Я наиграл около получаса в первой игре в Grav, одной из множества песочниц в раннем доступе, и я делал то, что обычно делают в песочницах: изучал местность, собирал ресурсы, бился с существами и создавал оружие и броню. Внезапно я осознал, что не делаю две важные вещи: не умираю с голоду и от жажды.
На самом деле я даже не мог точно понять, есть ли в Grav системы жажды и голода. На моём экране не было никаких указателей, говорящих об этом, а употребление пищи и воды не было одним из важных аспектов билда, в который я играл.
Я немного даже был рад такому освежающему изменению. После такого огромного количество игр где нужно выживать, внезапно стало приятно сконцентрироваться на изучении мира и изготовлении чего-либо, а не на поисках еды и воды. Вообще, жажда и голод абсолютно необходимы в играх такого жанра, и я понял, почему я был счастлив не разбираться с ними в Grav. Это потому, что очень много игр разработчиков неправильно их делают.
Не голодать! Не сходить с ума!
Присутствие здравой, логичной и интересной системы голода и жажды, в жанре выживания, очень важно. Во многих играх (таких, как Don’t Starve) они – мотиваторы, а в других они просто два из многих видов деятельности, нужной, чтобы выжить. Нужда в еде и воде может побуждать игроков исследовать мир, рисковать, не оставаться на месте, или, в случае игр с фермерством, строить базу.
Передача еды или воды другим игрокам может вести к дружбе или предательству, или просто давать причину взаимодейстWowать с игроками и вступать в группы. Угроза голодания и обезвоживания может создавать моменты конфликтов и отчаяния, а также заставлять игроков принимать трудные решения.
Когда система несовершенна, она опускает все эти чудесные вещи и в состоянии сделать игру – вознёй. Вот как выживания могут сделать жажду и голод более интересными.
Сделайте систему прощающей
Скорее всего, игра, в которую вы играете – не закончена. Большую часть сурвайвалов запускают в Раннем Доступе, но некоторые игры (вроде Ark и Rust) на данный момент полностью вышли. Игра может разрабатываться много времени, при этом игроки в это время будут в неё играть. Баги, краши, незаконченные механики – есть много способов отпугнуть новых игроков.
Теперь, когда в Steam можно возвращать деньги, разработчикам стоит задумываться не только о том, чтобы новые игроки приходили, но и чтобы они оставались надолго. В некоторых случаях, на годы вперёд. Почему бы не поставить голод и жажду на прощающую полку с механиками, даже если первоначально вы задумывали сделать их испытанием?
Голод и жажда могут чувство срочности, но слишком много срочности это плохо. Ранняя версия игры TUG заставляла меня есть почти постоянно, потому что мой показатель сытости падал очень быстро. По существу, мне приходилось бегать от куста к кусту, ища фрукты и суя их в свой рот. Однажды я помер с голоду, держа фрукт в руке.
НЕ ГОЛОДАЙ! А то случится это:
Как результат, я почти сразу потерял интерес к проекту. Смерть от голода должна случаться в выживаниях, но не постоянно случаться и точно не быть препятствием для тех игроков, которые хотят ощутить, что может предложить игровой процесс.
Другую игру, Unveil, я начал с серьёзной нуждой в воде и еде. Рядом была река, но её загораживала полоса деревьев, и я начал искать прореху. Я умер перед тем, как смог добраться до воды. Прошло меньше тридцати секунд после старта. Когда я первый раз врубил Just Survive (раньше она называлась H1Z1 и из Раннего Доступа так и не вышла, сервера отключат в этом году), у меня были слегка другие проблемы.
Находить еду было очень легко, я почти никогда не чувстWowал срочную нужду в ней, но мне всё равно приходилось постоянно есть, так как мой счетчик сытости постоянно падал.
Системы улучшают во время разработки, требуется много настройки и работы перед тем, как найти равновесие. Множество игр в Early Access делают жажду и голод слишком требовательными прямо с порога. Начните с системы, которую придется использовать, но не бояться, иначе отпугнёте всех новых игроков. Затем начните делать её более сбалансированной и трудной.
После того, как я поел, дайте мне покоя на время
Счётчики голода на самом деле не показывают голод, они показывают время, после истечения которого вы умрете от голода. Это серьёзное отличие. И важное. В некоторых играх, когда вы заполняете счётчик до 100%, он почти сразу падает до 99%. В ARK: Survival Evolved, например, можно просто сидеть и смотреть на то, как уменьшаются цифры.
