Вернулись в Фростмир, так как полно оставили оружия, одежды и даже съестного. Нашли интересную записку, написанную Кюром: «Убейте Изу и Ра’джирра, как только их увидите. Сто золотых любому, кто принесёт мне их головы. Расскажите другим. Кюр».
Ещё из найденного была книга Симоклеса Кво — «Почитатель красной кухни», с помощью которой узнала, как повысить свою скрытность.
Как всегда очень тщательно прошлись по локации и собрали абсолютно всё, что только было можно взять с собой.
Вышли в в пещеру… В первый раз, попадая сюда, нельзя оценить всю красоту. Это действительно нечто потрясающее… Высокий водопад падающий в небольшое озеро, вокруг действительно растёт лес с большими елями и даже поют птицы, летают светлячки и можно обнаружить грибы и горноцвет. Мы были с Фендалом здесь одни, если не считать животных и насекомых, но всё равно не покидало чувство чего-то таинственного вокруг… Музыка внутри будто играла по нотам, попадая в такт водопадных струй. И, правда, правильно говорят, большое сразу не заметишь… Прямо в этой же в пещере, есть огромная стена… Стена слов. Сегодня я узнала новое драконье слово Силы — «Лёд, ледяная форма».
Skyrim — СЕКРЕТЫ ТЕМНОГО БРАТСТВА.Часть первая. ( Секреты #226 )
Взобравшись по лестнице, мы попали в зал, в котором ещё даже не были. Там есть маленький грот с водой, а в нём сундук и полка, на которой лежит пара камней душ.
На выходе из пещеры было решено бежать в Данстар. Там меня ждала награда от самого ярла Скальда за убитого дракона на Двуглавом пике. По пути мы нашли золотую жилу, и святилище богини Дибеллы. Возле неё лежала книга «Инцидент в Некроме» автора Джонкилла Бот, которая повысила мои познания в иллюзии.
Уже около Данстара я встретила лагерь каджитов, и я мило поторговала с Акари.
Данстар — маленький город, гораздо меньше Вайтрана, даже сравнить нельзя, но жители здесь милые. Я пообщалась со Серен, — местной девушкой нордом, которая работает в кузнеце, и продала ей много своих находок.
И, наконец-то, пришла в Белый зал к ярлу Данстара — Скальду, который очень щедро поблагодарил меня за дракона и отсыпал мне аж 500 септимов. Подумалось, что мне меньше давали в Вайтране за ликвидацию целой шайки разбойников, а тут сразу 500 золотых. Но ярл был малоразговорчив и в дурном настроении.
Что-то тревожит этот город. Пока бегала по улицам, слышала несколько разговоров, что здесь плохо спится. Я обязательно вернусь сюда позже и всё разузнаю.
На дворе был только ранний вечер, потому мне вздумалось прогуляться вокруг города… Нашла Храм Призывателей ночи. Вышла к имперскому лагерю Винтерхолда, где поговорила с эльфом по имени Легат Севан Телендас, да и вообще была рада увидеть ещё одного эльфа среди многочисленных нордов. Выйдя ближе к морю, обнаружила Данстарское убежище с чёрной дверью, которая пока меня лишь отпугнула от себя. Неподалёку рос корень Нирна. Надо потом, когда обзаведусь своим уголком, посчитать сколько корней Нирна у меня уже есть.
Ещё я нашла ртутную шахту. Как мне сказала одна из девушек в шахте, ртуть в Скайриме — редкость, потому я не поленилась добыть её. В самой шахте довольно мило. Особенно порадовал довольно богатый стол на всякие вкусности. Нашла там книгу, название у которой довольно длинное, но если коротко, то звучит оно так: «Беседы с изготовителем гобеленов».
Прошлась по всем ртутным жилам и захотелось спать.
Ночевала сегодня прямо в лодке в спальном мешке. Было комфортно. Слегка морозный свежий воздух всегда хорошо на меня действует.
Водопад в пещере Фростмир.
Стена слов.
Святилище Дибеллы.
Каджиты около Данстара.
Данстар.
Ярл Данстара — Скальд.
Вид сверху на имперский лагерь Винтерхолда.
Легат Севан Телендас в лагере.
В ртутной шахте.
Ночлег на свежем воздухе.
