Наверное, у каждого игрока в World of Tanks был бой, который можно было просматривать сотни раз. Независимо от процента побед и WN8. Но как просмотр этого великолепного боя сделать приятным?
С чего начать ?
Сперва включите запись боев. Настройки — Игра — Записывать бои — Все Теперь все записи боев будут сохраняться в корневую папку с игрой, а именно World_of_Tanks_RUreplays
После для удобного просмотра повторов можете скачать мод позволяющий структурировать реплеи. Скачать его можно из официального сайта игры, где он тщательно проверен на вирусы и на читы. Вот ссылка на данный сайт. Выберите любую сбору и в процессе установки поставьте галочку напротив «Менеджер реплеев»
Горячие клавиши управления реплеем.
Следует запомнить, что реплей запускается после перезагрузки игры!
- Пробел — пауза.
- Стрелка вправо/влево — перемотка на 20 секунд вперед/назад (с Ctrl на 40 секунд).
- Home/end — перемотка в начало/конец.
- Стрелки вверх / вниз — +/- скорость воспроизведения.
Надеюсь данная информация облегчит работу с реплеем. А теперь самое кинематографичное.
Гайд по Replay mod для minecraft 1.12.2 — 1.19.1 (Скачивание / Установка / Как пользоваться)
Горячие клавиши управления свободной камерой.
Свободная камеру нужно включать только после завершения отсчета в 30 секунд и после нажатия левой кнопки мыши (переход в свободную камеру)
- Левая кнопка мыши — свободная/сохраненная камера в реплее.
- Caps Lock + F3 — активация свободной камеры.
- Q/E или колесико мыши вверх/вниз — высота камеры над поверхность вверх/вниз
- W , A , S , D — вперед, влево, назад, вправо.
- от 1 до 0 (на верхнем ряду кнопок) — скорость полета камеры
- NUM_2 / 5 — наклоны камеры в разные стороны.
- O / L — чувствительность наклона.
- Insert , Delete — приближение и отдаление.
- V — отключение игрового интерфейса.
- С — привязка к точке в центре экрана.
- X — камера передвигается параллельно земле сохраняя расстояние
- P — активация плавного полета камеры
- Shift + U — включает отображение маркеров техники при выключенном интерфейсе
- Shift + N — включает и выключает отображение прицела для определения центра экрана
Это не все работоспособные клавиши на данный момент, присутствуют еще пару функций, но тщательный поиск не дал результата. Если найдете еще или они будут ошибочными сообщите в комментариях.
Буду благодарен если предложите интересные темы для статей. Большое спасибо за уделенное внимание. На этом все 🙂
Источник: dzen.ru
Как перематывать демку в кс го
Перематывать демку можно с помощью интерфейса управления демками. Он запускается при вызове команды demoui в консоле cs:go.
Вы увидите перед собой меню управления записанными играми:
Функционал управления демо-записями вызывается везде где вы активируете команду demoui в консоли. Некоторые пользователи ставят бинд , но это не всегда удобно. Иногда достаточно просто повторно ее ввести.
ЧИТАЙТЕ ТАКЖЕ : Все параметры запуска кс го
После этого нам необходимо найти записанную игру нажав на кнопку «Load. «. При вызове этой кнопки появляется классическое окно выбора файла с демкой. По стандарту они хранятся в папке с игрой:
Если в открытом пути вам не удалось найти нужный файл, то можно его поискать в другой папке. Может быть такое, что он может лежать в загрузках вашего браузера, так как вы скачали ее из какого-то сайта.
Как только вы запустили демку у вас начинается ее загрузка, после чего вы сможете начать просмотр повтора. В панели DEMOUI есть полностью шкала прогресса всей записи:
Прогрессбар работает хорошо на перемотку вперед. И есть проблема с перемоткой назад. То есть в случае если вы захотите вернуться назад, то вам придется немного подождать. Загрузка пройденных моментов производится значительно слабее.
Далее сверху над прогрессбаром расположилась управления запущенной записью. Тут можно нажать паузу и выбрать скорость воспроизведения демки:
Там есть рекомендации по установке (верхняя панель кнопкой 1х, 2х . ), а также микшер скорости (тут выбираем вручную). Установив максимум на микшере вы получите 8х скорость.
