации к популярным играм. Мы начали свой путь в начале 2010го года, специализируясь на модификациях к Fallout 3 и Dragon Age: Origins. Теперь в нашей базе собраны тысячи качественных и переведенных на русский язык модификаций для популярных игр последних лет.

  • Реклама и сотрудничество
  • Правообладателям
  • Правила сайта
  • Техподдержка
  • Наша команда
Читайте также:  Скайрим где найти лагерь тихих лун

Источник: modgames.net

Как создать мод с нуля или модифицировать уже существующий! Часть 1.

Данный гайд получится очень большим, т.к. создание мода это не перевод и тут есть огромная куча моментов, с которыми надо работать.
Начнем с самого сложного, создание модификации с нуля, чтобы начать, надо создать новый файл и дать ему имя, сделать это можно с помощью этой кнопки:

Как создать мод с нуля или модифицировать уже существующий! Часть 1.

После того как создали файл, откройте его как и любой другой мод, в данном случае я создам себе пояс, который будет чисто для «читеров», открываем значение «Items» далее подраздел Armour, нажимаем ПКМ на любом предмете и нажимаем на «New item» и получаем нашу рабочую зону:

Хоть это и наша рабочая зона, вы должны понимать, что за что отвечает, красным я выделил то, с чем можно работать, даже если вы не сильно понимаете, что делаете, зеленым если у вас есть текстуры которые вы хотите добавить или использовать уже имеющиеся:


Однако, есть еще и правая рабочая зона, тут можно размещать цвет, материал из чего оно сделано, дать этой вещи покрытие частей тела или другие настройки (если это не броня или оружие, а например генератор)

После того, как вы узнали то, с чем вы действительно должны работать, мы можем начать создавать то, что мы хотим создать.
Я выдал неоднозначное имя и описание этому предмету, далее я распишу, что за что отвечает, чтобы вам не пришлось переводить не всегда понятное описание от авторов:


Колонка: «Base» — редактируется только имя «Name» — дается всем объектам независимо от чего-либо.

Колонка: » » — редактируется «description» — описание, «dont colorise» — не дает получать цветовые гаммы от принадлежности к какой либо фракции, «hide beard, hair, parts» — скрывает части тела или любые другие части, например шлем, однако у пояса нет возможности скрыть и поэтому мы их отключаем, «slot» — то место, куда игра позволит установить данный объект, «stigma» — дает распоряжение какая часть персонажей предпочитает носить, пример: военные, горожане, торговцы, рабы или же бандиты.

Колонка: «files» — отвечает за текстурную часть этого предмета, «ground mesh» — не трогаем, «has collision» — тоже не трогайте, отвечает за коллизию объекта, «icon» — отвечает за иконку объекта, вы можете задать ей как самостоятельную часть, либо выдать автоиконку, если выдали им «mesh», — mesh отвечает за саму текстуру, её вы либо не трогаете (не будет видна в мире), либо выдаете свою собственную текстуру или уже готовую игровую текстуру, остальное так же не стоит трогать.

Колонка: «inventory» — отвечает за вид, размещение, вес и цену объекта в инвентаре, «auto icon image» — как сказано ранее выставляется в положение True — если выдали им текстуру, «inventory footprint: height; width» — отвечают за занимаемую часть инвентаря — первая отвечает за высоту, вторая за ширину, «value» — отвечает за основную цену данного предмета, а дальше уже идет расчет из игровых настроек на продаваемый и покупаемый объект, «weight kg» — отвечает за вес объекта.

Колонка: «inventory icon» — отвечает за иконку в инвентаре, ширину, увеличение, высоту, поворот, трогайте если хотите изменить автоиконку.

Колонка: «locked» — отвечает заперт ли объект, «hardness» отвечает за сложность запертого замка, «is locked» — заперт ли объект (нужно для клеток, сундуков и т.д.), «lock level» — отвечает за уровень запертого замка.

