Моддинг World of Warcraft #2. Установка и настройка инструментов
Всем привет! В предыдущей статье мы познакомились с теоретической частью.
Прежде чем мы перейдем к практической части, нам нужно скачать много программного обеспечения, чистый клиент и сервер.
Список необходимых программ можно перечислять бесконечно. К счастью, Amaroth собрал все, что нам нужно, в один архив. Я также добавил сюда недостающие программы, которые могут пригодиться.
Описание папок и информация о программах, которые они содержат.
— AmarothTools
○ AmarothsLauncherRelease — довольно примитивный Launcher, основанный на чтении конфигурационных файлов и загрузке/выгрузке журналов изменений, патчей и дополнений с FTP.
○ AmarothsToolkit — старая версия набора инструментов Amaroth.
○ ClientItem — пара инструментов для синхронизации item_template Item.dbc.
○ GobGenerator генерирует объекты в gameobject_template из моделей, предоставленных в GameObjectDisplayInfo.dbc
Самоучитель по редактору WarCraft 3, импорт моделей
○ ListfileCreation — не используйте, если не знаете, что делаете.
○ NPCGenerator — для конвейера Creature displayID WMV > DBC > DB.
○ WMOListFile — для получения полного списка файлов, используемых ADT, M2/MDX и WMO в папках под этой папкой. Обратите внимание, что его код отстойный и не является на 100% совершенным..
— CASC
○ CascView — 32- и 64-битные версии CascView, необходимые для получения файлов Blizzard для конвертации в WotLK.
○ Listfile — список файлов для извлечения файлов с помощью CascView.
— DBC
○ LightMapper — может использоваться для идеального рендеринга света на карте.
○ WoWSpellEditor_1.8.8 — инструмент для создания способностей, лучше скачать последнюю версию => GitHub — stoneharry/WoW-Spell-Editor: Редактор заклинаний для WoW версии WOTLK 3.3.5, TBC 2.4.3, или Vanilla 1.12.1..
○ WDBX Editor — для редактирования DBC, преобразования DBC CSV и т.д. д.
○ EnGBBlizzlikeDBCs — просто близкий к DBCs, может быть полезен в качестве резервной копии.
— Карта
○ AdtAdder — небольшой инструмент для массового копирования-вставки ADT для начального заполнения новой карты/новой расширенной карты, не забудьте после этого запустить offsetfix.
○ ADTGrids — некоторые помощники, которые вы можете использовать, отражая основные сетки в ATD.
○ FuTa — инструмент для импорта и экспорта альфа-карт (рисование текстур на ADT с помощью Photoshop).
○ GroundEffects — инструменты для применения, удаления или изменения наземных эффектов в ADT.
○ GruulMeWDT — редактирование файлов WDT.
○ NoggitQt_3_2771 — редактор карт (лучше найти и скачать более новую версию NoggitRed, она сама генерирует мини-карты).
○ NoggitSDL_3_1408 — старая версия Noggit
— Модели
○ MultiConverter_3.3.0 — Официально конвертер Legion > WotLK, но BFA, кажется, тоже подходит..
○ Скрипты — смесь случайных вещей. OBJtoM2 может быть полезен, если вы по какой-то причине не можете использовать WoW Blender Studio.
Уроки импорта моделей в WorldEditor Warcraft III
○ WoW Blender Studio — необходим для создания 3D моделей.
○ FuckItUp.exe — удаляет (listfile) из MPQ, что затрудняет извлечение файлов и, следовательно, редактирование или кражу ваших работ.
○ MPQEditor.exe — позволяет редактировать MPQ-архивы.
— Другое
○ 010 — скрипты и шаблоны для 010 Editor.
○ Mordred_LoginScreen — пользовательский экран входа в игру из Mordred.
○ PuTTy для подключения к серверу по SSH
○ WMT335a — тест света на карте и полет над картой
○ WMV — программа для удобного просмотра m2/wmo и других моделей, а также их вставки в Nogget.
○ HxDsetup.exe — альтернатива 010 Editor.
○ xyz-hack.exe — полезно для более точного создания объектов
— BLP
○ Вот файлы для просмотра/редактирования/конвертирования изображений BLP, а также плагин для Adobe Photoshop (инструкция по установке внутри, работает на версиях ниже CC, если не ошибаюсь).
Wow.exe — убрана проверка MD5, разрешено редактировать пользовательский интерфейс в патчах и т.д. д. Она должна быть закинута в корень с вашим клиентом 3.3.5a, а еще вам нужно поделиться этим exe файлом с вашими игроками, особенно если вы хотите что-то изменить в клиенте, например, создать свой экран входа в игру.
Структура нашей рабочей среды
Для эффективной работы необходимо создать собственную структуру для файлов и каталогов. Для этого нам нужно выполнить несколько простых действий. Ну что ж, перейдем к делу!
1. Открываем диск, где у нас будет каталог, в котором будут находиться всевозможные необходимые вещи для создания модификаций World of Warcraft. В моем случае это Windows (C.
