Когда я только начинала впервые рисовать текстуры, у меня под рукой не было никакой информации о том, как же это делать правильно: ни книг, ни уроков, ни даже доступа в Интернет. Но, в те славные времена мне все проблемы были нипочем и никакие трудности не останавливали на пути к решению поставленной задачи!

С тех пор прошло много времени, и я уже точно никогда не сяду рисовать текстуры без развертки, без уже созданной модели, да еще и акварелью на бумаге! Но, тем не менее, было у меня и такое. Впрочем, именно текстуры стали для меня чем-то особым и любимым. Сейчас мне много приходится рисовать концепты – и это увлекательно, мне приходилось моделировать, и это тоже здорово, но текстуры для меня – как песня для соловья! В общем, очень люблю я эту работу, или даже этот вид творческой деятельности, если угодно.

Рисуя свои первые текстуры, я в первую очередь ориентировалась на текстуры реальные, взятые буквально из природы. В результате у меня дома накопилась приличная коллекция всяких камушков, палочек, коры, ржавого железа, наполовину истлевшей мешковины и прочего странного имущества. Также много приходилось и приходится фотографировать. Мой фотоаппарат оставляет желать лучшего, но снимки с изображениями реальных текстур – это бесценный материал для анализа.

РИСУЮ ПИКСЕЛЬАРТ

Кстати, небольшая рекомендация: не ходите фотографировать текстуры в одиночку :). Всегда берите с собой кого-нибудь – так и веселей, и безопасней. Поскольку человек, который фотографирует мох, растущий на фундаменте какого-нибудь здания в центре города, при этом практически лежа на асфальте, вызывает нездоровый, но вполне объяснимый интерес у прохожих. Впрочем, если кто-то, все же решил детальней выяснить чем это вы занимаетесь, то пожалуй единственное что остается сделать, это приобрести творческий вид а-ля Сальвадор Дали, и произнести сакраментальную фразу: «Я – Художник!».

Изображение

Изображение

Ориентируясь на фотографии, можно создать замечательные текстуры. Всмотритесь в сложную структуру соломы, в переходы между светом и тенью, контрастность этих отношений.

Все собранные и сфотографированные материалы тщательно изучаются, рассматривая «живую» текстуру можно сделать не мало важных открытий. Однако самое главное, впоследствии, все эти свои наблюдения и выводы перенести в текстуры рисованные. Кстати, а почему именно рисованные текстуры? Ведь глядя на качественную фотографию соломы, так и хочется использовать ее в своей игре!

Ответ довольно прост и сложен одновременно. С одной стороны, фототекстуры – это замечательно и на первый взгляд может здорово ускорить процесс работы. Но, с другой стороны, известен целый ряд нюансов, которые также необходимо учитывать. Например, использовать рисованные и фототекстуры одновременно – весьма сложно, из-за этого может «полететь» вся целостность игры.

КАК НАРИСОВАТЬ СВОЙ РЕСУПС ПАК В МАЙНКРАФТЕ I ВСЕ ВЕРСИИ

Изображение

Для игры «Легенды Аллодов», в свое время, были созданы несколько пробных текстур персонажей с использованием фотографий. Мы практически сразу отказались от этой идеи, так как, фотореалистичные физиономии героев слишком контрастно смотрелись с рисованными «аллодовскими» пейзажами и окружением.

Соответственно, нужно либо прилагать колоссальные усилия для создания гармоничного набора текстур (рисованные текстуры должны быть высочайшего уровня, необходим особый колористический контроль, чтобы цветность и светлотность текстур рисованных и фото, были одинаковыми), либо же использовать утрированный стиль, когда в стилизованном, рисованном мире вдруг встречаются реалистичные объекты с фототекстурой. Есть еще один момент, который часто наблюдается при использовании фототекстур новичками в играх – некая серость. Графика получается посредственно одинаковая, без изюминки. И то, что фототекстуры – это якобы спасательный круг и благодаря хорошему фотоаппарату можно горы своротить, на самом деле ничто иное, как миф. Повторюсь, чтобы из простой фотографии сделать текстуру, нужно поработать не меньше, а то и больше, чем, просто рисуя ее с нуля, а результат не всегда будет лучше.

