28 мая состоялся релиз хоррора Those Who Remain — о небольшом городке, в котором происходят таинственные исчезновения. Мы пообщались с создателем игры Рикардо Сестейро о современных хоррорах и способах вызвать страх у игрока. Интервью взял: Артемий Леонов

Рассматривал ли ты возможность добавить в Those Who Remain какой-нибудь геймплей, кроме простых головоломок? Были ли другие варианты? Вообще, напрягает ли тебя, когда вашу игру называют «симулятором ходьбы»?

Мы изначально решили, что хотим сделать игру без сражений. Когда в игре присутствуют бои, они сразу же становится основной геймплейной механикой. Мы хотели использовать вместо этого что-то другое — головоломки, которые привносят что-то новое в жанр.

Конечно, на любую игру от первого лица, в которой нет сражений, автоматически вешают ярлык «симулятора ходьбы». Поэтому мы прекрасно понимали, что в итоге многие так будут её называть.

Меня это не особенно беспокоит, поскольку я сам люблю играть в «симуляторы ходьбы» — даже в более простые, в которых нет вообще никаких геймплейных механик. Если история хороша, то игра мне нравится.

5 Способов НАПУГАТЬ друга в Minecraft ДО СМЕРТИ!

Значительная часть игры происходит в очень тёмных местах — Those Who Remain, в целом, основана на механике темноты. Можешь рассказать, как это повлияло на процесс разработки? Как темнота влияет, например, на левел-дизайн?

Эта особенность очень сильно повлияла на дизайн уровней. Мы знали, чего хотим добиться с точки зрения игрового процесса, и каким образом этого можно добиться. Но затем нам пришлось задуматься о том, в каких ситуациях эту механику можно применять, чтобы не наскучить игроку.

Первоначальная концепция была немного другой. Механика заключалась в том, что темнота убивает тебя сама по себе. Но, хотя эта идея великолепно выглядела на бумаге, когда дело дошло до создания прототипа, выяснилось, что она не работает.

Проблема была в том, что свет переходит в тьму постепенно — там нет чёткой границы. Поэтому невозможно последовательно объяснять игроку, где заканчивается безопасная зона, а где начинается смертельная опасность.

Поэтому мы решили разместить в темноте опасных существ — чтобы игрока атаковали они, а не сама темнота. Но тут возникла другая проблема: при такой системе трудно создавать логично выглядящие уровни. Мы не могли сделать локацию, которая была бы освещена, но на которой сохранялось бы ощущение опасности. И наоборот — не могли сделать тёмное место, по которому можно было бы спокойно перемещаться.

Как появился ключевой образ — существа со светящимися в темноте глазами?

Изначально существа были совсем другими. У нас были призрачные фигуры без ног, со светящимися красными глазами, которые были скорее похожи на монстров, чем на людей.

Светящиеся глаза выглядели пугающе, но мы посчитали красный цвет слишком клишированным. А сами существа были слишком уж непохожи на людей, — это создавало скорее фэнтезийную атмосферу вместо нужной нам атмосферы хоррора.

Тогда мы вспомнили о призраках из фильма «Туман» Джона Карпентера, и попытались сделать что-то подобное. Мы попробовали использовать вместо тех существ фигуры, напоминающие людей, и увидели, что они работают отлично.

Затем мы поменяли цвет глаз с красного на синий, и это сразу стало ощущаться по-другому, более аутентично. Мы провели плейтесты и выяснилось, что в таком виде они пугают игроков гораздо сильнее.

В одном из интервью ты сказал, что не хочешь, чтобы игрок воспринимал вашу игру как этакий «спектакль», на который он никак не может повлиять. Как сделать так, чтобы игрок был погружён в игру, если в ней почти нет механик?

В основе нашей игры — выбор и его последствия. В начале мы знакомимся с главным героем, который за свою жизнь принял несколько неверных решений. Мы могли бы сделать линейную игру, темой которой были бы выбор и последствия, но в таком случае игрок просто наблюдал бы за тем, как история разворачивается без его участия. Он смотрел бы на то, как выбор за него совершает главный герой.

Читайте также:  Как получить огненный порошок в майнкрафте

Но мы хотели, чтобы игрок тоже ощущал груз ответственности: поэтому в игре есть несколько ситуаций, которые можно разрешить по-разному. В одном случае все остаются в живых, в другом — кто-то погибает.

Персонажи, насчёт которых приходится принимать решение, — не слишком приятные люди, причинявшие зло другим. Игроку нужно решить, достойны ли они жизни. Думаю, предоставив ему подобный выбор, мы сильнее вовлекаем игрока в происходящее.

В других играх ужасов решения игрока часто не имеют особого значения. Как ты думаешь, почему так сложилось? Вы потратили много дополнительных ресурсов на создание разных вариантов развития событий — стоило ли оно того?

Принятие решений в играх, — это то, что мы команде очень ценим как игроки. Нам кажется, что именно в этом заключается ключевая разница — ты либо просто «смотришь» историю, либо пишешь её сам. Всё становится куда более захватывающим, когда действия имеют последствия.

