[Description]
This is a mod that displays damage text on actors.
You can open » FloatingDamage.ini » to change the settings.
[Requirement]
SKSE 1.7.3+
[Compatibility]
Compatible with most mods.
[Change Log]
2018/04/22 v1.5.1
— Fixed the positions of text «BLOCK», «SNEAK» and «CRITICAL».
2018/04/21 v1.5
— Damage text animation can be changed to several patterns.
— Critical attack and sneak attack can be set separately.
— «BLOCK», «SNEAK» and «CRITICAL» are displayed at the position where damage is displayed.
— The degree of dispersion of the damage display depends on the distance between the player and the actor.
— Damage text is displayed on the flying dragon.
2017/12/07 v1.4.1
— Added ini option to display Magicka and Stamina damage.
— Added ini option to append characters to damage numbers.
2017/12/06 v1.4
— Added function to display healing numbers.
2017/12/02 v1.3.1
Уклоняйся и не получай урон, брат || #14 RIP RFAB SE X #skyrim #tesv #game
— Fixed the positions of text «BLOCK» and «CRITICAL».
— Changed ini option «EnableBlock» and «EnableCritical» to make some settings.
— Added ini option «BlockSize» and «CriticalSize» to change font size.
2017/12/01 v1.3
— Added ini option «Alpha» to change opacity of font.
— Added ini option «OnlyHostile» to not display damage text on actors outside the range.
— Added ini option «EnableBlock» to display text «BLOCK» when blocking.
— Added ini option «EnableCritical» to display text «CRITICAL» when you do sneak attack or critical attack.
2017/11/24 v1.2.2
— Added ini section [FirstPerson] to display damage in first person view mode.
— Fixed «FarRadius» setting does not work in version 1.2 and 1.2.1.
2017/11/23 v1.2.1
— Minor bug fixes.
2017/11/23 v1.2
— Some optimizations.
2017/11/20 v1.1
— Added shadowed damage text.
— Added ini option «Name» and «Size» to change font and font size.
— Added ini option «HideNoLOS» to hide damage when the player does not have line-of-sight to the target.
— Added ini option «FixIsInMenu» to avoid CTD when opening menus.
2017/11/15 v1.0
— Initial release.
[Credits]
himika for libSkyrim.
SKSE team for SKSE.
My Mods
LE | SE MiniMap
LE | SE Equipment Upgrades
LE | SE Armor Break
LE | SE Floating Damage V2
LE | SE Copy Character Appearance
LE | SE Attributes
LE | SE Floating Damage
LE | SE Equipment Durability System
LE | SE Display Enemy Level
LE | SE Locational Damage(SKSE Plugin)
LE | SE Difficulty Balance
LE | SE Animation Loading Fix
LE | SE Disable Follower Collision
LE | SE Additional Techniques
LE | SE Copy and Paste in Console
| Как увеличить урон оружия в скайриме | Новый чит код
LE | SE Dynamic Animation Replacer
LE | SE Player Rotation in ShowRaceMenu
Скайрим цифры урона мод
Модификация значительно улучшает текстуры всех ручных тележек в Skyrim Special Edition. Эти тележки не используются в игре никак, лишь декоративно.
Мод для Skyrim Special Edition качественно перерабатывает текстуры орочьих крепостей. Есть различные версии: 1к, 2к и 4к. Никаких ESP файлов, только замена текстур.
Невероятно качественная переработка моделей и текстур всех бабочек и мотыльков для Skyrim Special Edition. Все текстуры имеют 1к разрешение. Мод от талантливого автора Rally.
Котлы в оригинальной Skyrim Special Edition выглядят просто ужасно. Этот мод значительно улучшает текстуры всех котлов в игре. В архиве есть несколько вариаций. Можно выбрать 1к (или меньше), 2к, 4к текстуры, а также разные варианты.
Камилла Валерия – одна из самых очаровательных персонажей в игре, к тому же имеет много ухажеров. Плагин для Skyrim Special Edition делает ее в разы красивее, а также меняет ее снаряжение. Вы можете выбрать ее тело: UNP/CBBE (CBBE версия в дополнительных файлах). Если что, живет она в Ривервуде. Она – сестра владельца магазина «Ривервудский торговец».
Отображение уровня противника (SE) | Display Enemy Level
Описание:
Этот мод отображает уровень врага и количество здоровья противника на HUDMenu в игре Skyrim SE.
Обновление:1.1.3
* Добавлена поддержка и требование Address Library for SKSE Plugins как обязательное, а это значит что данный мод будет теперь подходить для любой версии игры от 1.5.16.0 до 1.5.97.0 и будущих обновлений.
Настройки:
Вы можете открыть файл «DisplayEnemyLevel.ini» для изменения настроек, ниже я перевел пояснения что значат все опции в этом файле настроек.