Изображение

Вглядитесь в фактуру старых красных кирпичей. Они крохкие, почти рыхлые. Подобное ощущение вызывает множество деталей на каждом кирпиче, трещинок, щербинок, а также «линялая» цветовая гамма.

Впрочем, я не буду углубляться в проблемы изготовления фототекстур, а сразу перейду к рисованию. Здесь, наверное, стоит сказать, что в рисовании текстур, как и вообще в рисовании не существует какого-то универсального способа, который можно было бы назвать самым лучшим и удобным. В своей статье я расскажу о том, как это делаю непосредственно я, и, надеюсь, что читатель найдет для себя здесь полезную информацию. Однако не стоит удивляться тому, что существует еще великое множество других способов рисования текстур. И более простых, и более сложных.

Изображение

Очень интересная природная фактура земли. Подобные трещины, но только маленькие, можно наблюдать на поверхности, где раньше была пересохшая в сильную жару лужа. Эти крупные, живописные трещины мне удалось отыскать на пустынном острове, на месте пересохшего лимана.

Традиционно текстуры рисуют в Adobe Photoshop, но так сложилось, что я делаю это при помощи другого графического редактора, а именно – Corel Photo-Paint. В принципе, это ничего не значит. Не суть важно, где будут рисоваться текстуры, важен результат, а также комфорт в работе. Мне, например, очень нравится интерфейс Photo-Paint’а.

И еще один немаловажный момент: графический планшет, это, конечно, очень хорошо, но и рисуя мышкой можно создавать замечательные текстуры. Я пишу об этом на тот случай, если у вас нет планшета, это не должно вставать на пути к созданию хороших, качественных текстур. И текстуры, рисованные мышкой и рисованные пером, оцениваются одинаково. Во многом такая «несправедливость» имеет сходство с традиционной живописью – хороший художник напишет хорошую картину даже на плохой бумаге и плохими красками. И наоборот, лучшая бумага и самые лучшие краски не «вытянут» слабую живопись.

Читайте также:  Как делается грибной суп в Майнкрафт

Итак, как из обычной развертки получается текстура? Для начала нужно «набрать» локальные цветовые пятна. Как правило, существует заранее сделанный концепт-художником цветной эскиз, который очень помогает текстурщику разобраться с цветами и общей идеей. Закрасите вы сразу всю развертку, либо же будете детально прорабатывать всю кожу персонажа, и только потом возьметесь, например, за одежду, не существенно.

Впрочем, лучше всего проиллюстрировать поэтапно каждый шаг. Для начала, на достаточно простом примере, таком, как обычный (точнее не совсем обычный, а настоящий эльфийский!) лук.

Изображение

Для начала нам нужна развертка, но в этом примере будет немного не так, поэтому вместо развертки использовался просто рендер модели. Это вполне допустимо для простого объекта, такого как, например, лук или меч. Впрочем, использование развертки – это еще и в некоторой степени – признак хорошего тона, о чем также не стоит забывать.

Изображение Изображение
Теперь набирается цвет, определяется расположение декора.

Изображение Изображение
Прорабатывается структура материала, в данном случае – древесины. Также прорабатываются элементы декора.

Изображение

Ну, и, наконец прорабатывается объем, решаются тени и свет. Времени у меня на такую простую текстуру уходит не больше 10 минут.

Изображение Изображение Изображение
Еще один пример превращения развертки в текстуру. При наличии хорошей развертки, проблем с рисованием не возникает и на такую текстуру уходит совсем немного времени. Главное помнить о швах и стыках на текстуре/модели. Поэтому, рисуя, следует немного заходить за края развертки.

Изображение

На этом скриншоте мы можем видеть орков уже в игре.

