68 498 Просмотров
18494 Загрузок
Версия 1.3
Размер 35.3мб
Описание мода для Skyrim
От автора Terzaerian (перевод текста и FAQ исполнен пользователем Willo-o-Wisp).
У компаньонов Скайрима есть одна проблемка-они скучные до потери пульса. Как только вы наняли их, 99% из них превращаются в немых роботов с целями что умещаются в трех пунктах:
3) Потащить ношу хозяина
Моды по типу «superlative inigo» являются отличным примером того, как же все на самом деле должно быть: они (компаньоны) реагируют на смену обстановки, ваши действия, что вы носите и т.д. Плагины подобного типа заставляют их быть «компаньонами» в прямом смысле слова.Но к сожалению, ни один их этих модов не исправляет оригинальных компаньонов.
Это как раз то, что я вызвался сделать.
Итак, плагин имеет две цели. Первая. Он «разблокировал» оригинальные диалоговые ветки для определенных типов голосов. (От Willo-o-Wisp, голоса в Скайриме повторяются. Тем более у компаньонов. Например у Лидии и у Аннеке Скалолазки. Но различаются диалоги.
«Как озвучить персонажа в Скайриме?» — Показываю. Урок от [Nibiros13]. А РаМа мне поможет.
Ясное дело, что плагин не «вставляет» те диалоги Аннеке, которые упоминают ее или ее жизнь, так как они бы просто не вписывались к Лидии. Но есть комменты,что просто относятся к окружающей среде или игроку. Одинаковый голос позволяет «обогатить» одного компаньона за счет другого, путем добавления комментов одного типа голоса к другим носителям того же голоса)
Второе. Плагин добавляет новые ветки диалогов. Каким путем? Я «прочесал» через комменты всех типов голоса (не только компаньонов),выбрал и обрезал подходящие линии для диалогов. Таким путем, более 1000 новых веток комментов были добавлены 18 ванильным компаньонам.
Причем, некоторые комменты несмотря на один тип голоса, могут быть сказаны только одним из компаньонов. К примеру, женщина-норд с типом «коммандир» будет выкрикивать «свои» фразы во время боя с супостатами. Или, некоторые диалоги разблокируются только после определенных фаз игры, например «про драконов», только когда Мирмулнир раскроет карты.
FAQ от автора
1) Плагин будет работать с «мой любимый мод на компаньона»?
Ответ: да! В том случае,если ваш компаньон использует именно один из ванильных голосов. Если же компаньон озвучен другим голосом (эксклюзивный мод с отдельным голосом), то мод не затронет вашего компаньона.
2) Плагин работает на компаньонах из DLC?
Ответ: Подобное правило работает и здесь. Все зависит от того, говорит ли компаньон голосом из ванильного Скайрима. К примеру, Серана, Нелот и Тедрил Серо не говорят ванильными голосами, тоесть, ОНИ НЕ ПОДХОДЯТ. Хотя у меня есть в планах подобное расширение.
3) Плагин работат с не-английской версией Скайрима?
Ответ от Willo-o-Wisp: в нашем случае плагин уже был переведен командой с Нексуса (имена в таблице сверху). Вопрос более не актуален.
4) Компаньоны не могут закрыться еще прежде чем они наняты? Это специально?
Creation Kit Как переводить или озвучивать диалоги в Skyrim
Ответ: Частично баг. На ранних стадиях разработки я привязал комменты компаньонов к так называемой «Фракция в данный момент» ( меняется в зависимости от того нанят ли он), которая активировала комменты только пока компаньоны находятся в стадии найма.По неизвестным причинам, мое действие нарушило связь с аудио файлами, но я планирую добавить переключатель, который будет регулировать какие комменты могут быть задейстWowаны в конкретной ситуации.
5) Где располагать плагин в поряде загрузки?
Ответ: Честно? Сам не уверен.Но факт того, что плагин практически не конфликтует с другими и всего лишь «переиспользует» диалоги говорит о том,что он не имеет конкретной категории. BOSS и другие программы подобного типа должны решить проблему, хотя у меня он стоит в середине порядка загрузки.
6) Не думаю что компаньон (имя) из места (имя) знал бы о подобной теме?
