Парень со скромным именем Alexander J. Velicky (Александр Великий) создал мод с 25 часами геймплея для Skyrim в надежде получить работу в Bethesda. Ему, конечно, помогали — с озвучкой, книгами, музыкой, моделями и текстурами, но основную работу проделал сам. Все-таки тинейджеровство прекрасное время — можно изучить что угодно и потратить кучу времени на всякую хрень, которая меж тем разовьет тебя в правильном направлении и пустит по течению. Очень не хватает сейчас этого беззаботного периода.
Big Boss of FXA Studio
31 ответ к “19-летний потратил год, что бы создать мод для Skyrim в надежде получить работу”
Egor Gurov пишет:
Denis Kuptsov пишет:
Интересно, сколько он времени потратил в часах. Думается, не мало. И, мне кажется, его должны заметить — если не Bethesda, то другие разработчики.
Дмитрий Ткаченко пишет:
читал, что 2000 часов
Артём Рыжонков пишет:
КАК СОЗДАТЬ МОД для SKYRIM SE ➤ Обзор Модов Skyrim SE
Автором Falskaar выступил 19-летний поклонник игры Александр Великий, который надеется получить работу в Bethesda. На создание мода у него ушло более 2000 часов времени, он занимался им в течение года.
Vitaly Kolyshkin пишет:
2080 часов равняются 52 рабочим неделям, или как раз ровно году. Он что все свободное от универа/института/техникума/прочее и сна время тратил на мод. (в 19 лет либо армия, либо вуз/техникум с отсрочкой/кафедрой, но в армии он такого не проделал бы)
Guest пишет:
Ну ты понимаешь, что в армию можно быть не годным, или вообще жить не в России, а в стране, где нет призыва?
Дмитрий Ткаченко пишет:
он в колледж не ходит.
SerjDogWin пишет:
2080 часов = 86 дней и 14 часов
Vitaly Kolyshkin пишет:
1 РАБОЧАЯ неделя = 40 часов.
в неделе 7 календарных дней.
в году 365 (иногда 366) КАЛЕНДАРНЫХ дней.
365/7=52 целых недель.
52*40 = 2080 рабочих часов в году.
как-то так)
igorcell пишет:
Под другими разработчиками подразумевается Valve?)
В россии так не реально, либо работай либо бомж
Или надо иметь много денег что бы жить на проценты
onizzzuka пишет:
Чувак мало того что проделал огромную работу, он еще и менеджерил около 100 человек, которые согласились помогать ему бесплатно!
Jocker666 пишет:
Талант на лицо! Пускай идёт в Активижен, может новый движок для КОДа накатает!;))
Valerii Nikolenko пишет:
Молодчина. Только вот странно выходит, над модом работало куча народу, а в Беседку возьмите только меня?
Timon пишет:
основная работа выполнена им самим.
Стас Рыжков пишет:
а работу то он получил?
Евгений пишет:
Молодец парень. У него явный талант, аж поиграть захотелось. Побольше бы таких.
Артём Рыжонков пишет:
Где-то я уже видел эту новость…. DDDDDD
Jigsaw пишет:
Если парень получит работу,то он — красавчик
Вальв ведь вроде как раз запустили какую-то платформу для таких дарований,ему надо туда наведаться,если Беседка промолчит
Jigsaw пишет:
Ребята, а кто знает,что за трек играет в ролике?
igorcell пишет:
Мне кажется, много кто (в том числе даже я) в детстве грезил создать собственную игру и учил азы программирования, но тут парень действительно довел все до ума почти в одиночку. Примерно так ведь и начинал Ричард Гэрриот и другие разработчики большого калибра, поэтому Алекс далеко может пойти. Хотя мне верится с трудом, что настоящее подрастающее поколение способно на что-то подобное…
asha92 пишет:
Надоже тёзка, почти все Александры зачётные чуваки.
GAME OVER пишет:
Что за музыка? Может кто подскажет инструменталку на фортепьяно, вроде этой
$7286913 пишет:
В детстве я много играл в игры на приставках и мечтал что когда повзрослею не буду заниматься ничем кроме как играть в игры (про заработок и мысли тогда не было) и мне этого будет достаточно для того чтобы быть счастливым. Когда подрос и у меня появился компьютер я узнал как игры создаются и начал мечтать о том что когда повзрослею не буду заниматься ничем кроме как делать игры и играть, играть, играть и мне этого будет достаточно чтобы быть счастливым.
