Обобщающая статья: «Квесты (Oblivion)».

При всём уважении к нашей прекрасной руководительнице… Она абсолютно несведуща в магии. Это оскорбительно, учитывая то, где мы находимся. Мы работаем на неё, но она ничего не понимает в нашем деле. Ей как-то удалось умаслить нужных людей, чтобы занять этот пост, и мы ничего не можем с этим поделать. Но у нас свои методы выражения недовольства этой ситуацией
— Воланаро о своей начальнице

  • 1 Описание
  • 2 Краткое прохождение
  • 3 Прохождение
  • 3.1 Получение задания
  • 3.2 Опрос в отделении
  • 3.3 Поиски Дж’Скара

Описание

Выполнение этого задания — условие получения рекомендации в Университет волшебства Имперского города из отделения Гильдии магов в Бруме. Один из членов здешнего отделения пропал, а его руководительница хочет найти его, для чего и привлечёт стажёра. По ходу поисков выяснится, что исчезновение мага является частью розыгрыша не очень сведущей в тайных искусствах Джин Франсорик.

Skyrim — Bruma DLC Прохождение глобального мода #1

Краткое прохождение

  1. Поговорить с Джин Франсорик насчёт рекомендации в Университет волшебства.
  2. Опросить резидентов Гильдии магов в Бруме насчёт пропавшего.
  3. Поговорить с Воланаро о Дж’Скаре и согласиться помочь ему.
  4. Проникнуть в комнату Джин Франсорик и похитить из её стола книгу „Руководство по искусству магии“.
  5. Передать украденную книгу Воланаро.
  6. Прибыть в жилые помещения отделения после 10 часов вечера и стать свидетелем появления пропавшего.
  7. Разыскать Дж’Скара самостоятельно и снять с него заклинание.
  8. Доложить о своём успехе Джин Франсорик.

Прохождение

Получение задания

Поскольку архимаг Ганнибал Травен ввёл новую систему доступа в Университет волшебства в Имперском городе, всем стажёрам Гильдии магов необходимо заручиться рекомендациями глав отделений в городах Сиродила. В Бруме за это отвечает бретонка Джин Франсорик, найти которую можно в рабочее время за стойкой в холле. При приветствии она скажет: «Эй, привет! Ты, должно быть, новичок.

О, как приятно видеть новые лица в Гильдии! Если тебе что-то понадобится, дай мне знать. У меня есть друзья наверху, ну, ты понимаешь. Поэтому я могу сделать то, что другим не под силу. Я буду счастлива, если я смогу сделать что-нибудь для тебя!

Может, когда-нибудь и ты окажешь мне услугу!».

Если спросить её насчёт рекомендации, то она скажет: «Рекомендация, от меня? Ах да, конечно. Естественно, Раминус захочет узнать моё мнение. Из этой ситуации мы оба можем извлечь пользу, стажёр. Ты оказываешь мне небольшую услугу, и я с радостью отправляю блестящую рекомендацию.

Если ты сможешь найти Дж’Скара, я напишу рекомендации немедленно». Про пропавшего резидента Гильдии Франсорик поведает: «Он исчез. Я хочу сказать, он действительно исчез. Никто не видел его уже несколько дней. Воланаро думает, что это побочный эффект заклинания.

Если кто-нибудь из Совета заглянет сюда и обнаружит, что он исчез, это может иметь неприятные последствия для меня. Я не могу допустить этого. Поговори со здешними магами, и постарайся что-нибудь выяснить. Если тебе удастся вернуть Дж’Скара, ты получишь мою рекомендацию».

Опрос в отделении

Помимо пропавшего Дж’Скара и Джин Франсорик, в отделении Гильдии магов в Бруме обитают ещё двое: Воланаро и Селена Орания. Селена Орания на вопрос о Дж’Скаре ответит в зависимости от её расположения к герою. Так, если оно ниже 50, то реплика будет следующей: «Я давно уже его не видела.