В жизни, как только я съем что-то, мне не становится голодно сразу же после этого. Также и в играх не должно быть.
После приёма пищи счётчик должен оставаться на показателе максимум, довольно много времени. Ничто не сравнится с медленно снижающимся показателем сытости в отвлечении игроков от дела и создании чувства, что они должны вернуться и чем-то пополнить показатель. Как только я сыт, дайте мне выбросить жажду и голод из головы и заняться чем-то другим.
Игра в раннем доступе Scum, опубликованная Devolver Digital, страдает от немного другой проблемы. В то время, как счетчик жажды сообщает вам, что нужно попить, вместо счётчика голода на экране появляется показатель энергии.
Сначала показатель энергии труден для понимания, так как он не чётко показывает последствия голода, и даже с энергией на нуле вы можете продолжать бегать, прыгать (чтобы показывать вашу способность выполнять действия, есть счётчик выносливости). Пока вы полностью не осознаете суть энергии в этой игре (её я немного уже объяснил) – этот счётчик может запутывать, тем более, что еда не всегда поднимает его.
Жажда пить должна быть важнее голода
В выживалке Better Late Than DEAD, в которую я поиграл, пока та была в Раннем Доступе, параметры жажды и голода не выглядели такими уж жадными. Они требовали всего пару закусок и бутылку воды в день, это дало мне время заниматься чем-то, что не включало поиск очередной пищи. Но дело в том, что шкалы этих показателей снижались с одинаковой скоростью. И по некоторым причинам это неверно.
В реальности обезвоживание убило бы вас быстрее голодания. В зависимости ддот климата и окружения, человек без воды умрёт в среднем через пару дней, но без еды может жить в течение нескольких недель. И без реализма это имеет влияние на то, как вы играете. Так как вода в выживаниях может быть найдена в специфичных локациях (водяные насосы, реки, пруды), игроки могут запомнить лучшие точки для сбора воды, и регулярные походы туда станут легче.
С другой стороны, сбор еды включает охоту, собирательство и лутание, что требует больше сил и времени (и часто везения), а успешно найти еду можно не всегда. Тем более в многопользовательских выживаниях, где другой игрок может собрать все запасы еды перед вами. Поэтому нужда в еде должна быть менее срочной, нежели в воде.
Не привязывайте систему к смене дня и ночи
Такое ощущение, что очень много игр на выживания определяют потребность в еде по смене циклов для и ночи. Это может стать проблемой, поскольку смена дня и ночи почти всегда ускорена, так день в игре – всего лишь час или полчаса, а иногда и меньше. Это может казаться логичным, что игроки должны есть, основываясь на ускоренном внутриигровом времени, учитывая, что остальные системы в игре тоже ускорены. Например, лечение, крафт и т.д.
Но привязывание употребления пищи и воды к ускоренным циклам означает, что игроки должны будут есть несколько раз в течение короткого промежутка сессии. В некоторых играх это просто слишком много и не оставляет времени на что-либо ещё.
Я не говорю, что приём пищи должен синхронизироваться с приёмом пищи в реальном времени, потому что тогда игрокам почти не придется есть. Если в общем вы сыграли восемь часов в игре в течение недели, то вам придется есть всего несколько раз в течение всей этой недели, а это слишком нечасто. Привязка же ко времени в игре заставит игроков слишком много времени тратить на сбор провизии. Для большинства игр лучше найти золотую середину.
Сделайте систему интересной, или частью другой интересной системы
Наибольшая проблема состоит в том, что голод и жажда воды часто ощущаются вдавленными в игровой процесс бездумно (как счетчики бега). Пей воду – уменьшай обезвоживание. Ешь пищу – становись сытым. Пихай что-то в лицо, чтобы заполнить шкалу. Хотя и неплохо иметь простые механики, в которые не надо вникать, это не выглядит, как то, что должно быть одной из важнейших систем в игре.
Сделайте что-то, чтобы это было интересным. Сделайте это чем-то, что можно освоить, понимая, как это работает.
DayZ – хороший пример. Вода и еда не только представлены частью системы кровообращения и здоровья, еда сама по себе комплексна. Сначала вы просто едите всё, что найдете, но как только начнете больше в этом разбираться, вы станете более избирательными, поскольку каждый продукт имеет свои свойства.
Некоторой пище нужно много места в желудке, но она при этом не даёт много питательных веществ и не оставляет много места для жидкостей, другие занимают мало места, да и дают много калорий, а некоторые более важны, поскольку помогают как с обезвоживанием, так и с потерей энергии.