; Вы можете изменить цвет текста по разнице уровней между игроком и врагом.
; Вы также можете установить ключи.
[LevelDifferenceColor]
10 = #FF0000
5 = #FF8000
-4 = #999999
-9 = #00C0C0
default = #008000 ;цвет #008000 по умолчанию
Требования:
Skyrim SE от 1.5.16.0 до 1.5.97.0 и выше
SKSE64 от 2.0.7 до 2.0.17 и выше
Address Library for SKSE Plugins
Установка: (можно вручную или через менеджеры модов)
* Скачивание только с Нексуса, так как автором запрещено размещение мода на других сайтах, тем более мод не нуждается в переводе.
1. Скачать архив мода с Нексуса в разделе MAIN FILES для последней версии игры и установить через менеджеры модов.
2. Если устанавливаете вручную, то в архиве в папке Data берем все содержимое и помещаем в папку Data в игре, подтвердите слияние папок если у вас есть такие.
Floating Damage Skyrim
Описание
Это мод, которая отображает значения урона прямо перед вами. Вы можете открыть «FloatingDamage.ini», чтобы изменить настройки.
Требование
SKSE 1.7.3+
Совместимость
Совместимость с большинством модов.
Журнал изменений:
2018/04/22 v1.5.1
– Исправлены позиции текста «БЛОК», «SNEAK» и «CRITICAL».
2018/04/21 v1.5
– Анимация текстовых сообщений может быть изменена на несколько шаблонов.
– Критическая атака и атака подкрадываются отдельно.
– «BLOCK», «SNEAK» и «CRITICAL» отображаются в том месте, где отображается повреждение.
– Степень рассеивания отображения повреждений зависит от расстояния между игроком и игроком.
– Текст урона отображается на летающем драконе.
2017/12/07 v1.4.1
– Добавлена опция ini для отображения урона магии и выносливости.
– Добавлена опция ini для добавления символов к номерам повреждений.
2017/12/06 v1.4
– Добавлена функция отображения номеров исцеления.
2017/12/02 v1.3.1
– Исправлены позиции текста «БЛОК» и «КРИТИЧЕСКИЙ».
– Изменены опции ini «EnableBlock» и «EnableCritical», чтобы сделать некоторые настройки.
– Добавлена опция ini «BlockSize» и «CriticalSize» для изменения размера шрифта.
2017/12/01 v1.3
– Добавлена опция ini «Alpha», чтобы изменить непрозрачность шрифта.
– Добавлена опция ini «OnlyHostile», чтобы не отображать текст повреждения для участников вне диапазона.
– Добавлена опция ini «EnableBlock» для отображения текста «БЛОК» при блокировке.
– Добавлена опция ini «EnableCritical», чтобы отобразить текст «CRITICAL», когда вы пытаетесь атаковать или критически атаковать.
2017/11/24 v1.2.2
– Добавлен ini section [FirstPerson] для отображения урона в режиме просмотра первого лица.
– Исправлена установка «FarRadius» не работает в версиях 1.2 и 1.2.1.
2017/11/23 v1.2.1
– Мелкие исправления.
2017/11/23 v1.2
– Некоторые оптимизации.
2017/11/20 v1.1
– Добавлен теневой текст повреждения.
– Добавлена опция ini «Имя» и «Размер», чтобы изменить размер шрифта и шрифта.
– Добавлена опция ini «HideNoLOS», чтобы скрыть урон, когда у игрока нет прямой видимости цели.
– Добавлена опция ini «FixIsInMenu», чтобы избежать CTD при открытии меню.
2017/11/15 v1.0
– Начальная версия.
Please log in or register
To enjoy the benefits of Nexus Mods, please log in or register a new account
Locational Damage
File information
Last updated
Original upload
Created by
Uploaded by
Virus scan
Tags for this mod
About this mod
Ever wanted locational damage in Skyrim? This mod includes effects and damages based on the body part you hit. Current version: v2.2
This mod does not have any known dependencies other than the base game.
Mods requiring this file
Credits and distribution permission
Author notes
This author has not provided any additional notes regarding file permissions
File credits
This author has not credited anyone else in this file
Donation Points system
This mod is not opted-in to receive Donation Points
Translations available on the Nexus
Turkish Author: Elder Scrolls Turk | Locational Damage Turkish Translation |
I am currently taking a break from modding and will only occasionally be on this site for the next time.
This mod brings to Skyrim what should have totally been already implemented by Bethesda Softworks: locational damage.
Don’t forget to comment if you like it! It keeps me motivated.
If there are any questions/feedback/bug reports, check the FAQ/comment- or the Known bugs/issues-section first before posting to see if it was already handled. Also check the introduction before playing this mod as I describe there what the mod should be or should achieve.
