Игровые новости

В нашем руководстве по луту в DayZ мы расскажем вам, как работает распределение и спавн лута в DayZ, какие расчеты лежат в их основе и как вы можете использовать их в своих интересах. Мы также познакомим вас с мощным инструментом, который поможет вам найти именно то, что вам нужно.

О чем она? Лут в DayZ — это целая наука, и очень немногие игроки владеют ею в полной мере. Чтобы убедиться, что вы один из тех игроков, которые это делают, мы написали это руководство. И вот что вас ждет:

  • Как работает лут в DayZ?
  • Карта уровней объяснена
  • Где можно найти добычу?
  • Таким образом, вы всегда найдете именно те товары, которые ищете.

Лут в DayZ (1.18) как работает спавн и фильтрация лута

Распределение добычи с помощью MS-Paint? Разработчики обозначили Loot в DayZ, которых в общей сложности 15 разных. Затем они присвоили цветовой код этим меткам и нанесли их на карту Чернаруси и Ливонии. Это может показаться удивительным, но да, кисточка а-ля Paint используется для распределения лута в DayZ. Но почему это важно?

Установка Loot в Mod Organizer 2 для сортировки модов в Skyrim AE/SE

С помощью бесплатной программы «DayZ Tools», которую вы можете найти в своей библиотеке Steam, вы можете просмотреть каждый Loot Tag и его распространение. В отличие от интерактивной карты DayZ, вы можете видеть, где именно спаунится каждая добыча, и, как владелец сервера, вы можете даже настроить ее.

Инструменты DayZ также показывают различные зоны лута на карте уровней, которых на Чернарусе четыре. Это, пожалуй, самый известный факт: лут в DayZ делится на разные уровни. Самая слабая добыча находится на побережье, самая лучшая — на крайнем севере. Но это еще не все!

Здесь вы можете увидеть, как распределяется лут в DayZ (Пример: «Town Loot»).

Уровни и зоны лута в DayZ — Где находится лут?

И снова мы взглянем на DayZ Tools и карту Чернаруса. Здесь вы можете увидеть пять различных цветных зон. Одна зона вдоль побережья, другая — непосредственно за ним. Третий — в сердце Чернаруса, четвертый — на северо-западе карты. Да, и еще есть пятая зона, которая разбросана по всей карте.

Карта уровней в DayZ — все лут зоны и что вы получите

  • Уровень 1: Первая лут-зона находится на побережье. Именно здесь вы начинаете как игрок, и именно поэтому здесь есть в основном базовый лут. Помимо прочего, здесь вы найдете самое большое количество еды на карте. Одежда на Уровне 1 пестрая и яркая, оружия мало.
  • Уровень 2: В этой зоне вы найдете немного меньше еды, а также одежда остается пестрой. С другой стороны, одежда более практична, чем юбки и брючные костюмы, часто можно встретить пиджаки и джинсы. Оружие также появляется здесь теперь чаще.
  • Уровень 3: В этой зоне вы найдете гораздо меньше еды, чем раньше. Впервые одежда перестала быть разноцветной, а представлена в практичных зеленом, коричневом и камуфляжном цветах. СЗ аэродром также расположен в этой зоне. Здесь также расположены многие другие военные форпосты, например, в Выборе. Поэтому основное внимание уделяется военной технике.
  • Уровень 4: Эта зона добычи охватывает лишь небольшой участок на северо-западе карты вокруг военной базы Тиси. Здесь вы найдете лучшую добычу в игре, очень концентрированную. Однако, чтобы разграбить здесь все, что можно, необходимо надеть защитный костюм от токсичных газов.
  • Уровень 5 Уникальный лут: В эту категорию входят места крушения вертолетов, динамичные поезда и определенные районы в больших городах. Здесь в основном можно найти взрывоопасные боеприпасы, такие как гранатометы или материалы для взрывных устройств.

Здесь вы найдете список всех уровней/зон лута в DayZ.

Мини гайд Nexus Mod Manager и LOOT как этой штукой пользоваться

Инструмент лута поможет вам всегда находить искомый лут

На сайте wobo.tools/dayz вы можете обнаружить средство поиска лута. В этом инструменте вы вводите предмет, который хотите найти. Затем Loot Finder выдает все места, где можно найти нужный предмет в DayZ. В настоящее время инструмент ограничен двумя официальными картами — Чернарусь и Ливония.

Гайды 18 сентября 2022 0

(1 195 голосов)

Источник: progamer.biz

Skyrim: лут в традициях Морровинда (Morrowloot)

Лут, лут, лут! Каждый монстр и каждое подземелье утяжеляют рюкзак путешественника и приносят новые артефакты, доспехи и оружие. Но если вы хотите, чтобы игра стала интереснее и подземелья перестали подстраиваться под ваш уровень — попробуйте мод Morrowloot.