И со временем я совсем забыл об этом, мечты как-то заволоклись будничными заботами но я любил и люблю игры. Что удивительно мечта осуществилась. Уже несколько лет я работаю художником в игровой студии, я могу работать над играми по шесть часов в день а всё остальное врем тратить на прохождение игр. Вот только… я этим не занимаюсь, одна лишь мысль об этом звучит глупо.
Этого недостаточно, это не делает меня счастливее. Все мечты в детстве были глупостью. Несмотря на то что работа фантастическая, мне этого недостаточно. Мне кажется что нет такой вещи как «достаточно». Нам всегда нужно что-то большее и работа в студии станет лишь первым шагом на пути в какой-то высшей цели которой мы никогда не сможет достичь.
Извините.
Vortexon пишет:
Зря тратил время.
Илья Максимов пишет:
Для пацана облом будет, если не примут на работу =3.
Alexander пишет:
Паренек молодец, к успеху идет…Но на май взгляд, в 19 лет уже пора заканчивать жить надеждами — возьмут-не возьмут… Хочешь устроиться в Bethesda — проходи испытания и ходи на собеседования! Хотя что бы я понимал, я-то год на службу в армии потратил….
Парня возьмут в Bethesda за 2000 часов, а кто-то просто наиграл столько в доту (не я)
Источник: alogvinov.com
«Строим свой Скайрим» Часть 1
Вообщем,задолбался тестить чужие сборки и моды или тем более играть со своим Скаем -то это не то не это.Тем более на моем слабом железе даже трудно понять-то ли баг игры то ли железо не тянет. Короче плюнул и решил вместе «Строить Свой Скайрим» для слабых аппаратов. Заодно ответим на Ваши бесконечные вопросы-не работает ,все стоят,вылеты и прочее.Будем решать вопросы вместе.
Так как у каждого свои вкусы — давайте делать будем по частям или модулям.
Вот предлагаю первый модуль: здесь все самое основное для удобной работы.
Для стабильной работы модов ,особенно секслабовских, желательно вот этот репак. Там вырезаны HDтестуры а уж 5 гигов с торрента скачать проблем не будет. Сейчас для постройки начал использовать Mod_organizer 1.2.18
Что в модуле 1
-1.skse 1.07.02 — скриптовый расширитель-без него лучше даже и не модить. Хоть это и бета -версия ,но работает стабильно.Да и для сексмодов очень пригодиться.
-2.SkyUI 4.1 — ну это понятно,требуется для многих модов для настроек.
-3.FNIS 5.2 — поставил только основной мод. Заклинания нужны в принципе только для клипов да скринов, а в игре -только захламляют меню заклинаний.Ну кому надо -могут сами поставить.
-4.SMC 1.5.7- программа для оптимизации потребляемой памяти игрой Skyrim. После установки большого количества модов и текстур,Skyrim часто подвисает.Такое происходит потому что игра занимает память для загрузки большого количества текстур и не хочет потом её освобождать. Эта программа с 2-3 мин освобождает занятые игрой ячейки памяти.Продвинутые могут в ИНИ покопаться.
-5.SPO 1.51 — цель -повысить производительность практически в любом интерьере Скайрима и всех DLC, где это возможно без потери графики. Установлен вариант «без покупных домов»
так что на покупные дома можете использовать моды их улучшающие без конфликта с этим оптимизатором../Главное — в порядке загрузке должен стоять ниже оф.длс но выше всех остальных модов,иначе проблем неизбежать.
-6.iHUD- временно делает определенные элементы интерфейса видимыми когда они нужны и скрывает их когда в них нет потребности.
-7.Roads — все дороги на карте.
— 8.A Matter of Time 1.01- ванильное время и прогресс-бар на загрузочном экране
— 9.Achieve That 2.2.0 -достижения типа ачивок в стиме
-10.Atlas map markets -Добавляет на карту Скайрима более 470 маркеров локаций, отмечающих лагеря, книги навыков, выходы из подземелий, различные интересные места, а также многое другое: -более 130 отмеченных локаций в землях из DLC Dawnguard,а также карты мира для Каирна душ и Забытой долины, фастревел доступен в обеих этих локациях.Более 25 отметок в Черном Пределе, а также уникальная карта для этой области.Более 80 отмеченных локаций на Солстейме из DLC Dragonborn. Включая самоцветные жилы.
При приближении к локациям их отметки появятся на компасе как обычно.
-11.Time_on_Loading 5.0 — Реальное время
-12.Pure Weather 2.2 — Отличную погоду(светлые ночи)(это я от себя- очень отличный заместитель ЕНБ -для моей машинки самое то. )
-13.AlternateStart — мне надоело болтаться каждый раз в телеге.Теперь есть выбор.Но если этот модуль только что запустили — посидите на стуле часиков . цать.(простая промотка через «T» лучше не надо..