Это знание поможет определять, что лучше есть (если у вас есть выбор) в зависимости от ваших текущих потребностей. Звучит странно, но вы действительно можете повысить свои навыки поедания.
У Scum есть очень проработанная система приема пищи и воды, у неё настолько много показателей и информации, что это может пугать. Хорошие новости в том, что вам не придется мгновенно становиться экспертом в витаминах и веществах: вы можете просто гулять и употреблять различные продукты и напитки, которые найдете (однако присматривайте за показателями объёмов желудка, кишок и мочевого пузыря потому, что однажды весь этот беспорядок должен будет покинуть ваше тело).
Если вы, конечно, захотите погрузиться поглубже в числа и информацию о том, как разная еда повлияет на ваш организм со временем, игра позволит. Если вы недоедаете, вы в конечном итоге потеряете мышечную массу и, таким образом, силу, которая снизит вашу общую выносливость и может повлиять на силовые навыки. Ешьте слишком много и набирайте вес, сжигайте больше калорий, чем набираете, и похудеете, переешьте и вас стошнит. Вам не придется проводить множество вычислений, чтобы поесть. Однако если захотите взглянуть на информацию, она присутствует.
Позвольте игрокам иногда её настраивать
Если в ARK вы играете в одиночном режиме или руководите собственным сервером, вы можете целиком управлять жаждой и голодом через ползунки в меню (и не только для себя, но и для динозавров). Если вы решили, что тратите слишком много времени на поиск прокорма, вы можете немного сбавить настройки, а если хотите больше трудностей, вы можете повысить темп исчерпывания параметров.
Это, конечно, не подходит всем играм и всем ситуациям. Если дать выбор, я уверен, многие игроки бы отключили механику, и это сделает игру намного легче, либо уберёт все возможности, которые могут произойти из-за нужды в еде и воде. Но в однопользовательских играх в Раннем Доступе это было бы хорошей идеей, тем более если ваша система голода и жажды проста, а остальные – намного более комплексные.
Сложно быстро сообразить как работают такие системы, как крафт, боёвка и строительство базы, если постоянно нужно всё бросать и искать еду, и разбираться с другими игроками. Однопользовательская песочница, где игроки могут понять, как тот или иной аспект игры работает перед запуском мультиплеерного режима лишь выиграл бы от настраиваемой системы голода и жажды.
Источник: genapilot.ru
Почему мы исцеляемся, если делаем перерыв в еде на 16 часов. Все подробности об аутофагии
Почему мы исцеляемся, если делаем перерыв в еде на 16 часов. Все подробности об аутофагии
04.12.2020 191479
Интервальный стиль питания, разработанный на основе открытия нобелевского лауреата 2016 года Есинори Осуми, бьет все рекорды популярности. Он прост, логичен, не требует отказа от привычного и продлевает жизнь.
В середине 60-х шестидесятых годов прошлого века ученые открыли интересное явление – оказывается, клетки способны разрушать и перерабатывать до молекулярного состояния свои собственные неисправные компоненты, шлаки и токсины. Из полученного материала они добывают энергию и строят нужные «детали». А если клетка совсем уж дефектная и ремонту не подлежит, то через этот процесс она самоуничтожается.
Это явление назвали аутофагией – самопожиранием (греч.). Ученый мир пришел к выводу, что это отличный механизм клеточного обновления. И после этого про аутофагию забыли почти на тридцать лет.
Открытие Есинори Осуми
В начале 90-х японский ученый Есинори Осуми вернулся к аутофагии, изучая ее на примере дрожжевых грибков. Он сделал важнейшее открытие: обнаружил гены, ответственные за аутофагию, и выяснил, что они одинаковы и у человека, и у животных, и у дрожжей. Он доказал, насколько этот процесс важен для нашей жизни.
Клеточное «самоедство» дает энергию, если мы голодны, уничтожает вирусы и бактерии, если те попадают в клетку, защищает нас от преждевременного старения и множества болезней.
Если процессы аутофагии в нейронах головного мозга замедлены, в них накапливается вредный белок. Нейроны выходят из строя, и у человека развивается болезнь Паркинсона или Альцгеймера.
А вот с онкологическими болезнями все не так просто. Аутофагия на ранних этапах помогает уничтожению раковых клеток, но делает опухоли более устойчивыми к химиотерапии и облучению на поздних.
А при чем тут голодание?