Воланаро говорил что-то о побочном эффекте заклинания, которое сделало его совершенно невидимым», а если равно или выше, то другой: «Послушай, ты мне нравишься и всё такое, но я правда не хочу впутываться во всё это. Если Воланаро и Дж’Скар хотят повеселиться, ладно. Я не буду в этом участWowать и не буду это обсуждать. Разбирайся с ними без моей помощи».

Разговор с Воланаро будет полезнее. Если спросить альтмера о его пропавшем товарище, то его ответ также будет зависеть от расположения:

Высокое расположение : «Ты хочешь найти Дж’Скара? Хорошо. Думаю, я смогу помочь тебе. Но тебе придётся кое-что сделать для меня. И что бы ни произошло, не рассказывай об этом Джин. Хорошо?».
Высокое расположение : «О, возможно, я знаю, где он. Наверное. Но, боюсь, я не в достаточной мере доверяю тебе, чтобы говорить об этом. Ты ведь работаешь на Джин, кроме всего прочего».
Среднее расположение : «Хм? О, Джин послала тебя найти его, да? Боюсь, тебе будет непросто найти его. Я думаю, мм… он пострадал от побочного эффекта заклинания. Да, наверное».
Среднее расположение : «Послушай, я не очень хорошо знаю тебя. Почему я должен помогать тебе? Он невидим, и тебе, скорее всего, повезёт в поисках не больше, чем Джин. Прошу извинить меня».

Если отказаться от предложения Воланаро, то он скажет: «Я уже сказал тебе, я не буду помогать, если ты не согласишься кое-что сделать для меня. Мы договоримся или нет?». И лишь когда герой согласится, альтмер расскажет о своей затее: «Принеси мне „Руководство по искусству магии“ Джин, и тогда мы поговорим о том, как помочь тебе найти Дж’Скара».

Подробнее он может поведать, если спросить о сути шутки: «Хе. Уверен, тебе это понравится. Я научу тебя заклинанию , которое открывает замки. Тебе нужно забраться в письменный стол Джин, и принести мне её „Руководство по искусству магии“. Её комната наверху. Только смотри, чтобы никто не видел тебя.

Сделаешь это для меня, и я сделаю так, чтобы тебе удалось найти Дж’Скара».

Читайте также:  Скайрим грета где найти

О причинах такого желания насолить начальнице можно узнать, расспросив Воланаро о ней. На это он ответит: «При всём уважении к нашей прекрасной руководительнице… Она абсолютно несведуща в магии. Это оскорбительно, учитывая то, где мы находимся. Мы работаем на неё, но она ничего не понимает в нашем деле.

Ей как-то удалось умаслить нужных людей, чтобы занять этот пост, и мы ничего не можем с этим поделать. Но у нас свои методы выражения недовольства этой ситуацией». Селена Орания придерживается насчёт этого немного иного мнения: «Пожалуй, она мне нравится. Жаль только, что она не очень разбирается в своём деле. И всё же я не думаю, что она заслуживает того, чтобы над ней так издевались».

Поиски Дж’Скара

Есть два пути поиска: последовать предложению Воланаро и попытаться найти Дж’Скара самостоятельно. В первом случае нужно пробраться в комнату Джин Франсорик на втором этаже и стащить из её письменного стола, запертого на замок простого уровня сложности, указанную книгу.

Счетчик украденных предметов увеличится на 1. Возвратившись к Воланаро, герой получит дальнейшие указания: «Я вижу, книга Джин у тебя. Отлично. Давай я возьму её… Встретимся в жилых помещениях после 10 вечера». Прибыв туда в указанное время, стажёр станет свидетелем «возвращения» каджита.

Его друг-альтмер наложит на него заклинание рассеивания, после чего эффект хамелеона исчезнет. Воланаро это прокомментирует так: «Наша маленькая сделка завершена. Ты можешь вернуться к Джин с победой. Везунишка». Сам Дж’Скар скажет: «Привет. Я слышал, ты ищешь меня. Пожалуйста, не злись.