По такому же принципу рисуются и более сложные текстуры. Основные отличия заключаются только в том, что элементов, деталей в текстуре гораздо больше. Правда не все так просто, как может показаться на первый взгляд. Как и в любой графической работе от художника по текстурам потребуется много старания и практики. А творческая часть потребует проявления фантазии и находчивости.

Ведь текстуры, это бесспорно очень интересно, но многие начинающие художники не принимают во внимание тот факт, что текстур для игры потребуется ОЧЕНЬ много, и многие из них будут довольно однообразны.

Изображение

Еще одна текстура лука. Для игры «Легенды Аллодов: Наследие Некромансера» было нарисовано более десяти текстур луков – причем на протяжении одного дня. А это требует от художника определенной усидчивости и умения выполнять монотонную, но при этом еще и творческую работу в течение длительного времени.

Источник: gamedev.ru

Как создать текстуры для игры Minecraft

Квадратный мир Minecraft, невзирая на свою простоту и неказистость, завоевал сердца многих миллионов геймеров по всей планете. Впрочем, их привлекает здесь в основном не интерфейс, а многовариантность геймплея. Между тем, далеко не каждый из них знает, что способен преобразить игровой мир по собственному желанию.

Интересные текстуры преобразят игровой мир

Статьи по теме:

  • Как создать текстуры для игры Minecraft
  • Как создать текстуру
  • Как установить текстуры на Майнкрафт

Необходимые для текстурных перемен инструменты

Сделать виртуальное пространство Minecraft во много крат краше и интереснее, нежели оно уже есть, возможно довольно простым (правда, весьма трудоемким) способом. Для этого требуется лишь одно — создать собственный текстур пак. Текстуры, отвечающие за графическую составляющую игры, «клеятся» ко всем имеющимся в ней блокам и существам. Они имеют разрешение от 16х16 до 512х512 пикселей.

Справиться с вышеупомянутой задачей способен любой геймер, которого обуяла страсть к преобразованиям игрового пространства. Главное — чтобы он обладал элементарными навыками работы в компьютерных графических редакторах. Не обязательно, чтобы он имел квалификацию дизайнера, — здесь хватит и знания простых команд в том же Photoshop. К слову, именно такую программу в данном случае рекомендуют «бывалые».

Редакторы вроде Paint не годятся для таких целей хотя бы потому, что возможностей для преображения игровых текстур в них гораздо меньше, нежели в «Фотошопе» и подобных ему программных продуктах. Так, первый не поддерживает прозрачность, а данная функция помогает добиться весьма интересных эффектов на различных текстурах.

Также доморощенному дизайнеру не обойтись без уже готового текстур пака, над редактированием файлов из которого он будет трудиться. В данном случае можно взять за основу стандартный графический набор, имеющийся в Minecraft, или же тот, что уже был создан другим геймером.

Нюансы создания нового текстур пака

Обычно готовые текстуры представлены в виде заархивированной папки. Ее необходимо скопировать в то место на дисковом пространстве компьютера, где будет удобно с нею работать, и распаковать любым архиватором — хотя бы пресловутым WinRAR или WinZip — туда же, где она уже находится. Подобную операцию потребуется повторить еще раз.

Одним из ключевых элементов, необходимых для создания новых текстур, будет файл terrain.png. Благодаря ему задается внешний вид блоков. Открыв его, можно будет увидеть отдельные квадратики, отвечающие за текстуры тех или иных материалов, встречающихся по ходу геймплея: булыжника, камня, золота, железа, готовых предметов и т.п. Оптимально сделать их разрешение в 32х32 пикселя. С ним и Minecraft работает без сбоев, и выглядит все в игре более гладким, нежели обычно.

Не стоит, однако, довольствоваться лишь terrain.png. Другие файлы в текстур паке наверняка также заинтересуют жаждущего графических преобразований геймера. Например, custom-water и custom-lava отвечают за текстуры, соответственно, текущих воды и лавы. В папке armor располагаются файлы на броню, environment — на облака и осадки, mob — на мобов, gui — на интерфейс (внутри есть файл items.png, определяющий внешний вид вещей и материалов в инвентаре), terrain — на светила, item — на различные предметы, misc — на все остальное.