-14.NoDeathMod /нет смерти/ — теперь ГГ не умрет.После гибели он может очнуться где-нибудь в глуши без вещей и денег.Впрочем,все параметры и даже небольшой квест по поиску вещей можно настроить через заклинание.
Установка
как обычно — кидаем в к орень игры с заменой файлов.
Порядок загрузки
Dawnguard.esm
HearthFires.esm
Dragonborn.esm
Skyrim Project Optimization — No Homes — Full Version.esm
AchieveThat.esp
AMatterOfTime.esp
ASLAL — Hearthfire Support.esp
Atlas Legendary.esp
iHUD.esp
NoDeathMod.esp
Pureweather.esp
Alternate Start — Live Another Life.esp
SkyUI.esp
Внимание
не забывайте генерить фнис.
Кстати
Игру запускать только через SMC (см в корень игры)
Рекомендую любителям тел UNP ставить еще вот эту сборку. Проверял — проблем не было.
Источник: 5skyrim.com
Создание самого обширного в истории мода для Skyrim
«За четыре года сущестWowания игры – это самая обширная конверсия» – именно так описывался Nehrim «На краю судьбы» в обзоре PC Gamer, когда данный мод для Oblivion в 2010 году завоевал столь желанную награду «Mod of the Year». «Nehrim настолько впечатляет, что может претендовать на звание не только лучшего мода, но и лучшей RPG в целом».
С такими высокими стандартами и работает любительская немецкая группа SureAI. По итогу, их конверсивные моды выглядят как полноценные дополнения к играм, а в ещё большей степени как полноценные новые релизы.
Nehrim также получил четыре отдельные награды «Mod of the Year» от ModDB. Дополнение получило широкую признательность за хорошо проработанный сюжет, обширные ландшафты, а также зрелые политические и социально-политические темы.
Будущая полная конверсия Skyrim от SureAI «Enderal: The Shards of Oder» ставит перед собой цель внедрить как можно больше возможностей.
«Enderal по своим размерам такой же большой, как и Скайрим» – заявил один из лидеров проекта Нико Лицзау. «Для изучения создано большое количество локаций.
Внешние территории включают в себя пустыни, леса, пустоши и горы. Каждая зона имеет свою растительность и климат. И, конечно же, огромное количество подземелий». Модификация для Скайрима будет доступна уже в этом году.
Мы находимся в хороших руках. SureAI демонстрирует нам своё мастерство в разработке модификаций с момента создания команды в 2003 году, когда небольшая группка энтузиастов решила объединиться благодаря своей любви к продуктам, выпускаемых Bethesda Softworks. Изначально, SureAI состояла из двух команд: одна занималась дебютным проектом «Myar Aranath», а другая работала над вторым, под названием«Arktwend».
После окончания работы над первой модификацией, первая команда была распущена, а затем объединилась со своими единомышленниками из второй команды для совместной работы над «Arktwend».
Хотя SureAI и позиционирует себя как любительскую группу, работающую бесплатно, но их строгая организация и огромный уровень профессионализма высоко оцениваются самой командой, так же как и уровень игр, которые они создают. Не смотря на то, что «Myar Aranath», «Arktwend», «Nehrim» и «Enderal» вдохновлены серией игр The Elder Scrolls, а также работают на их движке, они существуют в своих собственных мирах, отдельных от тех, которые придумала Bethesda. Для них придуман свой собственный лор, персонажи, политические и экономические отрасли вместе со сложными игровыми системами.
Работа группы обеспечена по аналогии с профессиональной студией. Не смотря на то, что многие сотрудники работают удалённо, в настоящее время головной офис SureAI находится в Мюнхене, где постоянно трудится основа группы, состоящая из 10 человек. Лицзау отмечает, что в связи с обучением игровому дизайну в универсисете, на развитие «Enderal» у него уходит в среднем 40-60 часов в неделю.
Большая часть участников команды расценивает SureAI как постоянную работу, хотя многие из них имеют «реальную» профессию, как правило, связанную с игровой индустрией. А некоторые вообще заняты в таких отраслях как архитектура или воспитание детей.
«Мы начали продумывать Enderal ещё до 2011 когда, до появления Skyrim creation kit», объясняет Йоханнес Шеер, который является одним из отцов основателей SureAI. «После выхода Скайрима мы провели небольшую предварительную подготовку, в которой задали размер проекта, первые намётки истории и функции, которые хотели бы поменять. Фактически, сначала мы изменяем большую часть геймплея, а затем приступаем к выполнению строгого плана».
