Создадим папку lang , а в ней файл ru_ru формата .lang .
Обратите внимание, что с 1.12+ все файлы ресурсов должны быть в нижнем регистре, в противном же случае придётся использовать pack.mcmeta!
itemGroup.tut=Tutorial item.key.name=Ключ tile.best_stone.name=Лучший Камень
- itemGroup.*TabName* — такой вид используется для локализации вкладки в творческом режиме.
- item.*ItemName*.name — такой вид используется для локализации предметов.
- tile.*BlockName*.name — такой вид используется для локализации блока.
- *TabName* — название вашей вкладки.
- *ItemName* — UnlocalizedName вашего предмета.
- *BlockName* — UnlocalizedName вашего блока.
Перейдём в игру и сменим язык на русский. Теперь предметы, которые мы указали в файле, переведены. Для других языков делается также.
Источник: mcmodding.ru
Как перевести описание предмета в Minecraft?
Как переводить моды на майнкрафт на русский язык.
Как там перевести? (на фото) название предмета смог перевести, а вот описание не знаю где находится, кто шарит? Версия майна 1.16.4
Лучший ответ
Он очень старый и пыльный! Должно быть, он был затерян многое время назад — перевод
Александр СергеевичПросветленный (24464) 2 года назад
Да не перевод мне описания нужен xd
а где его изменить в игре можно на русский
. Профи (672) Помощник, а, хпха), ну только если разраб написал перевод для русского, иначе ни как (
Остальные ответы
Какого предмета? Какое фото?
Александр СергеевичПросветленный (24464) 2 года назад
Александр СергеевичПросветленный (24464) 2 года назад
Сути не меняет, мне просто надо перевести, лень дожидаться локализаций от разрабов, а хочется понимать что я держу в руке.
Nieren Искусственный Интеллект (178993) В коде мода ищи
Александр СергеевичПросветленный (24464) 2 года назад
Ничего подобного не нашёл, мод и .jar не распознают редакторы, ладно спасибо.
Nieren Искусственный Интеллект (178993) 1) Не знаю где ты искал, но надо искать в папке модов а не где-тор в дно тлаунчере 2) И не будут распознавать, мод надо декомпилировать
Похожие вопросы
Ваш браузер устарел
Мы постоянно добавляем новый функционал в основной интерфейс проекта. К сожалению, старые браузеры не в состоянии качественно работать с современными программными продуктами. Для корректной работы используйте последние версии браузеров Chrome, Mozilla Firefox, Opera, Microsoft Edge или установите браузер Atom.
Источник: otvet.mail.ru
[1.16.1] Добавляем новый предмет, новую вкладку и локализацию для них
Привет всем! Перевожу уроки с 1.15.2 на 1.16.1, и как это обычно бывает – начнём с предмета. В сравнении со старым гайдом суть осталась прежней, но есть обязательное изменение, без которого старый код выдаст ошибку. Но сами всё увидите, ведь для новых заинтересованных начнём всё с самого начала…
ТОП 5 ФАКТОВ В МАЙНКРАФТ / ФИШКИ ДЛЯ ИНВЕНТАРЯ / ГОРЯЧИЕ КЛАВИШИ ИНВЕНТАРЯ
Итак. В этот раз мы создадим самый обычный предмет, который не будет иметь никакого функционала. Ещё одну палку, почему нет?
JAVA часть
Начинаем с пустым проектом. В первую очередь давайте добавим папку для предметов. Я предпочитаю создавать иерархию файлов максимально подобно оригинальной игре, а потому папка для предметов получает имя items.
В эту папку добавляем файл ModItems.java. Ну, или GSItems.java, MyItems.java и т.д. Имя не принципиально, короче :D.
