Очень удивлён, что ещё никто не создал тут тему о сабже.
Смотрим и офигеваем тут: http://www.youtube.com/results?search_query=minecraft+alpha На оффсайте можно зарегистрироваться, заплатить 10 евро (не пожалеете, оно того стоит!) и играть в последнюю версию Alpha. Там же можно найти ссылки на форумы, вики и список серверов. Или не заплатить и бесплатно играть в о-о-очень старую версию Classic. К сожалению, бесплатного триала Альфы пока нет. Есть пиратка Альфы, но без мультиплеера. Кому надо, ищите сами.
В этой теме можно делиться впечатлениями. Думаю, они у многих будут такими же яркими как у меня 🙂
Monstradamus
Постоялец
#1 22:57, 14 авг 2010
Платная альфа-версия? Что за дурацкие шутки?
#2 23:40, 14 авг 2010
Monstradamus Она на 50% дешевле, чем будет после релиза. Весьма популярная схема среди инди-разработчиков, нуждающихся в финансировани. На ум приходит, например, Mount я думаю из этого можно замутить неплохую ММО
Программирование на Java: создание игры Змейка. Часть 1.
Не обязательно ММО, достаточно просто МО. Если 10-15 человек за 3 дня на сервере строят такой город, в котором можно заблудиться, то боюсь представить, что будет, если превратить это в Massive. > отдельно продумать момент с троллями Уже продумывают. Например, на сервере, на котором я обычно играю, не работают зажигалки, динамит, и (частично) лава, так что поджигатели внезапно не могут поджигать. А остальные виды грифинга (хаотичная постройка/разрушение) малопопулярны. Чтобы серьёзно нагадить без поджогов, нужно потратить много времени, за которое тебя могут заметить и забанить, и усилий, которых большинству хулиганов прикладывать лень. Другое дело, что некоторые товарищи, не обременённые чувством вкуса и здравым смыслом, норовят строить где попало и как попало, в результате чего город превращается в хаотичное нагромождение причудливых небоскрёбов. Под землёй ещё труднее: тоннели и катакомбы разных людей постоянно пересекаются как между собой, так и между естественными пещерами. Приходится выкручиваться. Но это всё мелочи 🙂 Rimrus > Правда там только всё слишком кубично, аж в глазах рябит, а текстуры очень > жёсткие и унылые (раз это кубики, то почти тоже самое что тайлы, текстуры могут > быть разными). Кубики могли бы быть не только кубиками, но ещё и с со скосами > (полигоны есть полигоны). Стиль такой. И лоурес-текстуры без фильтрации — это тоже часть стиля. Со временем привыкаешь. izg > У меня одного через каждые 2-3 щелчка вылетает игровое меню? Это Альфа или Классик? У меня не вылетает.
#7 9:13, 15 авг 2010
Помнится уже была тема про это на форуме.
#8 9:14, 15 авг 2010
Executor Странно, я вроде бы проверял.
#9 9:18, 15 авг 2010
Значит возможно либо было чтото подобное, либо я чегото попутал. 🙂 Помню что тоже было чтото кубическое и все фапали дружно крича «воксели».
♨️ Основы Java | РАЗРАБОТКА ПЛАГИНОВ ДЛЯ МАЙНКРАФТ С НУЛЯ #1 | Полный курс Spigot
#10 9:28, 15 авг 2010
Может я в какую-то не ту версию играю? Запускаю классик сингл. Там в чем смысл игры-то? Никто не нападает.
#11 9:34, 15 авг 2010
алсо перепробовал штук 30 серверов, ни один не работает
#12 10:32, 15 авг 2010
А в чём собственно суть игры? Я вот этого никак не пойму.
crzpog > собрала более 600000 Евро ещё на этапе сырой глючной альфа-версии, > разрабатывается одним человеком, при этом обновляясь несколько раз в неделю.