Читайте также:  Skyrim anniversary edition сколько весит

Обзор Morrowloot

Morrowloot — модификация, которая полностью меняет лутовую систему Скайрима, делая ее максимально близкой к Морровинду. Какой толк от исследования местности, если буквально каждое подземелье рандомно генерирует огромное количество доспехов и лута, подстраиваясь под уровень персонажа? Разработчики мода приняли эту проблему близко к сердцу и решили что-нибудь с ней сделать.

morrowloot2

Существуют несколько модификаций, понижающих уровень лутовой системы Скайрима. Morrowloot к ним не относится. Он буквально заявляет «Система распределения добычи, ты никому не нравишься, я тебя уберу» и, собственно, так и делает. Вместо нее он использует подход разработчиков Морровинда и размещает все эти доспехи и оружие по миру.

Теперь персонаж может активно исследовать заброшенные крепости, пещеры, разрушенные дома и другие локации мира ради того, чтобы находить новые полезные объекты (и в подземельях, конечно, они тоже будут спрятаны, только на этот раз более логично, никаких орковских топоров в двемерских руинах). К тому же они будут надеты на NPC, находиться в сундуках, храниться в витринах и так далее.

  • Полностью убираются все высокоуровневные (двемерские, даэдрические и так далее) объекты из списков лута низкоуровневых подземелий, хотя зелья и свитки всё еще можно обнаружить. Зато теперь их можно найти в логически обоснованных локациях по всему миру.
  • Двемерские артефакы могут быть найдены только в двемерских руинах и контейнерах или у тех, кто может себе их позволить.
  • Оркские предметы носят, не поверите, только орки.
  • Эльфийские предметы и артефакты можно найти в разных местах, хотя больше всего их на талморцах.
  • Стеклянные доспехи есть у нескольких выходцев из Морровинда, которые смогли их уберечь, и у представителей высших кругов некоторых фракций.
  • Эбонитовых доспехов в мире буквально несколько, они находятся в руках аристократов и богачей.
  • И, наконец, в мире всего один нормальный комплект даэдрических доспехов, но он не в одном месте — его предметы раскиданы по миру, и вам придется потрудиться, чтобы его найти.
  • Высокоуровневые доспехи больше не могут быть созданы! Правда, Драконорожденному все равно вдруг может свалиться на голову знание, как создать ужасающий доспех тьмы, высасывающий души из врагов, и предметы все еще могут быть улучшены в кузнице.
  • Высокоувневые робы из лута убраны, зато их носят известные маги в мире.
  • Большая часть высокоуровневых магических предметов из игры убрано, так что вам придется зачаровывать луки, мечи, посохи и доспехи самостоятельно. Зато в игру возвращается длинный список легендарных артефактов из прошлых частей Elder Scrolls.

Источник: free-mods.ru

Работа с лутом — его функции и типы: лекция гейм-дизайнера Owlcat Games

Что следует понимать под лутом в играх, какие за ним закреплены функции и на какие типы он делится, — рассказывает гейм-дизайнер Owlcat Games Юлия Черненко.

Материала — отредактированная версия выступления Юлии в рамках онлайновой конференции по игровым механикам, проведенной HSE Minecraft и руководителями образовательных программ по игровой индустрии ВШБИ (речь о программах «Менеджмент игровых проектов» и «Основы создания игр»).

Что такое лут?

В данном обсуждении предлагаю под лутом понимать все предметы в игре, которые игрок может получить в свое распоряжение. Иными словами, речь не идет исключительно о тех предметах, которые выпадают с монстров или даются за выполнение квестов.

Почему? На практике при балансе лута часто необходимо учитывать в том числе те предметы, которые, например, можно найти у торговцев.

Сложно работать в формате «Окей, сейчас мы балансируем предметы только с квестов. А теперь только предметы с монстров и т.д.». Для балансировки всей системы важно понимать, какие предметы игрок будет получать в контексте всей игры.

Функции лута

Функции лута сильно зависит от типа игры. Давайте для примера возьмем классические адвенчуры (да, в них тоже есть лут), сурвайвалы со строительными механиками, «рогалики» и ролевые проекты.

  • в адвенчурах лут является инструментом для решения загадок

У игрока есть лут, который он получает на картах или в определенных зонах. Этот лут зачастую идет сразу в инвентарь.

В подобных играх лут — инструмент для решения головоломок, на этом его функция заканчивается. Зачастую предметы, которые были найдены и использованы, исчезают, чтобы не путать игрока.

  • в сурвайвалах со строительными механиками лут является либо ингредиентом, либо средством обработки
Читайте также:  Как установить мод Скайрим если пиратка

В подобных играх лут является и ресурсом, и средством обработки/добычи ресурсов.

Например, мы можем взять топор (средство обработки), подойти к дереву и начать его рубить. Так мы получим древесину – ингредиент.

  • в рогаликах функция лута заключается в добавлении разнообразия прохождениям

Высокий рандом выпадения предметов в подобных проектах наравне с генерацией случайных событий делает каждое прохождение уникальным.

