Стены слов в Скайриме — древние памятники, возводимые нордами во времена правления драконов. Весь текст, выведенный на стенах, написан на драконьем языке, поэтому сходу перевести текст не получится.

Однако, это возможно. Фанаты игры смогли собрать драконий алфавит и с помощью него перевели всё, что написано на стенах слов!

Да, все эти тексты можно прочитать

Итак, давайте узнаем, что написано на этих древних драконьих стенах. В этой статье прочитаем тексты со стен со словами Безжалостной Силы и Бесплотность

Драконий алфавит

1. Fus

Стена слов в ветреном пике

Самое первое слово, которое узнаёт Довакин. Благодаря нему мы сталкивали врагов со скал, злили стражников, толкали предметы, вообщем делали то, что позволит воображение.

Его можно изучить в Ветреном Пике, в подземелье. Давайте узнаем, что написано на этой стене.

Да, после этого мы можем сразиться с этим усопшим Хранителем .

Ro и Dah можно изучить у Седобородых в Высоком Хротгаре.

SKYRIM — В МАШИННОМ ПЕРЕВОДЕ

Высокий Хротгар

2. Бесплотность. Feim Zii Gron

Бесплотность

С помощью этого крика Вы можете спуститься с любой горы, просто прыгнув с неё, пройти любою ловушку, не получить урон от любого оружия.

Первое слово — Feim можно найти подземельях Железного Кургана

К сожалению, эти драугры уже не будут говорить такие пафосные слова.

Второе слово — Zii находится в Оплоте потерянной долины.

Переведём этот текст.

Третье слово — Gron находится в Устенгреве

Из перевода можно понять, что эти тексты рассказывают о древних нордах, которые прославились или сильно провинились, так, что вошли в историю. Остаётся только гадать, почему в этих стенах есть крики, которые можно изучить.

Понравилась статья? Ставь лайк и подписывайся! Здесь много интересного.

Возможно, Тебе будет интересно почитать:

Источник: dzen.ru

Даэдра вернулись «1С-СофтКлаб» рассказала про трудности перевода RPG вообще и Skyrim в частности

Во второй части беседы, посвященной выходу Skyrim, локализаторы из «1С-СофтКлаб» рассказали, как в российскую версию игры вернулись «даэдра», почему переводчики не переименовали «каджитов», и открыли тайну того, откуда есть пошли имена нордов, обитающих в самой северной провинции Тамриэля.

«Лента.ру»: Расскажите, как вы решали вопрос с переводом названий и имен? Ведь сейчас существуют несколько вариантов перевода многих терминов из мира TES.

Михаил Брюханов, глава отдела локализаций «1С-СофтКлаб»: Коллегиально.

Вячеслав Ерофеев, продюсер Skyrim: Да, коллегиально. У нас в команде достаточно много людей, которые очень хорошо знакомы с этой мифологией и со всей историей мира.

М.Б.: И с традицией русского перевода серии.

Skyrim — Правильный перевод песни Довакин

В.Е.: И они настоящие фанаты. Один из наших редакторов имеет непосредственное отношение к Летописям Тамриэля, я какое-то время назад занимался сайтом elderscrolls.net, а в университетские годы даже два лета успел проработать в американском офисе Bethesda тестером. И как фанаты серии мы много обсуждали все эти вопросы, да.

Скриншот Skyrim

Часть названий мы просто взяли из предыдущих игр — так, как они исторически сложились. Ведь уже были переводы и «Морровинда», и «Обливиона».

По поводу некоторых терминов мы, конечно, много дискутировали. Очень много обсуждали, например, как правильнее — даэдра или дейдра. Например, в золотом издании «Обливиона» были дейдра, а вот в обычном и в «Морровинде» — даэдра. И как их называть?

Мы сами проголосовали и еще на нескольких сайтах повесили опросник. Поклонники серии большинством голосов выбрали даэдра.

Читайте также:  Как найти плащи в Скайриме

То есть вы ориентировались на фанатов?

В.Е.: В целом, да. Ведь они любят серию в том числе за проработанный мир, и если взять какой-то термин, который уже всем известен, и перевести по-другому — этого не простят. И неясно, зачем это делать, если есть перевод, который всех устраивает?

Алексей Пастушенко, глава пиар-отдела «1С-СофтКлаб»: Мы вообще много общаемся с игроками, выслушиваем их мнения, задаем вопросы на форумах и часто получаем ценный фидбэк.

Именно благодаря нашим игрокам мы движемся от «Морровинда», который был неплохо локализован, но вышел почти через год, к «Обливиону» (среднего качества, но сделан достаточно быстро) и, наконец, к «Скайриму», который, как кажется и нам, и игрокам, сделан на достойном уровне и вышел Wowремя.

Я считаю, что в случае с такими большими RPG, как TES, самый верный подход — прислушиваться к мнению фанатов и общаться с ними во время работы над локализацией.