Мы просто развлекались. Мы все устали от того, что Джин командует нами, хотя сама почти ничего не понимает в магии. Поэтому мы время от времени разыгрываем её. Мы решили, что пора переходить к следующему розыгрышу. А этот всё равно нам уже наскучил.

Так что ты можешь пойти и сказать ей, что я нашёлся!».

Если же попробовать разыскать каджита самостоятельно, то после разговора с Воланаро о шутке нужно отправиться в жилые помещения и наложить заклинание рассеивания на Дж’Скара. Облегчить поиск невидимого каджита поможет магия обнаружения жизни школы мистицизма. В таком случае он раздражённо скажет: «Ох, у тебя совсем нет чувства юмора!

Это была простая безобидная шутка, только и всего. И зачем ты приходишь и всё портишь? Эх, похоже, мне опять придётся возвращаться к работе. Ладно, иди и скажи Джин, что я нашёлся. Мне всё равно надоело быть всё время невидимым».

Так или иначе, задача выполнена, и можно вернуться обратно к Джин Франсорик. Если герой стащил книгу, то после новостей об обнаружении Дж’Скара бретонка скажет следующее: «Тебе удалось его найти, да? Что ж, я думаю, это хорошо. Извини меня… мне кажется, я одну вещь потеряла. А, ладно… Сейчас не стоит об этом говорить.

Твоя часть сделки выполнена, и теперь я должна выполнить свою. Раминус получит мою рекомендацию. И не забывай обо мне, когда закончишь обучение! Я уверена, мы ещё сможем помочь друг другу!». В случае самостоятельного обнаружения каджита она скажет: «Тебе удалось его найти, да? Что ж, я думаю, это хорошо. Твоя часть сделки выполнена, и теперь я должна выполнить свою.

Раминус получит мою рекомендацию. И пусть это недоразумение останется между нами, хорошо? Оно может произвести… плохое впечатление».

Стадии квеста

Чтобы перейти к определённому этапу выполнения квеста, введите в консоли:

setstage MG06Bruma stage

где параметр stage — число, этап квеста (все этапы перечислены ниже).

Источник: elderscrolls.fandom.com

Rigmor of Bruma / Ригмор из Брумы 3.3

Aspard

Данная модификация — цепочка квестов, состоящая из 18 заданий. Масштаб происходящего в ходе сюжета тяжело описать словами: Азура, гражданская война, драконы, Талмор и многое другое повстречаются на пути главному герою и его спутнице Ригмор.

Ригмор — молодая девушка, за которой охотится Талмор. В рамках сюжета сделан сильный упор на историю, развивающуюся вокруг девушки и её семьи, а также развитие персонажа и взаимоотношения с Довакином и окружающими.

Это — сюжетная модификация, хотя Ригмор можно местами и в конце прохождения оставить своим спутником. Упор сделан именно на воссоздание полноценного квестового духа в Скайриме с его, по большей части, «проходными» и скупыми квестами. Сюжета здесь хватит на полноценную игру. И хотя о самой героине у игроков складываются разные ощущения из-за мировоззерния персонажа, сама квестовая цепочка признана одной из лучших геймерским сообществом Skyrim.

Квест начинается в Ривервуде у каджита на веранде Ривервудского торговца.

