Немного о Site3D Configurator
Site3D Configurator – сервис для создания 3D виджетов на сайт. Посетители смогут просматривать 3D модель и взаимодейстWowать с ней: менять текстуры и цвета, скрывать и отображать объекты. Сервис работает прямо в браузере, без сторонних программ.
Инструкция по добавлению
На примере конструктора сайтов Tilda. Инструкция актуальная и для WIX.
Подготавливаем 3D модель
Вес файла не должен превышать 10 мб, в идеале — до 3 мб. От этого зависит скорость загрузки страницы вашего сайта. Вес модели может быть больше, но это увеличит время загрузки.
Авторизируемся на сайте configurator.site3d.site
Для работы необходима регистрация, это занимает несколько секунд.
Главная страница сервиса Site3D Configurator
Создаем проект и загружаем в него 3D модель
Для создания проекта переходим в личный кабинет. Нажимаем кнопку «+». Если ваша модель не загружается, проверьте правильность формата: сервис рекомендует использовать glb формат — он лучше всего поддерживается сервисом.
Создание модели для Скайрима. Мини-курс. Вступление
Настраиваем параметры сцены
Это необходимо, чтобы модель открывалась с нужного ракурса. Варианты базовой настройки на скриншоте: стартовый вид, масштабирование, вращение. Чаще всего этого достаточно.
Настройка параметров сцены
Больше о настройке сцены здесь.
Копируем код из раздела «Шаг 4»
Нажимаем на кнопку «Скопировать весь код».
Последний шаг создания 3D конфигуратора
Теперь переходим на Tilda
Создаем Zero block, удаляем с него все лишнее и вставляем в него код. По умолчанию отобразится блок высотой в 500px. Если вам необходим другой размер по высоте, то нужно дописать в код соответствующий параметр.
Код для вставки на сайт
Публикуем проект
В режиме предпросмотра виджет не отображается, нужно опубликовать проект для просмотра.
При этом после публикации сайта можно менять 3D модель. Все изменения совершаем в редакторе сервиса. Заново копировать код и обновлять блок HTML не нужно, все изменения применяются автоматически.
Мы поговорили о том, как за 2 минуты встроить модель на сайт, но с помощью сервиса можно создать целый 3D конфигуратор, базирующийся на вашей модели.
Возможности сервиса
С этим сервисом можно сделать целое веб-приложение. Оно позволит потенциальным покупателям экспериментировать с цветом, формой и разными особенностями товара. За пару минут посетитель сайта сможет создать идеальный дизайн, отрегулировать товар для своих нужд.
Заключение
Разбор полного функционала сервиса есть на сайте. Также есть видео-уроки на YouTube.
Остались вопросы? Ответим в комментариях!
Источник: vc.ru
Skyrim: Импорт / экспорт брони.
Как добавить свою модель (из Blender) в Скайрим
Это текст о технологии импорта/экспорта одежды по состоянию на 1.01.2012. С Новым годом.
Необходимый инструментарий:
- Niftools-max-plugins-3.7.1 — одна из первых версий. Обеспечивает базовый функционал, пока без возможности работы с анимацией или физикой.
- Nifskope-1.1.1-alpha7 — уже достаточно функциональная альфа, поддерживает отображение текстур в формате скайримского шейдера.
- 3DMax. Куда же без него в нашем трудном деле.
Неудачная операция предвещает удачное вскрытие.
Некоторые особенности скелета Скайрима. Их существует целых 5 штук:
- skyrimmeshesactorscharacter_1stpersonskeleton.nif
- skyrimmeshesactorscharactercharacter assetsskeleton.nif
- skyrimmeshesactorscharactercharacter assetsskeletonbeast.nif
- skyrimmeshesactorscharactercharacter assets femaleskeleton_female.nif
- skyrimmeshesactorscharactercharacter assets femaleskeletonbeast_female.nif
Отличий между ними практически ноль. В версиях для зверей добавлен хвост, практически же ни одна броня его не использует. Хотя сделать можно, все на ваш выбор.
В женских версиях скелета кости ладони (Hand) имеют масштаб 85,17% вместо 100% в мужских версиях.
Скелет _1stperson — это копия мужского скелета, но без настроек регдола и коллизий. Для работы нужно _1stperson версию, это универсально и, кроме того, геометрия женских рук для вида от третьего лица также сделана под нее, но в игре используется скелет с масштабированием ладони и геометрия масштабируется вместе с ним. Хоть и немного криво.