Также есть возможность управления перемоткой на раунд вперед/назад (Round), и смерть вперед/назад (Death).
Демка в кс го — созданная ранее записанная игра. Когда вы играете соревновательный режим (MM), то запись всей игры производится автоматически и список всех повторов хранится в разделе Повторы > Ваши матчи:
Выбираем демку, из уже записанных и нажимаем играть.
Перемотка демки с помощью биндов
Самым удобным способом просмотров повторов будет — установка перемотки на клавиши.
Этот способ очень активно использовался профессиональными игроками в CS 1.6. Так как там не было визуального интерфейса, который мог интуитивно объяснить ответ на наш вопрос. С появлением demoui в кс го мы все равно считаем, что бинд перемотки более удобным. Единственное, чем удобен проигрыватель повторов — запуск демки и прогрессбар.
Для того, чтобы комфортно просматривать повтор игры сделайте себе вот такой список биндов :
- bind F7 «demo_timescale 8» — ускорение записанной игры на скорость 8x;
- bind F6 «demo_timescale 1» — установка стандартной скорости;
- bind F5 «demo_timescale 0.1» — замедление всех событий в 10 раз;
- bind F8 «demo_resume» — продолжить просмотр демки, которая стояла на паузе;
- bind F9 «demo_pause» — поставить на паузу проигрывания повтора (на случай, если необходимо отойти от компа, или свернуть игру);
Или прописать одну длинную команду в консоли через знак точки с запятой:
bind F7 «demo_timescale 8»; bind F6 «demo_timescale 1»; bind F5 «demo_timescale 0.1»; bind F8 «demo_resume»; bind F8 «demo_pause»
ЧИТАЙТЕ ТАКЖЕ : Консольные команды в кс го
Теперь достаточно держать пальцы на этих 3 кнопках и управлять всей перемоткой и просмотром. Во время окончания и старта раунда разгонять до 800%, а в период быстрой раскидки можно сделать замедленную версию проигрывания.
Наглядный видеогайд
Запись POV-демки
POV — это повтор или видео записанное от первого лица. Такое чаще всего делают игроки для того, чтобы после провести работу над своими ошибками. На больших турнирах быстрой возможности скачать и найти повтор всей игры очень сложно, потому каждый игрок может создать запись только своей игры. Для того, чтобы это сделать достаточно перед началом игры написать в консоли:
record demo_name (Где demo_name — название вашего повтора)
Теперь вы увидите, что запись началась с названием demo_name
После того, как вы закончили играть в конце надо написать STOP. Таким образом вы остановите запись. Но , если получилось так, что вы забыли это сделать, то демо автоматически остановит запись, как только вы выйдете из игры или в Лобби.
Повки в кс го чаще всего записывают на соревнованиях в интернете. Это просят организаторы ивента. Они это делают по причине того, что именно POV-demo отобразит все, что происходит на мониторе игрока. И в случае, если он использует какие-то запрещенные программы или читы , то это можно будет увидеть на его повторе.
Не открывается демка. Показывает черный экран
Бывают случаи, когда вы пытаетесь открыть записанный ранее повтор игры, но есть проблема — отображается черный экран сразу после загрузки карты. Причем может быть такое, что звук игры есть, но самого видео нет. Ну, или зависает и ничего после этого не работает. Такое чаще всего происходит по таким причинам:
- Банальный глюк cs:go. Игре не удалось записать из-за внутреннего сбоя. Такую проблему уже просто не решить. Надо будет все записывать с самого начала;
- Был сбой с файловой системой операционной системы на которой была запись. Мы не знаем полностью все секреты структуры NFTS, но созать нам проблему она может;
- Файл хранился слишком долго и очередные обновления кс го привели к проблеме воспроизведения старых файлов записанных ранее;
- Игра запустилась не корректно и есть конфликт каких-то программ с CS:GO. В таком случае достаточно просто запустить ее заново;
- CS:GO не смог корректно запустить файл демки. В таком случае достаточно просто выйти в лобби и попробовать заново запустить файл.