Источник: skyrim-sophie.livejournal.com
Данстарское убежище в Скайриме как открыть черную дверь. Черная дверь скайрим как открыть
Офис находится в комнате слева от алхимической лаборатории. Кнопка находится слева от кресла. Потайная дверь открывает секретную комнату с добычей. Он может выпасть, включая серебряные слитки и драгоценные камни.
Призраки Трибунала в Skyrim: все, что нужно знать
Юбилейное издание The Elder Scrolls V: Skyrim включает в себя множество новых материалов, в том числе квест Ghosts oftheTribunal, вдохновленный The Elder Scrolls III: Morrowind. Игроки получат доступ к новому оружию и броне в тематике Morrowind, а также смогут пройти шесть миссий, включая главную миссию Ghosts oftheTribunal. Названия квестов относятся к темным эльфам, которым когда-то поклонялись как живым богам.
Ghosts of the Tribunal является официальным дополнением к юбилейному изданию Skyrim. Creation Club — это программа Bethesda, которая позволяет включать в игру дополнительный контент, созданный поклонниками таких игр, как Skyrim. Эти работы более формальны, чем моды, но все равно состоят из фанатского контента. Ghosts of the Tribunal — одна из многих частей, которые официально являются частью новой версии Skyrim, с миссиями и наградами, связанными с Morrowind.
До событий Skyrim Трибунал состоял из трех темных эльфов: Вивека, Салта Силы и Альмалексии; в новом храме темные эльфы считались скорее святыми, чем божествами, и в итоге Трибунал был распущен. Creating the Ghosts of the Court исследует руины старого двора и людей, которые все еще поклоняются темным эльфам, которые были его частью. Чтобы начать квест, игроки должны пройти основную сюжетную линию, пока им не будет предоставлена возможность отправиться в Утес Ворона в Солстхейме.
Гайд по квесту «Призраки Трибунала»
Новинка творческого клуба Skyrim — Ghostsofthe Tribunal содержит шесть уникальных миссий, включая одноименную основную сюжетную линию. Выполнение каждой миссии открывает игрокам доступ к различным новым предметам, оружию и снаряжению. Некоторые из них посвящены тематике Morrowind. Большинство миссий можно выполнить в пределах Вороньей Скалы или Солстхейма, но для завершения некоторых из них игрокам, возможно, придется отправиться дальше. Каждый поиск дает больше информации о Трибунале и о том, как развивалась религия с момента ее зарождения до событий Skyrim.
Поиск ‘Призраки судов’
Чтобы начать основное задание «Призраки Трибунала», игроки должны отправиться в храм в Вороньей скале. Войдя в храм, спуститесь по лестнице и войдите в первую комнату справа. После того как игрок прочитает еретический документ: «Исповедь кузнеца», начинается поиск. Во время поисков игроки будут работать с группой еретиков, которые пытаются распространить придворное поклонение и возродить свою религию. Игроки также имеют возможность следовать за ними, но это не обязательно для завершения миссии.
Матриарх передала игрокам записку об атаке зомби-пепла на храм. Исследуя храм, игроки могут найти и восстановить ценные доспехи и оружие. В примечании говорится, что игроки должны надеть определенные маски на манекены в арсенале храма. Головоломку решают Вивек справа, Альмалексия посередине и СотаСил слева.
После решения головоломки игрок получает доступ к скрытой комнате, содержащей сокровища и различные записки, которые ведут к цели, которую необходимо победить. Поражение цели завершает миссию. В ходе квеста игроки могут получить различные доспехи и оружие из Skyrim Anniversary Edition.
Получив ключ, снова идите в подвал и откройте дверь с шепотом. Внутри комнаты вы найдете книгу, эбонитовый клинок и даэдрический артефакт Мефалы. Это завершает сам поиск, но DaedricArtifact еще не завершен.
Контракты Назира
Описание.
Ковенант Назира — это серия второстепенных миссий фракции Темного Братства, опубликованных в рамках основных сюжетных миссий Назира. В отсутствие слухача, которого курирует Мать Ночи, именно он собирает контракты.
Назир честно признается, что эти контракты не самые интересные и низкооплачиваемые. Честно говоря, это не самые славные убийства. И платят мало. Ограничений по времени нет. Цели никуда не деваются; вы можете перечислять их по одной, а можете подождать и выплатить их все вместе.
