С установкой и настройкой покончено. Теперь поясню, как создавать новый проект для плагина. Это можно сделать одим из 3-х способов:
Перед нами откроется окно New Java Project. В Project name указываем название нашему проекту
Нажимаем Next.
В появившемся окне, переходим на вкладку Libraries, нажимаем кнопку Add External JARs и выбираем скаченный Bukkit API
Жмем Finish.
Слева, в Package Explorer, показался наш проект с папкой src, в которой будут храниться наши исходные коды. Теперь созданим новый класс. Делается это точно так же, как и с Java Project.
- Package
указывается пакет, в котором будет хранится наш класс. Формат имени должен быть примерно такой: ru.dmitriymx.bukkit.tutorial.
Если в двух словах и на пальцах, то пакеты в ява – это пространство имен(namespace) или «виртуальные папки», в которые помещаются классы. Подробнее про это можно прочитать здесь: , , . - Name
указываем название класса (у меня это DmxFirstPlugin)
Пока это всего лишь пустой класс, который абсолютно бесполезен в быту. Будем это исправлять. Изменяем вот это
♨️ Основы Java | РАЗРАБОТКА ПЛАГИНОВ ДЛЯ МАЙНКРАФТ С НУЛЯ #1 | Полный курс Spigot
Эклипс подчеркнет нам JavaPlugin, указывая на ошибку в коде. Если подвести мышь к такому подчеркнутому коду, то откроется окошко с описанием ошибки и способы ее решения. В данном случае нам нужно импортировать класс из Bukkit API, для чего выбираем пункт «Import ‘JavaPlugin’(org.bukkit.plugin.java)»
Сразу же замечаем, как над всем нашим кодом вписалась строчка
Немного теоретического материала. У плагинов есть 3 основных метода: onEnable(), onDisable() и onLoad(). Первые два отвечают за включение и отключение плагина, а последний срабатывает когда плагин непосредственно подгружается в память сервера. Из этого следует, что onLoad выполняется самым первым, но сам плагин начинает работать только после вызова onEnable со стороны сервера. По выключению или перезагрузки сервера, вызывается метод onDisable.
С “точками входа-выхода” разобрались. Давайте теперь напишем что-нибудь более-менее работоспособное. Приведем общий код класса к следующему виду:
кому невидна вторая часть:
о что мы сейчас написали – готовый плагин. Все что он делает – это пишет в чат о приходе и уходе игрока на сервер. Разбираться в его работе будем по порядку(а как иначе?).
Сперва обращу внимание на строку объявления класса. Как видно, к нашему классу добавилось расширение Listener. Не углубляясь в дебри явы, скажу проще: указывая данное расширение, мы тем самым расширяем область применения класса не только как плагина(JavaPlugin), но и как обработчика событий(Listener). А вот как раз в методе onEnable() мы регистрируем наш класс на сервере как обработчик событий(this – это указание «на самого себя», если кто забыл).
Далее следует 2 наших обработчика событий onJoin() и onQuit(). Первый отвечает а событие входа игрока на сервер, а второй – за уход. С помощью метода event.getPlayer().sendMessage(), мы можем отправить сообщение тому игроку, которое вызвал данное событие(в нашем случае игроку, который зашел). Статический класс ChatColor хранит в себе константы цветов для окраски.
Как создавать плагины Minecraft в Intellij IDEA. Часть 1
Думаю как им пользоваться уже видно из примера. Так же, оба наших обработчка оповещают других игроков на сервере о произошетших событиях, но делают это по разному. В onJoin() с помощью метода event.setJoinMessage() мы меняем привычное сообщение «Player joined the game» на любое другое. А в onQuit() мы поступили инача(в целях примера): убрали вывод сообщения о выходе и сообщаем об этом через метод getServer().broadcastMessage(), который просто посылает всем игрокам на сервере указанное сообщение.+
Дело осталось за малым: написание важного файлика plugin.yml и упаковка всего этого в jar-файл.