За такие бабки я бы каждый день апдейты делал. 🙂
#13 12:33, 15 авг 2010
izg > Может я в какую-то не ту версию играю? Запускаю классик сингл. Там в чем смысл > игры-то? Никто не нападает. В классике карта ограниченного размера, монстров нету, ресурсов нету, предметов нету, крафта нету, дня и ночи нету, динамического освещения нету. Короче, ничего нету, на то он и Классик. Можно только ставить и убирать кубики, коих бесконечный запас, а всё остальное в Альфе. По сути Классик — это технодемка годичной давности.
Ещё после классика были Indev и Infdev, они уже платные, но ещё не совсем Альфа. Крафт, ресурсы и мобы появились в Индеве, а бесконечный мир — в Инфдеве. Зато Классик бесплатный и мультиплеер в нём не глючит.
izg > алсо перепробовал штук 30 серверов, ни один не работает Что-то не так. Жаба последняя стоит? Firewall?
Executor > А в чём собственно суть игры? Я вот этого никак не пойму. Ну, пока особо ни в чём. Строить-копать, исследовать пещеры, получать от этого фан. В альфе нужно искать ресурсы, а в сингле — ещё и защищаться, охотиться. В будущих версиях Нотч обещал монстров в мультиплеере. Ещё у монстров будут логова, на которые можно будет набигать и грабить.
Ну и PvP, GvG и ещё куча всего. Многие (например я) считают, что игра уже достаточно крута, нужно только пофиксить баги мультиплеера и добавить туда все нынешние фишки сингла. Но у Нотча другое мнение по этому вопросу, и мне кажется, что хуже он не сделает. Что касается сути, по началу я тоже не понял, но поиграл немного в сингл, понял что к чему, и затянуло. Там много таких приятных мелочей, как вагонетки, в том числе самоходные, кнопки-рычаги, красный камень, на котором можно строить логические цепи и подключать к дверям и железнодорожным стрелкам, хитрая система крафта, фарминг разных полезных растений, и прочее. А главное — абсолютная свобода.
Вот здесь хомячки Нотча брызжут слюной и грозят мерзкому плагиатору всеми карами небесными. И притом забывают, что Нотч сам все слизал с игры Infiniminer. Кстати, он потом и из Manic Digger’а украл идею вагонеток.
Кнопки доступа к социальным сетям. Они используются для того, чтобы пользователи могли поделиться ссылкой на страницу в социальных сетях или сделать электронную закладку. Данные кнопки являются ссылками на веб-сайты социальных сетей, принадлежащих третьим лицам, которые, в свою, очередь могут фиксировать информацию о вашей активности в интернете, в том числе на нашем сайте. Пожалуйста, ознакомьтесь с соответствующими условиями использования и политикой конфиденциальности таких сайтов для понимания того, как они используют ваши данные, и того, как можно отказаться от использования ими ваших данных или удалить их.
Как управлять файлами cookie?
Большинство интернет-браузеров изначально настроены на автоматический прием файлов cookie.
В любое время Вы можете изменить настройки вашего браузера таким образом, чтобы блокировать файлы cookie или предупреждать вас о том, когда они будут отправляться к вам на устройство (обратитесь к руководству использования конкретного браузера). Отключение файлов cookie может повлиять на Вашу работу в интернете.
Если вы используете несколько устройств и (или) браузеров для доступа в интернет, соответствующие настройки должны быть изменены в каждом из них.
Заключительные положения
По собственному усмотрению мы можем периодически изменять настоящее Уведомление.
По возникающим вопросам с нами можно связаться, используя контакты, размещенные на нашем сайте.
Исходный код Майнкрафт: как его достать и что с ним можно сделать?
Майнкрафт — это одна из самых знаменитых игр нашего времени. Над ее созданием и поддержкой трудится команда шведских разработчиков Mojang Java Studios. Исходный код в Майнкрафт в целом держится в секрете, не считая тех наработок, что есть в darknet’е. Однако буквально недавно команда разработчиков опубликовала несколько легальных частей кода под свободной лицензией. Чуть позже остановимся на этом подробнее.
Почему считают, что Майнкрафт — для детей?
