Есть много причин, по которым The Elder Scrolls 5: Скайрим по-прежнему популярен, несмотря на то, что вышел в 2011 году. От Скайрим одна из самых захватывающих игр с открытым миром Эпическая ролевая игра от Bethesda продолжает оставаться в центре внимания все эти годы. Сказав это, это далеко не идеальная игра. Помимо множества ошибок, существует множество способов улучшить его, чтобы сделать его более захватывающим.

Пользователь по имени CHIMgarden решил, что диалоги в Скайрим нужна вариация. Не столько в самих репликах, сколько в том, как жестикулируют неигровые персонажи при разговоре с игроком. В результате «Dialogue Animation Remix», или DAR, добавляет более 30 анимаций жестов, что означает, что персонажи будут более реалистично двигать руками во время разговора, в зависимости от контекста, а также от их личности. Говорят, что дополнение включает в себя гораздо более динамичную форму анимации, когда дело доходит до общения со многими обитателями мира.

Сопутствующая серия видеороликов показывает мод в действии, и он действительно оживляет диалоговые разделы игры, поскольку персонажи используют жесты, когда говорят. Согласно странице описания, должна быть возможность установить DAR вместе с другими пользовательскими модами на основе NPC. Итак, добавив это в файл Скайрим мод, реализующий 500 строк нового диалога может сделать игру намного более захватывающей и разнообразной, если они совместимы друг с другом.

Creation Kit Как переводить или озвучивать диалоги в Skyrim

Есть столько диалогов внутри Скайрим , но справедливо сказать, что до этого момента чего-то не хватало, поскольку персонажи обычно просто стоят на месте во время разговоров. Возможность сделать их более анимированными в эти моменты привносит ощущение реализма или, по крайней мере, столько реализма, сколько можно представить в фэнтезийной игре о говорящих драконах.

Учитывая, сколько времени игра вышла, неудивительно, что существует так много разных модов, которые либо улучшают ванильный формат, либо просто добавляют намного больше контента. Поскольку Bethesda хочет The Elder Scrolls 6 иметь такой большой срок годности, как Скайрим , будет интересно посмотреть, в какой-то момент в отдаленном будущем, будут ли поклонники так же преданы следующей части серии, как и этой.

The Elder Scrolls 5: Скайрим доступно для ПК, PS4 PS5 Switch, Xbox One и Xbox Series X/S.

Читайте также:  Скайрим не открывает замки

Источник: gameenix.ru

Better Dialogue Controls / Улучшенное управление диалогами для TES V: Skyrim

Better Dialogue Controls / Улучшенное управление диалогами для TES V: Skyrim

Ссылка на скачивание будет доступна через сек. Если Вы не хотите ждать, Вы можете скачать файл через торрент!

Этот мод будет наиболее полезен тем людям, которые играют с клавиатурой и мышью, он исправит проблему одновременного использования мыши и клавиатуры в меню диалога. Если вы передвинете указатель мыши после выбора пункта диалога, то вы столкнетесь со следующими проблемами:

  • Довольно часто, когда указатель мыши находится где-то над меню диалога, и вы используете клавиатуру для навигации в меню, а потом наоборот, указатель мыши мешает навигации клавиатурой в меню.
  • Ещё бывает, что когда вы вступаете в диалог, и видите — указатель в меню указывает на первый пункт, при нажатии клавишы «E» выбирается 2-ой или 3-ий пункт. Это происходит из-за того, что указатель мыши выбирает вариант принимаемый по умолчанию. Поэтому приходилось сначала убрать указатель в сторону.

Мод:

  • Когда вы вступите в диалог, указатель мыши не выберет вариант по умолчанию.
  • Навигация клавиатурой позволит выбирать все пункты диалога, от первого до последнего.
  • Навигация колесиком мыши позволит выбирать только тот пункт, который указан по центру.
  • Клик мышкой центрального пункта, не повлияет на навигация в меню, а лишь выберет его.
  • Навигация колесиком мыши более плавная.

Установка:

  1. Скопируйте папку Interface в директорию Skyrim/Data.

Удаление:

  1. Удалите файл dialoguemenu.swf из директории Skyrim/Data/Interface.