Bethesda Forum Thread
Locational Damage is a combat mod designed for the use with other combat mods to add an additional layer of depth and strategy to combat, supporting a more realism orientated playstyle. But it’s fully stand-alone, meaning that you can use it as the only combat enhancement if you don’t want your combat to be completely overhauled. The Mod Configuration Menu from SkyUI allows you to customize the mod completely to make it fit its purpose.
This mod can really change the way you think in combat. You need to be precise in your aiming and patient in your timing to get the rewarding effects this mod offers. But caution! You’re also affected by this mod, your enemies can and WILL use that to their advantage so make sure you block or dodge every attack you can! Otherwise prepare to get knocked down or to bleed to death.
— New critical hits based on the bodyzone for NPCs and Draugr:
Locational Damage introduces a new type of critical hits for NPCs and Draugr. They occur depending on how well armored the bodyzone you hit is, how strong you are compared to your target and the given chance you are able to modify in the configuration menu. Criticals are commented by messages by default, like these: «Critical hit: Head!» / «Critical shot: Chest!»; With the player as the target: «Critical hit: Head! (Player)» / «Critical shot: Chest! (Player)».
— New effects:
New effects like staggering, disarming or blurried vision, depending on which bodyzone you critically striked, are a satisfying reward for good aiming and timing.
— Extra damages on magicka/stamina for head/leg hits:
Adds even more importance to aiming. If you want to take out a mage effectively for example you want to aim mainly to his head to make him lose much magicka.
— Archery, melee and magic support:
Locational Damage supports archers, warriors and mages.
— Scripted AI for Locational Damage:
This mod also implements a complete new system for the AI detecting the best bodyzone to hit in the current situation. Fights will be harder but also more interesting. NPCs can and WILL counter your actions by hitting the proper bodyzone. For example if you keep attacking them with a sword they will try to aim to your arm to disarm you. This feature does scale with your difficulty setting meaning on Master/Legendary setting your enemies are twice as good in their aiming!
— 14 different bodyzones:
Head (+ face), neck (+ nape), left shoulder, right shoulder, chest (+ heart), left arm, right arm, back, groin, legs, feet.
(NOTE: Each bodyzone can be disabled/enabled for each module in the configuration menu.)
— Percentaged damage:
Percentaged damage adds extra damage depending on your weapon skill, weapon damage and the target’s armor at the bodyzone you hit resulting in more or less damage depending on how well armored the bodyzone is.
— MCM for customization:
MCM is an amazing feature of SkyUI which is implemented in many mods already and is also implemented in this mod. It allows you to adjust the whole mod to exactly how you want it.
Requirements:
— SKSE
— SkyUI, if you want to use the configuration menu
Installation:
If you update from a previous version make a clean save first by doing the following:
1. Make sure you are in an interior and have no effects caused by this mod on you.
2. Check ‘Freeze mod’ in the MCM and exit the menu OR, if you’re not using the MCM, type in the console: set KahmulLOCFreeze to 1.
3. Wait a few seconds, then exit the game.
4. Uncheck ‘Locational Damage.esp’ in your preferred mod manager or Skyrim Launcher.
5. Start the game.
5. Wait a few seconds without doing anything. Again, make sure you don’t have any effects from Locational Damage on you.
6. Save and exit.
7. Install the new version.
8. Load your save.
9. Make sure ‘Locational Damage.esp’ is checked.
10. Enjoy.
Download the uninstall-file in the miscellaneous-section (needs at least v1.1.1).
Brawling
If you have issues with brawling check this out.
The problem with the scripts of this mod is actually not how clean they are (they are very clean) but the latent function cast() I’m using to apply the effects on the target. Latent means that the script needs to wait for the effects to appear in the game, so in this case the script needs to wait for the spell to be casted and, what is the real problem, the script will be sent to the end of the «script queue» meaning that all other scripts currently wanting to run will run before the script will be resumed. And that is why sometimes everything is «released» by Papyrus at once which happens most of the time at a game load.
If you cannot play because you instantly die due to the stacked up scripts try opening the console immediately and type «tim» (without quotes) to enable immortality mode, close the console and wait for the scripts to run out. Then simply type «tim» again in the console to disable immortality mode. You could also remove the scripts out of the Data/Scripts-folder, reload and save and add the scripts back to the folder to get rid of the stacked up scripts.
This mod only adds new forms to the game, so it should be compatible with most mods.
If you experience a bug not covered in the section above please leave a detailed bug report in the comment section. I cannot help you if you write «It doesn’t work!». Follow this template in order to get help. Make sure you are as precise as possible. «Latest version» for example isn’t precise.
