Подпишитесь на автора, если вам нравятся его публикации. Тогда вы будете получать уведомления о его новых статьях.

Отписаться от уведомлений вы всегда сможете в профиле автора.

Статья относится к принтерам:

Как то, играя в Фолллаут, захотел распечатать какую-нибудь машинку из игры. На тинге ничего хорошего не нашел.Вытянутые из игры модели — без текстур, а по скриншотам из игры дорисовывать не вариант.

Начал искать варианты самостоятельного извлечения ресурсов и вот что получилось.

Как и в других играх беседки (Bethesda Softworks) ресурсы хранятся в архивах, в папке Data. Но есть отличие — архивы fallout4 имеют расширение .ba2 а не .bsa , что в начале вызвало проблемы. Но в итоге была найдена программка B.A.E. — Bethesda Archive Extractor.Брал здесь

Версия 0.02( последнюю версию 0.10 можно скачать здесь https://www.nexusmods.com/fallout4/mods/78 требуется регистрация. Основное отличие — нормальная работа с архивами .bsa из Fallout 3/N.V., Skyrim). Установка не требуется,просто распаковываем архив и запускаем bae.exe

Как добавить свою модель (из Blender) в Скайрим

Fallout 4 - извлечение моделей

Всего 4 кнопки. Жмем File-> Open File. и находим папку Data в корневом каталоге с игрой.Модели находятся в архиве Fallout4 — Meshes.ba2 (в Fallout4 — MeshesExtra.ba2 я ничего не нашёл).Мы видим содержимое архива и можем отметить категории или даже конкретные файлы, которые нас интересуют. Модели хранятся в формате .nif .

Fallout 4 - извлечение моделей

Также нужно распаковать архивы Fallout4 — Textures[1-9].ba2 , иначе это все теряет смысл, так как многие детали на модели просто нарисованы. Если вы хотите извлечь какую-то конкретную модель, то придется прошерстить все архивы с текстурами.Построение каталогов аналогичное.

Я не парился, распаковал всё, даже Fallout4 — Materials.ba2 , хотя не знаю нужен ли он.Так же если ван нужны модели из дополнений, то распаковываем DLC[название] — Main.ba2 и DLC[название] — Textures.ba2 .Причем в первом архиве выбираем, что нам нужно. Далее жмем Extract и выбираем (создаём) папку, где будут наши подопытные. Причем папки meshes,textures и прочие будут создаваться в ней автоматически. Теперь нам нужна программка для экспорта файлов формата .nif в более распространенный формат. Для блендера есть соответствующий плагин, но четверка ему не позубам (да тройку он жует с тормозами). Нам нужен NifSkope 2.0 Dev 7 (https://github.com/niftools/nifskope/releases/tag/v2.0.dev7)

Установка не требуется, распаковываем, запускаем и радуемся 🙂 . Здесь кнопок побольше, но в принципе, можно обойтись двумя — File->Open и File->Export->Export.OBJ. При экспорте параллельно создаётся файл формата .mtl с таким же названием. В нем хранятся пути к извлеченным текстурам. Если в NifSkope текстуры не отображаются, то во вкладке Resources добавьте путь к папке в которой находится папка с текстурами.

Экспорт моделей из Skyrim в Blender 3D

Fallout 4 - извлечение моделей

Так же во вкладке Render можно включать/отключать текстуры, менять вид спереди/сверху/слева, ортогональный/перспектива, делать скриншоты. При этом программа не тормозит. Модель, как правило, состоит из нескольких частей и при экспорте эти части не объединяются,

Fallout 4 - извлечение моделей

Теперь о масштабе.При экспорте в Blender нескольких моделей ‘было доказано’, что существует некая единица измерения, которой соответствуют все модели (не только F 4 но и F 3/N.V. и серии The Elder Scrolls- Обливион,скайрим и т.д.).

Fallout 4 - извлечение моделей

Но вычисление этого масштаба вызывало затруднение.Орентироваться на транспорт — гиблое дело. Двухместный бусик Волтек больше 13ти местной Газели. Недопечатанная лазерная винтовка тоже не показатель, автор мог и не заморачиваться с масштабом. Но в итоге ответ был найден : 1 GU (Game Unit) = 0,5625 дюйма = 1,42875см. Соответственно 7 GU = 10 см.Подробнее здесь http://tiarum.com/wiki/Fallout3_GECK:Units

или здесь http://modgames.net/publ/obuchajushhie_stati/obshhaja/to_o_chjom_dolzhen_znat_kazhdyj/12-1-0-4022

Но тут закрались подозрения.Дело в том, что я как то распечатал пистолет https://www.myminifactory.com/object/3d-print-10475 и решил импортировать его модель из игры в блендер. И его габариты, без масштабирования, соответстWowали напечатанной модели. Конечно автор мог не заморачиваться с масштабом, но при длине в 23 см он отлично лежит в руке, а если его увеличить до 33 см — то будет фигня.