Рекомендуем также

The Elder Scrolls V: Skyrim Legendary Edition SLMP-GR (2013) PC

The Elder Scrolls V: Skyrim Legendary Edition SLMP-GR (2013) PC

The Witcher 3 Wild Hunt - Enhanced Edition v 1.54

The Witcher 3 Wild Hunt — Enhanced Edition v 1.54

Willow - A Better Companion Experience / Ива - лучший компаньон v 1.10 для Fallout: New Vegas

Willow — A Better Companion Experience / Ива — лучший компаньон v 1.10 для Fallout: New Vegas

Темные Маневры для TES V: Skyrim

Темные Маневры для TES V: Skyrim

Неофициальный патч v 1.0 build 080716 для S.T.A.L.K.E.R. Зов Припяти

Неофициальный патч v 1.0 build 080716 для S.T.A.L.K.E.R. Зов Припяти

Livingstone GMOD для Fallout: New Vegas

Livingstone GMOD для Fallout: New Vegas

Эффективная реклама и бизнес в Интернете невозможна без такой вещи как лендинг пейдж. Ещё её называют посадочной или целевой страницей. Главная задача Landing Page – заинтересовать пользователя и задержать его на Вашем ресурсе, именно поэтому разработка лендинга является одной из наиболее важных задач при работе над ресурсом.

Читайте также:  Skyrim не могу святилище талоса

Источник: wortor.ru

Как добавить диалоги в скайрим

Из предыдущего урока мы усвоили добавление нового НПС. Пришло время для написания диалога для него.

Что потребуется: все тот же блокнот с подсветкой синтаксиса( Notepad++) и фантазия, именно ей ограничены диалоги. Старайтесь писать интересные диалоги.

Диалоги НПС хранятся в папке PROGRAMdialogsrussian

Стандартное содержимое файла:

void ProcessDialogEvent()
<
ref NPChar;
aref Link, NextDiag;

makeref(NPChar,CharacterRef);
makearef(Link, Dialog.Links);
makearef(NextDiag, NPChar.Dialog);
switch(Dialog.CurrentNode)
<
// Кейсы диалога

case «Exit»:
NextDiag.CurrentNode = NextDiag.TempNode;
DialogExit();
break;
>
>

Обязательная часть диалога. Написанные строки не удалять, так же там можно объявить переменные, если используются в диалоге.

int iTest, iTemp;

Тело файла диалога. Содержит кейсы диалога.

Вид кейс диалога:

case «First time»:
dialog.text = «»;
link.l1 = «»;
link.l1.go = «dialog1»;
link.l2 = «»;
link.l2.go = «dialog2»;
break;

dialog.text — слова НПС.
link.l1 — слова ГГ, 1 – можно менять, добавив новые ветки ответа ГГ.
link.l1.go — указывает какой кейс будет запущен, после ответа по этой ветке.

Кейс First time стандартный, именно с него начинается диалог НПС, если не указанно через квест другая ветка.

sld = CharacterFromID(«SoldMoney_3»);
sld.dialog.currentnode = «Dialog_test»;

С помощью этого мы поменяли кейс диалога для НПС с id SoldMoney_3.

Вернемся обратно, к нашему написанию диалогу.

Пример заполнения тела диалога кейсами.

void ProcessDialogEvent()
<
ref NPChar, sld;
aref Link, NextDiag;
DeleteAttribute(Links»);
makeref(NPChar,CharacterRef);
makearef(Link, Dialog.Links);
makearef(NextDiag, NPChar.Dialog);

switch(Dialog.CurrentNode)
<
case «Exit»:
NextDiag.CurrentNode = NextDiag.TempNode;
DialogExit();
break;

case «First time»:
dialog.text = LinkRandPhrase(«Здраствуйте, капитан. Меня зовут «+ GetFullName(NPchar)+».», «Добро пожаловать в Порт Рояль. Мое имя»+ GetFullName(NPchar)+».», «Здравствуйте, » + GetAddress_Form(NPChar) + «! Мое имя » + GetFullName(npchar) + «. Могу я узнать ваше имя?»);
link.l1 = «Здравствуй, мое имя «+ GetFullName(Pchar)+». Я капитан судна » + PChar.Ship.Name + «.»;
link.l1.go = «dialog1»;
break;

case «dialog1»:
dialog.text = «Я очень известная персона в Порт Рояле. Я самый лучший сыщик. Хех. Я вижу вы тоже не промах, сэр. Буду рад вас увидеть снова у меня в резиденции.»;
link.l1 = «Сочту за честь, «+ GetFullName(NPchar)+».»;
link.l1.go = «exit»;
break;
>
>

Итак, надеюсь, структура диалога Вам стала немного понятна.
———————————————————
Пройдемся по функциям, которые можно использовать в текстах диалога.