Команда реализует новые функции друг за другом для того, чтобы оценить, насколько они увлекательны. «Если они не удовлетворяют требованиям, мы обсуждаем, что можно сделать для их улучшения. В отличие от стандартного процесса создания игр, у нас уже имеются необходимые активы, чтобы сразу же начать строительство уровней. Так что мы может начинать проработку всех направлений одновременно.
Как только мы начинаем строить мир, квестовые дизайнеры работают параллельно. Как только написан скрипт для квестов, они начинают их внедрение в игру. Такая система работает уже довольно давно, и мы собираемся её воплощать так долго, насколько это возможно».
События «Enderal» проходят через 2 с половиной года после событий «Nehrim». Хотя новички могут испытывать некоторые трудности с погружением в атмосферу игры, возвращённые персонажи, а также отсылки к их предшественникам ожидают тех, кто уже успел познакомиться с лором серии. Концовка Nehrim погрузила мир в гражданскую войну, побудив протагониста бежать на изолированный континент Эндерал. Однако вскоре выясняется, что и здесь дела идут не очень хорош, потому что «красное безумие» захватило разумы жителей Эндерала.
Главного героя начинают беспокоить невообразимые сны, где он становится членом теократического Ордена Эндерала. Он изучает «Циклы» – записки о цивилизациях, жители которых жили, процветали, а затем бесследно исчезли. Всё очень туманно, но Лицзау говорит о том, что не всё не так однозначно, как это может показаться на первый взгляд. Всё заключается не только в том, чтобы остановить «армию демонов», которыми может показаться Орден. Сюжет «Enderal» гораздо более многогранные, зловещий и сложный, где невозможно сразу определить кто друг, а кто враг.
Что отличает Enderal от Скайрим кроме альтернативной истории? Наверное, наиболее очевидной трансформацией является преобразованная для дополнения классовая система, которая принимает модифицированную версию SkyUI – созданная сообществом пользовательская версия интерфейса Bethesda. «Изначально, были намерения создать более традиционную классовую систему, которая сохраняет в себе преимущества системы навыков оригинальной игры», – объясняет Лицзау.
«В то время как в Скайриме вы можете развивать абсолютно любой представленный навык, в Enderal существцет 9 классов, каждый из которых сфокусирован всего на двух навыках. Вы можете специализироваться 2 классах, а может быть на двух с половиной. Это означает, что вы должны полностью посвятить себя своему пути. Мы сделали это для того, чтобы создать чувство идентичности для игрока».
Другим значительным изменением становится отсутствие скайримской системы драконьих криков. Это не особо удивляет, если учесть, что главный герой не Драконорождённый, но зато меняет озузение от игры в целом. Специальные навыки под названием «Таланты» встают на место драконьих криков. Каждый класс имеет два специальных таланта, которые можно разблокировать через дерево перков, которые дают игрокам огромное разнообразие в сражениях. Развивая навыки таким образом, стиль битвы игрока будет непременно отражать его класс.
Уровневая система в Enderal отличается от Скайрима в том плане, что SureAI полностью убрали родной протокол «изучения путём использвания», вместо этого позволяя игрокам получать традиционный опыт, убивая монстров, выполняя квесты, исследуя локации и даже возможно проявляя остроумие в диалогах. Как только игрок наберёт определенное количество очков опыта, происходит повышение уровня. На каждом этапе можно развить одно очко навыка, которое можно преобразовать в классовое дерево, а следовательно купить новые таланты для игрока.
«Также существуют очки обучения и очки ремесла», – добавляет Лицзау. «Очки обучения можно использовать, повышая свои навыки с учителями, что немного отличается от учителей Nehrim, потому что в Enderal вы можете купить книги навыков – это означает, что вам не нужно постоянно возвращаться к тренерам с каждым новым повышениям уровня. Но вам необходимо иметь достаточное количество очков обучения, чтобы ими воспользоваться».
Игрокам также доступны очки ремесла, которые действуют аналогичным образом. «В то время как навык красноречия в Скайриме вряд ли несёт какую-то пользу, и игроки считают расточительством тратить очки навыков на такие вещи, как это, в Enderal вы можете использовать своё CP на повышение навыков красноречия. Не стоит говорить о том, что такая система делает ремесло и навыки, такие как красноречие гораздо более полезными».