Настройки импорта и полученный скелет:
Чтобы отобразить кости, надо выделить их все и снять галку Link Replaces Object.
Гладко было на бумаге. А овраг такой. В ригах Biped, CAT или из просто костей и в 3DMax и в Maya традиционно для высоты используется локальная ось Х. Точнее, это не высота, это направление оси Х кости на следующую кость в цепочке. У кости чисто технически нету никаких габаритов, это точка в пространстве, имеющая определенные координаты и поворот в трехмерном пространстве.
А все, что мы видим — вспомогательная геометрия для удобной работы. Но для простоты пускай ось Х называется высотой кости.
В скелете Скайрима для высоты используется ось Z. Это не ошибка импортера. Хотя в Oblivion, Fallout3 Import Skeleton», так как он уже есть в сцене.
Кроме импорта брони нужно импортировать и базовую геометрию тела. Если делать под реплейсеры, то тем более нужно импортировать тело реплейсера.
Сейчас первый и главный реплейсер женских моделей CBBE. Но он мне не очень нравится, так что я делаю под оригинальные.
Оригинальная женская модель:
skyrimmeshesactorscharactercharacter assetsfemalebody_0.nif
По соображениям долбанной морали и рейтинга «для детей от 3 лет» порезана криворуким 3dartist-ом корявым нижним бельем. Использовать практически невозможно.
Но рядом лежит модель:
skyrimmeshesactorscharactercharacter assetsfemalebodyastrid_0.nif
С какой-то жуткой текстурой обгоревшего тела, но главное то, что моделька не порезана и не испорчена нижним бельем. Заменить текстуру на обычную — и получаем приличное голое тело. Вот только скининг женским моделям тел делал абсолютно пьяный огр, столько там халтуры. И скелет проектирвал тоже не вполне трезвый человек.
Пара слов о двух вариантах тел и брони с суффиксами _0 и _1. Это 2 морфа тела — худое и полное, а переход между ними управляется игровой настройкой «телосложение» при создании персонажа. Вполне логично для будущих реплейсеров делать второй морф _1 не жирный, а для мужских моделей перекачанные мышцы, а для женских моделей размер груди и задницы.
От того факта, что это 2 морфа, следует, что геометрия моделей в них должна совпадать по количествам вершин и полигонов. Скорее всего, при их несовпадении игра аварийно вылетит. Чтобы увидеть это в 3DMax, нужно использовать модификатор Morpher, требования к моделям у него точно такие же.
Кстати, я удивлен, почему бы морфинг модели не запихнуть сразу в один файл, ведь это не представляет собой чего-то выдающегося. В Oblivion, к примеру, анимация луков была сделана через модификатор морфинга. Так и тела можно было делать, сперва морфинг, потом скининг. Ну это мечты.
И ваша кожа станет нежной как у младенца.
Для копирования скининга используется модификатор SkinWrap, настройки по умолчанию подходят более чем. Но можно немного изменить.
- Для варианта Vertex Deformation: Falloff = 3, Distance Infl. = 0.8-1.0, Face Limit = 1
- Для варианта Face Deformation: Falloff = 4-7
Копирование с деформацией на базе полигонов более точное, но ее нужно применять, когда геометрия, куда копируется скининг, не очень далеко и не сильно отличается от базовой модели. Копирование на базе вершин дает более мягкий переход веса вершин между костями. Обязательное условие при любых настройках — нужно включить галку Weight All Points.
После этого нажать Convert to Skin и удалить модифиактор SkinWrap. В настройках скина, в разделе Advanced Parameters сразу исправить пункт Bone Affect Limit = 4.
Из-за использования Z-оси для высоты костей получается слудующая картина в модификаторе скининга:
Если по-простому, то в результате модификатор не может найти плоскость симметрии для костей. Да, вершины подсвечиваются синим и зеленым, это говорит об их симметрии и что для каждой зеленой вершины найдена симметричная синяя. Но все кости отмечены красным и даже если их симметрично выровнять в модификаторе скининга, то это ничего не даст.
При отражении весов вершин симметрия не будет использоваться. Если отражать веса, допустим, с левой ноги/руки на правую, то на правой стороне все вершины будут привязаны к костям левой стороны. И все только из-за смены оси высоты кости.
Временное решение этой трудности в использовании скин-утилиты. На командной панели в последней вкладке Utilites есть SkinUtilites.