Skyrim version number:
Mod version number:
SKSE version number:
If relevant, which SkyUI version do you have?:
If relevant, which NPC tested you on?:
If relevant, did that NPC have the ‘KahmulLOCActorAbility’? (instructions below):
Exact description of the problem:
When did the problem first occur?:
If it first occurred after updating did you update by using a clean save?:
How often does the problem occur? Is it reproducible?:
Do you use any other script heavy mods?:
Any other information you may think would be helpful:
How to check if the NPC has the ‘KahmulLOCPlayerAbility’:
1. Open the console.
2. Type: help Kahmul
3. A list appears showing every form having ‘Kahmul’ in the name and its formID to the left of it. The formID of ‘KahmulLOCPlayerAbility’ is what we use next.
4. Make sure the NPC is selected.
5. Type: hasSpell FormID
6. It either returns 1.00 indicating that the NPC has the ability or 0.00 indicating that he has it not.
Q: «Are «normal» critical hits from Skyrim disabled?»
A: No, they aren’t touched in any way by this mod.
Q: «Does this mod work with every weapon?»
A: Yes, it does.
Q: «Does this work with every creature, not only with Draugr? If not, will you include it sometime?»
A: No, it does not work with every creature and I won’t include that. The problem is that I would have to create a system for detecting the hit body part for EVERY creature out there and if I do it anyway Papyrus would pack up and your Savegame would be fucked in a short time.
Version 2.2
Version 2.1.1
Version 2.0
Version 1.1.1
Version 1.1
Version 1.0b
You may not use anything of this mod or re-upload it without my explicit permission. Who wants to have the source codes needs to contact me first.
— the SKSE-Team for making a really great addition to this game.
— the SkyUI-Team for creating MCM.
- ← скайрим цифры ночлежка хельги баг
- скайрим череп порчи код →
Источник: xtreker.ru
Точность — точные столкновения в ближнем бою SE-AE
Описание
Скачать
Вы можете увидеть формы столкновений с опцией MCM, которая включает отладку. Удобен для настройки собственных анимаций/настройки параметров.
В ванильном Skyrim столкновение при атаке фактически происходит в одном кадре (анимационное событие «hitFrame») и ищет лучшую цель для поражения, обычно где-то перед атакующим. То, как выглядит анимация атаки, совершенно не имеет значения.
С точностью атаки в ближнем бою теперь физически точны . Коллайдер атаки создается на заданную продолжительность и прикрепляется к оружию (или кулакам, ногам или чему-то еще, что было определено в анимации или файле .toml. Подробности ниже), которое будет сталкиваться с телами других персонажей или другими объектами.
Атаки естественным образом поражают все цели , с которыми сталкиваются во время удара. Перки размашистой атаки больше ничего не делают.
Нет ограничений на количество коллайдеров, добавляемых в анимацию. Каждый коллайдер также может иметь отдельные модификаторы, например, множитель урона. Оружие с двумя лезвиями, удары ногами, вращающиеся атаки, которые поражают все вокруг вас, анимация с более высоким уроном на кончике копья — все это теперь действительно возможно!
Столкновение оружия по умолчанию на самом деле немного больше, чем видимая модель оружия, для игровых целей. Ничто не мешает вам уменьшить размер в MCM — хотя вы быстро заметите неприятные ситуации, когда вы уверены, что ваша атака должна была сработать, но на самом деле она промахнулась совсем чуть-чуть. Это не очень хорошо, и есть причина, по которой столкновения оружия больше, чем реальные модели практически во всех играх, в которые вы играете. Множитель размера столкновения является отдельным для FPP и TPP, а также для игрока против других NPC, поэтому вы можете изменить баланс по своему усмотрению.
Есть также дополнительная функция, которая позволяет создавать рамки неуязвимости на нижней части тела во время прыжка , в значительной степени вдохновленные Elden Ring, так что вы можете перепрыгивать такие вещи, как взмах хвостом дракона !
Включенный патч поведения Немезиды добавляет модификатор высоты тона к верхней части тела актера во время атаки, так что вы можете нацеливать свои атаки вверх и вниз . (Включенные исправления совместимости TK Dodge/Ultimate Combat или TK Dodge RE просто удаляют аналогичную функцию из изменений поведения TK, потому что тот, который включен в этот мод, намного более плавный и менее экстремальный)
Это решает проблему, когда третье лицо атакует физически отсутствующих актеров, которые находятся выше или ниже вас. Исправление поведения технически не требуется, но настоятельно рекомендуется. Он также включает события поведения, необходимые для работы пользовательских аннотаций столкновений, а также новые анимации отдачи. Не бойтесь Nemesis, он отлично работает и это буквально единственный вариант , который у нас есть, так как FNIS больше не поддерживается.