Требования, советы и совместимость:

  • Существует продолжение модификации Rigmor of Cyrodiil, планируется также выпуск Rigmor of Tamriel
  • Если вы собираетесь играть во всю цепочку модификаций, рекомендуется начать с Rigmor of Bruma, без установки Rigmor of Cirodiil, а его подключить уже после прохождения сюжета оригинала
  • Автор настоятельно рекомендует начать новую игру, но это не обязательно
  • Прочих спутников лучше оставить дома
  • Рекомендуется не использовать модификации, сильно затрагивающие AI NPC
  • Рекомендуется не использовать модификации, сильно изменяющие регион Белого Берега
  • Старайтесь не использовать быстрое перемещение, если такое не разрешено квестом
  • Максимально используйте лошадей, вам дадут несколько в рамках квеста
  • Почаще сохраняйтесь
  • Если вы используете Beyond Skyrim: Bruma, то установите специальный патч

Установка

Стандартная, но убедитесь, что вы скопировали все файлы, в т.ч. Rigmor.ini, без него модификация будет работать некорректно

Читайте также:  Скайрим не сохраняет настройки управления

Если используете Beyond Skyrim: Bruma, используйте специальный патч

Что нового в версии 3.3 Просмотр изменений

Размещено 5 мая, 2020

Для этой версии изменений нет.

Источник: modboy.ru

Beyond Skyrim — Дневник разработчиков о квестах и др.

Sakh_Andrey

Команда продолжает работу над проектом Beyond Skyrim. Разработчики рассказывают о том, какими средствами достигается реализация последствий выбора игрока в квестах и как фоновое повестWowание, не вмешиваясь в основной игровой процесс, оказывает влияние на восприятие игры.

«Полагаю, я мог бы немного (много) рассказать о проблемах квест-дизайна, с которыми мы столкнулись, и о решениях, которые мы разработали. У меня есть некоторые сомнения, что это станет большим откровением для опытных контент-дизайнеров, так что я просто оставлю это здесь.

Ниже будут представлены проблемы, с которыми мы столкнулись в попытке заполнить осмысленным контентом регион, сопоставимый по размеру с большим DLC, имея бюджет в размере $0,00.

Задача № 1: Выбор и его последствия в побочных квестах без раздувания «бюджета».

Выбор и последствия оного являются важными элементами создания захватывающих квестов. Но побочные квесты, как правило, предназначены быть «дешевым» средством создания контента с точки зрения накладных расходов развития. Цепочки же «настоящих» квестов часто приводят к тому, что бюджет начинает раздуваться в геометрической прогрессии.

Чтобы смягчить это, мы в основном полагались на несколько трюков, используемых в гейм-дизайне:

• Концентрация усилий на второй половине квестовых цепочек;
• Множество путей выполнения неключевых задач;
• Низкая реакционная способность геймплея (незначительные изменения диалога и т.д.) вместо квестовых цепочек;
• Переход на легко расширяющиеся системы.

В конце концов, мы стали использовать комбинацию этих трюков почти в каждом квесте, который мы создавали. Из-за проблем с накладными расходам мы очень редко создавали квесты с разветвлением сюжета, которое происходило бы в начале или в середине. На самом деле, большинство квестов используют все эти трюки.

Одним из примеров является квест «Мерзкая любовь» (Ugly Love), который демонстрирует в действии все эти четыре решения — квест разветвляется дважды, но первая ветвь доходит лишь до середины квеста и нужна только для резкого завершения, если выбрано «неправильное» решение (квест начинается как типичная история таинственного убийства). Квест заканчивается в момент сильнейшей эмоциональной уязвимости НИП, давшего задание (что, как писатель скажу я вам, очень удобно). После того, как игрок в диалоге выбирает вариант окончания задания, последствия выбранного им варианта показываются в короткой кат-сцене. Результат? Давший задание НИП (наемник по имени Дамраг-гро-Моргг) либо зарежет в порыве гнева свою жену и дворянина и убежит, либо убьет только дворянина, а затем покинет этот «притон», или . он ничего не сделает, и просто покинет поместье, чтобы начать жизнь заново.

Тем не менее, сам по себе квест заканчивается, как только завершается сценарий. Добавление дополнительной истории после кульминации было бы неуместным. Итак . как же мы на самом деле даем игрокам ощущение того, что их выбор имел значимые последствия?