Добавил .stl — одинаковые. Добавил пистоль из третьей части и сделал копию в масштабе 10:7. Второй вариант больше подходит.

Fallout 4 - извлечение моделей

Конечно в двух ссылках, что я дал выше, не упоминается Fallout 4, но это всё, что я нарыл. А что во всех играх имеет реальный прототип? Правильно — ЧЕЛОВЕКИ, имеющие [длину] рост в среднем 185 см. Импортируем из третьей части чела — карлик, маштабируем на 10/7 — сходится. Берем из четвертой и WTF. такой же карлик.

Читайте также:  Сделать щит из Скайрима

Хммм. ищем чела с пистолем (meshesloadscreenartarmor04underarmor.nif), маштабируем его и кидаем рядом пистолет с предыдущего скрина.

Fallout 4 - извлечение моделей

Правда в четвертой части люди подросли до 190 см, а в силовой броне рост составляет 220 см. А масштаб моего распечатанного пистолета составляет 0,7 от реального. Видимо замысел художника.

Fallout 4 - извлечение моделей

Конечно качество моделей оставляет желать лучшего и придется приложить не мало усилий, что бы довести их до ума. Но это наиболее достоверный источник из вымышленной вселенной.

P.S. Среднестатистический заморский житель не дорос 190 см. Видимо в Ф4 сменили масштаб, разница между 190 и 185 см порядка трех процентов, так что предлагаю считать 10/7*0,97 и * на требуемый масштаб, Я фишку сразу не просек, и вместо 1/35 получилось 1/34. это справедливо именно к четвертой части, с третьей все норм. С вселенной Скайрим я незнаком, сами проверите.

Надеюсь эта информация окажется кому то полезной, я помучился, прежде чем нашел все ответы.

Подпишитесь на автора

Подпишитесь на автора, если вам нравятся его публикации. Тогда вы будете получать уведомления о его новых статьях.

Отписаться от уведомлений вы всегда сможете в профиле автора.

Источник: 3dtoday.ru

Как достать модели из скайрима в блендер

Доброе времени суток, сегодня я вдруг решился написать краткое пособи о том как экспортировать из «Blender 3D» в формате NIF
а причиной тому послужило то что я долгое время не запускал даже программу а сегодня когда ее запустил даже не помнил что и куда нужно тыкать что бы все заработало как надо

Так что я решил сделать маленькое пособие, к тому же далеко не все знают что на Blender 3D v2.79 можно ставить рабочий Адон и экспортировать из Blender 3D v2.79.

Важно: я не часто работаю с 3D-моделированием и по этому мои познания не являются полными, а лишь вершиной айсберга и относится только к игре Скайрим

Прежде чем начать нам нужно:

1)Blender 3D — последней версии: Ссылка (на сегодня «08,01,2018» это Blender 3D — v2.79)
2)Blender Nif Plugin последней версии: Ссылка (на сегодня «»08,01,2018» это Blender Nif Plugin 2.6.0 Pre Alpha 0 Dev 4 — Nightly Build)
3)И самое важное кружка чая или кофе, так как большая работа начинается с большого перекура — в нашем случае чаепития

После того как вы скачали и установили программу и дополнение, а я надеюсь что как это сделать вы уже знаете.. а если нет то напишу в спойлере:


В верхнем углу где панель инструментов нажимаем: File — User Preferences (Кнопка «1» на скрине)
после чего вылезет окно далее нажимаем (Кнопка «2» на скрине) а затем ищите архив с расширением который скачали и выбирайте его (ничего распаковывать не надо, прям архив и выбирайте) после чего в списке расширений появится то что вы установили ставим напротив галочку и нажимаем «сохранить» (Кнопка «3» на скрине)

ну вроде бы на этом все, если не смогли разобраться посмотрите видело на ютьюбе там все наглядно показано

Я буду отталкиваться что вы уже умеете работать в Блендере и возможно лучше меня
допустим у вас уже есть модель с Uv-разверткой и вам уже просто нужно ее экспортировать
для начала выберете модель
Далее в окне что на скриншоте впишите в столбики числа «12 и 83» как на скриншоте:


После того как вы выполните этот шаг переходите окно Обьекта (как на скрине)
и сделайте все как на скриншоте
Я не до конца понял какие числа там должны стоять но обычно ставлю:
BSX Flag — 1
Object flag — 14
Можете попробовать другие, я не знаю что произойдет (если вы знаете что это и что нужно писать отпишитесь в комментах)

