TES5Edit является межплагиновым детектором конфликтов для Skyrim LE. Все наверняка сталкивались с сообщениями BOSS/LOOT о “грязных” правках. Это программа поможет всё исправить.

Обновление:4.0.3
Исправлено: проблема # 649 — Ошибка фильтра на правой панели.
Исправлено: проблема # 654 — [FO4] Проверка на ошибки: сообщает об ошибке, когда в списке регионов / объектов есть записи SCOL.
Исправлено: проблема # 659 — При сравнении записей щелчок правой кнопкой мыши на «Развернуть все» приводит к появлению контекстного меню с зависанием функции «Развернуть все».
Исправлено: проблема № 669 — CELL в точке 0,0 может быть добавлен в мировые пространства во время чистки.
Исправлено: проблема № 670 — [FO4] Магические эффекты урона неправильно помечены как подзапись.
Исправлено: проблема # 674 — Недопустимые ITMs могут быть зарегистрированы в редких случаях, когда версии форм отличаются.
Исправлено: проблема # 676 — Фейковые ESP и Modgroups.
Исправлено: проблема # 678 — AccessViolation при создании конфликтного статуса в редких случаях.

Skyrim. Как объединить моды в один ( мержить моды ) merge_plugins_standalone


Исправлено: проблема # 691 — [FO4 / FO76] Копирование данных CELL в файл может привести к повторному включению ландшафтных коллизий, когда это не должно быть.
Исправлено: проблема # 694 — Запланированное сохранение после сбоя сохранения не удалялось при последующих успешных запусках.
Исправлено: проблема # 695 — Опечатка в оружии > DNAM > Тип анимации: Баллистическая -> Баллистическая (Weap>DNAM>Animation Type: Balistic -> Ballistic)
Исправлено: проблема # 682 — Строка пути закрывает кнопки вперед и назад, если окно слишком маленькое.
Исправлено: проблема # 696 — Двойной список «Уменьшить время экипировки» в эффекте оружия.
Исправлено: проблема # 697 — Невозможно применить скрипты с использованием модулей Classes, SysUtils, StrUtils или Windows.
Исправлено: проблема # 708 — Функция «Чистка мастера» не удаляет все мастера при первом использовании.
Исправлено: проблема # 718 — Нарушение прав доступа при удерживании удаления.
Исправлено: проблема # 720 — Неверный порядок для FNAM и LNAM в MUST.
Исправлено: проблема # 721 — Поле MTNM в записи RACE записывается с ненужным завершающим 0 байтом.
Исправлено: проблема # 729 — LODGen может завершиться ошибкой со ссылками, которые имеют NULL или неразрешимые базовые FormID.
Исправлено: проблема # 732 — Новый CK оставляет базовую запись в списке для удаленных REFR, не должен помечаться как ошибка.
Исправлено: проблема # 733 — Изменение идентификатора формы переопределенной записи не обновляет связь между оригиналом и переопределением до перезапуска.
Исправлено: проблема # 734 — Переопределения записей в правом боковом окне не фокусируются на выбранном в данный момент моде.
Исправлено: проблема # 737 — Неопределенность в определении QUST Скайрима.
Исправлено: проблема # 747 — Неоднозначность в определении PACK Скайрима.
Исправлено: проблема # 748 — Изменение ANAM в пакете Skyrim не обновляет запрос CNAM.
Исправлено: проблема # 750 — Изменение идентификатора переопределения идентификатора формы во время сбоя оригинала в случае, если номер идентификатора изменился на существующий идентификатор.
Исправлено: (сообщалось в Discord) — Очистка Dragonborn.esm может сделать хряков неагрессивными.
Исправлено: (сообщалось в Discord) — Сбой в NAVM, когда край треугольника помечен как ссылка края, но число, сохраненное в поле края, не может найти действительный внешний NAVM через таблицу Edge Links.
Исправлено: (сообщалось в Discord) — VeryQuickShowConflicts может очень редко не показывать определенные конфликты.