Большинство ощущений последствий выбора исходит от четвертого решения из числа перечисленных выше — того, к которому мне бы хотелось, чтобы мы чаще обращались при разработке. Сейчас я вам все расскажу.

Для игры с открытым миром непредсказуемость важна так же, как и все остальное. Открытые миры, которые предсказуемы — или совсем предсказуемы — не интригуют, не подталкивают на исследования, и приключения не выглядят убедительными.

Ограничение последствий ваших действий квестом, в рамках которого был сделан тот или иной выбор (или его конечного задания, в случае цепочки квестов), не есть совсем плохо, но это выглядит немного близоруким подходом к дизайну. Это наглядно можно проследить на примере дизайна квестов в Ведьмаке (тот, который самый первый). Разработчики не побоялись сделать так, чтобы выбор в побочных квестах оказывал влияние на основной квест, подчас драматическим образом. Во втором акте Ведьмака сюжетная линия целиком зависит от ваших действий — или бездействий — в ряде побочных квестов.

Итак, как же мы можем убить двух зайцев — последствия выбора и непредсказуемый открытый мир — одним ударом?

Мы позаимстWowали систему случайных встреч.

Может кто-то не знает, но первоначальный выпуск Skyrim содержал систему случайных встреч, которая работает следующим образом: когда игрок входит в зону, обозначенную как точку генерации случайных встреч, запускается скрытый «квесты» случайной встречи. В то время как большинство создателей модификаций предпочитают избегать подобных систем из-за технических трудностей, мы верили, что такая легко расширяемая система слишком хороша, чтобы отказываться от неё.

Итак, один из наших наиболее технически опытных скриптеров (Cedric Poiron/Kestatwala) работал над созданием версии этой системы для Сиродила. В результате получилась система, которая работает на серии наложенных друг на друга узлов, так же, как в оригинальной реализации Bethesda. Каждый из этих узлов содержит задания, которые имеют свои собственные индивидуальные условия. Всякий раз, когда игрок приближается к зоне встречи, менеджер заданий прокручивает эти квесты наугад, пока не найдет один, удовлетворяющий условиям, и запускает его. Этот «квест» затем создает в мире соответствующие НИП и, при необходимости, запускает скриптовые сцены, диалоги и т.д.

Эти внезапные встречи позволяют нам относительно легко возвращать в мир персонажей, чья история, казалось бы, уже закончилась. Кроме того, мы можем использовать их, чтобы предложить в качестве компаньона, или задать им новую геймплейную функцию, ранее недоступную.

Читайте также:  Скайрим девушки на которых

В то время как для создания обычных квестов требуется затратить много времени на скриптование и тестирование, системе случайных встреч нужны только написанные и озвученные диалоги — скриптование задействуется по минимуму. Кроме того, путем возврата персонажей мы можем придать еще один слой непредсказуемости и правдоподобности в каждой сюжетной линии, давая игроку чувство, что его действия будут иметь далеко идущие последствия, которые будут ощущаться только через несколько часов или даже дней после того, как соответствующий выбор был сделан; и, потенциально, в километрах от места, где был сделан такой выбор. В случае с квестом «Мерзкая любовь», мы можем встретить наемника Дамрага, решившего вернуться на путь наемничества после того, как его жена — и по совместительству боевой напарник — убежала от него из-за отвращения; в этом случае он становится доступным в качестве компаньона для игрока. Если же квест был завершен по более мрачному сценарию, то мы встречаем отчаявшегося Дамрага, которые умоляет случайных прохожих прирезать его. Если игрок отказывается убить его (или просто игнорирует), такая случайная встреча не исключается из системы как завершенная — он может вновь появиться в любое время, демонстрируя попытки самоубийства.

К сожалению, в большинстве уже созданного контента этот способ используются весьма редко, однако, как это часто бывает, в процессе разработки мы окончательно утвердились во мнении относительно наших планов по дальнейшему использованию системы случайных встреч. В будущем, я и моя команда намерены применять её гораздо чаще, чтобы обеспечить далеко идущие и неожиданные последствия для действий и бездействий игрока.