ModItems.java
package mod . astler . tutorial_mod_gs . item ;
import mod . astler . tutorial_mod_gs . TutorialGSMod ;
import net . minecraft . item . Item ;
import net . minecraftforge . fml . RegistryObject ;
import net . minecraftforge . registries . DeferredRegister ;
import net . minecraftforge . registries . ForgeRegistries ;
public class ModItems <
public static final DeferredRegister ITEMS = DeferredRegister . create ( ForgeRegistries . ITEMS , TutorialGSMod . MODID ) ;
public static final RegistryObject STONE_STICK = ITEMS . register ( «stone_stick» , ( ) -> new Item ( new Item . Properties ( ) ) ) ;
Те, кто видели версию для 1.15 – смогут найти то самое отличие, ну, а остальным оно и не нужно. Первая переменная — это регистр для предметов. Но он также регистр и для блоков, сущностей, структур. Всё зависит от указанного типа регистра. DeferredRegister, что в переводе буквально ОтложенныйРегистр, будет отвечать за своевременную регистрацию всего, что мы ему укажем.
Очень удобный инструмент.
Вторая переменная тут – сам предмет. Вернее объект, который будет содержать все необходимые данные для создания нашего предмета при загрузке, а после содержать на него ссылку.
Уже неплохо, но теперь этот самый регистр нужно зарегистрировать. Это мы сделаем в родительском классе мода, в его конструкторе.
TutorialGSMod.java
package mod . astler . tutorial_mod_gs ;
import mod . astler . tutorial_mod_gs . item . ModItems ;
import net . minecraftforge . eventbus . api . IEventBus ;
import net . minecraftforge . fml . common . Mod ;
import net . minecraftforge . fml . javafmlmod . FMLJavaModLoadingContext ;
public class TutorialGSMod <
public static final String MODID = «tutorial_mod_gs» ;
public TutorialGSMod ( ) <
IEventBus bus = FMLJavaModLoadingContext . get ( ) . getModEventBus ( ) ;
ModItems . ITEMS . register ( bus ) ;
Ура! Предмет в игре!
Пришло время добавить ему текстуру и модель.
Ресурсы для предмета
За внешний вид предмета отвечает модель. Модель – специальный json файл, который должен быть расположен по такому пути: src/ main/ resources/ assets/ YOUR_MODID/ models/ item/ YOUR_MODEL.json
Для каменной палки в этом моде он будет таким: src/ main/ resources/ assets/ tutorial_mod_gs/ models/ item/ stone_stick.json
Вплоть до папки resources всё должно уже быть, а вот остальное нужно будет создать самому.
При создании .json файла смотрите внимательно, чтобы не оставить .json.txt или вроде того. Такие модели игра читать не будет.
Модель предмета с генерируемой моделью будет выглядеть вот так:
«parent» : «item/generated» ,
«layer0» : «tutorial_mod_gs:item/stone_stick»
Как я и сказал, модель генерируемая, что и указано в родителе. Т.е. она будет создана в соответствии с текстурой и иметь толщину в один пиксель.
Имя необходимой текстуры тут layer0, и оно обязательное, но только для конкретно этого родителя. В разных моделях может быть разное количество текстур. К примеру булыжник, где будет всего одна или книжная полка, где их две, или верстак, где все стороны уникальны.
Имя текстуры указано в формате tutorial_mod_gs:item/stone_stick, это сообщает игре где конкретно искать нужную текстуру. Подобным образом мы можем использовать и ресурсы из игры, к примеру: minecraft:item/stick.
Теперь нам нужно добавить саму текстуру. Путь к текстурам тоже фиксирован и должен быть таким: resources/ assets/ tutorial_mod_gs/ textures/ item/ stone_stick.png. Я отредактировал текстуру обычной палки и получил что-то такое:
И давайте добавим локализацию, ведь приятно видеть именно свои названия, а не всякую тарабарщину.
Локализация
Как вы уже, возможно, привыкли: нужно снова создать новую папку. В этот раз путь будет таким: src/ main/ resources/ assets/ tutorial_mod_gs/ lang/. И сюда нам нужно добавить пару файлов, но можно и один. Для русского языка нам нужен файл ru_ru.json, а для английской (одной из них) en_us.json. Коды других языков можно посмотреть в ресурсах игры.
И пишем туда такой вот код:
Источник: geekstand.top