Колонка: «skill bonus» — отвечает за даруемые бонусы объекта к Атакующим и защитным умениям, в данном случае общее значение 15, «combat attk bonus» — дает бонус к Атаке; «combat def bonus» — дает бонус к Защите; «perseption bonus» — дает бонус к Восприятию; «unarmed bonus» — бонус к Безоружному бою.

Читайте также:  Как установить dragonborn на Skyrim

Колонка: «skills» — отвечает за «мультиплиер» — множитель умений, в данном случае мы видим общий множитель 2, «asassination»- Убийство; «athletics» — Атлетика; «combat speed» — Скорость боя; «damage output» — увеличивает исходящий от вас урон, было 100 — при множителе 2 — будет 200; «dextrerity» — Ловкость; «dodge» — Уклонение, «fist injury» — повреждение конечностей, чтобы не было получаемого урона, от безоружного боя (что-то типо стальных повязок) надо выставить множитель на 0 (проще говоря, урон который вы получаете при ударе металла и вместе с этим поясом — вы будете получать в 2 раза больше урона по конечностям); «ranged skill» — умения дальнего боя — арбалеты, турели; «stealth» — Скрытность.

Колонка: «stats 0-1» -(выставляется максимум 1, это что-то типо 100% защиты от урона) колонка которая отвечает за базовую защите которую дают другие вещи, защиту от разреза, дробящих ударов и т.д. — «blunt def bonus» — защита от дробящих ударов; «class» — тип объекта, в данном случае это легкий доспех; «cut def bonus» — защита от разреза; «cut into stan» — режущий урон, что может вас пошатнуть, «fabrics amount» — отвечает за кол-во используемого материала для создания данного предмета; «level bonus» — честно говоря, я до сих пор не знаю, что это дает; «material type» — выставляет материал, из которого данную вещь можно будет изготовить (а так же задает основной вид); «pierce def mult» — отвечает за множитель защиты от пробития этой брони (разреза и дробящего урона); «relative price mult» — отвечает за множители у торговцев на данный объект.

Колонка: «texture layers» — пожалуйста не трогайте эту колонку.

Колонка: «weather» — позволяет выдать вашему объекту защиту от погодных явлений, «weather protection amount» — выставляется от 0 до 1, 1 = 100% защите от погоды которую вы выставите, «weather protection0» — выставляется погодный эффект от которого будет защита.

Ну, сделали мы предмет, а что дальше?

А дальше уже вам решать, что вы будете делать, раздадите это как основной предмет кому-то из существующих фракций, персонажей, или сделаете его лишь для себя.
В моем случае я покажу, как я сделаю его лишь для себя, добавлю его как предмет продажи в баре Хаба, чтобы сделать это, надо создать торговый лист, найти вы его можете в основном меню под названием — «Vendor Lists» именно с этим предметом, чтобы ограничить его продажу в других магазинах, вот так выглядит этот лист:

Я выделил рабочие зоны, одно тут надо менять только имя и «items count» — максимальное количество предметов которое будет добавлено (рандомно на самом деле) и полностью нужная нам рабочая зона — правая, тут мы добавляем предметы которые будут добавлены в лист торговли:

Ну, лист мы создали, пора добавить этот лист уже нужному нам торговцу, чтобы найти нужного вам торговца, в основном меню переходим в «Faction» — «Squads» и там вы уже выбираете кому будете добавлять данный лист, в моем случае я добавляю в бар Хаба, а называние его там пишется как «Bar blackmarket»:

Так как я добавляю лист, мне нужно выдать им параметр «vendors» — там будут все листы которые уже имеются, включая созданный мной.

Сохраняем и теперь мы протестим, есть ли этот пояс в игре:

Как видим, пояс есть, текстур и иконки нет, т.к. я ничего не выбирал. Думаю в дальнейшем напишу как создавать персонажей, фракции.
Я думаю, вы из статьи поняли, как модифицировать ваши модификации на предметы (такие же характеристики присутствуют у объектов которые можно построить)

  • Dezariys
  • 09.02.2019
  • 8 766
  • 6

Источник: modeland.ru