Extract Skin Data To Mesh используется для извлечения скин-даты в обычную геометрию. Потом половина обрезается и отражается. Затем, выделив скин-дату и модель, использовать Import Skin Data From Mesh. В настройках нужно поменять левые и правые кости.
В результате имеем отражение скининга. Которое все равно нужно проверять, т.к. скиндата копируется по дистанции указанной в поле Threshold. Это дистанция на которой вершина с скиндаты влияет на вершины целевого объекта. Если вершина целевого объекта не попадает в радиус действия — скиндата никак не повлияет на ее вес.
А еще лучше взять мои скелеты. Версия 0.9 с Biped-ом. Версия 2.0 с CAT-ом. В них миррор работает корректно.
И послал царь Ивана-дурака туда-не-знаю-куда.
Перед экспортом нужно еще добавить BSDismemberSkin Modifier. Его в который раз изменили. В Fallout 3 он использовался для расчлененки. В Скайриме для указания видимости указанных бодипартов. Более конкретную настройку все равно делать надо в NifSkope.
Но выделить части надо в 3DMax.
У тела выделяются три части — центральная и части у рук и ног. Для перчаток/ботинок одна. Просто должен быть назначен модификатор и в нем выделены все полигоны. Выбор бодипартов в настройках модификатора неважен, но лучше указать разные, чтоб не перепутать при редактировании в NifSkope.
Материалы на модели. Главное, чтобы у каждой из частей был только один материал. Материалов типа Multi/Sub-Object в сцене быть не должно, иначе — вылет 3DMax-а при экспорте. При импорте для моделей создаются материалы Standart c шейдером Nifftools Shader, шейдер нужно поменять на Blinn.
У экспортера такая особенность, что Nifftools Shader он записывает в версии под Oblivion, а не в той, которая указана в экспортере. Так как экспортер сырой, все настройки материалов все равно нужно делать через NifSkope.
FUS RO DAH. 111
В полученном файле, в нодах NiTriShape нужно удалить ноды NiMaterialProperty и BSLightingShaderProperty. Первый отныне не используется вообще, второй все равно неправильный и нужно копировать из оригинальных файлов, заменяя BSLightingShaderProperty в разделе BS Properties нода NiTriShape. Если делается совершенно новая одежда, настройки материалов все равно удобнее скопировать с оригинального файла, заменив пути к текстурам.
В свойствах нода BSLightingShaderProperty следует обратить внимание на параметр Skyrim Shader Type. Для одежды используется — 1, для тела — 5. Также важен параметр Shader Flags 2. Когда я скопировал материал дракона, у него флаг был равен 32801 и на персонаже эта часть геометрии была черной, только со спекуляром.
У даэдрической брони этот флаг равен 32769 и, установив его, модель стала корректно отображаться. Пока никаких точных сведений про Shader Flags 1 и Shader Flags 2 нет и они сильно отличаются в разных файлах. Поэтому, если что-то не так с шейдером в игре, остается метод тыка.
Update: в новых версиях NifScope флаги раскрыты в нормальном виде с правильными именами.
BSShadetTextureSet использует 9 текстур:
- 1 — Диффузная текстура. DXT1 почти везде ради компресии, но без разницы.
- 2 — Обычный нормалмап _n для брони/одежды. Для кожи нормалмап подписывается суффиксом _msn. Есть одно существенно отличие — для одежды/обектов/волос нормал снят в Tangent Space, а для тела/лица сделан в Object Space. Кто не знает разницы читайте матан http://wiki.polycount.com/NormalMap. Нафига так сделали, ведь это означает отказ от использования одного нормала для зеркальных частей типа левой и правой рук и ног.
- 3 — Для объектов текстура самосвечения _g, для лица/тела текстура _sk больше похожая на текстуру имитации подповерхностного рассеивания (Subsurface scattering, SSS).
- 4 — Раньше была текстура дисплейсмента/хаймап, но сейчас еще ни разу не наткнулся на такую.
- 5 — Текстура кубмапа _e.
- 6 — Маска кубмапа _m (или без суффикса любое другое имя, обычно заканчивающееся на EnvMask).
- 7 — Неизвестно.
- 8 — Непонятная текстура _s напоминающая спекуляр, но это не он, спекуляр по старинке находится в альфа-канале нормалмапа. А для пещер (ледяных) например сюда пишут текстуру с характерным окончанием в имени Subsurfacetint. Так что предположительно маска интенсивности SSS, а _sk у тела текстура цвета SSS. Пока в голову больше не приходит ничего.
- 9 — Неизвестно.