Самый банальный способ исправления проблемы:
- Выйти в лобби игры;
- Открыть заново проигрыватель демок (demoui);
- Найти файл нажав кнопку «Load. «;
- И запустить демку в обычной скорости.
Также бывают проблемы, когда пользователи называют демки кириллицей (русской раскладкой клавиатуры). Это также может привести к проблеме запуска. Если вам ничего не помогло выше написанное, просто переименуйте демку на 1.dem и постарайтесь ее запустить заново.
Нет мышки при вызове demoui
Самая распространенная проблема касательно управления демок интерфейсом demoui — исчезает мышка и не возможно управлять проигрывателем. Это происходит потому, что VALVE данное окно сделали отдельным от игры. Соответственно, когда мы запускаем панель управления демкой мы получаем неактивное окно самой игры CS:GO.
Чтобы избежать такой проблемы вам необходимо поставить видео режим «Полноэкранный в окне». Тогда курсор будет всегда находится в пределах экрана:
Упал ФПС во время просмотра демки
Если у вас сильно упал ФПС во время просмотра демки, или же есть глюки, которые вам мешают смотреть игру, то вероятнее всего вы слишком много баловались со скоростью перемотки.
Работа с повторами в CS:GO так устроена, что сумасшедшая обработка файла с записью может происходить только с определенной мощностью и архитектурой вашего SSD винчестера. Если вы до сих пор используете HDD, то такая проблема будет повторяться чаще. Лучшим решением будет современные накопители M2.
В другом случае, если такое уже произошло, то придется просто заново запустить демку.
Подписывайтесь на нас в социальных сетях ( ВК, Телеграмм)!
И будьте в теме Киберспорта вместе с GOCSGO.NET
Виталий Бене
Обожаю играть в компьютерные игры с детства. Меня зовут Виталий Бене. Являюсь редактором на сайте с 2018 года. Почти с момента его создания. Всегда мечтал работать в индустрии киберспорта.
А особенно, если речь идет о CS:GO! Хочу создать максимально больше полезного материала для всей индустрии киберспорта и любителей CS:GO.
- → Как сделать бесконечные патроны в кс го
- Как сделать английский язык в кс го ←
- 1. G2 +1
- 2. Heroic -1
- 3. FaZe Clan
- 4.
Liquid
- 5.
Outsiders
- 6. Natus Vinsere
- 7. mousesports
- 8. Furia
- 9. OG +1
- 10. Vitality -1
Весь рейтинг команд
Источник: gocsgo.net
Тема: Промотка в реплеях
В реплеях СК2 промотать можно вперёд?
У меня получается только назад, вперёд просто сбрасывается.
Может надо кнопку какую зажать, или в настройках чего-нибудь.
Приходится часовые реплеи просматривать в 8-кратной скорости((
Как-как. как к. как к как к (как к)
22.09.2010, 20:22 #2
Активный участник Регистрация 17.05.2010 Сообщений 591
тоже самое(((
только х8. видимо просто ск2 считывает инфу из реплея, не позволяя перематывать, только ускорять процесс
22.09.2010, 20:27 #3
Активный участник Регистрация 17.05.2010 Сообщений 715
Загружаем реплей
Ставим 8 скорость и идем пить чай
приходим,мотаем назад и все — можно крутить туда сюда
22.09.2010, 20:27 #4
Активный участник Регистрация 06.06.2010 Сообщений 24,364
тоже самое(((
только х8. видимо просто ск2 считывает инфу из реплея, не позволяя перематывать, только ускорять процесс
Какую инфу из реплея? о_О
Почему!? Реплей же у меня на локальном компьютере.
У меня на х8 тормозит и приходится ставить х4.
P.S. И, да, из игры перенести или переименовать реплеи тоже нельзя? Удобность прямо прёт))
F2 пробовал — не работает.
Как-как. как к. как к как к (как к)
22.09.2010, 20:54 #5
Активный участник Регистрация 17.05.2010 Сообщений 490
Какую инфу из реплея? о_О
Почему!? Реплей же у меня на локальном компьютере.
У меня на х8 тормозит и приходится ставить х4.
P.S. И, да, из игры перенести или переименовать реплеи тоже нельзя? Удобность прямо прёт))
F2 пробовал — не работает.