Чтобы перейти к основной линии, некоторые из этих заданий необходимо выполнить, а остальные не нужно выполнять вообще. Назир дает эти задания группам от одного до трех человек.
Тёмное Братство вечно
Пересечение вашего пути
На этом основная серия миссий в Темном братстве заканчивается, но не забудьте посетить ее, так как Мать ночи продолжает взаимодейстWowать с героями. Это обеспечит Довакину новых клиентов. Это блестящий квест.
Когда у героя мало денег, Назир, как и прежде, находит легкие контракты. Но если они уже достигнуты, то могут воспользоваться камерой пыток, где четыре жертвы прикованы цепями и готовы раскрыть свои сокровища.
- Поврежденные агенты.
- Ленивые жители.
- Безработные
- Богохульные священники.
- Отчаянные игроки
- Грустный повар
- Предательский я
- Стыдливый ожог
- Неблагонадежный грабитель
- Сумасшедший дровосек
- Нервный посетитель
- Прекрасная дикая природа.
- Дружелюбный гость.
- Важный чиновник.
- Щит твердых дев.
- Холодный Андертейкер.
- Опытный охотник.
- Гигант (фермер)
- Бедный рыбак
- Отчаянный колдун
- Сепаратор дровосека
Отключить поиск.
Чтобы отключить этот неудачный поиск и предотвратить появление этой записи в журнале, необходимо ввести в консоли команду completequestDBrecurring
Лекарство от безумия
Пересечение вашего пути
Что-то случилось с Цицероном в отсутствие Довакина. По словам свидетелей, он напал на Астрид, ранил Бисару, а затем скрылся. Арнбьёрн последовал за ним, но никто не знает, куда он пошел. Астрид отправляет героев на поиски информации о комнате беглеца.
Мы должны найти его дневник. В нем содержатся заметки Цицерона о заброшенном убежище Темного братства в Данстере и пароль «Невинность, брат мой».
Ты должен сказать Астрид.
Он прикажет вам найти и убить Цицерона, а затем найти Арнбьорна, которому может понадобиться помощь. Кроме того, для предстоящего путешествия Глава Убежища предоставляет Довакину коня, рожденного из самой Бездны — Тенегрива, он же Elder Scrolls IV: Oblivion.
Арнбьорн сидит прямо перед дверью убежища. В конце концов Цицерону все же удается ранить его. Мы отправляем его домой и должны найти Цицерона по пятнам крови на полу.
Считается, что Логово Данстара было первым убежищем Темного Братства в Скайриме, но оно было заброшено более 100 лет.
Внутри герои найдут несколько ловушек с беспокойными призрачными стражами святилища, которые не совсем довольны вторжением. Внутри ледяного лабиринта бродит Удурфрукт, огромный и сильный тролль, известный по игре The Elder Scrolls III: Bloodmoon.
Когда герой прибывает в Цицерон, он уже очень слаб. У Довакина есть выбор: убить его или жить и лгать Астрид.
Примечание: Вы можете вызвать дух легендарного убийцы и выслушать его совет. Призрак Люциана Лашанса сообщает ему, что гроб хранителя Ночной Матери занимает особое место и что его убийство не приветствуется Братством. Если герой решит оставить Цицерона в живых, его тут же встретит Довакин у входа в Данстерскую психушку и предложит присоединиться к нему.
Примечание: Проходя через святилище, вы встретите много охранников святилища. После смерти они исчезают, но если взять два последних навыка в карманный вор, то призрак сможет снять все доспехи Темного братства, эльфийские мечи, кинжалы, луки, орков и двемеров. Перед смертью призрак может собирать добычу в течение 1 секунды, что дает ему возможность захватить все оставшиеся предметы (за исключением брони), которые он может найти.
ПРИМЕЧАНИЯ.
- В начале этой миссии рекомендуется вызвать Spectral Assassin. Люсьен очень интересно прокомментирует происходящее.
- В конце задания, если вы используете способность Цицерона, чтобы украсть кошелек, у него будет 500 монет. Если их попытка кражи провалится, Цицерон найдет больше сил для борьбы с героями.
- В конце квеста, если герой решит убить Цицерона, который кажется беспомощным, тот будет с энтузиазмом сопротивляться, говоря, что его отбросило первым ударом, и притворяясь, что умирает.