На скриншотах обозначены числа, на следующем скриншоте сделайте так что бы все у вас совпадало с тем что у меня со 2-рого числа по 5тое

Читайте также:  Как увеличить экран в игре Скайрим

В прочем вообще для каждой модели свои настройки но пока что с 6-того по последний номер выставьте все галочки
в дальнейшем пробуйте сами менять их и сравнивайте результаты (для наглядности попробуйте импортировать ванильные модели и посмотрите что у них будет отмечено, а что нет)


Затем перейдите в окно материалов и создайте новый, если у вас еще не созданы то там только одна кнопка так что не промажете..
а вот после нажатия появится куча всякой фигни, ничего не трогайте


Теперь переходим к текстурам..
Хочу напомнить что в игре путь примерно такой: «texturesdungeonsdwemerruinsdwestonefloor04.dds», когда мы пропишем путь и он будет выглядеть в Блендере примерно так: «ПапкаПапка2Папка3Datatexturesdungeonsdwemerruinsdwestonefloor04.dds»
то путь обрежется до слова: «textures» а все что после него все останется. так что учитывайте это когда прописывайте путь к текстуре, иначе придется потом в Нифскопе самому прописывать текстуру что бы она отображалась ну или получите фиолетовую модель в игре

а теперь подробней:
переходим в окно текстур и создаем новую а точней 2ве но об этом позже (пока делай одну)


после того как вы создадите новую текстуру нужно прописать к ней путь на следующем скрине указано куда нажимать:



И теперь здесь же только ниже выберите: «Map — UvMap» Прям кан на скрине:


Поздравляю с текстурой все.
прям всее)))
осталось сделать карту нормалей (бедный я, сколько еще скринов )

Делаем нормали (точней прописываем)
В том же окне выбираем иконку ниже той текстуры которую мы сделали и нажимает кнопку «New» короче смотри скрин — я же не зря делал

Теперь как и в первые прописываем путь только к карте нормалей а не к текстуре

Дальше все в тут же только ниже ищем вкладку: Image Sampling — открываем её и ставим галку «Normal map» как на скрине


Дальше откройте вкладку Mapping и и выберите «Map: UvMap»

Дальше во вкладке Influnce одну галку уберите а другую поставьте на скриншоте обозначено что именно нужно менять

И слава богу тут все а то я уже думаю забросить писать этот урок

Осталось только одно в окне data найти окошко VertexColor и дважды щелкнуть на плюсик который я выделил красным после чего появятся штуки(не знаю как их назвать еще) которые нужно переименовать их я выделил номером 3ри


А переименовываем как на следующем скрине в VertexAlpha и VertexColor

и должно это выглядеть так:

Все что нам осталось это экспортировать эту Хрень модель
Короче смотрите на скрины которые я уже ненавижу:


Дальше нужно указать название и выбрать игру — Skyrim и все. да детка все. хотел бы я сказать(


Вуаля. я выдержал этот гребаный урок. юху

Но вы должны понимать если знаете что такое .Nif что эта модель еще не готова к игре и что еще нужно сделать коллизию. И если этот урок не заблокируют модераторы то я сделаю еще продолжение.
Если вам не сложно нажмите что вам нравится что бы я знаю что не зря потратил время.

Изменение репутации для пользователя ThisssIssQwe

Прекрасно. Давно хотел написать комментарий. Нашёл эту статью (на басурманском ресурсе) уже очень давно. Некоторые аспекты пришлось самостоятельно допонимать. В общем, на момент написания Вами статьи, у меня уже были эти знания.

Но времени не слишком много у меня на развитие творческих навыков, по этой причине, хотелось бы узнать, удалось ли разобраться дальше с этим дополнением к Blenderу? Или, как я, остановились на этой стадии? Будут ли ещё уроки по этому дополнению?

Изменение репутации для пользователя Gedrial

Цитата ThisssIssQwe

Прекрасно. Давно хотел написать комментарий. Нашёл эту статью (на басурманском ресурсе) уже очень давно. Некоторые аспекты пришлось самостоятельно допонимать. В общем, на момент написания Вами статьи, у меня уже были эти знания.

Но времени не слишком много у меня на развитие творческих навыков, по этой причине, хотелось бы узнать, удалось ли разобраться дальше с этим дополнением к Blenderу? Или, как я, остановились на этой стадии? Будут ли ещё уроки по этому дополнению?

кроме этого я ничего не знаю.. на счет других уроков не планирую пока что, хотя бы по тому что сам ни чего не знаю)
однако спасибо за комментарий, до того как я написал эту статью я знал что есть люди которые не знают но хотят знать как экспортировать с блендера в скайрим статическую модель, по этому и написал эту статью
а то люди которые уже все знают зазнаются и по всей видимости не считают достойным объяснять не знающим, по логике «Есть гугл-ищи сам, лодырь!»
думал тут будут обсуждения люди будут спрашивать -отвечать, а тут пусто как у меня в душе (шутка)

Читайте также:  Скайрим услуга за услугу как взять

Это а вы часом не знаете как сундуки делать?