точно так же. видать никак. нужно на форумы близзам писать, может добавят возможность прокрутки.
22.09.2010, 21:08 #6
Активный участник Регистрация 17.05.2010 Сообщений 348
Какую инфу из реплея? о_О
Почему!? Реплей же у меня на локальном компьютере.
Специфика формата записи данных. Если записывается не последовательность состояний, а последовательность действий, переводящих из состояния номер N в состояние N+1, то перематывать никуда не возможно. Если записывать каждый тик всю карту, тогда или будет писаться дикое количество данных, или придётся добавлять мощную систему сжатия, в обоих случаях при игре тормозить будет.
Это, кстати, характерно и для видеоформатов: перематывать тот же MPEG невозможно не по ключевым кадрам, переход к некоему произвольному кадру на самом деле означает переход к ближайшему ключевому кадру и быстрой промотки вперёд.
При проигрывании реплея SC2 одновременно создаётся некий кэш состояний игры, благодаря которому возможна перемотка в точки, которые уже просматривались. Учитывая некоторый лаг перемотки, похоже игра тупо создаёт аналог «ключевых кадров».
Близзы могли бы сделать сохранение реплеев сразу с ключевыми кадрами, перемотка вперёд была бы возможной, но реплеи потяжелели бы в несколько раз (в зависимости от частоты вставки кадров).
Может, в каком-нибудь варкрафте 4 решат, что удобство дороже памяти, что реплей на пару мегабайт скачать не проблема, и тогда сделают сохранение ключевых кадров в реплей.
22.09.2010, 21:13 #7
Освоившийся Регистрация 22.08.2010 Сообщений 297
В Хоне как бы уже сделали, а близзы по-прежнему тупят.
22.09.2010, 21:14 #8
Новичок Регистрация 06.06.2010 Сообщений 1
Скорее всего — риплей записывается как последовательность действий всех игроков или обсерверов. И соответсвенно то что вы видите на экране это результат этих действий. тоесть статус игры в любой конкретный момент времени не сохраняется. поэтому изначально нужно пройти все действия чтобы узнать к чему они привели. Видимо близзард решила что 8х это предельное значение на которое хватит средней мощности компа. поэтому я думаю что перемотки не будет.
22.09.2010, 21:25 #9
Активный участник Регистрация 17.05.2010 Сообщений 591
ну да. это видимо определённый текст, который ск считывает и выдаёт в виде реплея
22.09.2010, 21:34 #10
Активный участник Регистрация 06.06.2010 Сообщений 24,364
Специфика формата записи данных. Если записывается не последовательность состояний, а последовательность действий, переводящих из состояния номер N в состояние N+1, то перематывать никуда не возможно.
Что мешает промотать на скорости х100500 без проигрывания анимации графики?
При проигрывании реплея SC2 одновременно создаётся некий кэш состояний игры, благодаря которому возможна перемотка в точки, которые уже просматривались.
Что мешает создать кэш при загрузке реплея?
Как-как. как к. как к как к (как к)
22.09.2010, 21:46 #11
Активный участник Регистрация 17.05.2010 Сообщений 680
В хоне как бы реплеи весят в десятки (. ) раз больше
22.09.2010, 21:53 #12
Освоившийся Регистрация 17.05.2010 Адрес Russia Сообщений 144
в хоне да.мегов 5-15.зависит от длительности игры.
перематывать низя в ск2 назад(
22.09.2010, 21:59 #13
Активный участник Регистрация 17.05.2010 Адрес Новосибирск Сообщений 3,368
в хоне да.мегов 5-15.зависит от длительности игры.
перематывать низя в ск2 назад(
Назад то можно.
22.09.2010, 22:03 #14
Освоившийся Регистрация 22.08.2010 Сообщений 297
В хоне как бы реплеи весят в десятки (. ) раз больше
10 мегов нынче скачать — это омг (. )
притом, что мы смотрим стримы по 300 метров в час.
22.09.2010, 22:05 #15
Активный участник Регистрация 17.05.2010 Сообщений 348
Что мешает промотать на скорости х100500 без проигрывания анимации графики?
Видимо не настолько проигрывание графики замедляет.