- Есть очень простой способ убить Цицерона. Вам просто нужно войти в секретный режим, встать и сделать так, чтобы он не смог увидеть героя, а затем выстрелить в него из лука. Цицерон крикнет, что ему не так больно, встанет, но потом снова ляжет. Далее, вы должны ждать, пока не сможете увидеть его снова. Повторяйте по мере необходимости.
Далее, это просто. Поднимитесь наверх и найдите постамент, на котором находится кусок Ethereum. Затем снова появляется катория. Катрия говорит, что как только все части Этериала будут собраны, вы найдете кузнеца.
Как пройти
После разговора с призраком соловья Довакин заберет дневник Нистрома (у скелета на стене слева от входа), и вы сможете узнать, как пересечь путь паломника. Как всегда в Skyrim, элементы представлены в виде головоломок. Чтобы облегчить задачу Довакину, ниже приводится подробное описание того, что он должен делать на каждом этапе.
Этап 1: Охрана.
‘Их собственные тени, хранители тьмы. Они ходят и приносят смерть нечестивым» — это первый элемент дневника.
Первое испытание на пути паломника — противостояние вражеским теням бывших стражей Айдонии. Здесь у вас есть два варианта.
Второй вариант позволяет собрать ценную добычу из этой части участка.
Как только вы окажетесь в первой комнате испытаний, соловей окажется прямо перед Драконорожденным на первом этаже, что позволит легко атаковать его с помощью относительно незаметного лука. Затем вы можете перейти к следующему испытанию или убить других охранников.
Офис находится в комнате слева от алхимической лаборатории. Кнопка находится слева от кресла. Потайная дверь открывает секретную комнату с добычей. Он может выпасть, включая серебряные слитки и драгоценные камни.
Спрятать кнопку не составляет особого труда.
Этап 2: Свет и тьма.
‘Больше, чем они стоят, всегда на страже. Обязан темноте, но враждебен свету» — здесь, в испытании 2, Собакин должен идти в темноте.
Все, что вам нужно сделать, это избежать света, оставаясь в темной части пути. Стояние или передвижение в освещенном помещении может серьезно повредить здоровью героя. Не забывайте следить за растяжками при ходьбе по лестнице.
В этом испытании нет врагов, поэтому Собакин может не торопиться.
Вы можете использовать магические заклинания света, чтобы освещать себе путь. Его использование не повредит герою.
Этап 3: Статуи и скрытые двери.
Дайте ей то, чего она больше всего хочет, но отвергните эту тему. Ибо ее самое большое желание не видно, не чувствуется и не исполняется».
В третьем испытании на пути паломника, в комнате со статуей ночью и мертвым разбойником перед ней, есть два больших каменных светильника. Слева от левой лампы находится цепь, а справа от правой лампы — вторая цепь. Потяните за обе цепи, чтобы выключить свет. Таким образом, вы даете ему то, чего он больше всего хочет ночью: темноту.
Дверь за статуей откроется.
Шаг 4: Ловушка.
‘Прямо, но не прямо. Путь спасения, хитрый путь, путь, которым судьба предает глупца».
Четвертое задание для Довакина на Ночной тропе пилигрима — преодолеть комнату с ловушкой. Тем не менее, есть несколько вариантов того, как пройти этот этап.
-
Ловушек в коридоре можно избежать вообще. Слева от первого коридора, где виднеются раскачивающиеся топоры, есть железная дверь уровня Мастер. Если ее открыть (ведь у довакина с собой Скелетный ключ), то можно будет избежать следующие 2 пункта, описанных ниже.
Источник: warhammer-online.ru
Данстарское убежище в Скайриме как открыть черную дверь. Черная дверь скайрим как открыть
Квест активизируется только после того, как герою стукнет тридцатый уровень. Начаться он может с неожиданного нападения, прочитанной книги о Боэтии или же когда герой набредет на святилище (к востоку от виндхельмских конюшен, на самом краю карты), где дерутся на импровизированной арене даэдрапоклонники.