Важно! Путь не должен содержать кириллицу в названии, по этой причине я создаю в корне. Если вы не учтете это, у вас могут возникнуть проблемы с запуском некоторых программ и их настройкой. Это относится не только к моддингу WoW, но и ко многим другим программам.
Создайте в ней папку WoWMod, затем откройте архив, который вы скачали, с помощью необходимых программ и распакуйте Tools в эту папку
- Server, где будет находиться уже скомпилированное ядро TrinityCore. Информация о том, где его можно скачать, находится чуть ниже.
- Проекты, где будут лежать наши проекты.
- Извлеченный MPQ 3.3.5a, где будут лежать извлеченные файлы из архивов MPQ.
- Клиент 3.3.5a, где будет расположен клиент wotlk. Информация о том, где его можно скачать — чуть ниже.
Источник: 1n-game.ru
Как правильно импортировать модель?
ПРИМЕЧАНИЕ: Чаще всего в архиве есть файл readme, который содержит текстовую информацию о том, какие текстуры и модели имеют «пути.
Файлы с расширением .MDX — сама модель или несколько ее частей;
Файлы с расширением .BLP — файлы текстурных моделей;
Файлы с расширением _portrait.MDX — файл с портретом модели (часто он отсутствует, так как современные моделисты делают в модели камеру, которая отвечает за положение портрета)
- Дважды щелкните по каждому из файлов и проставьте в них пути, соответствующие путям в файле readme. Например, «UnitsUndeadNewSkeletonNewSkeleton.mdx»
- Проделав все это со всеми файлами, желательно создать любой юнит и в графе *Файл модели* поставить файл с расширением .MDX. В нашем случае «UnitsUndeadNewSkeletonNewSekeleton.mdx»»
- Один из многочисленных багов варкрафта заключается в том, что вы не видите корректно импортированную модель сразу после импорта. Чтобы избежать этой ошибки, можно воспользоваться двумя вариантами. Первый сохранить карту и запустить ее через горячую клавишу F9. Второй Сохраните карту и снова откройте редактор карт. В обоих случаях модель будет видна.
Как правильно импортировать иконки?
Иконки — страшная проблема даже для опытных создателей карт. Приложив немного усилий, я разобрался со всеми BTN и DISBTN. Система иконок довольно проста. Все названия иконок должны иметь вид
BTNxxx — активная иконка. Ограненные серой рамкой.
DISBTNxxx — Активный значок недоступен. Слегка затемнено. Без бахромы.
PASBTNxxx — активная иконка без рамки.
ACBTNxxx — Активная иконка с желтой рамкой.
- Простейшей комбинацией иконок является пара BTN+DISBTN. DISBTN иконки появляются, когда предмет или юнит недоступен. Если иконка импортирована неправильно, то вместо нее будет отображаться зеленый фон, что очень раздражает;
- Импорт иконок в карту. Иконка с именем BTNIkonka может иметь тот же путь. Путь к иконкам DISBTN должен быть «ReplaceableTexturesCommandButtonsDisabledDISBTNIkonka.blp». Пассивные иконки сочетаются с любым путем. Иконки автокаста также идут под любой каталог;
- Теперь мы можем дать любому юниту, предмету, способности новую иконку. Достаточно поместить новую иконку в графу «Графика — Иконка.
- Если все правильно, то все будет отображаться правильно, без зеленого экрана.
Импортная музыка
Многие люди, уставшие от скучного земзардовского саундтрека, могут захотеть изменить игровые звуки и музыку. Я считаю, что импортировать музыку проще всего из-за отдельного звукового редактора. Он находится там же, где и редактор объектов и триггеров. Там вы импортируете музыку или звуки. Затем щелкните правой кнопкой мыши на импортированном файле.
Выберите для использования в качестве звука или музыки. Теперь он будет отображаться в графе используемых звуков и музыки. Теперь все, что вам нужно сделать, это создать звуковой триггер.
Если вы используете файл в качестве звука, триггером будет «Play Sound XXX»
Если вы используете файл в качестве музыки, то должно быть два действия «— Немедленно остановить музыку»
«- Играйте музыку XXX.»
Импорт всего остального
Источник: xgm.гуру
Уроки по импорту моделей в WorldEditor Warcraft III
Очень полезно, у меня ушло полдня, чтобы разобраться в этом, а потом я наткнулся на вас, спасибо!
Товарищ Артас
2019-11-09 11:31:50
СЕРДИТЫЙ ТУТУС
2019-10-27 22:50:15
Редактор не увидит модель, если в ней есть хотя бы один компонент, а именно: сама 3D модель (формат mdl, mdx) и текстуры модели (формат blp). Здесь, если есть и модель и текстура, после перезапуска редактора все должно работать/отображаться. Есть модели с уже встроенными текстурами. Если модель не видит его, значит ему нужна текстура. Скачайте готовые варианты с моделью и текстурой и не ебите себе мозги.
Меня удивляют авторы, которые не объясняют такие нюансы, а любые вопросы прячут в шкафы / под кровати / в туалеты, лишь бы не отвечать на них. Позор
2019-08-03 13:49:51
Спасибо за туториал. Я знаю, что это не самое лучшее качество, но это было очень полезно.
Источник: plame.ru