Исправлено: (сообщалось в Discord) — Жестко закодированные записи (FormID ) неправильно обрабатываются в модулях, в которых мастер игры не является мастером.
Исправлено: (сообщалось в Discord) — Добавление нового модуля после выполнения операции «Сравнить с» приводило к неправильному порядку загрузки нового модуля.
Исправлено: (сообщалось в Discord) — Ошибка при копировании блоков nif со скином.
Исправлено: (сообщалось в Discord) — Двойной щелчок по целочисленному элементу и элементам с плавающей запятой не отображает редактор на месте, если они находятся внутри объединения.
Исправлено: (сообщалось в Discord) — В очень редких случаях изменение может не привести к тому, что файл будет помечен как несохраненный.
Исправлено: (сообщалось в Discord) — Изменение FormID записи может не всегда обновлять FormID группы «Children of» для этой записи.
Исправлено: (сообщалось в Discord) — Неправильный выбор модулей для модулей с отсутствующими мастерами.
Исправлено: (сообщалось в Discord) — [TES5 / SSE] КНИГИ, преподающие SPEL, не должны разрешать NULL
Исправлено: (найдено разработчиком) — TdfElement.LoadFromResource не сообщал, если ресурс не может быть найден.
Исправлено: (найдено разработчиком) — Quick [Auto] Clean (Быстрая [авто] очистка) позволяет выбрать мастер игры (что не имеет смысла).
Исправлено: (найдено разработчиком) — [FO4] неправильный порядок субзаписи в CELL.
Исправлено: (найдено разработчиком) — Введенные записи не отображаются в раскрывающемся списке редактора формы FormID.
Исправлено: (найдено разработчиком) — Потерянные группы «Children of» могут вызывать утверждения при попытке отобразить их в виде дерева навигации.
Исправлено: изменения в QuickAutoClean
Новое: — [FO4 / FO76] TTEB — Неизвестный в записи RACE «Операция смешивания».
Новое: — [FO4 / FO76] Декодирование подзаписей VISI и PCMB.
Новое: — Удаление суффикса при копировании в formid.
Новое: — [FO4] «Неизвестный 11» в подзаписи «Data-Flags» записей CELL — «Скрыт из внутреннего списка ячеек».
Новое: [FO3 / FNV] Флаг 0 в КНИГЕ BOOK означает «Прокрутка».
Новое: [FO3 / FNV] Делает доступным «RuntimeScriptProfiler xSE Extension Log».
Новое: Отчет об ошибках в PrepareSave с полным путем, а не только с именем.
Новое: Показать подсказку для заголовков столбцов View.
Новое: Показать индексы для несортированных массиWow SubRecord.
Новое: [TES5 / SSE] добавило ENCH к узнаваемым формам.
Новое: Разрешить присваивание удаленным записям.
Новое: Эксперты могут активировать опцию, которая включает расширенное пространство FormID (001-FFF вместо 800-FFF) при сжатии для ESL.
Новое: Проверка на ошибки теперь сообщает о недействительном ObjectID в легких модулях и HITME.
Новое: Укороченные параметры.

  • Просмотр конфликтов плагинов
  • Объединение плагинов в один
  • Создание патчей
  • Правка имеющихся плагинов
  • Русификация плагинов
  • Skyrim 1.9.32.0.8
  • Все содержимое из архива кидаем в папку с игрой, то есть туда, где находится игровой файл .exe
  • Примечание: если вы пользуетесь Wrye Bash, то значок запуска TES5Edit появится внизу на панели программ
Читайте также:  Мод на Скайрим чтобы разговаривать

ЗДЕСЬ РУССКАЯ ЛОКАЛИЗАЦИЯ ПРОГРАММЫ

ЗДЕСЬ ПОЛНОЕ НОВЕЙШЕЕ РУКОВОДСТВО ПО ИСПОЛЬЗОВАНИЮ TES5Edit С ТУТОРИАЛАМИ И ВИДЕО УРОКАМИ (учтите, это машинный перевод, так как туториал на 190 страниц

Инструкция по очистке “грязных” правок:
ВНИМАНИЕ! Внимательно читайте то, что пишет BOSS/LOOT про эти правки! Если написано, что чистить НЕЛЬЗЯ, значит НЕЛЬЗЯ! Skyrim.esm чистить НЕЛЬЗЯ!