О, и атаки, которые попадают в воду, теперь вызывают брызги . 🙂
Настройки были немного преувеличены, а время было замедлено, чтобы его было легче увидеть. Конечно, вы можете изменить все параметры в MCM или полностью отключить эту функцию.
Благодаря работе FlyingParticle над PLANCK , я также включил процедурные реакции на попадание . Bethesda действительно работала над такой функцией, которую можно включить с помощью .ini-настройки ‘ bEnableHavokHit ‘, но у них, вероятно, не хватило времени — она незаконченная и глючная . Реализация FlyingParticle технически аналогична, но гораздо более полная и с решенными очевидными проблемами.
Очевидно, что эту функцию не следует использовать с исходной настройкой ini ‘ bEnableHavokHit ‘.
К конечности, пораженной атакой, а также к близлежащим конечностям будет применен физический импульс . Актер будет заметно вздрагивать в направлении удара, что значительно улучшит ощущение того, что ваш удар попал в цель.
Места появления частиц удара (кровь) также скорректированы, чтобы они находились точно в точках удара . Излучатели частиц теперь прикреплены к пораженной конечности. Есть проблема — эмиттеры ванильных частиц, похоже, сразу испускают все свои частицы, поэтому присоединение эмиттера визуально ничего не меняет. Теоретически теперь должно быть возможно создать сменный излучатель, который испускает частицы с течением времени, и он будет должным образом прикреплен к телу, а не оставаться в воздухе , как раньше. Если у вас есть необходимый набор навыков и вы заинтересованы в его создании, обязательно свяжитесь со мной, если он работает неправильно! У меня не было возможности проверить это.
Помимо демонстрации троп, это также пример некоторых интересных вещей, таких как настоящие атаки двумя клинками , которые теперь возможны!
Используя сетку, созданную NickNak специально для этого мода, следы оружия, включенные в этот мод, работают совершенно иначе , чем те, которые вы видели в других модах. Лично я не чувствую, что «лаговые кости», которые используются в этих трейлах, работают хорошо, они не совсем следуют оружию в сложных движениях и, честно говоря, часто могут выглядеть странно и довольно плохо.
Моя реализация использует сетку с несколькими костями, расположение которых обновляется каждый кадр в соответствии с предыдущими позициями оружия. Он также интерполирует позиции между позициями оружия в каждом кадре, поэтому следы выглядят плавными даже при низкой частоте кадров.
Плавность хода и срок службы также настраиваются.
Замена сетки тропы сетками из других модов тропы будет работать некорректно и, скорее всего, приведет к краху игры. Пользовательские замены, конечно, могут быть сделаны, но структура сетки должна быть такой же .
В будущем я хотел бы добавить способ менять разные следы для таких вещей, как зачарованное оружие.
Как и в случае с реакцией на попадание, настройки были немного преувеличены, чтобы их было легче заметить.
Hitstop — еще одна тонкая функция, используемая в играх для усиления ощущения , что ваша атака попадает в противника. Это остановка/сильное замедление анимации (или всего игрового мира) в момент удара.
Я знаю , что хорошие моды , включающие блокировку хитов, уже существуют, однако моя реализация стоптопа связана с остальными системами в моде, поэтому они хорошо работают вместе. У него также есть несколько функций, которые, как мне показалось, отсутствовали.
- Процедурная реакция на попадание откладывается до тех пор, пока не закончится хитстоп.
- Также включено тонкое дрожание камеры , основанное на простой плавной синусоидальной волне, вместо рывков и резкого дрожания камеры.
- Уменьшение отдачи во время одной атаки, что означает, что каждый удар в рамках одной атаки будет иметь все более короткую продолжительность остановки удара, поэтому ваша игра не будет ужасно замедляться, в то время как отдельные удары по-прежнему кажутся резкими.
- Хитстоп может применяться как к атакующему, так и к цели. Это также не влияет на множитель игрового времени, а только на скорость анимации двух задействованных актеров.
Вы можете видеть, что первое попадание было недостаточно близко, чтобы вызвать отдачу.
Функция тонко наказывает плохое позиционирование . Это должно быть знакомо, если вы играли в такие игры, как Elden Ring. Удар по объекту прервет атаку с помощью пользовательской анимации отдачи от третьего лица, созданной MikeNike . Вы также можете использовать оригинальную анимацию отдачи, но, на мой взгляд, она слишком длинная и неприятная. От первого лица используются ванильные анимации отдачи, потому что они уже выглядят отлично и не слишком длинные.
Список материалов в Precision.esp включает все материалы, которые вызывают отдачу при попадании. Вы можете отредактировать его с помощью xEdit, если хотите добавить/удалить некоторые материалы.
Также проверяется расстояние от корня оружия (руки) до места попадания, поэтому попадание, которое слегка задевает кончиком оружия поверхность предмета, не вызовет отдачи.