Прохождение квеста Древнее Знание в Скайриме
Древнее знание является заданием основного сюжета игры Скайрим, в котором вы будете искать «Древний свиток». На протяжении длительного задания вы должны узнать, где находится древний свиток и самое главное отыскать его в двемерских руинах. В этой статье мы расскажем весь процесс прохождения древнего знания скайрима, начиная от беседы с коллегией Винтерхолда и заканчивая сложным исследованием руин Альфтанд.
При прохождении предыдущего задания под названием «Глотка мира» вы встретились с драконом Партурнакс, который расскажет о том, что для победы над Алдуином нужно найти древний свиток. К сожалению Партурнакс не знает, где находится это свиток, но предлагает спросить об этом у Эсберна или Арнгейра. После окончания этого задания вам нужно отправиться к одному из этих людей, при этом неважно к какому. Поговорив с одним из них вам скажут, что о местоположении древнего свитка знают маги из коллегии Винтерхолда, в частности библиотекарь Ураг гро-Шуба, к кому вам и нужно отправиться.
Если вы еще не проходили линию коллегии Винтерхолда то выполнение задания будет более долгим. На входе в коллегию вас остановит Фаральда, которая скажет, что в это место не впускают, кого попало. Чтобы пройти дальше расскажите Фаральде что вы Довакин и продемонстрируйте самый обычный крик возле нее.
Далее отправляйтесь в библиотеку коллегии, там будет сидеть орк Ураг гро-Шуба, с которым нужно поговорить. Расскажите Урагу что вы ищите древний свиток, после чего он даст вам две книги с необходимой информацией. Прочтя обе книги, вы заметите несколько предложений рассказывающие о записках сумасшедшего, чтобы узнать о них поподробнее вновь подойдите к библиотекарю и поговорите с ним. В ходе беседы Ураг расскажет, что о свитке, возможно, знает Септимий Сетоний, который находится на посту к северу от коллегии Винтерхолда.
Добравшись до поста и встретившись с Септимием, он расскажет, что древний свиток находится в руинах Альфтанд и чтобы достать его даст вам настроечную сферу и пустой словарь.
Вход в двемерские руины Альфтанда
Отправляйтесь в двемерские руины Альфтанд, войти туда можно через разрушенный вход внизу скалы. Войдя в Альфтанд, вы упретесь в закрытый решеткой проход, который невозможно открыть. Не обращайте на него внимания просто повернитесь назад и идите к узкому проходу ведущий глубоко в двемерские тоннели. Далее вам нужно просто идти и уничтожать всех двемерских пауков и сферы, пока вы не дойдете до большой двери ведущую в Аниматорию Альфтанда.
Аниматория
Практически в самом начале Аниматории есть ловушка, которая активируется при помощи нажимных плит. Если вы наступите на одну из таких плит, из пола появится крутящиеся лезвия, которые способны убить одним ударом. Чтобы не активировать ловушку идите по левой стороне лестницы, так как там нажимные плиты отсутствуют.
После этого повернув рычаг, опустите решетку и пройдите в огромное и глубокое помещение. Спускаясь вниз вам, придется сразиться с большим количеством фалмеров, начиная от лучников и заканчивая магами. В конце Аниматории на вас нападет двемерский центурион, а за ним будет стоять необычный механизм. Чтобы пройти дальше активируйте механизм и спуститесь по образовавшейся лестнице до двери в Черный предел.
Черный предел
Попав в черный предел, вы увидите целый подземный мир с двемерскими постройками, озерами, водопадами и светящимися грибами огромного размера. Чтобы дойти до нужной вам цели просто следуйте по каменной дорожке, по пути уничтожая всех фалмеров и центурионов. В конце пещеры будет стоять башня Мзарк, и чтобы подняться на верхний этаж нужно повернуть рычаг двемерского лифта.
Башня Мзарк
Поднявшись по лифту, вы окажитесь в локации, где и находится древний свиток. Чтобы забрать его заберитесь на верхнюю часть двемерского аппарата, поставьте словарь в нужную ячейку и нажмите на все кнопки. После этого в середине двемерского аппарата появится кристалл, в котором и будет лежать древний свиток. Далее вам нужно просто взять свиток и задание «древнее знание» будет пройдено.
Подведя итоги
Теперь вы знаете все прохождение древнего знания скайрим. Чтобы выбраться из двемерских руин вернитесь к лифту и поверните рычаг. На этот раз лифт вас выведет наружу, прямо возле входа в Альфтанд. Стоит отметить, что автоматически у вас активируется следующее задание, в котором вам нужно прочесть этот древний свиток в Глотке мира.