по своей сути он очень напоминает LEGO, но только в «цифре»;
фантазия ребенка в игре ничем не ограничена;
абсолютно свободные действия в игре : ломать, строить, рыть, ходить — легко .
Код Майнкрафта — это Java?
Windows;
Linux;
MacOS;
Android;
iOS.
на С++;
на Java Edition.
Где найти исходный код Майнкрафта?
Brigadier;
DataFixerUpper.
Библиотека Brigadier
Данная библиотека в основном используется как парсинг и диспетчер команд. Как говорят разработчики, их «Бригадир» может использовать данные (строку кода), которые вводит пользователь, чтобы превратить их в функцию , и уже данную функцию Майнкрафт сможет выполнить. Для пользователей же это обычная консоль, куда можно вводить команды . К оманды , правда , нужно вводить на языке Java.
Brigadier делит любую команду пользователя, чтобы проверить ее на ошибки и воспроизвести. Еще обработчик команд старается быть ненавязчивым и полезным, чтобы ускорить ваш процесс. Например , при вводе команд он предложит вам возможные варианты на выбор.
Данной библиотекой пользоваться довольно просто — нужны минимальные знания.
Библиотека DataFixerUpper
Данная библиотека представляет собой набор инструментов, чтобы можно было собрать, склеить и оптимизировать преобразованные данные, которые нужны будут для добавления их в новые версии игры Майнкрафт.
Если простым языком, то этот исходный код Minecraft делает следующее : д опустим , вы загружаете какой-нибудь мир в Майнкрафт. И так получилось, что там есть данные, которые не трогались больше 5 лет, потому что вы не посещали эти чанки все эти 5 лет. Так вот, как только игра начинает запускаться , сам Майнкрафт обращается к библиотеке DataFixerEpper, которая приводит чанки к современному формату.
Полностью Java код Майнкрафта пока открыва ть не будет, хотя у разработчиков были мысли и об этом. Он говорят, что пока исходный код Minecraft будет открываться частями и по запланированному графику.
Мы будем очень благодарны
если под понравившемся материалом Вы нажмёте одну из кнопок социальных сетей и поделитесь с друзьями.
[Tutorial] [Forge] Основы программирования Minecraft 1.7.2
Ну вот, когда мы удостоверились что всё работает — давайте приступим к моддингу! Для начала, мы видим что у нас в левом столбце выдаёт ошибку, для того что бы её исправить нажимаем Minecraft -> src/java/main -> com.example.examplemod -> И открываем класс ExampleMod.java. В нём удаляем всё что написано в скобках public void init(FMLInitializationEvent event), у вас должно получиться так: Теперь можно приступать к созданию нашего мода. Первым делом нажимаем на Minecraft правой кнопкой мыши и выбираем New -> Source Folder, и называем src/и тут название вашего мода, например src/testmod. Теперь нажимаем на наш Source Folder src/testmod ПКМ и выбираем New -> Package и называем его net.testmod.stuff, затем нажимаем на наш пакет и так же выбираем New -> Class и называем его как нибудь, я предпочитаю называть главный класс файла ModCore, ну а вы как хотите. Затем удаляем из этого класса всё и вставляем вот такой код:
Давайте разберём что и что обозначает: Это название нашего пакета. Это название нашего главного класса, в моём случае ModCore. Тут мы указываем ID нашего мода, его название и версию соответственно. Когда мы настроили наш главный класс, можно приступать к добавлению блока. Первым делом отступаем две строчки от того где мы указывали версию мода и пишем: Мы добавили public static для нашего блока, blockRubyOre (Моя прекрасная фантазия). Далее в Пишем такой код: blockRubyOre — указывает на то что это наш блок который мы регистрировали выше, RubyOre — указывает к какому классу относится наш блок. Указывает в какой вкладке креатива будет он располагаться, в нашем случае во вкладке Block. Тут указанна наше текстура для блока, но добавление текстур мы разберём чуть позже. После того как вы добавили этот код Вы видите что у Вас подчёркивает красным цветом надпись RubyOre, поэтому наводим на неё стрелку и выбираем Create Class «RubyOre» и в данный класс пишем вот такой код: Обозначает что наш блок будет как камень, и будет ломаться киркой. Обозначает его прочность, . но не взрывоустойчивость. 2F это чуть больше чем у обычного камня. Ну вот и всё, сохраняем наш прогресс нажатием дискеты вверху, и можно запускать Minecraft и искать наш блок во вкладке Block креатива. В следующих частях я расскажу как добавить нормальное название и текстуру блоку.