И вводить их в команду?

А.П.: Кого-то приглашать, с кем-то просто вести диалог, на каком-то форуме завести опрос, чтобы посмотреть, что думает народ. Это лучше, чем просто выпустить игру, а потом получить массу гневных отзыWow. Кстати, в нескольких вопросах, в которых мы сомневались, решающим стало именно мнение фанатов.

В.Е.: Ну не во всех, конечно.

В.Е.: Вот с каджитами непросто было. В «Морровинде» были «хаджиты». А дальше, в «Обливионе» – и в обычном издании, и в золотом были «каджиты». По этому поводу были очень бурные дискуссии, и мнения разделились практически 50 на 50.

И хотя фанаты поддерживали старый вариант, а мы все-таки после нескольких дискуссий решили оставить «каджитов».

А что стало решающим?

В.Е.: Длинное объяснение одного из редакторов по этимологии слова. То есть корень — хадж — несет в себе вообще другой смысл и не имеет ничего общего с тем, что из себя представляет эта раса в мире TES.

В.Е.: Зато «даэдра» выбрали практически единогласно. Мы и все командой этот термин обсудили, и на нескольких сайтах еще сделали голосование. Оказалось, что и нам самим так нравится больше, и фанаты тоже выбрали именно этот вариант, потому что и в «Морровинде», и в первом издании «Обливиона» были именно даэдра.

В «дейдра» они превратились в «Золотом издании», из-за чего потом был скандал. И мы решили их вернуть.

М.Б.: «Даэдра» вообще лучше звучит.

Практически все нордское корнями уходит в норвежский и исландский языки. Имена и названия мы старались привести к уже существующим вариантам перевода, т.к. большинство из них — реальные. Очень многое удалось почерпнуть из исландских саг и сказаний (например, из «Эдды»). Большим подспорьем послужил тематический подраздел сайта «Скандинавского информационного центра».
(редакторы «1с-СофтКлаб»)

В.Е.: В этом случае и наше мнение, и мнение фанатов, и опыт прошлого совпали.

А расскажите про нордов. Как вы решали вопрос с их именами?

В.Е.: Редакторы и переводчики очень долго копались в скандинавской мифологии и выяснили, что многие имена взяты оттуда. И надо было просто найти, как они традиционно переводятся на русский.

Но мы, конечно, проверяли, насколько благозвучно имя выглядит в контексте русского языка. Некоторые варианты получались совсем безумными, тут приходилось вмешиваться. Но в целом принцип был именно такой.

Какие источники вы использовали?

В.Е.: Энциклопедические сайты по скандинавской культуре и мифологии, книги, всякие научные работы и исследования.

Читайте также:  Скайрим как пройти картспайр

М.Б.: Википедии тут, конечно, недостаточно.

А первоисточники?

В.Е.: Основным первоисточником стали сами разработчики. Пусть какие-то имена в игре канонические и взяты напрямую из древних сказаний, но большую часть Bethsoft их придумали. То есть те же «Эдды» для них были источником вдохновения в первую очередь, прямых заимстWowаний было не так много.

Мы им часто вопросы задавали. Вот в игре, например, ситуация, когда персонаж описывает некий обряд и произносит непонятное слово. Мы спрашиваем у Bethesda: что это значит-то? И создатели игры объясняют: а вот что, и вот тут об этом можно почитать подробнее.

В таких случаях последнее слово всегда за разработчиками.

М.Б.: Кстати, правильный перевод вообще не всегда оказывается самым удачным. Вот опять же «Ведьмак». Там использовалось слово «прислуга», которое вызвало множество споров у переводчиков. Так исторически называли не кухарку в фартуке, а солдат у катапульты. Но сейчас так использовать слово нельзя: игроки прочитают, придут на форум и спросят: «А какие идиоты это переводили?»

Тут вообще много сложностей, потому что приходится очень много факторов учитывать. Вот тоже недавно был спор с фанатами «Игры престолов», что там какое-то название не так переведено. А дело было в том, что на перевод тоже существуют авторские права, поэтому нельзя просто добавить слово в игру, не согласовав это с правообладателем книги. И тоже выкручиваться приходится.

Как вы считаете, в чем главная сложность перевода RPG-игр?

Скриншот Skyrim

В.Е.: Когда переводишь шутер, у тебя все просто — есть небольшой скрипт, в нем мало текста и полностью отсутствует дерево диалогов. А в RPG разговоры ветвятся. Их, прежде чем переводить, нужно как следует структурировать, иначе фразы в беседе не будут совпадать.

Когда нам приходит оригинальный текст с диалогами, не всегда понятна последовательность реплик, кто кому отвечает. И надо из этого выжать нормальный формат, нормальную структуру для редактора и переводчика, чтобы схема переходов была понятна, чтобы реплики переводились в контексте диалога, а не сами по себе. Иначе ничего хорошего не выйдет. Ты персонажу говоришь: «Привет, Вася, где ты был?» — А он тебе отвечает: «Спасибо, я уже пообедал». Соответственно, мне кажется, что это и есть одна из главных сложностей перевода RPG.