Ответ: Точно определить,что есть мало, а что много для каждого компаньона и их диалогов-та еще боль в. =) В любом случае, я думаю что я проделал хорошую работу пытаясь определить «самые громкие слухи» в Скайриме.Люди путешествуют по холдам, так что я не думаю, что у слухов есть проблемы с распространением.
7) Думаю что компаньон (имя) не мог бы такого сказать.
Ответ: практически что и выше.
8) У меня дома даэдра знает сколько компаньнов и они все создают ужасную шумиху. Как остановить это.
Ответ: не беспокоимся. У плагина есть МСМ (меню) в котором можно настроить какой тип голоса и на какой частоте может говорить определенные диалоги.Коэффициент по умолчанию стоит на 100% и в данном случае предназначен для одиночных компаньонов. Если же вы тыняетесь с большими компаниями, можете смело сдвигать его на 10%.
9) Я так и сделал, но ничего не происходит.
Ответ: Для начала нужно убедиться, что меню работает. После того как вы сменили настройки, введите в консоле «help fco» и ищите следующее (своего рода вкладка) «FCO_Frequency». Если данная вкладка показывает то же число, что и вы втавили в МСМ меню, то все в порядке. Если нет, тогда что-то пошло не так. Возможно, наличие других модов со скриптами тормозит ваше МСМ меню.
10) Непись с одним и тем же типом голоса не имеет диалогов, в отличии от другого.
Я думаю, что проблема в том что ИИ непися и его диалоговая линия просто «застряли» и перестали нормально функционировать. Подобное может случиться в результате того, что ваш компаньон «запарился» в какой то зоне и отстал, но потом воссоединился с вами в результате быстрого путешествия. Решение- втряньте в передрягу, так как это переключает состояние ИИ из «безделие» в «бой». По окончании боя, все должно вернуться в нормальное состояние.
Внимание! Для работы требуется SkyUI, а для его работы SKSE. Желательно версий поновее.
Источник: tes-game.com
Как озвучить компаньона в скайрим
В данной теме предлагается обсуждать, обмениваться опытом, совместно решать вопросы, связанные с озвучкой как локализованных, так и авторских модов.
Итак, для начала, что нужно:
1 уметь запускать Creation Kit (CK);
2 знать что-такое тип голоса актёра;
3 уметь создавать новый тип голоса и добавлять его к актёру (это весьма простая операция, но если кто не знает как, напишу отдельно);
4 знать, где находятся распакованные файлы озвучки (тоже просто, а если возникнут вопросы — постараюсь помочь);
5 уметь работать с диалогами, и знать как добраться до окна Edit Response. (Вот здесь немного сложнее, И это в дальнейшем рассмотрим подробнее).
Какие дополнительные программы и утилиты нужны? Всё зависит от того, какую задачу Вы перед собой ставите. В общем случае достаточно иметь:
1 Creation Kit;
2 Unfuzer CPP Edition;
3 Audacity.
Для более углублённой обработки звука понадобится Adobe Audition или его бесплатные аналоги.
Форматы файлов, с которыми придётся работать.
wav — это формат файла аудиопотока в несжатом виде. Файлы в таком формате можно редактировать (резать, сшивать, очищать и т. д.). Получить голосовой wav-файл можно как записав свой голос через микрофон, так и использовать уже имеющиеся.
Для работы в Creanion Kit, файлы wav должны соответстWowать следующим требованиям:
— Mono (да, не стерео), то есть, число каналов 1;
— частота семплирования 44100 Гц;
— разрядность 16 bit.
Преобразовать wav-файл на соответствие этим требованиям можно с помощью программы Audacity.
fuz — это формат файла-контейнера, который используется в самой игре. Это то, что мы должны получить в итоге работы по озвучке. Данный файл по сути является упаковкой двух других файлов — lip и xwm.
xwm — это тоже формат файла аудиопотока, но уже в сжатом виде. Файл xwm получается перекодировкой файла wav с помощью утилиты xWMAEncode.exe из комплекта DirectX SDK. Но мы будем пользоваться другой утилитой. Перекодировка файлов wav в xwm выполняется в основном для экономии места. Размеры файлов xwm примерно в 10 раз меньше файлов wav.
lip — файл синхронизации лицевой анимации (движения губ). Данный файл предназначен для синхронизации проигрывания определённых морфем, созданных в FaceFX, при проигрывании звукового файла речи. Таким способом реализуется имитация движения губ у персонажей, когда они чего-то там говорят. К сожалению, этот тип файла возможно сгенерировать только в Creation Kit. Для генерации необходим звуковой файл в формате wav.