Читайте также:  Как инжектить читы в Майнкрафт

Стоит поработать в графическом редакторе над всеми из них, которые хочется подвергнуть изменениями. Можно поиграть с различными оттенками, прозрачностью и т.п. Здесь уж единственным ограничением будет предел фантазии геймера. Однако важно, чтобы он сохранял готовые файлы под теми же именами, под которыми они присутствовали в дефолтном паке, и в тех же папках. Собственно, менять надо только наполнение конкретных файлов, а не их названия и местоположение.

Если какие-то текстуры остались без изменений, их не обязательно копировать в новый пак. Это лишь «утяжелит» его, но на функционирование игры не повлияет никак. При отсутствии файла с той или иной текстурой в наборе, созданном геймером, система автоматически подменит его дефолтным.

По окончании всех намеченных преобразований свой текстур пак следует заархивировать, а затем скопировать в имеющуюся в Minecraft папку texturepacks. Теперь надо лишь выбрать в игровом меню в качестве основного именно набор своих графических произведений, а затем начать геймплей и наблюдать за теми изменениями, которые произошли благодаря редактированию текстур.

Видео по теме

  • Инструкция по созданию и редактированию текстур в 2019

Совет полезен?
Статьи по теме:

  • Как настроить optifine в minecraft?
  • Как создавать текстуры в игре Майнкрафт
  • Как создавать предметы в Minecraft

Добавить комментарий к статье
Похожие советы

  • Как поменять текстуры в Minecraft
  • Как сделать текстуру
  • Как в Майнкрафте сделать скин
  • Как написать мод
  • Как изменить разрешение текстур в minecraft
  • Майнкрафт: как сделать картинки
  • Как делать дополнения к играм
  • Как установить текстуры
  • Как натянуть текстуру
  • Как создать карту в Майнкрафт самостоятельно
  • Как сделать книгу в игре Майнкрафт
  • 7 реалистичных модификаций для майнкрафта
  • Как создать материал vray
  • Как создавать скины для minecraft
  • Как добавить материалы vray
  • Как сделать бесшовную текстуру
  • Как создать скин
  • Как сделать mod
  • Как использовать готовые материалы в Vray
  • Как загрузить материал vray
  • Как сделать броню в Minecraft
  • Как создать плащ для майнкрафт
  • Как сделать туман в игре Minecraft
  • Как нарисовать текстуру

Источник: www.kakprosto.ru

Как рисовать текстуры в minecraft. Как создать свои текстуры

Как рисовать текстуры в minecraft. Как создать свои текстуры

— Другой пак текстур, который вы хотите взять за основу.

2. Для начала скачиваем ‘чистый’ текстурпак здесь —

Я вам советую для своего пака скачать стандартный пак и взять его за основу. Хотя вы можете взять любой пак.

Скачайте (желательно разархивировать), поместите его в удобное место и смотрите изображение ниже:

Первая папка (assets) – это то, что вы скачали. В дальнейшим я скажу что делать с остальными файлами (пока не трогайте их). Извлекаем папку assets в папку с таким же названием. Это и есть третья папка, с ней мы и будем работать. Вот ее содержимое:

blocks – все текстуры блоков.

effect – лучше не трогайте.

entity — там хранятся текстуры всех мобов и порталов и некоторых предметов (вроде стенда с броней).

environment — хранятся текстуры дождя, солнца и луны.

font — там хранятся важные файлы для игры (их нельзя трогать)

gui – важная папка, здесь много важных изображений. Разные внутри-игровые файлы игры. Текстуры наковальни фон ачивок и тд. и тп (в принципе, я думаю вы с этой папкой разберитесь)

items – текстуры всех предметов.

map — текстура карты (в самой игре), не мира.

misc — там находятся текстура барьера и текстура под водой.

models – текстуры брони всех видов (алмазной, железной и т.п)

painting — текстуры всех картин в майнкрафт.

particle — текстуры частиц (как выглядеть шкала голода, здоровья и т.п)

3. Изменение тексткур

Открываем папку, в которую мы извлекали содержимое пака.