Ну а дальше вас будет ждать битва с Алдуином, в которой вы должны выйти победителем. Удачи!
Награда — Сияние Рассвета, меч с очень необычным, хотя и не очень удобным эффектом: он время от времени не просто убивает врага, а обращает его в пепел, а при гибели нежити дает урон по площади, который распугивает оставшуюся нежить.
Контракты Назира
Описание
Контракты Назира — серия побочных квестов фракции Тёмное Братство, которые выдаёт между заданиями основной сюжетной линии Назир. В отсутствие Слышащего, направляемого Матерью Ночи, сбором контрактов занимается именно он.
Назир честно признается, что эти контракты не самые интересные и низкооплачиваемые: «Это не самые славные убийства, честно говоря. И платят за них немного. Но зато тебе будет чем себя занять. Давай, покажи себя. Ограничений по времени нет — объекты никуда не денутся. Можешь докладывать о каждом по очереди или подождать и получить деньги сразу за всех.
Как тебе удобно».
Лишь часть из этих заданий необходимо выполнить для продвижения в основной линейке, но остальные выполнять Wowсе необязательно. Назир будет выдавать эти задания группами от одного до трёх в каждой.
Тёмное Братство вечно
Прохождение
На этом основная линия заданий за Тёмное Братство закончится, но с героем продолжит взаимодейстWowать Мать Ночи, поэтому не стоит забывать посещать её. Она будет снабжать Довакина новыми заказчиками. Это Radiant-квест.
Если у героя будет мало денег, то у Назира, как и раньше, найдутся простые контракты. Если же они уже выполнены, то можно воспользоваться комнатой пыток, где прикованы четыре жертвы, готовые рассказать о своих сокровищах.
Возможные заказчики
- Продажный агент
- Праздный крестьянин
- Безработный
- Жрец-богохульник
- Отчаянный игрок
- Печальный повар
- Коварный слуга
- Обесчещенный скальд
- Недоверчивый бандит
- Сумасшедший дровосек
- Нервный посетитель
Возможные жертвы
- Прекрасная дикарка
- Знатный гость
- Важная сановница
- Суровая дева щита
- Хладнокровная гробокопательница
- Опытный охотник
- Великан (Батрак на ферме)
- Бедная рыбачка
- Отчаянный маг
- Бродячий лесоруб
Отключение квеста
Для того, чтобы отключить этот злополучный квест и не наблюдать больше данную запись в журнале, нужно в консоли ввести completequest DBrecurring
Шепчущая дверь в подвале представится Мефалой. Она попросит героя открыть дверь и отправит за советом назад, к Нелкиру. Мальчик подскажет, что ключ есть у ярла или верховного мага Фаренгара. Проще всего обокрасть мага.
Расспросить о детях у Ярла
Отправляйтесь в Драконий Предел и поговорите с Ярлом Балгруфом о слухах. Он подтвердит, что его младший сын, Нелькир, стал гораздо более жестоким и обидчивым. Он попросит вас поговорить с его сыном, чтобы выяснить, почему Нелькир так себя ведет.
В разговоре с Нелкиром он сообщит вам, что ему не нравятся политические взгляды своего отца и он знает, что у него другая биологическая мать, чем у его братьев и сестер. Странно то, что Нелкир упомянет «Дверь, которая шепчет» в подвале Драконьего Предела, которая говорила с ним, вероятно, там, где он узнал всю эту информацию.
Исследуйте дверь подвала
Было бы разумно исследовать эту «Дверь, которая шепчет», о которой говорил Нелкир. Из главного зала Драконьего Предела идите налево и войдите на кухню. В конце кухни должна быть лестница, ведущая в подвал. Вы должны увидеть дверь в левом углу комнаты. Откройте дверь и пройдите через небольшой коридор, чтобы найти Дверь, которая шепчет.
Взаимодействуйте с дверью, чтобы услышать, как она говорит.
Голос из двери — никто иной, как Мефала, даэдрическая принцесса, известная обманом и убийствами. Она пыталась убедить Нелкира открыть дверь, но безуспешно. Однако Мефала видит в вас большой потенциал и просит вас открыть дверь самостоятельно. Невозможно отклонить ее предложение, кроме как не завершить квест, а это означает, что вам нужно будет найти ключ от двери, чтобы завершить этот квест.