Для начала лирическое отступление. Рассмотрим типы грязных правок:

  • ITM — записи, идентичные мастер-файлу. У каждого плагина есть мастер-файл или даже несколько. Обычно это Skyrim.esm. Бывает, что в плагине встречаются записи, абсолютно идентичные аналогичным записям в его мастер-файле. Эти записи и есть ITM и в плагине они нафиг не нужны, ибо будут загружаться из мастер-файла.
  • UDR — удалённые ссылки. Когда в Creation Kit из плагина удаляется какой-нибудь объект, ссылка на этот удалённый объект все равно остаётся и обращение к уже несуществующему объекту по этой ссылке может привести к вылетам, глюкам и прочим неприятным моментам.
  • Запускаем программу через TES5Edit.exe
  • В появившемся окне ПКМ на свободном месте, выбираем “Select None”. Все галочки снимутся
  • Отмечаем галочкой плагин, который надо почистить. Жмём ОК. Только один, иначе удалит лишнее. Ждём
  • Загрузятся нужный плагин и его мастер-файлы
  • ПКМ на нужном плагине, выбираем Apply Filter for Cleaning
  • Ждём, пока программа сравнит плагин с мастер-файлами
  • Опять ПКМ на плагине, выбираем Remove «Identical To Master» records для удаления правок ITM
  • Жмём Yes
  • Ждём, пока закончит. Результат работы выведет в окне справа
  • Снова ПКМ на нужном плагине. Выбираем Undelete and Disable References для исправления ссылок UDR
  • Ждём, пока закончит. Результат работы выведет в окне справа
  • Крестиком закрываем программу. На вопрос о сохранении соглашаемся

Примечание:

  • Skyrim.esm чистить нельзя.
  • DLC (все) чистить необходимо. Besethda слишком ленива оказалась, что бы подчистить свои хвосты
  • Если не уверены в результате – сделайте сначала копию изменяемого плагина

Объединение модов:

Внимание! Объединять моды следует на свой страх и риск! Тяжеловесные, ёмкие моды объединять категорически не рекомендуется.

  1. Качаем Merge Plugins xEdit Script.
  2. Содержимое помещаем в папку «Edit Scripts». Она находится в папке с установленным TES5Edit.
  3. Запускаем TES5Edit, выбираем нужные для объединения плагины.
  4. ПКМ на плагине любом – Apply Script.
  5. В окошке выбираем Merge Plugins. Жмём OK.
  6. Галочками указываем те моды, которые хотим объединить.
  7. Вводим название нового мода без расширения esp.
  8. Соглашаемся со всем, что всплывёт.
Читайте также:  Где найти броню стражей рассвета в Скайриме

Для запуска из TES5Edit ПКМ на плагине – Other – Generate LOD.
Подробную инструкцию смотрите в TES5LodGen.
Поменять местами мастер-файлы.

  1. Открываем плагин в TES5Edit. Подгрузится нужный esp и мастера, нужные для его работы.
  2. ПКМ на нужном плагине. Выбираем — Sort masters.
  3. Примечание: следующие 2 пункта многие говорят выполнять обязательно, сразу с пункта 5 не выйдет. Ну что ж, так и поступим.
  4. Сохраняем. Настоятельно рекомендую оставить галочку Backup Plugins.
  5. Открываем опять нужный уже изменённый плагин в Tes5Edit.
  6. ПКМ на нём — выбираем Check for errors.
  7. Раскрываем плюсик рядом с плагином.
  • Белый — одиночная запись
  • Зелёный — множественная запись, но без конфликтов.
  • Желтый — перезаписано без конфликта
  • Красный — конфликт
  • Чёрный — одиночная запись
  • Пурпурный — мастер
  • Серый — идентичная мастеру запись
  • Оранжевый — идентичная мастеру запись, будет записана именно она
  • Зелёный — перезаписано без конфликта
  • Оранжевый — именно она перезапишет конфликтующую запись
  • Красный — перезаписываемая запись в конфликте.
  1. Открываем нужный плагин в TES5Edit.
  2. Раскрываем плюсик у плагина. Выделяем строчку File Header.
  3. Справа, на вкладке View ищем раздел Master Files.
  4. В самой колонке, где написано Master File ПКМ на нужном Master File и выбираем вниз передвинуть или вверх.
  5. Сохраняем.
  6. Выполняем пункт 5 из первого варианта. А далее самостоятельно, руками восстанавливаем утраченные пути, если таковые имеются.