Есинори Осуми установил, что периоды голодания стимулируют аутофагию и обновление клеток и помогают замедлить процессы старения. Если человек голоден, у него в крови снижается уровень глюкозы и падает производство инсулина, отвечающего за ее доставку в клетки. В ответ на падение инсулина повышается производство гормона глюкагона.
Этот гормон приказывает клеткам использовать не внешние «стройматериалы», а внутренние – разбирать самих себя «на запчасти», выбрасывать хлам, а из годного строить свой обновленный вариант. В итоге уничтожается старое и вредное, производится новое, ускоряется обмен веществ. Человек становится бодрее, стройнее и выглядит моложе. Именно этот принцип лег в основу модных интервальных диет.
Начинается активное обновления клеток, если голодать от 12 часов до трех дней. Если голодать меньше, то для восстановления хватает питательных веществ из еды. Если голодать дольше трех дней, обмен веществ замедляется, ткани начинают разрушаться.
Лучшие варианты
Сейчас очень популярно интервальное голодание по двум схемам.
* 16/8. Ты ничего не ешь и пьешь только воду в течение 16 часов. В оставшиеся 8 часов ешь все, что хочешь, – они называются «окном для еды». Если трудно выдержать 16 часов голода, можно остановиться на 14. Меньше нет смысла, аутофагия не запустится.
Совершенно никакой роли не играет, в какой период суток ты отказываешься от еды. Допустимо поужинать в десять вечера и поесть потом впервые на ланче в два дня. Или ничего не есть после четырех и позавтракать в восемь. Главное – выдержать время голодания, чтобы вся еда покинула пищеварительный тракт и клетки организма восполняли затраты энергии, утилизируя все сломанное или старое.
Рекомендуется на «завтрак» приготовить что-то углеводное, чтобы глюкоза побыстрее поступила в кровь. Второй прием пищи – через четыре часа, третий – еще через четыре. Количество еды – как обычно, не меньше. Вес сбрасывается за счет того, что во время голодания запасы жира тоже подчистятся.
В «окне» очень важно трехразовое питание. Если есть реже, потребуются большие порции, чтобы восполнить потребность в питательных веществах. А отсюда возможна дискенезия желчных путей – чтобы выбросить сразу много желчи, спазмы в кишечнике – чтобы всю эту пищу разом на выход направить.
* 5/2. Выбираешь любые два дня в неделю, чтобы голодать и пить только воду. Если только воду не получается, можно что-то до 500 ккал. Кстати, это не так уж мало – например, 400 г 5 % творога, или 300 г постной ветчины, или полплитки шоколада.
Важные детали
Аутофагию замедляет частое дробное питание и избыток сладкого. Если есть слишком часто, непрерывное поступление питательных веществ «расслабляет» ответственные за аутофагию лизосомы, и они долгое время ею вообще не занимаются: «А зачем, вдруг нас опять накормят!» Точно так же действует сладкое, поэтому его можно есть утром, когда нам требуется много энергии, но не перед сном.
Ускоряют аутофагию небольшие и кратковременные стрессы. Причем неважно, какого вида – эмоциональное потрясение или физическая перегрузка. Так что смотри триллеры и ужастики или бегай по парку.
А еще ее стимулируют: кофе, темный виноград, малина, гранаты, клубника, грейпфрут, куркума.
Плюсы интервальной диеты
Не надо готовить особую еду, можно оставить в рационе все привычное, кроме чипсов (жира и соли много) и сладостей (аутофагию тормозят).
Она предупреждает развитие диабета второго типа, некоторых вариантов старческой деменции и неврологических заболеваний, снижает артериальное давление.
Смягчается течение бронхиальной астмы, экземы и псориаза.
Иммунная система гармонизируется и укрепляется.
Из-за повышения концентрации гормона голода прелина улучшается память.
Полно энергии и отличное настроение.
В чем минусы
Длительные периоды голода могут провоцировать булимию – человек начинает есть непрерывно на протяжении всего пищевого окна.
Противопоказания
Беременность.
Диабет первого типа.
Сердечная аритмия – неизвестно, как на голоде сердце себя поведет.
Заболевания желудка и кишечника.
Звёздные поклонники
На интервальном питании сидят Дженнифер Анистон, Бейонсе, Филипп Киркоров, Хью Джекман, Екатерина Андреева.
Певец Моби тоже сторонник «голодовок». У него есть свой ресторан, где он часто сидит с друзьями за ужином, и при этом ничего не ест.
Бенедикт Камбербэтч придерживается системы 5/2.
У Холи Берри сахарный диабет первого типа, при котором не рекомендуют интервальные диеты. А ей на практике отлично помогает.