Проблема пола вот еще сохраняется, хотя мы более-менее научились с ней бороться. Но с этим все сложно не только в русском языке, но и в польском, французском, немецком. Издатели и разработчики далеко не всегда закладывают возможность изменять диалог в зависимости от пола. В «Скайриме» есть конкретные фразы для женского персонажа, но не везде.

Была одна большая проблема: термин dragonborn — «драконорожденный», он везде dragonborn в английском. И для мужчины, и для женщины. Пишется одинаково. Но когда ты играешь за девушку, называть ее «драконорожденный» нельзя, ерунда получится: «Привет, драконорожденный!» Поэтому в сомнительных случаях мы использовали слово «довакин».

Геймеры, играющие с английским звуком и русскими субтитрами, часто жалуются, что они сильно расходятся по смыслу. Почему?

М.Б.: Когда мы делаем игру изначально с английским звуком, но русским текстом, мы занимаемся именно переводом субтитров. Когда мы делаем и текст, и звук по-русски, мы делаем локализацию, то есть меняем гораздо больше. Поэтому да, в ряде моментов субтитры могут вообще не попадать в то, что говорится в английском звуке.

Читайте также:  Skyrim legendary edition как убрать тени

В.Е.: Ну не вообще, конечно. Но различия могут быть довольно значительными, потому что субтитры — это просто перевод «как есть», а при локализации мы больше работаем над адаптацией текста.

М.Б.: При этом реплика, которая хорошо звучит на английском, по-русски может вообще никак не «вставать» в диалог. Да и сам диалог может быть таким, что напрямую его с английского не переведешь, и его приходится изменять. Естественно, что если в локализации человек выдирает русский звук и ставит английский, совпадений не будет. И это не проблема перевода.

Что, по вашему мнению, изменилось в области локализаций в последние годы?

М.Б.: С одной стороны она разрослась — сам рынок стал больше. Поэтому в области переводов и озвучивания игр все улучшилось. Да и мы сами, конечно, гораздо тверже на ноги встали, появился профессионализм, опыт. И люди, которые тогда, восемь-десять лет назад, только начинали работать над играми, сейчас стали уже совершенно другими, намного более профессиональными.

А вот основные ценности и идеалы остались прежними.

Это какие же?

Скриншот Skyrim

М.Б.: Главное — то, что мы делаем не дословный перевод, а локализацию, то есть адаптируем. Мы не делаем перевод, мы делаем по-русски. Это большая разница. Мы и на эту тему много с отдельными упертыми игроками спорим. Они считают, что отступление от заданного текста, настроения, канона в оригинальной игре смерти подобно, потому что мы искажаем смысл.

Наш главный принцип — делаем не просто перевод, мы делаем локализацию.

Мы используем только профессиональных артистов, мы стараемся делать максимальное качество звука уже чисто технически, несмотря на то, что в принципе 95 процентов игроков этого не заметят и не оценят. Мало того, мы, может, этого и не донесем до самой игры, потому что мы нередко просто записываем, даем звук и дальше уже разработчики его сами вставляют неизвестно как. Я к тому, что звук обрабатывается серьезно, добавляются эффекты, иногда эффекты добавляются даже там, где их не было изначально, и так далее. То есть такая ориентация на качество и на творческую составляющую.

Понятно, что нам приходится подстраиваться под бюджеты и под сроки, но мы всегда стараемся на этом фоне вытянуть и творческую часть. Не всегда, возможно, получается так, как хотелось бы, но, по крайней мере, это как основа осталось.

Первую часть интервью с локализаторами Skyrim можно прочитать здесь

Источник: lenta.ru

skyrim — скайрим

Посмотрите, как произносят skyrim на Youtube и попробуйте повторить ‍

Нажмите, чтобы воспроизвести видео

Скорость воспроизведения видео:

  • Normal — по умолчанию (1);
  • Slow — медленно (0.75);
  • Slowest — очень медленно (0.5).

Примеры использования

Близкие по звучанию слова

Вы можете улучшить свое произношение слова «skyrim», сказав одно из следующих слов:

Фонетика

Тренируйте свое произношение на словах, близких по звучанию «skyrim»:

Советы для улучшения вашего английского произношения

Разбейте skyrim на звуки — произнесите каждый звук вслух

Запишите свой голос, произнося skyrim в полных предложениях, затем прослушайте свою речь. Вы сможете легко отмечать свои ошибки.

Работайте над своей интонацией. Ритм и интонация важны для того, чтобы другие поняли, что вы говорите. Послушайте на Youtube, как говорят носители языка.

Совершенствуй произношение

В разделе YouTube вы можете прослушать как произносить skyrim

YOLOlang

YOLO — You Only Live Once.

Источник: yololang.com