Для примера. Попробуй перемотать реплей назад. Видишь лаг какой? Если я прав, это лаг быстрого проигрывания некоторого небольшого куска реплея.
Что мешает создать кэш при загрузке реплея?
Ну, предположим, что без отрисовки максимальная скорость прокрутки была бы x12. Или даже x16. Ты отнёсся бы с пониманием к тому, что, скажем, при загрузке часового реплея время загрузки его увеличилось бы на 4 минуты?
Я не говорю, что сделано идеально. Возможно близзам следовало бы добавить кнопку «подготовить для перемотки», при нажатии на котоую экран бы почернел и реплей бы начал проигрываться в памяти с максимальной скоростью, на которую способен комп.
Возможно, в случае мощного компа с очень большим количеством памяти, при проигрывании реплея следовало бы запускать паралленьное проигрывание в фоне, чтоб точка максимальной промотки вперёд обгоняла бегунок проигрывания. Наконец, можно было бы добавлять этот самый пресловутый ключевой кадр каждые 5 минут, чтоб непроигранный реплей можно было мотать вперёд хотя бы по этим кадрам.
Всё это можно было бы сделать. Но всё это — дополнительный гемор для программистов, дополнительные глюки на слабых компах. Может когда-нибудь улучшат. Вон, когда-то перемотки вообще не было, а теперь есть хоть такая.
22.09.2010, 22:08 #16
Активный участник Регистрация 17.05.2010 Сообщений 348
в хоне да.мегов 5-15.зависит от длительности игры.
Вот, а в SC2 — 50 килобайт.
перематывать низя в ск2 назад(
Можно и назад, можно и вперёд. Главное что место, куда перематываемся, должно быть хотя бы раз проиграно. Можно ставить проигрывание на максимальной скорости, идти пить чай, а через 5 минут возвращаться и мотать в любое место.
22.09.2010, 23:06 #17
Активный участник Регистрация 06.06.2010 Сообщений 24,364
10 мегов нынче скачать — это омг (. )
А хранить на диске сотни реплеев это как?
Место кончится.
Ну, предположим, что без отрисовки максимальная скорость прокрутки была бы x12. Или даже x16.
Без отрисовки графики скорсть была бы намного больше.
На современных компьютерах просчитать такой небольшой объём информации — фигня.
Как-как. как к. как к как к (как к)
23.09.2010, 04:09 #18
Активный участник Регистрация 17.05.2010 Сообщений 2,300
Загружаем реплей
Ставим 8 скорость и идем пить чай
приходим,мотаем назад и все — можно крутить туда сюда
Я так же делаю
23.09.2010, 08:27 #19
Активный участник Регистрация 17.05.2010 Сообщений 348
Без отрисовки графики скорсть была бы намного больше.
На современных компьютерах просчитать такой небольшой объём информации — фигня.
Откуда знаешь?
Собственно игра при проигрывании реплеев занимается
1) моделированием игрового мира, т.е. все таракашки получают свои приказы не от игроков, а от реплея и выполняют их так, как выполняли бы в игре.
2) отправкой команд на отрисовку.
При незаметном проигрывании экономим только вторую часть.
Сколько это даст выигрыша? Неизвестно. Может даже нисколько, например если просчёт игрового мира производится в одном потоке, а рендеринг в другом и у игрока хотя бы двухядерник.
Проверить можно просто:
1) Найти мясной тормозящий реплей.
2) Прогнать его на максимальной скорости, поставив вижн от одного из игроков. Замерить время проигрывания реплея внешним секундомером.
3) Перезагрузить старкрафт, запустить тот же самый реплей на максимальной скорости, только при этом ткнув экран в угол карты, где никто не ходит.
4) сравнить время проигрывания реплея.
Если время сильно различается, значит рендеринг мешает.
Оценить примерно максимальную скорость симуляции можно сравнивая графики загрузки процессора при просмотре на разных скоростях в режиме «пялимся в угол карты».
Если при переходе от x1 к x2 загрузка процессора растёт быстрее чем при прееходе от x4 к x8, значит следует сравнить время просмотра x4 и x8, вполне может оказаться, что x8 на самом деле выдаёт, скажем, x6.
В общем, если интересно, можешь попробовать.
Источник: forum.sc2tv.ru