В ноде BSDismemberSkinInstance нужно подправить индексты Body Part для всех частей (Partitions), что были указаны в модификаторе BSDismemberSkin Modifier:
- тело — 32
- концы рук тела / перчатки — 34
- концы ног тела / обувь — 38
- кисти рук — 33
- ступни ног — 37
- открытый шлем / капюшон — 31 или встречается 131
- закрытый шлем — 30 или встречается 130
- амулеты — 35
- кольца — 36
Так как для лица и тела в Скайриме используется нормалмапинг, снятый в Object Space (что это такое, читайте статью NormalMap), то при их наличии в файле в ноде NiTriShapeData нужно параметру Has Normals установить no. Это делается двойным кликом по параметру в столбце Value. Там же для параметра Has Vertex Color двойным кликом установить yes. Белый цвет вершин будет создан автоматически.
Одежда же использует Tangent Space нормалмапинг, там ничего не нужно удалять и править. Наличие цвета вершин не обязательно. Но может использоватся движком если есть.
Последняя правка проводится в заголовке файла. Во всех файлах нулевой нод называется аналогично имени ниф-файла, а при экспорте там будет написано Scene Root. Хотя, кажется, это не влияет на работу, т.к. я скопировал броник _0 с именем _1, но строчку в NiHeader не исправлял. Тем не менее работает.
Если что забыл — спрашивайте.
Источник: www.maikcg.com
Как добавить 3d модель в скайрим
В общем, сразу скажу, эта тема не для заказов, а для вопросов и ответов на эти вопросы от более умудрённых опытом камрадов.
Пару мануалов
Skyrim — импорт / экспорт брони
Туториал на создание нового меча в Skyrim
Изменение репутации для пользователя Tyddyner
В общем, сразу скажу, эта тема не для заказов, а для вопросов и ответов на эти вопросы от более умудрённых опытом камрадов.
Пару мануалов
Изменение репутации для пользователя Wishmаstеr
Скажите как собирать брони из кусков других броней(типа фракинштейна) на по типе этой https://modgames.net/load/249-1-0-8680.
Изменение репутации для пользователя Клопус
ребятки, такая штука, я не очень в ладах с 3d max, подскажите пожалуйста, как мне отредактировать модельку так, чтобы например при движении тело под какой либо одеждой не вылезало сквозь нее а двигалось вместе с ней?
Изменение репутации для пользователя vildan
Привет! Недавно только начал изучать 3ds Max. Хочу для начала изменить уже существующую бронь. Нифы я вытащил и импортировал в макс, и даже на под жареном теле поменял скин.
Но появился такой вопрос: у 3д модели брони совсем не те пропорции что у тела. Когда импортирую тело, то оно как бы ниже брони в максе встает. Пытаюсь совместить тело и броню и никак не выходит. В чем я ошибся? и как это исправить? Пробовал и с «толстым» и с «худым» телом и броней.
П.С. открыл из скаченного мода на корсет даедрик нифку, там тело и броня соразмерны и негде нечего не торчит.
Изменение репутации для пользователя Monroe
K_I_L_L_E_R_93, насколько я знаю такой замес можно сделать в NifScope
Изменение репутации для пользователя DeadPool
Клопус, надо делать привязку к скелету
vildan, у тебя такая же фигня, тебе нужно подгонять тело под бронь самому,
Изменение репутации для пользователя ink88
Не подскажите какие файлы нужно заменить для того чтобы модели драуг шлемов женских персонажей поменять на мужской, а то в папке meshes просто замена draugrhelmetfemale_1.nif на draugrhelmetmale_1.nif дает при загрузке игры вместо шлема знак восклицания как на персонаже так и в инвентаре.
Изменение репутации для пользователя urban_punk
Не знал куда добавить и решил сюда. Знаю, что очень много людей любящих игру «Ведьмак», вот на основе файлов мододела LordOfWar со Skyrim Nexus, сделать небольшой пак брони. За основу взята одна единственная броня, но имеет 5 вариаций текстур. (Поскольку CD Project сами не заморачивались на некоторых моделях и делали для брони только разные текстуры). Причем все виды имеют разное название и крафтятся в кузнице, так и же улучшается. К броне так же добавлено по 4 вида обуви и перчаток.
Во общем кому надо в пользовании, или просто поиграть в игре с такой бронькой — качайте. (P.S: могут быть разные ошибки с повторение одних и тех же текстур, поскольку немного ошибался. И как раз по этому в свободное пользование мододелам).
Источник: modgames.net