Задача № 2: Внедрение сюжетной информации и квестовой системы в неквестовый контент.

Подземелья и области открытого мира заслуживают соответствующего рассказа об их истории независимо от того, являются ли они местом, где разворачиваются события какого-то квеста или проживания отдельного НИП. Как это сделать, чтобы ненароком не вызвать раздражение длительными и навязчивыми вставками у игрока, который пытается осилить подземельный марафон?

ПовестWowание при помощи игрового окружения это одно, а что еще?

Для решения этого вопроса мы придумали немного размыть границы между квестом и подземельем — по крайней мере, в некоторых точках, — но сделать это в ненавязчивой форме. Для этого существуют несколько способов, и мы остановились на одном из них, состоящем из трех пунктов:

• ПовестWowание при помощи игрового окружения — используя расположение реквизита и дизайн уровней, чтобы донести до игрока сюжетную информацию;
• Внутриигровые тексты: записки и книги;
• Фоновые диалоги.

Это все довольно стандартно, но мы решили выбрать несколько подземелий и наделить их гораздо большими повестWowательными возможностями — по сути, сделать фоновые квесты. Есть два таких подземелья в Beyond Skyrim: Брума — Риэль и Поляна Морозного Огня. В первом из них происходит неожиданное (и нежелательное) воскрешение лича, в то время как игрок продвигается по подземелью.

Об этом сообщается через фоновый диалог, который не прерывает игровой процесс. Воскрешение лича завершается в момент, когда игрок входит в его камеру. Здесь мы на короткое время нарушили правило фонового повестWowания лишь для того, чтобы предоставить игроку возможность поговорить с личом перед финальной битвой. Мы были осторожны и хотели гарантировать, что игрок в любой момент сможет прервать диалог и начать размахивать своим оружием.

Хотя мысль использовать для связи босса с игроком нечто по типу фэнтезийного эквивалента домофона не совсем соответствует принципам сюжетного повестWowания, я считаю, что это разумный ход, который может оказаться полезным в подобных подземельях, когда нужно передать личностный образ финального босса. Там, где ранее был просто «Лич айлейд», сейчас «Суриларон». То, что ранее было просто полоской здоровья, отделяющей вас от высокой награды, теперь имеет повестWowательный контекст и значение для действий игрока. И все это без единой сюжетной задачи, ни одна запись не добавляется в журнал игрока, и никогда (в значительной мере) не прерывается основной геймплей.

Для Поляны Морозного Огня мы выбрали другой путь. Мы добавили дверь, говорящую загадками в рифмованной форме, которая открывает путь к финальному боссу. Дверь тонко намекает, что игрок должен использовать Морозную соль — реагент, которого полно в подземелье — чтобы открыть дверь и двинуться дальше. После входа в комнату с финальным боссом, таинственная фигура попросит, чтобы игрок убил врага — Стража поляны — до того, как подземелье будет охвачено метелью и игроку придется начать поиски молитвенников, которые могут быть использованы, чтобы рассеять бурю. И хотя в обоих случаях любое повестWowание не является обязательным (игрок может свободно раздробить голову боссу в первом подземелье, а во втором, они свободны, чтобы просто отказаться и вернуться после убийства финального босса), тем не менее, мы добавили к ним квестовую составляющую, чтобы действия игрока выглядели более осмысленными.

Это все на данный момент. Есть много других проблем, радостей и неудач, которые мы претерпели за последние несколько лет развития — в ближайшем будущем вас ожидают новые заметки из цикла дневников разработчиков (в том числе о плотности/распределении контента, о ненависти игроков к персонажам, лучшие и худшие стороны применения процедурного контента, и о попытках отладить процесс озвучания).

источник новости: сообщество в вк

Повысить

  • 1

Источник: rubarius.ru