Plugin.yml – это файл описания плагина. В нем задается название плагина, главный класс, описание и какие комманды зарегестрировать за плагинов(об этом позже) и т.д. В нашем случае, файлик должен выглядеть так:
Ой, забфл сказать, где этот файлик должен находится. Жмем правой кнопкой мыши в PackageExplorer по папке src и через меню New выбираем File. В поле File name пишем plugin.yml и жмем Finish. В открывшемся текстовом редакторе, пишем то, что я указывал выше. Всё сохраняем и переходим к последней фазе: упаковке.
Правый тык по папке src -> Export. В древе папок, открываем Java и выбираем JAR file и жмем Next. Из голочек оставляем только «Export generated class files and resources» и «Compress the contents of the JAR file». В поле JAR file указываем, куда будем сохранять полученный плагин. После нажатия на Finish, плагин можно класть в папку plugins, запускать сервер и проверять его работу.
Видите? Это совсем просто. С практикой вы наберетесь больше опыта и сможете делать более крутые плагины, даже такие легендарные как WorldEdit и WorldGuard.
Источник
Итак, у нас есть папка со следующими файлами внутри:
- build.gradle
- gradlew (.bat и.sh)
- папка gradle
Теперь необходимо выполнить команду gradlew eclipse . Если у вас Windows, то вы можете кликнуть правой кнопкой по пустому пространству внутри этой папки с зажатой клавишей Shift. Тогда, в появившемся контекстном меню будет пункт «Открыть окно команд». Выберите этот пункт и сразу откроется консоль.
В консоли введите gradlew eclipse .
Теперь откройте Eclipse. Нет особой разницы, где располагается рабочее пространство. В верхней части экрана откройте меню «File» и выберите пункт «Import». В появившемся списке выберите «Gradle > Gradle Project».
Пропустите вступительное окно Gradle нажатием на кнопку «Next >», если оно появится.
На следующем окне укажите папку с распакованными файлами. Нажмите «Finish».
Gradle таски
Откройте меню «Window» в верхней части экрана и выберите пункты «Show View > Other…».
В появившемся окне выберите «Gradle > Gradle Tasks».
У вас откроется окно с Gradle задачами. Gradle — популярная система автоматической сборки, которая из исходников собирает готовые программы и делает еще много других необходимых, но рутинных дел. Эти самые дела называются задачами/заданиями/тасками — tasks . Мы как раз и открыли окно тасков.
Выглядит оно примерно так:
Тестовый запуск
Для тестового запуска в верхней части экрана откройте меню «Run» и выберите пункт «Run configurations». В появившемся окне слева откройте вкладку «Java Application» и выберите клиент или сервер. Затем, нажмите на кнопку «Run».
Сегодня мы начинаем цикл статей для новичков, призванный помочь освоить моддинг Minecraft, а главное, сделать это максимально быстро и полезно. В принципе, каждый из нас может найти уроки и начать создавать моды, ведь методом тыка можно сделать практически все, что угодно, пусть и не совсем правильно и красиво. Данный туториал убережет вас от наступания на грабли и поможет стартовать максимально быстро и удобно.
Введение в моддинг Minecraft
Следует отметить, что моды Minecraft пишутся на Java. Никаких удобненьких редакторов здесь не будет. От вас требуется хотя бы минимальное знание Java, либо опыт работы с другими языками программирования, знание их основ. На крайний случай – большое желание научиться всему этому. Если вы не будете тупо копировать примеры, а постараетесь понять, как оно работает, то вас определенно ждет успех.
Практически каждый человек, хоть раз устанавливавший моды Minecraft знаком с модификацией Forge, ведь большинство модов требуют ее наличия в вашей игре. В рамках данной статьи мы будем создавать моды именно под Forge.
Почему Forge? Представьте, что вам нужно починить телевизор/компьютер/айфон/большой адронный коллайдер (нужное подчеркнуть), но под рукой у вас только молоток и гвозди. Конечно же мы пойдем и достанем пыльный ящичек с инструментами, в котором есть и пассатижи, и пинцет, да и вообще все, что душа пожелает. В нашем случае, Forge – это и есть тот желанный ящик с инструментами.