Изменение репутации для пользователя ThisssIssQwe

Согласен, нет ни где популярной инструкции по пользованию дополнением. Только форумы, и то, басурманские могут помочь хоть немного.
А теперь, позвольте немного отсебятины. (не позволите — мне всё равно, добавлю, возможно, полезного бреда).
Если мы добавим эту модель в суровый мир Скайрима, то мы столкнёмся с одной маленькой, но очень большой проблемой — мы не можем столкнуться с ней! Как говорил автор, всё дело в коллизиях — сетке взаимодействия или столкновений. Что бы увидеть их отсутствие, нам понадобится программка NifSkope. (у меня, благодаря Intel стоит версия 1.2).
Откроем, наш экспортированный файл и перед нами следующая картинка.


Перед нами: игровой объект, сетка объекта, свойства сетки, свойства света/отражения и текстура. Как и говорилось ранее, коллизии нет.
Большая часть статических объектов в Skyrim имеет сетку коллизий bhkMoppBvTreeShape. Увы, Blender плагин не поддерживает его, на сколько мне известно.


Значит, Blender нам не друг в добавлении коллизий. Благо существуют люди, которые смогли написать программку по добавлению коллизий (и ещё что-то выполняющую): NifUtilsSuite.


Target File — файл, в который добавляем коллизию. Collision file — файл с сеткой, которую хотелось бы использовать в качестве коллизии. Template — файл, который используется, как шаблон статика, содержащий образец коллизии (используется обычный столб). По инструкции, с иностранного ресурса выбраны пункты Collision fallbach mesh и Name of NiTriShape. Оставлю небольшой комментарий к этому.

Можно использовать копию нашего экспортированного файла, если он имеет мало полигонов, либо сделать максимально упрощённую модель, допустим, у нас шар, а в качестве коллизии использовать куб.
И так, мы добавили коллизию. Посмотрим, что получилось.


Вот, у нас уже есть коллизии. Если не хотите читать дальше, то добавляйте объект в игру и попытайтесь радоваться жизни.
Лучше продолжим читать, так как радости коллизии не приносят. Skyrim видит объект, но не понимает, что это за объект.
Нам нужно добавить некий флаг BSXFlag.




И дадим ему значение 130.

Теперь можно добавлять объект в игру, открыть бутылочку шампанского и насладиться проделанной работой.

Источник: modgames.net

Экспорт моделей из Skyrim в Blender 3D

V_Teme official group-http://vk.com/v_teme_official_group
По любым вопросам пишите на стене в группе Official Сайт —
Twitter-https://twitter.com/v_teme_YouTube
———————————————————————————————————————————————————————————————————————————-
«ЛитРес» – мегамаркет — Забота о клиентах. Служба технической поддержки своевременно проконсультирует по всем вопросам и поможет решить возникшие трудности
———————————————————————————————————————————————————————————————————————————-
Совершая покупки в интернет-магазине ОТТО, Ваши покупатели получают преимущества: 1. Огромный ассортимент модных вещей: Лучшие модели одежды, обуви, аксессуаров по лучшим ценам прямо из Германии 2. Высокое качество товаров 3. Безопасная оплата при получении 4. Удобная доставка по всей России
— — — — — — Моя партнерка VSP —
Заходите в мой телеграмм —
открытый чат для общения на тему канала Создание моделей на заказ по адекватной цене от 100 до 5000рубле в зависимости от сложности работы , сроки оговариваются , в среднем от 1до 3 дней на заказ средней сложности https://vk.com/3dvteme

Похожие видео

Видео: Skyrim to Blender to Unity 3D

Видео: Экспорт 3D-моделей из игр на UE в Blender

Видео: Импорт и экспорт моделей

Видео: Elder Scrolls Imperial Legion Soldier Animation (Blender Eevee)

Видео: ИГРА ИЗ НИЧЕГО! Запекание текстур в Blender 2.91 Исчерпывающее руководство!

Видео: КАК НАЧАТЬ заниматься ДИЗАЙНОМ / Дом из Skyrim в Blender 2.8

Видео: Импорт анимации из Скайрима в 3D MAX

Видео: 3Ds Max. Основы работы над моделями Скайрима. Часть 1 - оружие.

Видео: Warcraft 3 - How to convert wow models (Creatures)

Видео: Blender 2.8 Уроки на русском Для Начинающих | Часть 1 | Перевод: Beginner Blender Tutorial

Видео: Как создать 3D персонажа

Источник: www.nofollow.ru