Это определённо стоило дополнительной работы — нам очень нравится наблюдать за реакцией игроков, когда они видят доказательство того, что их выбор имел значение. Очень здорово читать треды в твиттере, в которых игроки делятся друг с другом концовками, которые они получили.

В некоторых хоррорах есть решения, которые влияют на финал, но в основном они стараются держатся от этого подальше. В Resident Evil 7, например, было всего одно решение,хотя оно было очень существенным. Мне даже пришлось несколько минут подумать, чтобы чем его принять — мне безумно понравился этот момент!

Но ты прав, в большинстве хорроров значимых решений практически нет. Просто создать линейную историю гораздо легче.

В вашем сюжете значимую роль играет тема измены. Чем это обусловлено? Какой потенциал вы увидели в этой теме в контексте хоррора?

Мы хотели затронуть темы, которые будут резонировать с игроком. Это не значит, что наши игроки непременно должны были пережить измену, но ведь это, в целом, часть нашей жизни. Такое просто случается.

Нам кажется, что проще проникнуться сюжетом, если он затрагивает темы, с которыми мы сталкиваемся в повседневной жизни — например, неверность. Истории о призраках — это круто, но ещё круче, если в них есть глубина и какой-то дополнительный смысл.

Пустой мотель на обочине дороги в ночи — это довольно популярный для хорроров троп. Как вы попытались сделать начало игры уникальным?

Мы попытались избежать обычного для жанра «долгого разгона» — периода, когда ты просто ходишь, исследуешь, вокруг слышатся страшные звуки, а предметы падают с полок.

Вместо этого мы сразу же сталкиваем игрока с опасностью темноты и знакомим его с одной из основных игровых механик. По сути, мы немедленно бросаем его в центр событий.

Такой вопрос: как напугать игроков в 2020 году? Их ведь уже пугали таким огромным количеством способов, и они, кажется, готовы ко всему.

Напугать игрока можно всегда. Вопрос в том, как именно мы хотим это сделать.

Всегда можно добавить в игру громкие крики или монстров, которые неожиданно появляются перед камерой. Но такие приёмы (jump-scares) быстро становятся однообразными и предсказуемыми. Я лично ничего не имею против jump-scares, но в наше время от этого трюка, по-моему, все уже устали.

Читайте также:  Как скопировать предмет в Майнкрафт в креативе

Есть и другие способы напугать: наращивать напряжение, не давать игроку чувствовать себя в безопасности, играть на его эмоциях, создавать зловещую атмосферу, и так далее. Это мы и попытались воплотить в Those Who Remain.

Мы вообще отказались от jump-scares, но мы вызываем у игрока постоянное чувство того, что вот-вот произойдёт что-то страшное. Ну и, конечно, иногда это происходит.

Атмосфера в игре немедленно заставляет вспомнить творчество Дэвида Линча. Ты им вдохновлялся? Какие вообще у вас были референсы и источники вдохновения?

На самом деле, «Твин Пикс» был одним из наших главных источников вдохновения при создании сеттинга. Я вообще большой фанат Дэвида Линча — мне безумно нравится, как он превращает обыденные вещи в нечто совершенно безумное. В игре даже есть отсылки, которые наверняка заметят фанаты «Твин Пикс».

А ещё в игре есть немного от «Очень странных дел». У нас тут тоже есть альтернативная реальность, которая визуально очень напоминает «Изнанку» из сериала. Это, конечно, не одно и то же, устроены они по-другому, но в целом похоже.

Ну и, конечно, мы вдохновлялись кино 80-х, особенно «Туманом» Джона Карпентера. Мы хотели воссоздать этот типичный городок со старыми машинами, дайнерами и музыкальными автоматами, — и сделать его страшным.

В кино сейчас своего рода ренессанс хорроров — причём часто наиболее популярными становятся экспериментальные и авторские. Как тебе кажется, влияет ли это как-то на видеоигры? Ты вдохновлялся какими-нибудь современными фильмами ужасов?

Я думаю, в наше время, когда кино и игры настолько переплелись, одна индустрия, конечно, влияет на другую.

Я бы не сказал, что мы черпали вдохновение из современных хорроров. Возможно разве что из фильмов Ари Астера («Реинкарнация», «Солнцестояние») — он один из таких режиссёров, которых либо любят, либо ненавидят. Лично мне очень нравится, как он создаёт напряжение и жуткую атмосферу, не прибегая к классическим jump scares. Его фильмы разительно отличаются от десятков фильмов о домах с приведениями, которые выходят ежегодно. Возможно, в ближайшее время мы увидим больше экспериментальных хорроров и в видеоигровом формате.

Возвращаясь к jump scares — сейчас многие разработчики хорроров тоже отказываются от этого приёма и называют его «дешёвым». Но как напугать игрока, если полностью отказываешься от подобных моментов? Какие тут есть инструменты?

Не думаю, что от этого приёма нужно отказываться полностью. Если удачно расположить его в повествовании, то он отлично работает — и в фильмах, и в играх. Проблема появляется лишь в том случае, если на нём построено всё произведение — тогда фильм или игра начинают ощущаться просто как поездка на американских горках.
Это хорошо, что разработчики ищут альтернативные способы напугать игроков. Всегда можно придумать что-то новое и попробовать сделать всё иначе.