Разработка собственного плагина для сервера Minecraft
Еще с детства я начал покорять бесконечные просторы Minecraft. Естественно о разработке в то время никакой речи не шло. Но с недавних пор загорелся идеей создать о свой проект серверов.
На Java до этого никогда не писал, но есть бекграунд на других языках, поэтому осталось только приспособиться. Соотвественно разработка плагинов, Bukkit и другие библиотеки вижу впервые, но посмотрев несколько туторов, стала понятна примерная концепция.
Ранее писал на таких языках как PHP, JS. В данный момент веду разработку на языке Go. Сильно привык к «гошке» и его синтаксису и в процессе написания плагина часто использовал синтаксис Go для написания логических конструкций.
Мне не сильно хотелось использовать какие-то готовые решения, ведь тогда не будет углубленных знаний, которые я получу в процессе написания кода. Хочется одновременно и поучить Java и написать что-то свое (самое главное).
В этой статье я не буду затрагивать процесс настройки окружения, установки IDE и стороннего софта.
Идея плагина
На серверах часто используются постройки, находящиеся в пустоте, например летающие лобби, острова. Такую модель постройки мы выбрали вместе с моим другом: летающие острова. Одной из проблем таких построек — Игрок может провалиться в пустоту и не выбраться.
Прошерстив Google мне удалось найти парочку подходящих плагинов, которые уже решают это проблему. Но один из них, который оказался поддерживаем разработчиком и самими ядром сервера, предоставлял ограниченный функционал, расширенный можно было приобрести на X евро. Фича, которая мне понравилась в платном плагине — создание анимаций из частиц после телепортации из пустоты.
Мне захотелось самому понять, как это сделать, разработать собственный плагин, а потом с удовольствием им пользоваться, поддерживать, находить баги — мое мелкое детище, как никак.
Создаем сам плагин
Назвал я плагин просто — VoidTeleport.
Первым делом создал класс для управления конфигурацией плагина.
Отлично! Класс для работы с конфигом уже есть, теперь нужно определиться со структурой файла config.yml . Нужно реализовать поддержку для разных миров, поэтому не придумал ничего проще, как просто указать список нужных миров.
Конфиг есть, теперь можно приступить к созданию обработчика событий. Мой выбор пал на событие EntityDamageByBlockEvent. Можно было бы и слушать событие PlayerMoveEvent, но оно случается гораздо чаще, чем триггер на получение урона. Лишняя нагрузка на сервер не нужна, поэтому стал слушать урон.
Тепер разберем вызов эффекта анимации при телепортации Spiral.spawn(player) . Назвал класс Spiral, потому что эффект будет в виде спирали.
Т.к. это мой первый плагин, то не стал заморачиваться с Пакетами и ProtocolLib.
Описываем анимацию в отдельном классе Spiral. Я предпочел реализовать спираль под названием Helix — достаточно простая в реализации модель. Пришлось немного вспомнить тригонометрию, но у меня получилось!
Почему в коде 23? Это число является ограничением для координаты y. Т.е. по сути спираль будет подниматься вверх на y = 2.3 . Как можно заметить, при указании смещения particleLocation.add(x, y / 10, z) y делится на 10. Еще одной причиной стало то, что спираль не успевает несколько раз «обернуть» игрока.
Собираем все вместе
Наконец можем собрать наш код в единой точке и протестировать, что получилось.
Результат
При заданным настройкам файле конфигурации мы успешно попадаем в указанную точки и наблюдаем просто классную анимацию, как по мне.