Сделать сундук в игре Skyrim возможно исключительно при помощи чит-кодов. Каждый из таких сундуков будет содержать только предметы своего класса, правда, сразу все из них.
Так, сундук с ингредиентами будет содержать абсолютно все ингредиенты, а сундук с посохами — абсолютно все возможные в Скайрим посохи. Чтобы сделать сундуки, нужно открыть консоль клавишей «Тильда» (~) и ввести команду:
player.placeatme [ID сундука], скобки не пишем. Пример кода — player.placeatme 000C2CDE — так вам дадут сундук, содержащий все посохи. Остальные сундуки:
000C2CDF — зачарованное оружие; 000C2CD7 — зачарованная броня, ювелирные украшения, одежда на мага и разбойника; 000C2CE0 — стандартное оружие; 000C2CD6 — стандартная броня; 000C2CDE — посохи; 000C2CD8 — броня и ювелирные украшения, одежда на мага и разбойника; 0010D9FF — книги навыков; 000C2CD9 — книги заклинаний; 000C2D3B — обычные книги; 000C2CD4 — стрелы; 000C2CDA — ингредиенты; 000C2CDB — ключи; 000C2CE1 — свитки с заклинаниями; 000C2CE2 — зелья, эликсиры и настойки.
Skyrim — Как открыть сундук
Источник: www.fatalgame.com
Коды на сундуки на Скайрим
Введя в Скайрим коды на сундуки, можно получить доступ к самым ценным сокровищам. Эти контейнеры содержат все вещи конкретного класса (например, все зелья или стрелы). Необходимый для получения сокровищ чит:
К примеру, чтобы разжиться книгами заклинаний, нужно ввести:
Все коды:
- 000C2CDF — зачарованное оружие
- 000C2CD7 — зачарованная экипировка
- 000C2CE0 — обычное оружие
- 000C2CD6 — обычная броня
- 000C2CD8 — броня, ювелирные украшения, экипировка для мага и разбойника
- 0010D9FF — книги навыков
- 000C2CDЕ — все посохи
- 000C2D3B — простые книги
- 000C2CD4 — стрелы
- 000C2CDA — различные ингредиенты
- 000C2CDB — ключи
- 000C2CE1 — свитки со спеллами
- 000C2CE2 — зелья
Дополнительная информация:
Каждый предмет предоставляется в одном экземпляре. Если для учебников этого достаточно, то зелий (000C2CE2) или ингредиентов (000C2CDA) окажется мало. Необходимые вещи можно «клонировать», воспользовавшись кодом player.additem.
Каждый сундук наполнен до отказа. При открывании контейнера с зачарованной экипировкой, добытого введением кода на сундуки, Skyrim может подвиснуть почти на минуту. Время определяется производительностью вашего ПК.
Чтобы ускорить процесс, стоит просто использовать «R» и опустошить сундучок. Правда, потом придется долго чистить инвентарь Довакина.
Источник: mirtes.ru
The Elder Scrolls V: Skyrim: Как открыть сундук без отмычек
dm_polenov
Для варки зелий, ковки оружия и брони, а также их заточки — приходится искать специальные приспособления. Если собственный дом в Вайтране — в него можно купить алхимическую лабораторию, полнофункциональная кузня находится за соседним домом, но для зачарования приходится бегать во дворец ярла. Неплохо бы поставить пентаграмму прямо у себя дома.
player.placeatme 000BAD0D — создаст стол для зачарования в нужном месте
ID объектов крафта:
000BAD0D — пентаграмма душ (большая) 000D5501 — пентаграмма душ (маленькая) 000BAD0C — алхимическая лаборатория (большая) 000D54FF — алхимическая лаборатория (маленькая) 000727A1 — дубильный станок для выделки кожи 0006E9C2 — точильный камень 000BF9E1 — кузница (большая) 000BBCF1 — небесная кузница (очень большая) 0001A2AD — наковальня 0009C6CE — плавильня 000D932F — верстак
Предмет, созданный командой placeatme, появляется прямо перед вами. Тут очень важно во время использования команды смотреть горизонтально. Если вы смотрите выше или ниже горизонта — вызванный объект либо будет наклонен к вам из воздуха, либо будет выглядывать на вас из земли — т.е. зад объекта будет либо задран, либо опущен. Я попытался поставить в Рифтене плавильню, но смотрел при этом немного вниз — результат мы можем видеть на картинке.
Если созданный объект «встал не туда» — придется очень аккуратно удалять его командой markfordelete. Аккуратно потому, что если удалить по ошибке что-то другое — может оказаться невозможным играть. Поэтому:
— сохраняемся
— открываем консоль (~)
— щелкаем мышкой по объекту, который собрались удалить
— нам напишут его RefID, например 0009C6CE, к сожалению он не работает с командой placeatme, это ID присвоенный с началом игры, но надо его запоминить
— пишем markfordelete и жмем Enter
— перезаходим в локацию (или другой сохранкой пользуемся), чтобы предмет действительно исчез
— если исчезло не то, что надо — загружаем первую сохранку и щелкаем, чтобы был другой RefID
Чтобы удаленный предмет исчез обычно бывает нужно перезайти в эту локацию.
Так же можно поставить дополнительные источники света:
7EA42 — настенные горящие свечи — как их ставить не понятно, при наборе кода они появляются в ногах героя. 1F24A — настольная свеча — запрыгиваем на стол и ставим (в ноги) 5AD5B — светильник для потолка — то же самое, люстра появляется в ногах 77761 — невидимый источник света — опять в ноги, я поставил стол залез на него, поставил невидимый источник, и удалил стол маркфорделитом
2. Сундуки
Очень полезно поставить дома дополнительный сундук в нужном месте. Сундуков так много, что трудно выбрать лучший методом проб. Поэтому удобнее присмотреть хороший сундучок в игре — с открытой косолью щелкнуть мышью по нему и записать появившийся ID. Все сундуки в Скайриме бездонные и в них можно класть любой предмет из инвентаря. Поэтому я бы рекомендовал для дома настольные шкатулки:
0009424C 0010DE03 0010798C 0010AAD2 000EA722
Роль сундука может играть любой контейнер – шкаф, мешок, бочка – их сотни разных с разными ID.
Для того чтобы научиться какому-то зачарованию, нужно сначала найти предмет соответственно зачарованный и раскурочить его на пентаграмме. Бывает так, что нужное зачарование никак не попадается. Тогда можно воспользоваться вызовом особых сундуков.
player.placeatme 000C2CDF – сундук со всем зачарованным оружием, какое только имеется в игре. Его очень много, поэтому при открытии сундука и при взятии предмета – компьютер на какое-то время задумывается.
player.placeatme 000C2CD7 – вся зачарованная одежда (в одном сундуке, еще больше чем оружия)
Так же могут понравиться:
000C2CDE – все посохи 0010D9FF – все книги навыков 000C2CD9 – все книги заклинаний 000C2CD4 – все стрелы
Источник: dm-polenov.livejournal.com