Антивирусные программы вызывают нежелательное поведение и проблемы с TES5Edit. Отключите антивирусник, если вы испытываете какое-либо необычное поведение или добавьте папку с игрой в исключения в антивируснике. Kaspersky antivirus — как известно только он вызывает проблемы

Источник: gig-life.ru

Как объединить ESP в Skyrim?

Создать патч слияния несложно. Загрузите TES5Edit (или аналогичные программы для других игр Bethesda) и нажмите «ОК» после снятия галочки с патчем, если он есть. Щелкните правой кнопкой мыши в левом окне и выберите «Другое», а затем «Создать объединенный патч».

Как комбинировать плагины Skyrim Special Edition?

  1. Настройте плагины, которые вы планируете объединить, так, чтобы все они находились в соседних слотах порядка загрузки. .
  2. Запустите xEdit через Mod Organizer и загрузите моды, которые хотите объединить.
  3. Используйте «Проверить наличие ошибок» для файлов, которые нужно объединить, и исправьте все ошибки, обнаруженные xEdit.

Сколько ESP может обработать Skyrim?

Да, особенно если речь идет об оригинале Скайрим. Скайрим был жестко запрограммирован на прием до 255 ESM и ESP, включая собственные файлы Bethesda. Это было преимуществом Скайрим SE, поскольку он был построен с использованием 64-битного движка, что позволяет использовать больший объем памяти.

Безопасно ли объединять последовательные моды Skyrim?

Если это просто последователь с настраиваемым диалогом и ничего больше, это на 100% безопасно. Однако, если это квесты соратников, то что вы не хотите делать, так это объединять моды, которые изменяют / влияют на одни и те же области навигационной сетки, иначе у вас возникнут проблемы с этим вместо того, чтобы они переопределяли друг друга.

Какие моды можно безопасно объединять?

  • Модификации для создания персонажей.
  • Модификации внешнего вида NPC.
  • Автономные модификации оружия и брони.
  • Случайные моды «Дополнительные объекты ландшафта» (например, иммерсивные упавшие деревья, ВОДНЫЕ растения или случайные моды для внешних кемпингов)

Могу ли я слить патчи Skyrim?

Первый меняет вес, второй — урон. В зависимости от их порядка загрузки у вас будет меч с измененным весом или измененным уроном. Объединенный патч будет объединить изменения и будет запись железного меча с обоими изменениями. Здесь описано создание объединенного патча.

Как запустить слияние плагинов hide?

Плагины слияния Скрыть

Вы можете выбрать один из следующих методов скрытия плагина, изменив настройку типа скрытия: mohidden: Скрыть с помощью виртуальная файловая система MO2 путем добавления. mohidden в файл плагина. optional: Скрыть, переместив файл плагина в дополнительный каталог внутри мода.

Читайте также:  Как стать дреморой в Скайрим

Каков лимит плагинов Skyrim?

В 255 Плагин Ограничение связано с тем, что плагины загружаются в своего рода 32-битный HEX-словарь. Количество записей, которые может запустить игра, составляет 4 294 967 295, что переводится как FF FF FF FF в HEX.

Можете ли вы объединить моды с данными FaceGen?

Количество модов, которые можно объединить, не ограничено.. «Плагины слияния» могут управлять bsa, INI, MCM, FaceGen, голосами, файлами SEQ и извлекать их в папку слияния. . Если вы хотите объединить 2 мода, которые изменяют один и тот же выровненный список, вы должны исправить их в Xedit, а затем объединить все.

Может ли vortex объединять моды?

Если вы уже открывали приложение ранее, вы можете найти настройки, нажав большую шестеренку на главной панели инструментов. В настройках под «Объединение» набор «Объединить целевой каталог»в вашу папку Vortex Mod Staging.

В чем разница между ESL и ESP?