Это крупные, культурные изменения, в которых легко увязнуть, если не прочувстWowать их на себе. Чтобы прояснить ситуацию, следует добавить, что SureAI демонстрирует таланты в деле. Переключаясь между «Обманом» и «Скитальцем», вы можете комбинировать флакон с маслом вместе с огненной стрелой, так, что можно представить, как персонаж SureAI разбивает склянку с маслом, привлекая внимание ничего не подозревающего врага. Враг начинает дейстWowать, а затем поскальзывается на масле и растягивается на земле. Точный выстрел из лука поджигает масло, поджаривая всё в окрестностях, включая врага.
Такая система комбинаций напоминает систему плазмидов из BioShoсk, и Лицзау настаивает на том, что широкая система комбинаций ожидает игроков. Он также добавляет, что существует возможность пробраться скрытно сквозь подземелье, избегая врагов в тень. Но если существует такая потрясающая возможность запачкать свои руки, так почему бы её не использовать.
Разговор с Лицзау и Шеером в конечном итоге приводит к двум наиболее горящим вопросам. Один из них – если игра, основанная на Скайриме обладает такой неповторимой индивидуальностью, то задумывается ли SureAI о том, что у них получилось создать игру, которая гораздо лучше?
Услышав вопрос, Шеер смеётся так, как будто бы был очень удивлён, что такой вопрос возник спустя час от начала обсуждения. «Мы может сказать, что действительно преуспели в создании игры такого же качества», – они дипломатично сообщает. «Enderal проявляет себя как тройная ролевая игра и это действительно то, чем мы можем гордиться. Касательно того, лучше ли игра – это полностью зависит от игрока. Как уже было сказано, у нас просто различный фокус, акценты восприятия мира ощущаются по-разному. Я считаю, что всё зависит от того, в какой степени игрокам нравится то, во что они играют. Но я считаю, что мы преуспели в создании чего-то, сравнимого со Скайримом».
Такой консервативный ответ не очень удивляет. Прежде всего эти ребята – фанаты Скайрима, и было бы очень странно, если бы одни критиковали свой главный объект вдохновения. Но вместе с тем, они явно увлечены собственным творением. Они невероятно потрудились над созданием Enderal, ровно как и над всеми своими проектами. И единственным ответом на вопрос является позволить публике самой решать, какой игровой мир им больше по душе.
Всё это приводит ко второму вопросу – как они могут так усердно работать, имея при этом огромную мотивацию, если не получают никакой оплаты за своё увлечение?
«Это идёт только нам на пользу»– говорит Лицзау. «Но в общем, неоплачиваемые проекты всегда очень трудно реализовать, потому что люди теряют свою мотивацию слишком быстро, не получая никакой оплаты. Если люди от этого не зависят, то они могут быть весьма неблагонадёжными. У нас за плечами очень много плохого опыта с людьми, которые приходят в команду и обещают выполнять много работы, а затем бесследно исчезают. В настоящее время у нас существует очень сложная система подачи заявлений, так что это не случается очень часто. Но оставлять людей замотивированными порой бывает очень непросто.
Затем он делает небольшую паузу для размышлений. «Для нас это работает прежде всего потому, что пройдя такой большой путь, которые до сих пор не ушли, составляют основу команды. Мы также очень сплочены и работаем в команде, поэтому мы пытаемся сохранить каждого – даже тех, кто только что поступил, Wowлекая в процесс. Потому что очень важно чувстWowать, что вы привносите в работу что-то своё, особенно работая с неккомерческим проектом. Это дарит людям мотивацию на долгое время».
Для тех, кто уже знаком с Nehrim, может удивить то, что SureAI смогли создать ещё более амбициозный проект, чем представленный до этого. Они смогли справиться с ограничением по времени и ресурсами. Не смотря на это, Nehrim установил планку очень высоко, гораздо выше, чем любой другой конверсивный мод до этого. ModDB уже заранее наградил их коверсию Скайрима как «Best Upcoming Mod» за последние три года, даже прежде чем появилась дата выхода.
Даже сейчас, предварительная дата «2015 год» не настолько специфична, какой должна показаться. Но учитывая качество работы SureAI, Enderal наверняка превзойдёт все ожидания. Если это окажется правдой, SureAI сделают большой скачок на пути становления любительской группы в профессиональную независимую студию разработчиков.
Но до тех пор, разрабатывая игры, основанные на движке игр Bethesda, SureAI стоят на плечах огромного гиганта. Но делают это чертовски хорошо, надев пару сияющих даэдрических сапогов.
Источник: genapilot.ru