Для начала открываем нужную вам папку. Например вы хотите изменить текстуру алмазного блока, значит заходим в папку blocks, потом находим diamond_block и кидаем файл в программу для редактирования (желательно PhotoShop)

Пример я буду показывать именно на этой программе. Например я хочу чтоб на алмазном блоке было лицо крипера:

Теперь меняем обложку нашего текстурпака. Находим pack.png кидаем файл в PhotoShop и редактируем. Я например сделал так:

Теперь заменяем pack.png на ваш pack.png, который вы сделали. Теперь когда заходишь в игру и в настройках выбираеш нужный текстурпак, будет видна наша обложка:

Давайте уже закончим пак и проверим его. Добавляем содержимое нашей папки в новый zip-архив, название которого и будет названием пака. На моем примере название будет dsa1.zip.

Я добавил все папки и все изображения. А вообще добавлять все не обязательно, надо добавлять только то, что вы изменили. Поймите, если вы удалите изображение из вашего пака, то на его месте будет использовано стандартное изображение. А если ваше изображение от стандартного не отличается, то зачем его добавлять, он только прибавит «весу» вашему паку.

Копируем наш пак в папку texturepacks, которая находится в директории игры. Теперь включаем игру и заходим в меню текстур паков и вот наш пак:

Загружаем мир. Ну теперь давайте поставим наш алмазный блок и все проверим. Как видите все работает (наша периресованая текстурка отображается) !

Вот и все. Ваш самый простенький пак готов Вы можете, конечно, уже сейчас делать свой пак, и настраивать его лично под себя!

Идеи для следующих статей можете писать в комментариях, а если есть вопросы то пишите их также в комментариях или

Для того, чтобы редактировать текстуры — вам понадобиться редактор изображений с поддержкой прозрачности (paint не подойдет) и хотя бы начальные знания по пользованию этой программой. Из самых популярных это photoshop, также есть gimp и еще множество других программ.

Читайте также:  Как крафтится печь в Майнкрафт

Если у вас уже стоит подходящая программа, то вам нужно взять некоторую текстуру за основу. Если вы хотите делать все с нуля, то можно взять стандартные текстуры: (cкачиваний: 1585)

Распаковываете архив и получаете папку подпапками и картинками. Дальше вам нужно лишь найти соответствующую картинку и отредактировать ёё.

Давайте рассмотрим, структуру папок и что вы там можете найти:

terrain.png Самый важный файл — текстуры блоков. Лежит в корне
pack.png Иконка вашего текстурпака, которая отобразится в списке текстурпаков в игре.
pack.txt Подпись вашего текстурпака, которая отобразится в списке текстурпаков в игре.
ctm.png Файл для объединения блоков. Например, если поставить 2 сундука рядом, то получится двойной сундук. Или соединения стекол.
particles.png Текстуры частиц. Огоньки, эффекты от зелий и прочие маленькие штуки, которые летают в воздухе.
achievement Папка с текстурами для интерфейса и иконок достижений.
armor Папка с текстурами брони (chain — кольчужная, cloth — кожаная, diamond — алмазная, gold — золотая, iron — железная). Также присутствует файл witherarmor.png, относящийся к мобу Иссушитель и power.png — текстура эффекта, когда в вас или моба ударила молния.
art Папка содержит 1 файл с текстурами картин.
environment Папка с текстурами облаков, дождя, снега и освещения.
gui Папка с текстурами интерфейса игры, а также текстуры предметов в items.png.
item Немного особых предметов типа стрел, вагонеток, дверей, сундуков. Также есть текстура шариков опыта (xporb.png).
misc Папка разных текстур: цветовые гаммы, смена дня и ночи, освещение, текстура воды.
mob Папка текстур мобов.
terrain Луна и солнце.
title Логотип и фон в меню.