Арнбьорн будет сидеть прямо перед дверью убежища. Как окажется, Цицерон ранил его, но и тот успел нанести урон. Нужно отправить его домой и идти на поиски Цицерона по следам крови на полу.
Дверь, которая шепчет (Мефала)
• Как оказалось, грубость — не самая большая проблема местного «Картмана». Он еще и с дверями разговаривает!
Владелица таверны «Гарцующая кобыла» в Вайтране расскажет, что с детьми ярла Балгруфа происходит что-то странное.
ЭТО БАГ: если хозяйка таверны не делится этим слухом, спросите ее несколько раз. Если слух и при этом не появляется, вернитесь позже.
Сам ярл отрицать проблем не будет и предложит поговорить с сыном Нелкиром (тем самым, что всех спрашивает, не собираются ли они тоже лизать ярлу сапоги). Нелкир отправит нас к некоей Шептунье в подвал.
Шепчущая дверь в подвале представится Мефалой. Она попросит героя открыть дверь и отправит за советом назад, к Нелкиру. Мальчик подскажет, что ключ есть у ярла или верховного мага Фаренгара. Проще всего обокрасть мага.
За дверью в подвале лежит эбонитовый меч и книга, предупреждающая о том, что артефакт опасен. Квест сделан! Меч и есть награда. Он поглощает здоровье врагов, а усилить эффект можно, если убить им нескольких друзей или спутников.
Дом ужасов (Молаг Бал)
В Маркарте рядом с таверной «Серебряная кровь» (чуть выше по улице) бродит Туран, дозорный Стендарра. Он попросит помочь ему исследовать заброшенный дом, где, по слухам, поклоняются даэдрам.
ЭТО БАГ: сохранитесь, прежде чем заходить в дом, — квест может закоротить так, что назад вы не выйдете.
Увы, дом окажется ловушкой Молаг Бала, и вам придется убить Турана.
Спускайтесь в подвал, к алтарю повелителя даэдра. Там, дотронувшись до ржавой булавы и побывав в клети, вы получите задание — привести к Молаг Балу жреца Боэтии, по имени Логрольф, который испортил булаву.
Жреца схватили Изгои и держат в одном из своих лагерей (в каком именно — решает генератор случайных чисел). Выйдите из дома, идите к указанному месту и, зачистив его, выведите Логрольфа. Под любым предлогом приведите его к Молаг Балу и, когда жрец попадется в клеть, постучите по нему выданной Молаг Балом булавой — а потом, когда повелитель даэдра прикажет, убейте жреца.
Наградой станет симпатичная булава Молаг Бала, отнимающая силы с магией и захватывающая души.
Если же нет, помогите зачистить Утесную пещеру от нежити — от начала и до самого алтаря Намиры. После этого Эола попросит вас привести в пещеру брата Верелия. Сделайте это или расскажите ему о зловещих планах Намиры.
Как пройти
После того как довакин после разговора с призраком Соловья-стража возьмет дневник Нистрома (со скелета у стены слева от входа), то сможет узнать как пройти путь Паломника. Правда подсказки как принято в Скайриме в форме загадок. Чтобы прохождение оказалось для довакина простым, ниже мы опишем подробно, что делать на каждом этапе.
Этап 1: Стражи
«Тени самих себя, часовые тьмы. Они ходят поныне и несут смерть нечестивым» — первая подсказка из дневника.
Первое испытание Пути паломника — это встреча с враждебными тенями стражей бывших Соловьев. Здесь вы можете поступить двумя способами:
Если выбрать второй вариант, то можно будет собрать ценную добычу с этой части локации.
При входе в первую комнату испытаний относительно легко незаметно напасть на Соловья с луком, так как он находится прямо перед Драконорожденным этажом ниже. Затем можно перейти к следующему испытанию или убить других часовых.
В комнате слева, где находится алхимическая лаборатория, стоит письменный стол. Кнопка расположена слева от кресла. Она открывает потайную дверь в секретное помещение с неплохой добычей. В том числе может выпасть серебряный слиток и драгоценные камни.