Для манипуляций с файлами fuz, xwm и lip, на мой взгляд, удобнее всего пользоваться утилитой Unfuzer CPP Edition. С помощью неё можно разложить файл fuz на файлы xwm и lip. Преобразовать файл xwm в файл wav. И обратный процесс — преобразовать wav в xwm, и упаковать файлы lip и xwm в файл fuz.
Где хранятся игровые голосовые файлы.
Для Скайрима, голосовые файлы хранятся в Skyrim — Voices.bsa и Skyrim — VoicesExtra.bsa.
Для DLC, соответственно, в Dawnguard.bsa, HearthFires.bsa и Dragonborn.bsa.
При извлечении голосовых файлов из bsa, пути их сохранения будут, например, такими:
DataSoundVoiceskyrim.esm
или таким, для авторского мода MyMod.esp:
DataSoundVoiceMyMod.esp
Как создать новый тип голоса и присвоить его актёру.
Для начала, нужно запустить CK и открыть хотя-бы Skyrim.esm.
Затем идем в категорию Character—VoiceType. Чтобы не утонуть в разнообразии, введите в окно фильтра Female (или Male, кому что нужно). Будет что-то вроде этого
Далее, выбираем любой тип голоса, например FemaleCommoner, и дважды жмакаем ЛКМ (левая кнопка мыши, если чё). Откроется окно такого типа
В том окне, в форме ID меняем название на своё, например на FemaleMyUnique

Жмём ОК, и не пугаемся такого предупреждения:

исходный тип голоса никуда не пропадёт!
Всё! Теперь наш новый тип голоса отображается в списке

Далее, как присвоить этот новый тип голоса какому-нибудь персонажу. Ну, например, Эйле.
Открываем Эйлу, и во вкладке Traits в выпадающем окне Voice Type находим наш новый, уникальный тип голоса

Выбираем и оставляем.

Всё. Теперь Эйла обладательница уникального голоса. Только радоваться пока рано. Она будет нема как рыба, пока мы не присвоим этому типу голоса все диалоги, все реплики в виде файлов озвучки. Пока это только пример способа присвоения уникального типа голоса актёру-Эйле.
Точно так же присваиваются голоса всем актёрам, и игровым, и уникальным, из авторских модов.
Генерация lip-файлов в Creation Kit
Отдельная благодарность модмейкеру Bogsparta за разрешение «помучать» его мод в качестве учебного пособия.
Снова немного теории.
Для чего нужны lip-файлы?
Весь процесс озвучки персонажей состоит из двух подпроцессов — это запись звукового файла какой-либо фразы, и синхронизация этого файла с потоком лицевой анимации актёра.
Любую фразу, слово, можно разбить на отдельные звуки — фонемы. Каждой произносимой фонеме соответствует определённое выражение лица. Это выражение лица, при произнесении определённой фонемы, называется морфема.
В СК заложен набор морфем, приведенный в соответствие с фонемами, созданный с помощью программы FaceFX.
При генерации lip-файла в СК, происходит анализ звукового файла wav. В процессе этого анализа, выделяются и распознаются отдельные звуки (фонемы), и им автоматически присваиваются соответствующие морфемы (здесь не надо путать с понятием «морфема» относящейся к лингвистике, и являющейся минимальной структурой языка).
Эта информация и заносится в lip-файл. И когда происходит одновременное проигрывание файлов wav и lip, упакованных в fuz, wav выдаёт звучащую фразу, а lip «дёргает за ниточки» лицевую анимацию. И всё это происходит синхронно.
И так, приступим.
Предполагается, что у нас есть готовый wav-файл с нужной фразой. Например, этот:
Записан он в другой программе, или создан программой-«говорилкой» — не важно. Важно, чтобы он соответстWowал требованиям (Моно, 16 бит, 44100 Гц). Ну и не забывать об ограничении длины ветки диалога.
Запускаем СК и открываем плагин, который будем озвучивать.