К примеру: что если вместо того, чтобы погибать, игрок будет навсегда терять что-то ценное? Смерть в играх обычно ничего не значит, тебя просто отбрасывает к ближайшему чек-пойнту. Если тебя поймали монстры, ты просто переигрываешь сцену снова и снова. Это нельзя назвать настоящим последствием.

Но что если с каждой гибелью игрок будет терять, к пример, предмет или одного из спутников? Что если смерть будет оказывать влияние на сюжет? Это точно заставит его бояться смерти сильнее.

Я считаю, что это отличный способ вселить в игрока страх: соединить механики, которые наказывают игрока, но при этом не раздражают, со страшным окружением и неизвестной угрозой.

Читайте также:  Как сделать ульту бравлеров в Майнкрафте

Источник: render.ru

Как напугать горожан в Sneaky Sasquatch

Гайды

Автор admin На чтение 2 мин. Просмотров 15 Опубликовано 05.04.2022

Как напугать горожан в Подлый снежный человек

Sneaky Sasquatch обычно требует, чтобы игроки держали Sasquatch в маскировке и избегали неприятностей, но одна конкретная задача выбрасывает все это из окна. Ежедневное испытание просит Подлого снежного человека напугать как можно больше горожан и награждает игрока монетами за попадание в топ-500, топ-100 и топ-10 всех игроков, чтобы напугать сотни горожан. Найдите несколько советов и приемов, как сделать это быстро и в большом количестве, в нашем руководстве ниже!

Напугать горожан: советы и рекомендации

Хитрость в этом ежедневном испытании состоит в том, чтобы напугать как можно больше горожан, не попадаясь смотритель парка или полиция. В отличие от запроса лисы, в котором Снежного Человека просят напугать 4 отдыхающих., а затем и 5 горожан, в этом задании от игроков требуется напугать как можно больше случайных горожан, чтобы заработать монеты и появиться на табло ежедневных испытаний.

Чтобы найти табло ежедневных испытаний и узнать, сколько горожан вы уже напугали, а также узнать, на каком вы месте, идите в ратушу. В подвале вы найдете все записи, а в задней части комнаты записей в подвале вы найдете доску ежедневных задач.

Самый лучший и быстрый способ напугать как можно больше горожан — подъехать на машине к кафе и заблокировать вход в магазин. Войдите в кафе и снимите маскировку. Люди в кафе скоро испугаются, и вы получите предупреждение RANGER DANGER. не волнуйтесь, так как полиция не может войти в кафе, пока машина блокирует вход! Заставьте всех посетителей кафе хорошо и испугаться, а затем спрячьтесь в туалетах. Скоро все успокоятся.

Тогда вы сможете снова выйти из туалета и напугать их снова и снова! Делайте это столько раз, сколько захотите. Пока вы не впустите полицию, вы можете продолжать пугать людей.

Источник: best-free-games.ru

Обзор + Скачать ? Страшный игрок Barry напугал меня на Самом Жутком сервере в Майнкрафт!

Я 100% в шоке от того, что страшный игрока Barry напугал меня на самом жутком сервере в майнкрафт! Неужели страшный майнкрафт сервер с мистическим игроком Барри это ловушка и теперь такие мифы майнкрафт например, Длинноногий, Бенди Чернильная Машина или же scp minecraft не настолько жуткие. Не стоит проводить 100 дней выживания в этом мире. Майнкрафт, но крипипаста barry.

? Айпи моего сервера › bergplay.ru (1.12.2 — 1.17.1)
? Купить дешевый донат ›

? По вопросам рекламы обращаться сюда:
— ВКонтакте ›
— Почта › [email protected]
? Дискорд канал ›
? Инстаграм ›
? Плейлист «Жуткие Мифы» ›

? Музыка/Music: incompetech.com Kevin MacLeod, YouTube Audio Library
Used music from –
Music creator – MONST3R MUSIC
Лицензия: Creative Commons Attribution

? Не забывайте ставить лайки, оставлять комментарии и конечно же оформлять подписку.
? Видео сделано в развлекательных целях, не пытайтесь это повторить!

Если произошла ошибка:

  • Попробуйте запустить файл от администратора
  • Так же антивирус может блокировать запуск
  • Напишите комментарий и вам могут помочь
  • Майнкрафт скачать Плагин Vault для Сервера
  • Скачать плагин TrapLeave — лив из трапки в кт
  • Майнкрафт плагин WCSafe Защита спавна от донатеров
  • Скачать приватный чит Celestial Client для Майнкрафт 1.12.2
  • Что делать если не запускается сборка сервера? Файл .bat закрывается
  • Готовый сервер майнкрафт BungeeCord 1.8-1.14 Донат кейсы, Гаджеты, Питомцы
  • Скачать Готовую сборку BungeeCord сервера Minecraft / Слив DexLand
  • Другие видео обзоры майнкрафт

Источник: minebuild.ru