Приступим к работе
Для начала нам нужно скачать JDK (Java Development Kit)
Статья является эксклюзивной для сайт. Копирование и перепечатка информации возможна только с письменного согласия автора.
Пользовательская модификация компьютерных игр — это довольно распространенное явление, которое представляет собой изменение и дополнение файлов игры для получения большего количества контента, разнообразия игрового процесса и так далее. Иногда моды могут быть небольшими, добавляющими лишь пару предметов или функций. А иногда можно встретить и глобальные моды, которые практически полностью изменяют игровой процесс. Для «Майнкрафта», одной из самых популярных компьютерных игр современности, геймеры делают довольно много разнообразных модов. Поэтому и вы можете научиться тому, как создать мод для Minecraft — на самом деле это проще, чем кажется, но в любом случае займет у вас довольно много времени.
Моды для «Майнкрафта»
Итак, если вы всерьез решили разобраться с тем, как создать мод для Minecraft, то вам нужно понять, что именно там можно модифицировать. На самом деле возможностей имеется невероятно много — модов к этой игре существует гораздо больше, чем ко всем остальным.
Это обусловлено тем, что выглядит «Майнкрафт» довольно просто — соответственно, и изменить что-то в нем или добавить в него определенные функции проще, чем в топовый проект, над которым несколько лет работали сотни профессионалов. Сейчас уже имеются такие моды, как «Индастриал Крафт» или «Таумкрафт», которые можно смело отнести к глобальным, так как они добавляют в игру невероятно много контента — первый переносит «Майнкрафт» в индустриальную эпоху, добавляя сотни новых рецептов и предметов. Второй же добавляет в игру магию и все к ней прилагающееся. Естественно, начинать стоит с более простых проектов, но в итоге вы также можете сотворить что-то серьезное. Но для начала вам нужно узнать, как создать мод для Minecraft.
Создание чистого мода
Если вы хотите узнать о том, как создать мод для Minecraft, то вам нужно сразу же уяснить, что его можно делать двумя совершенно разными методами — с использованием API или без. Сначала нужно разобрать создание чистого мода, который не требует дополнительного программного обеспечения. В данном случае вам нужно хорошо разбираться в механике игры и иметь определенные дизайнерские навыки, а также умение программировать на высоком уровне. Тогда вы сможете внедрять в игру что-то новое, а также изменять определенные предметы, функции и многое другое. В итоге вы сможете создать уникальный и необычный мод, но вполне вероятно, что он будет ограничен в использовании другими геймерами, так как не будет стандартизован — соответственно, у кого-то из геймеров может возникнуть проблема с запуском и совместимостью, независимо от того, для какого режима создавалась эта модификация «Майнкрафт» — выживание или креатив.
Создание модов с помощью API
API — это специальный программный интерфейс, который уже содержит в себе очень многие функции из самой игры, а также текстуры, скины и многое другое. Таким образом, вместо того, чтобы прописывать весь код с нуля, вы сможете использовать уже готовые решения, которые можно будет совмещаться между собой, создавая что-то новое.
Существует большое количество разнообразных интерфейсов, и выбрать среди них что-то конкретное может быть проблемой. Здесь нужно учитывать специфику мода, например, в отношении режима «Майнкрафт» — выживание, хардкор, креатив и так далее. Но если вы только начинаете делать моды, а также хотите, чтобы ваша модификация была доступна максимальному количеству людей, то вам нужно использовать Minecraft Forge. Это наиболее распространенный API, который сейчас существует — в то же время он самый функциональный, объемный и востребованный. Поэтому, если вы собираетесь добавлять в Minecraft новые моды — обратите внимание в первую очередь именно на него.
Особенности использования Minecraft Forge
Многие геймеры, которые создают или используют моды, задаются вопросом о том, зачем вообще нужен «Фордж». Ведь это так неудобно — вам обязательно нужно установить сам API, чтобы иметь возможность затем запустить модификацию. Неужели нельзя делать чистые моды, которые не требуют ничего дополнительного для игры?