Как обычно, в MCM можно настроить различные детали, в том числе такие, как сила дрожания камеры или отключение отдачи для силовых атак.
Несмотря на то, что я позволил этому полностью воспроизвести на гифке выше, анимация отдачи через некоторое время прерывается атакой или движением, так что вы не навсегда застряли в анимации и не получили чрезмерного наказания за случайное попадание в стену. (Обновите TDM, если вы используете его, потому что в старых версиях есть уродливый хук, который не позволяет работать хуку из этого мода, поэтому вы не сможете прервать анимацию движением) .
Файл .toml содержит определения атак и может быть легко отредактирован.
Анимации атаки, которые не включают новые аннотации , также максимально поддерживаются . Существует файл конфигурации .toml , который содержит определения атак для каждого события атаки, включенного в гонку актора. Любые атаки, которые не включены туда, и их анимации не имеют явной поддержки Precision, будут работать так же, как и в vanilla.
Я создал определения для всех атак игровых рас, включая оборотней и вампиров-лордов. Я также добавил атаки дракона в качестве грубого примера. К сожалению, у меня не было времени определить атаки и для всех ванильных существ , но это, безусловно, можно сделать (и я надеюсь, что кто-то это сделает) .
Обнаружение атаки работает следующим образом: В анимационном событии ‘weaponSwing’ проверяется текущая активная атака, и определения атаки, считанные из файла .toml, ищутся для соответствующей атаки. Если найдено, создается столкновение атаки (или несколько) в соответствии с определением.
Как и в случае с панелями боссов TrueHUD, плагин будет читать все файлы .toml, размещенные в «Data/SKSE/Plugins/Precision», поэтому у вас может быть несколько файлов конфигурации, которые не будут конфликтовать и не потребуют объединения вручную. Не стесняйтесь создавать и загружать собственные файлы .toml, чтобы добавить совместимости расам, которые не были включены. Надеюсь, комментарии и примеры, включенные в файл, объясняют это достаточно хорошо, но дайте мне знать, если вы хотите добавить поддержку чего-то, но не знаете, как это сделать.
Файлы перечитываются каждый раз, когда вы закрываете Precision MCM, поэтому вы можете редактировать файл во время работы игры, чтобы ускорить работу.
Определения в файле .toml будут полностью проигнорированы , если анимация атаки включает новые аннотации столкновения.
Определения атаки , по сути, являются запасным вариантом для анимаций, которые явно не включают поддержку Precision. Поскольку они основаны на событии анимации «weaponSwing», они менее гибкие, и у вас нет полного контроля над временем. Однако в большинстве случаев он работает на удивление хорошо . Единственная действительно плохая атака из тех, что я определил в файле .toml, — это атака двойной силы для оборотней, так как событие ‘weaponSwing’ помещается слишком поздно. NickNak работает над модом, который добавит аннотации Precision к анимациям оборотней, чтобы они чувствовались лучше.
Вы можете смело пропустить этот раздел, если вы не аниматор или не собираетесь редактировать файлы анимации, чтобы включить новые события анимации.
Пользовательские аннотации Precision требуют, чтобы диаграмма поведения включала пользовательские события. Поведение Vanilla исправлено патчем Nemesis, и Distar уже включил эти события в MCO v1.4+.
- Collision_AttackStart — ДОЛЖЕН БЫТЬ В ВРЕМЕНИ 0,0 с — этот информирует плагин о том, что анимация поддерживает Precision, и что событие weaponSwing следует игнорировать для целей атаки столкновений.
- Collision_Add — необходимая полезная нагрузка: Node() — добавляет коллизию. Используйте WEAPON для оружия в правой руке, SHIELD для оружия в левой руке (это имена узлов в скелете персонажа.nif) или используйте другие имена, если вы хотите использовать что-то вроде рук, ног, головы и т. д.
- Collision_Remove — необходимая полезная нагрузка: Node() или ID() — удаляет коллизию. Использование полезной нагрузки Node удалит только первый, использование полезной нагрузки ID удалит все коллизии с ID.
- Collision_ClearTargets — требуемая полезная нагрузка: Node() или ID() — используется, чтобы вы могли сбросить уже пораженные цели активного столкновения, чтобы вы могли снова поразить то же самое столкновение. Полезно только для анимаций, которые должны наносить несколько ударов, вам не нужно использовать его для обычных атак.
- Collision_Cancel — убирает все коллизии атаки для актера, вам, вероятно, не нужно его использовать
- Collision_AttackEnd — должно быть в конце атаки, после того, как будет удалено последнее столкновение. Он также удаляет все добавленные коллизии для этого актера, так что, я думаю, вы можете использовать его вместо нескольких Collision_Remove. Это не является строго обязательным для работы плагина, но, пожалуйста, добавьте его, иначе продолжительность остановки попаданий будет испорчена из-за суммирования количества попаданий в результате нескольких комбо-атак. Я мог бы также в конечном итоге использовать его для других вещей.