Не бойтесь экспериментов!

И не бойтесь использовать прозрачность. Лишь так можно узнать все тонкости, лишь так можно научиться делать неповторимые текстуры. Исследуйте понравившиеся вам чужие творения и не бойтесь экспериментировать сами!

Например, картины можно делать фигурными, используя прозрачность. Вы не ограничены квадратной рамкой:

Или у зомби, как и у текстур игрока есть слот под «шляпу», зная это вы можете создавать интересные текстуры, например, сделана следующая текстура зомби:

А на деле выглядит так:

Текстуры более высокого разрешения

Чтобы создать текстуры более высоких разрешений нужно или взять за основу текстуры нужного разрешения или вручную растянуть стандартные текстуры до нужного разрешения (для разрешения 32 растянуть в 2 раза, для 64 в 4 раза итд). Более никаких особых действий не нужно.

Растягивать следует без использования сглаживания, иначе получившиеся текстуры будут размытыми (если вы собрались переделывать все, то это не особо важно), например, в фотошопе при изменении размера нужно выбрать интерполяцию «По соседним пикселам»:

Для Gimp нужно выбрать качество интерполяции «Никакой»:

Тогда вид неизмененных блоков останется стандартным.

Случайные монстры

Можно сделать, чтобы у мобов могли быть разные модельки. Не 100 зомби одинаковых на лик, а разношерстная толпа. Например, сделаем случайные текстуры для зомби. Для этого рисуем столько текстур для зомби, сколько сможем и сохраняем их как «zombie.png», «zombie2.png», «zombie3.png» и так далее. В итоге получаем случайные текстуры для зомби.

Так можно поступить с любыми мобами.

Некоторые из них надо устанавливать, как текстуру. Никогда не думали как это работает? В этой статье я расскажу вам о том, как создать свой мод для .

Для начала следует скачать исходную текстуру Vanilla, она содержит все стандартные текстуры и коды. Для открытия архива советую использовать ES Проводник.

Вот зашли мы в папку и видим много папок и файлов. Можно удалить все, кроме того что показано на картинке. Хотя вы можете оставить все что угодно, в зависимости от того, что вы будете модифицировать.

Зайдем в
директорию UI, а здесь много файлов.JSON. Найдем start_screen.json. Это файл главного меню. Изменим строку version, она отвечает за текст, написанный в правом нижнем углу — номер версии игры. Заменяем #version на любой текст (форматирование текста с помощью § также поддерживается. Подробнее ).


Теперь заглянем в папку textures. Думаю, понятно, что здесь находятся все текстуры игры и каждую можно изменить на свою. Изменим, например, бедрок. Открываем программу Pixel Art, создаем картинку 16х16 и рисуем любую картинку. Это типа сердечко.


Сохраняем пикчу, называем ее bedrock и перемещаем по пути /textures/blocks.
Также можно изменять и элементы интерфейса. Зайдем из textures в gui и заменим title.png на свою. Опять же используем Pixel Art, но в этот раз 512х64 и с заливкой прозрачным.

Ну, а в texts лежат языковые пакеты, можно изменить перевод.

Теперь заключительная часть: название, описание и uuid текстуры. Uuid — это уникальный идентификатор каждого пака. У 2-х текстурпаков не может быть одинаковый uuid, поэтому загрузить наш мод просто так не получится, так как его идентификатор совпадает с айди Vanilla Texture.

Чтобы это исправить заходим в pack_manifest.json и в поле name вписываем название пака, в оба поля description описание, а в поля uuid — айди (можно просто заменить по одному символу). При желании вы можете в любой программе нарисовать иконку pack_icon 64×64. Готово, можно проверять!

И ещё: для того, чтобы текстура не имела большой вес, удалите все неиспользуемые файлы и директории.
Кстати, для сжатия в.mcpack заархивируйте все файлы и папки (именно их, а не директорию с ними!) в.zip и переименуйте в.mcpack.
Вот то что у меня получилось.

Источник: cena5.ru