Английский язык в определенной профессиональной области обучения обычно преподается в университете. В отличие от предакадемических и университетских программ ESL, которые обучают базовым академическим навыкам для всех областей обучения, программ ESP преподавать английский язык, необходимый по конкретным академическим предметам, например, по экономике или психологии.

Есть ли ограничение на количество модов в Skyrim?

Судя по тому, что я собрал в Интернете, у Skyrim есть жесткое ограничение на 255 модов.

Сколько модов может обрабатывать мой Skyrim?

Абсолютный верхний предел составляет Всего 253 мода. Однако это учитывает только определенные типы модов; в частности, те, которые добавляют расширение. esm или. esp, чтобы они могли изменять фактические данные в игре (то есть не моды, которые просто меняют модели или текстуры).

Источник: c-pt.ru

Skyrim: tes5edit — Как объединить два плагина в один?

Относительно небольшое видео о том, как с помощью tes5edit объединять плагины между собой и переносить объекты из одного мода в другой. — tes5edit: skyrim.nexusmods.com/mods/25859//? Скрипт для автоматического объединения плагинов: skyrim.nexusmods.com/mods/37981/ — В скриншотах: tesall.ru/topic/13826-obedinenie-plaginov-ili-nub-skij-vopros-po-modos/?p=314586 — Плагины из видео: tesall.ru/files/file/5501-runnyj-mech/ tesall.ru/files/file/5416-vostochnyj-steklyannyj-mech/ — Полезные ссылки: Группа: vk.com/gkalianclub Вопросы: formspring.me/GKalian

Кадры из видео

Skyrim: tes5edit - Как объединить два плагина в один?

Skyrim: tes5edit - Как объединить два плагина в один?

Skyrim: tes5edit - Как объединить два плагина в один?

Skyrim: tes5edit - Как объединить два плагина в один?

Тэги из видео
Комментарии пользователей:
Дмитрий Хролин
2021-11-10 07:32:01

И еще такой вопрос очень интересный),подскажи как удалить объект из мода?Не в консоле в игре,а совсем безвозмездно.Не могу ничего найти и сделать не получается.ESP вскрыть не получилось ,как не старался.

Дмитрий Хролин
2021-11-10 07:28:25

Кальян привет .Подскажи плиз, столкнулся с такой проблемой .Не получается сделать патч совместимости между модами на города ,не поможешь?)

Forever Metal
2021-10-24 22:10:57

Cannot create file, какой же это гемморой

алексей кольберг
2020-10-17 19:01:19

Бро, может подскажешь, как объединять плагины для SSE Скайрима. У меня SSEDIT 4.03.Функционал отличается от TES5 EDIT. Не получается убирать из новых созданных плагинов ненужные мастер файлы.

Святослав Лукаев.
2020-09-09 05:17:34

Подскажи пожалуйста, на моей программе tes edit нет кнопки remove рядом с мастер файлом

Sofia Sokolova
2020-05-22 10:19:45

Скажите, удалять файлы из ESP я научилась. А как удалить ненужное из текстур и мешей? И можно ли как-то заставить tes5edit работать не из директории с игрой?

Оля Степанова
2020-05-18 16:29:58

Слушай, если ты круто разбираешься в TES5edit, не мог бы сделать гайд по тому, как с помощью этой проги можно устранять конфликты несовместимых модов путём редактирования их строчек? Лично меня интересует совместимость Sky Castle Body и Реквием. Первый — очень крутой мод на реплейсер тел + разбивку всей одежды на снимаемые и комбинируемые части. Второй мы все знаем.

Автор на gamer mods сказал, что они неуживаемые в принципе, если только не грузить первый после Реквиема. (Перед Реквиемом он работает «наполовину»). Однако Ректификатор патчер в этом случае отказывается патчить, говоря, что СкайКэстл отменяет изменения ванильной расы (аргонианина), вносимые Реквиемом. Кто-то в комментах ещё в 2016 писал, что решил проблему удалением пары строчек в TES5edit. Скорее всего, тебя не заинтересует решать именно мою проблему, но мб интересно бы было понять в общем, как совмещать «несовместимые» моды.

Источник: 1didi.ru