Витамины и другие БАДы в этом случае тоже еда, и в «голодные» 16 часов их принимать нельзя.
Источник: www.medargo.ru
Волчий аппетит, что это такое и как его укротить?
Чувство голода — это сигнал, что организм требует энергии. Однако, если такое состояние досаждает постоянно, то ситуация должна обеспокоить. Разберёмся, от чего зависит аппетит.
Аппетит — наиболее распространённый эффект снижения концентрации сахара в крови.
Как происходит процесс
Информация о недостаточном уровне глюкозы достигает головной мозг, который управляет выделением нейропептидов, отвечающих за потребность в еде и скорость метаболизма.
Важную роль в регулировании аппетита играют гормоны кишечного тракта. Выделяются они через стенки тонкой кишки.
- холецистокинин даёт чувство сытости;
- производимый в поджелудочной железе инсулин отвечает за метаболизм глюкозы, а также стимулирует секрецию жировой тканью лептина, который подавляет избыточную тягу к еде;
- при голодании растёт концентрация гремлина;
- образующиеся в мозгу серотонин и допамин, так называемые, гормоны счастья, подавляют желание перекусить, особенно сладостями.
Проблемы начинаются, когда процессы метаболизма начинают нарушаться.
Почему подводит метаболизм?
Чаще всего причиной является неправильный образ жизни, прежде всего, нерегулярное и неоптимальное питание.
- Можно ежедневно планировать 5 или 6 небольших приёмов пищи, состоящих из соответствующих пропорций сложных углеводов, белков и жиров.
- В среднем нормально кушать каждые 3 часа.
- Не забывайте, что слишком длинные перерывы приводят к переключению на аварийный режим.
Организм постоянно требует еды, чтобы делать запасы в виде жировой ткани. По этой же причине не следует использовать слишком строгие диеты.
Конструктивные пищевые привычки
Стоит приучить себя есть медленно, сосредоточенно, наслаждаясь каждым кусочком.
- На работе не принимайте пищу за офисным столом.
- Дома выключите телевизор.
Тогда мозг не отвлекается и получает информацию о сытости максимально быстро.
Не забывайте про завтрак!
Это главная еда, повышающая уровень глюкозы после ночного отдыха. Отказ от завтрака вызывает расстройство ощущения голода в течение дня.
В рационе завтрака должно быть как можно меньше простых углеводов, особенно сладостей и очищенных зерновых продуктов, например, белого хлеба. Они вызывают резкое повышение концентрации глюкозы в крови, затем быстрое снижение.
Поэтому голод быстро возвращается
Опасны продукты со спецобработкой, богатые искусственными консервантами, химическими добавками, включая глутамат натрия. Перечисленные добавки чрезмерно активирует рецепторы пищеварительной системы. Человек, вскоре после такой еды, вновь станет голодным.
Что происходит с гормональным фоном при недосыпе?
Не забывайте про хороший, длинный сон.
Дефицит ночного отдыха делает так, что организм вырабатывает мало лептина, связанного с чувством сытости и слишком много грелина, провоцирующего голод.
Позаботьтесь о расслаблении!
Жизнь в стрессе нарушает работу эндокринной системы. Производство лептина затормаживается, что увеличивает секрецию нейропепьтидов, информирующих о чувстве голода, и растёт концентрация кортизола, способствующего отложениям жира и развитию ожирения брюшной полости.
Кроме того, повышается уровень норадреналина, поэтому организм требует энергии, падает количество серотонина, что повышает аппетит на сладкое.
Как работают гормоны при фитнесе?
Чрезвычайно важным является регулярное движение:
- помогает снять стресс;
- извлекает энергию из жиров;
- даёт ощущение сытости.
Если вы ведёте правильный образ жизни, но постоянно хотите есть, причиной могут быть заболевания.
- Чаще всего, это резистентность к инсулину или гиперинсулинемия.
- Чрезмерная жажда может быть также вызвана тиреотоксикозом, потому что болезнь ускоряет обмен веществ.
- Причиной чрезмерного аппетита может быть и инвазии. Паразиты питаются тем, что человек потребляет, особенно, углеводами.
- Приступы волчьего аппетита, чередующиеся рвотой, характерны для психического расстройства, называемого булимией.
Обращайте внимание на собственные дискомфортные состояния. При нестандартных реакциях организма, обратитесь к терапевту, попросите направление к эндокринологу.
С гормональными проблемами значительно легче бороться, когда они находятся в стадии дебюта!
Источник: medcentr-diana-spb.ru