Функции:
» + PChar.Name + » – выводит имя ГГ.
«+ GetFullName(NPchar)+» — выводит фамилию и имя НПС.
«+ GetFullName(Pchar)+» — выводит фамилию и имя ГГ.
» + PChar.Ship.Name + » — имя судна ГГ.
«+NPCharSexPhrase(PChar,»»,»а»)+» — переключатель ветки в зависимости от пола ГГ.
например, «Я готов»+NPCharSexPhrase(PChar,»»,»а»)+» помочь вам.» При ГГ мужского пола выведет = «Я готов», а женского – «Я готова».

Читайте также:  Где найти книгу братья тьмы Скайрим

LinkRandPhrase — выводит рандомно из трех вариантов веток диалога.
Например, LinkRandPhrase («Извольте откланяться, «+ GetFullName(NPchar)+».»,»До встречи, «+ GetFullName(NPchar)+».»,»До свидания, сэр «+ GetFullName(NPchar)+».»)

RandPhraseSimple – выводит рандомно из двух вариантов веток диалога.
Например, RandPhraseSimple(«Еще нет, скоро. Я уже туда направляюсь.», «Еще нет, но я этим занимаюсь.»)

Примеры использования функций в диалогах:

dialog.text = «Меня зовут «+ GetFullName(NPchar)+». «;

dialog.text = RandPhraseSimple(«Еще нет, скоро. Я уже туда направляюсь.», «Еще нет, но я этим занимаюсь.»);

Не забывайте, что функции, кроме двух последних, заключены в «. Не забывайте проверять достаточность их, при ошибках.

———————————————————————
В ГПК также есть прекрасная функция ввода текста, чисел с клавиатуры самим пользователь.

Вот как это делается:
Объявив переменную Islandpers1 в обязательной части диалога.

string Islandpers1;

Кейсы пример:

case «pers_vopros»:
dialog.text = «О ком ты хочешь узнать, «+ GetFullName(Pchar) +»?»;
Link.l1.edit = 1;
Link.l1 = «»;
Link.l1.go = «pers_vopros_good»;
Link.l2 = «Я передумал, до встречи, «+ GetFullName(NPchar) +».»;
Link.l2.go = «exit»;
break;

case «pers_vopros_good»:
Islandpers1 = GetStrSmallRegister(«Блейк»);
if (Islandpers1 == GetStrSmallRegister(dialogEditStrings[1]))
<
dialog.text = «Блейк говорите….»;
link.l1 = «….»;
link.l1.go = «exit»;
>
else
<
dialog.text = «Увы, я не знаю такого человека.»;
link.l1 = «Извините, «+ GetFullName(NPchar) +». Простите за беспокойство.»;
link.l1.go = «exit»;
>
break;

if (Islandpers1 == GetStrSmallRegister(dialogEditStrings[1])) — проверка соответствия введенной строки и нужного текста.

Если нужно проверят не текст, а цифры то вместо Link.l1.edit = 1; нужно написать Link.l1.edit = 3;

Как запустить квест через диалог.

Квест запускается с помощью функции AddDialogExitQuest.
Например,

AddDialogExitQuest(«QuestTest_Korsary4»);

Запускаемый кейс квеста должен быть прописан, например, в quests_reaction.c.

Урок подготовил korsary4.

Вы уже научились писать диалоги. Должно быть все понятно, если возникнут вопросы — пишите в теме. Урок написан специально для сайта Korsary4.uCoz.Ru.

Капитан II ранга
Группа: Корсар
Сообщений: 372
Статус: В открытом море

makeref(NPChar,CharacterRef);
makearef(Link, Dialog.Links);
makearef(NextDiag, NPChar.Dialog);
switch(Dialog.CurrentNode)

Источник: pirates-life.ru