На самом деле «Фордж» имеет гораздо больше преимуществ, чем недостатков (кстати, он есть только один, который заключается именно в необходимости предустановки API для запуска мода). Во-первых, процесс создания мода упрощается, во-вторых, у вас появляется гораздо больше возможностей, для использования которых не нужно прикладывать усилий. Но самое главное — ваш мод становится универсальным. Если вы делаете модификацию без API, как уже было сказано выше, велика вероятность того, что многие геймеры не смогут ее установить. Если же вы использовали «Фордж», то любой геймер с установленным API сможет установить и ваш мод без малейших проблем.
Особенности использования
Самое главное правило модификации, независимо от того, какой вариант вы выбрали, заключается в том, чтобы не изменять исходные файлы. Например, вы решили сделать для Minecraft мод на машины — лучше добавьте новые объекты, а не исправляйте те, которые имеются в игре, чтобы избежать конфликтов.
Источник: sleepinfo.ru
Как быстро научиться делать плагины Minecraft?
Плагины в в майнкрафте помогают игрокам в создание своего сервера, можно сказать плагины это как обновление майнкрафта который может сделать игрок, но что-бы сделать плагины нужно научиться кодить Java..
Сегодня я напишу вам статью как же всё таки научиться делать плагины.
1. Программа
Что-бы вы могли хотя-бы делать плагины нужна программа по кодингу Java.. Но вы можете кодить в блокноте, но это очень неудобно..
2. Начните
Всё таки Java не самый лёгкий язык кодинга.. И научиться быстро вы ему не сможете.. Нужно начинать изучать код Java например качать плагины с интернета и переделывать под себя
Для этого вам даже не нужен опыт в программирование Java!
Но всё равно таким вы многому не научитесь..
Источник: dzen.ru
Создание плагина
This section is intended for developers who wish to develop plugins with SpongeAPI. The articles cover various aspects of SpongeAPI and the concepts behind it. It is important to understand that the intent of this section is to help developers get started with SpongeAPI, not to cover every concept. The Javadocs will be of great help to you once you are comfortable with the API.
If you are familar with SpongeAPI 7 and need assistance migrating your plugin to SpongeAPI 8 or later, see Миграция с API 7 на API 8 .
It is suggested to have prior experience with developing in Java! It is also highly recommended to take code examples from the documentation as purely educational resources, as copying-and-pasting examples from the documentation likely will not work, especially without modification.
The Test Plugin Suite is a collection of fully functional plugins that each demonstrate a specific part of the SpongeAPI. These plugin «recipes» are standalone and are compilable via Gradle or Maven.
Содержание
- Версии API
- Миграция с API 7 на API 8
- Система сборки
- Подготовка рабочего пространства
- Настройка IntelliJ IDEA
- Настройка Eclipse
- Настройка Gradle
- Настройка Maven
- Номер версии
- Практические рекомендации
- Ошибочные решения
- Optionals Explained
- Примеры использования
- Adventure Docs (external)
- Создание текста
- Сериализация текста
- Разбиение на страницы
- Слушатели событий
- Причины Событий
- Фильтры событий
- Custom Events
- Configuration Loaders
- Configuration Nodes
- Serializing Objects
- Custom Data
- Использование ключей
- Манипуляторы данных
- Транзакции
- Сериализация данных
- Концепты
- Доступ к блокам
- Изменение блоков
- Tile Entities
- Виртуальные изменения блока
- Спавн Сущности
- Модификация сущности
- Entity AI
- Implement Your Own AITasks
- Basic Item Usage
- Создание ItemStack
- Базовое использование инвентаря
- Создание инвентаря
- Меню инвентаря
- События инвентаря
- Основные понятия
- Использование Economy API
- Рекомендации по использованию Economy API
- Внедрение Economy API
- Creating Placeholder Tokens
- Retrieving and Parsing Placeholders
- WorldGeneratorModifiers
- Модифицирование генерации мира
- MCP (Mod Coder Pack)
- Using MCP in Plugins
- Преобразователи Доступа
- Plugin Mixins
- Internal Sponge Classes
SpongeDocs v: 8.0.0
Языки Версии stable 7.4.0 6.0.0 5.1.0 Автономное использование Скачать Содействие Исходный код Правка Перевод
Источник: docs.spongepowered.org