- Node(имя узла) — родительский узел (кость) коллизии. Требуется в Collision_Add. Примеры: Node(WEAPON) или Node(NPC R Hand [RHnd])
- ID (целое число) — необязательный, идентификатор столкновения на случай, если вы хотите добавить два столкновения, которые должны считаться одним (они будут иметь общий список уже пораженных целей, поэтому атака будет наносить удар только один раз по каждой цели, независимо от того, какая капсула попадает в цель). Используйте, если вы хотите столкновение, которое охватывает несколько костей, но попадает только один раз (например, удар хвостом дракона). Пример: ID(1)
- NoRecoil — необязательно, если установлено, столкновение не вызовет статической отдачи при попадании, даже если эта функция включена. Пример: NoRecoil
- NoTrail — необязательно, если установлено, столкновение не будет создавать след, даже если эта функция включена. Пример: NoTrail
- WeaponTip — необязательный, действует только для узлов WEAPON/SHIELD — если установлено, корень капсулы столкновения будет на кончике оружия, а не в руке. Вместе с двумя вышеперечисленными, это полезно для таких вещей, как наилучший уровень урона в рапирах/копьях/косах, где вы хотите добавить вторую капсулу с тем же идентификатором и множителем урона. Пример: Совет по оружию
- DamageMult(float) — необязательный, множитель урона, используемый для атак, нанесенных при этом столкновении. Полезно для таких вещей, как завершающие комбо, которые должны наносить больше урона. Вы также можете использовать что-то вроде множителя 0,5 для атаки, которая быстро поражает дважды, чтобы вы не нарушили баланс. Пример: DamageMult(1.5)
- Длина (плавающая) — необязательный параметр, если он установлен, он переопределит длину капсулы коллизии родительского узла. Пример: Длина(50)
- Радиус(плавающий) — необязательный, если он установлен, он переопределит радиус капсулы столкновения родительского узла. Пример: Радиус(25,5)
- Продолжительность (плавающая) — необязательно, если установлено, капсула будет удалена по истечении этого времени. Если не установлено, вы должны удалить коллизию с помощью Collision_Remove . Вместо этого я рекомендую использовать Collision_Remove .Пример: продолжительность (0,5)
- Rotation(x, y, z) — опционально, локальное вращение капсулы, в углах Эйлера. Пример: Вращение (90, 0, 90)
- Translation(x, y, z) — необязательный, локальный перевод капсулы. Пример: Вращение (0, -25. -25)
- Масштаб(плавающий) — необязательный, равномерный локальный масштаб капсулы. Пример: Масштаб(2)
Не стесняйтесь присылать мне свои аннотации, если что-то работает не так, как ожидалось, или вы не уверены, правильно ли вы их используете!
Вы можете смело пропустить этот раздел, если вы не являетесь разработчиком плагинов SKSE.
Если вы знакомы с True Directional Movement или API TrueHUD, вы должны чувствовать себя как дома. API в основном позволяет вашему плагину добавлять обратные вызовы в некоторые места, которые перехватывает Precision.
Вы можете добавить обратный вызов перед попаданием, внутри которого вы можете заставить плагин игнорировать попадание (например, если вы делаете мод парирования) или добавить некоторые модификаторы к урону. Precision предоставит структуру данных удара для вашего обратного вызова, которая включает в себя такие вещи, как атакующий, цель, твердые тела, участвующие в столкновении, положение удара, скорость удара и т . никаких приближений) сделать нельзя. Я мог бы сделать один, если никто не делает, если я найду время.
Вы также можете добавить обратный вызов после попадания и несколько обратных вызовов, связанных с хаосом.
Используйте API, включив файл PrecisionAPI.h в свой плагин и следуя инструкциям, написанным внутри. Вы можете проверить, как TDM использует API TrueHUD в качестве примера аналогичного API.
Пожалуйста, дайте мне знать, если вы думаете о хорошем дополнении.
- Если Вам нравится эта, или другие работы en7rop1a — вы можете поддержать его(ее) творчество:
Источник: 4mods.ru
Как увеличить урон в The Elder Scrolls Online — Быстрый гайд
Вопросы повышения урона во многопользовательских играх волнуют практически всех, не только хардкорных геймеров, но и казуальных игроков. И в TESO присутствует огромное количество особенностей и премудростей, напрямую влияющих на урон в подземельях, рейдах и даже в PVP. Далее будут перечислены основные способы увеличения урона персонажа в The Elder Scrolls Online.