Открываем квест и идём во вкладку Player Dialogue
Выбираем реплику в диалоге, как на рисунке, и дважды жмакаем ЛК мыши.
Открывается окно Topic Info
Там в окне Responses выделяем реплику (Response Text), ну как на рисунке, и снова жмакаем ЛКМ.
Попадаем в окно Edit Response
Что нам сейчас тут нужно? Только название файла озвучки, в нашем случае это commentary_commentaryPrisl_00006E87_1 (выделен в поле Voice Filename). Эти названия создаются автоматически при составлении диалогов.
На данном этапе, кнопка Generate Lip File: не активна, даже если поставить метку в From WAV.
Копируем название голосового файла и закрываем окно Edit Response и окно Topic Info.
Переименоваваем наш файл Ля-ля-ля-ля.wav в commentary_commentaryPrisl_00006E87_1.wav и кидаем его в папку озвучки (у нас, это DataSoundVoicePrisluga.espFemaleEvenToned)
Возвращаемся в СК, и вновь открываем окно Topic Info и, далее, окно Edit Response. Ставим метку в From WAV. Теперь кнопка Generate Lip File: активна.Нажимаем её.
Теперь окно Edit Response можно закрыть, нажав кнопку ОК.
Проверяем папку DataSoundVoicePrisluga.espFemaleEvenToned. Там должен появится файл commentary_commentaryPrisl_00006E87_1.lip.
Теперь, упакуем оба этих файла в файл fuz с помощью утилиты Unfuzer CPP Edition.
Запускаем утилиту, указываем путь к нашим файлам. Ставим галочку Process .lip files, и жмём кнопку Refuz (Wav->Xwm->Fuz).
Проверяем папку DataSoundVoicePrisluga.espFemaleEvenToned. Файлов commentary_commentaryPrisl_00006E87_1.wav и commentary_commentaryPrisl_00006E87_1.lip нет, зато появился один commentary_commentaryPrisl_00006E87_1.fuz.
Вот, собственно, и всё.
На сегодня пока всё. Продолжение следует. (это дежурная фраза, не обращайте внимания)
Источник: gamer-mods.ru
Skyrim SE «Акалифа — Полностью озвученный компаньон»
Это обновление мода Акалифа LE, а точнее его порт на версию SE. За основу я взял локализацию и описание мода от Mo. Я сделал только порт.
Имя: Акалифа
Уровень: 1, растет вместе с игроком;
Рост: 1.0;
Раса: Высокий эльф (в игре норд);
Оружие: Тёмная магия;
Тело: Тело свое, но можно использовать UNP одежду;
Голос: Melody Muze;
Место нахождение: «Упавшая статуя» картинка в скриншоте.
Особенности Акалифы:
- Она имеет 3 одежды, их можно поменять в игре (или дать свою);
- Она может давать вам полезные вещи, если вы с ней близки;
- Вы можете построить отношения с ней, когда закончите её квесты;
- Она может спеть для вас (после второго квеста);
- Вы можете выбрать в установщике её внешний вид (3 причёски, 2 вида глаз на ваш выбор);
- Можно «жениться»;
- Есть квесты.
Требования:
Skyrim SE 1.5.97.0
DLC Dawnguard (обязательно)
Основные файлы:
Установка:
Собран fomod установщик для установки через менеджеры модов;
- Скопировать все файлы из папки 0.main в папку Data;
- Для выбора глаз — содержимое из одной из папок 1.eyes в папку Data;
- Для выбора причесок скопируйте содержимое из одной из папок 2.hair в папку Data;
- Активировать в лаунчере KNM_AcalyphaFollower.esp
Картинки причесок, глаз можно посмотреть в папке fomod/images. Если вам нужно больше скриншотов персонажа — не поленитесь и перейдите на страницу оригинала.
Через менеджер модов (можно и в вручную, но это долго).
Известные проблемы:
Есть проблема со шрифтами, вместе с модом Dear Diary (dark mode). В дневниках из мода происходит какая-то кракозябра. Без Dear Diary (dark mode) все хорошо. Если кто разбирается, может поправить, и в целом, рассказать, мне было бы интересно). Во всем остальном же — проблем не заметил.
Источник: www.playground.ru