Кнопку не так уж сильно пытались спрятать
Этап 2: Свет против тьмы
«Превыше всего они стоят, вечно зоркие. Обязанные тьме, но враждебные к свету» — здесь во 2 испытании довакину предстоит прогулка во тьме.
Все что нужно — избегать света, оставаясь в темной части пути. Стоя или двигаясь через освещенные области, герою будет наносится довольно большой урон здоровью. Не забывайте следить за растяжками, поднимаясь по лестнице.
Во время этого испытания нет врагов, поэтому довакин может никуда не торопиться.
Можно использовать заклинание “Магический свет” для освещения себе пути. Он не будет наносить урон герою при использовании.
Этап 3: Статуя и скрытая дверь
«Дай ей то, чего Она больше всего хочет, но отвергни материю. Ибо её наибольшее желание нельзя ни увидеть, ни почувстWowать, ни принести»
В третьем испытании Пути Паломника в комнате со статуей Ноктюрнал и мертвым бандитом, лежащим перед ней, есть два больших каменных светильника. Слева от левого светильника находится цепь, а справа от правого — вторая цепь. Потяните за обе цепи, чтобы погасить огни. Именно таким образом давая Ноктюрнал то, что она желает больше всего — темноты.
После этого дверь за статуей откроется.
Этап 4: Ловушки
«Прямо, но и не прямо. Путь к спасению, дорога хитрости, где судьба предаёт глупцов»
Четвертое испытание, которое необходимо пройти довакину в Пути паломника Ноктюрнал — преодолеть комнату с ловушками. При этом здесь есть несколько вариантов, как пройти данный этап:
-
Ловушек в коридоре можно избежать вообще. Слева от первого коридора, где виднеются раскачивающиеся топоры, есть железная дверь уровня Мастер. Если ее открыть (ведь у довакина с собой Скелетный ключ), то можно будет избежать следующие 2 пункта, описанных ниже.
Затерявшееся в веках является второстепенным заданием в официальном DLC Dawnguard для игры Скайрим. В этом задании вы с помощью призрака Катрии будете исследовать такие двемерские руины как Аркнгтамз, Бталфт, Мзулфт, Ральдбтхар и Переправа Глубинного Народа в поисках кузницы этерия.
Поиск осколка этерия в переправе глубинного народа:
Главной сложностью поиска четвертого осколка этерия будет скрытое местоположение руин. Чтобы отыскать руины «Переправа Глубинного Народа» вам нужно добраться до Бтардамз и пойти на север от него. Практически в нескольких десятках метров и будет находиться переправа.
Далее все просто, достаточно подняться наверх и отыскать постамент, на котором и будет лежать осколок этерия. После этого вы вновь увидите Катрию, которая скажет что, собрав все осколки этерия, можно определить местоположение кузницы.
Поиск кузницы этерия в руинах Бталфта:
Итак, теперь вы подошли к заключительной части квеста «Затерявшиеся в веках», в которой вы должны отыскать саму кузницу этерия.
Для этого вы должны отправиться к руинам Бталфта в округе Рифт. Там вас будет ждать Катрия, которая попросит, чтобы вы поставили все осколки этерия в специальную шестерню.
Далее механизм начнет двигаться и из-под земли появится башня с лифтом. Спустившись вниз и пройдя небольшое расстояние, вы окажетесь в кузнице этерия, проход, к которому преграждает горячий пар. Чтобы пройти дальше поверните вентили с обеих сторон, и проход станет открыт.
После этого на вас последуют целые волны атак двемерских пауков, сфер, а в конце придется сразиться с огромным противником, мастером-кузнецом.
В конце вы должны поговорить с Катрией которая расскажет что из осколков этерия можно выковать один из трех предметов: корону (благословление сразу от двух камней знаков), посох (призыв двемерской сферы или паука) и щит (ударив им, противник на 15 секунд становится бестелесным). Выковав один из предметов, Катрия поблагодарит вас и ее душа отправится в другой мир.
Подведя итоги:
Теперь вы знаете весь квест прохождения, затерявшееся в веках скайрим. В целом за выполнение задания вы получите отличную награду, также нельзя забывать и про лук Зефир.
На выходе из руин на вас нападет банда Тарона Дрета, в надежде забрать этериевый предмет.
Источник: club-cs.ru