Используйте правильную ротацию
В TESO ротация способностей сильно отличается от таковой в подавляющем большинстве MMORPG. И простого нажатия на способности для получения достойного урона будет недостаточно по причине специфичности боевой системы игры.
Тут для новичков необходимо дать один совет: научитесь между применением способностей вставлять обычные или силовые атаки. И вместо классической для MMORPG ротации типа “ навык 1 → навык 2 → навык 3 ” ротация в TESO будет выглядеть следующим образом “ навык 1 → обычная/силовая атака → навык 2 → обычная/силовая атака > навык 3 ”. Вставление обычных и силовых атак в зависимости от конкретного класса и оружия может увеличить урон примерно на 30-50%. Помимо непосредственного увеличения урона обычные и силовые атаки восстанавливают очки ультимативной способности.
Чем отличаются обычная и силовая атаки
Немало новичков наотрез отказываются от силовых атак, ведь они значительно медленнее, при этом урона наносят не намного больше. Но силовые атаки нужны для восстановления маны или выносливости, что позволит не просесть даже в самых длительных боях. Поэтому использовать силовые удары можно и нужно, но делать это стоит в моменты, когда у вас заканчивается мана или выносливость.
Прокачивайте способности
Для наибольшей эффективности навыков их необходимо прокачивать, для этого достаточно вывести навык на активную панель персонажа, после чего необходимо уничтожать монстров и проходить квесты. На определённом этапе прокачки можно будет выбрать новую способность взамен старой, после чего придётся снова его прокачивать. Персонаж с полностью прокачанными навыками будет значительно сильнее точно такого же персонажа, но с “нулевыми” навыками.
Собирайте очки навыков
Прокачать необходимое количество способностей до нужного уровня невозможно без достаточного количества навыков у персонажа. Поэтому в процессе игры необходимо озаботиться сбором очков навыков, благо сделать это можно несколькими способами:
- Прокачка уровня персонажа , самый банальный и простой способ.
- Выполнение сюжетных заданий . За некоторые сюжетные квесты в награду можно получить дополнительные очки навыков.
- Сбор небесных осколков . За каждые 3 собранных небесных осколка персонаж получит 1 очко навыков. Для облегчения поиска осколков рекомендуется установить аддон “Map Pins” или “Skyshards”.
- Участие в PVP и прокачка ранга в альянсе . За поднятый ранг выдается награда, в том числе и очки навыков.
- Первое прохождение групповых и открытых подземелий .
Во время прокачки своевременно обновляйте экипировку
Игроки часто замечают ощутимое проседание урона и других параметров в процессе прокачки персонажа. Всему виной является достаточно кривоватый автолевелинг, который в TESO работает весьма нестандартно. В отличие от классической реализации автолевелинга, в TESO мир не подстраивается под уровень игрока, вместо этого у персонажа попросту поднимаются характеристики под нынешний кап (50 уровень персонажа, 160 уровень героя).
При взятии каждого нового уровня бонус к характеристикам персонажа уменьшается, в результате чего персонаж слабеет. Чтобы избежать сильного ослабления персонажа из-за прокачки необходимо своевременно обновлять экипировку. При этом будут нередки случаи, когда худшие по качеству вещи будут лучше исключительно из-за более высокого уровня предмета.
Собирайте комплекты брони
При поднятии нынешнего “капа” уровня (50 уровень персонажа, 160 уровень героя) экипировка перестанет скалироваться под новые уровни. В этот момент необходимо озаботиться сбором комплекта брони, хороший сет экипировки дает неплохие бонусы к характеристикам и урону. Где можно получить сеты брони:
- Купить у других игроков через гильдейских торговцев . Наверное наиболее простой, но при этом очень недешевый способ.
- Получить в подземельях и рейдах .
- Создать самостоятельно , но для каждого крафтового сета потребуется найти уникальную ремесленную станцию (каждая уникальная ремесленная станция позволяет создать только один уникальный сет). При этом у крафтовых сетов могут быть минимальные требования по количеству изученных особенностей у создаваемых предметов.
- Получить за участие в PVP , купив у торговцев за соответствующую валюту.
Далеко не каждый сет может похвастаться хорошим уроном или впечатляющими характеристиками. На поиски наиболее подходящих комплектов экипировки может уйти немало времени.
Продолжайте прокачку персонажа
После получения 160 уровня героя прокачка не заканчивается, качаться можно дальше, и этим стоит пользоваться. Хоть бонусы за каждый поднятый уровень героя выглядят очень скромно, дополнительная сотня или две уровней могут неплохо поднять урон персонажа. По этой причине в подземелья и рейды ветеранской сложности часто ищут игроков 400 и выше уровня героя, хотя изначально в них пускает персонажей и более низких уровней героя.
Автор гайда: gameupgrade
Источник: mmogamesbase.com