  • лут в играх с ролевыми элементами тоже добавляет вариативности, но при этом часто является и отражением прогресса

Без хорошего лута игрок, как правило, не может продвинуться дальше по игре. Поэтому зачастую в играх с ролевыми элементами важную роль занимает не только прокачка характеристик, но и поиск предметов, которые упрощают и разнообразят прохождение.

На самом деле функций у лута намного больше. Даже в рамках упомянутых ниш. Среди центральных — обеспечение работы игрового цикла

Но я хочу сделать упор на том, что лут всегда дарит эмоции. Это одна из самых значимых его функций.

Эмоции и лут

Лут всегда дарит эмоции. Как правило, положительные (но не всегда, об этом ниже). Чтобы понять это, достаточно обратиться к деконструкции, проанализировать, какой бы стала игра без лута и что она получает, когда он в игре появляется.

Я обычно следую такому сценарию: представляю игру без лута и отвечаю на вопросы:

  • как изменился темп игры?
  • какие в игре остались возможности?
  • как много изменится в игре, если в нее вновь вернуть лут?

Давайте попробуем теперь по этому сценарию деконструировать две игры (в первом приближении, без ухода в детали).

Borderlands

Итак, попробуем представить игру, которую можно назвать прародителем лутер-шутеров, без лута (сделаем допущение, что в игре оставили всего несколько пушек).

1) Как изменился темп игры?

Скорее всего, значительно снизился, замедлившись вместе с прогрессом игрока.

2) Какие в игре остались возможности?

В случае исключения лута из игры останется следующие возможности:

  • прокачивать уровень;
  • прокачивать классы;
  • выбирать ветку развития в одном из классов (то есть, останется небольшая вариативность геймплея);
  • остается разнообразие врагов и локаций.

3) Как много изменится в игре, если в нее вновь вернуть лут?

Помимо того, что вернется прежний темп и скорость прогресса, бросится в глаза следующее:

а) рост числа наград при прогрессе

В начале игры игрок где-то каждые полчаса получает новый уровень. При наличии лута игрок также регулярно получает новое обмундирование. Причем при балансе закладывается, чтобы каждые 15-20 минут игрок получал какой-то более ценный предмет, который не просто окажется в инвентаре, а перекочует в экипировку.

б) рост визуального разнообразия

Больше разнообразного в визуальном плане лута — больше интереса к игре и радости от его поиска и нахождения.

в) появление в игре большей вариативности в геймплее и прокачке

Как правило, вариативность легче всего реализовать, работая над типом и силой урона. Игроки формируют набор оружия, как исходя из предпочитаемого типа игры, так и из боевой ситуации на карте. Эти две переменные вместе с широким выбором огнестрела положительно сказываются на количестве возможных игровых сценариев, а значит и на вариативность геймплея в целом.

г) появление ситуаций, связанных с уникальным контентом

Некоторые предметы в игре не генерируется, а делаются «вручную» для определенных мест и ситуаций. Эти предметы могут быть бесполезны с точки зрения механик, но за ними закрепляют историю или шутку, которая развлекает игрока.

Главная сложность работы над лутом, точнее, над эмоцией, которые он дарит в подобных играх, — это баланс. При плохой работе с ним есть риск ухудшить впечатление от игры. Например, игрок любит оружие ближнего боя, а ему все время выпадает оружие боя дальнего.

Pathfinder

Теперь возьмемся за отечественную ролевую игру. Ее легче представить без лута, однако она точно теряет значительную часть своего очарования, когда не нужно наряжать команду и копаться часами в инвентаре.

1) Как изменился темп игры?

Если мы уберем весь лут из Pathfinder, то темп игры не сильно изменится. Лут не влияет в игре сильно на динамику.

2) Какие в игре остались возможности?

Многое — на своих местах:

  • игровые классы со своими различными способностями;
  • система магии;
  • сюжет;
  • монстры.

Но вот что важно учитывать: часть игровых возможностей будет сильно урезана. Pathfinder базируется на настольной игре и часть фитов (feat – название качеств в игре, с помощью которых осуществляется тонкая настройка персонажа), не будут функционировать, поэтому разница между классами и билдами будет размываться. У игроков не будет свитков и вандов, что урежет некоторые билды и гибкость кастеров.

Читайте также:  Кто такой мейлин в Скайриме

3) Как много изменится в игре, если в нее вновь вернуть лут?

Во-первых, фичи, которые без лута не имеют значения, с ним снова заработают.

Во-вторых, разработчик и игрок сможет дифференцировать билды гораздо сильнее.

В-третьих, в отличие от систем магии и игровых классов, в рамках которых игрок заранее знает в большинстве случаев, что его ждет, лут позволяет добавить элемент эксплорейшена в первое и даже во второе прохождение.

Как и в случае с Borderlands тут тоже важно не напортачить с балансом. Предположим, пользователь играет за воина, а сам билд развивает с упором на длинный меч. Если в течение 1-2 часов ему будет выпадать все подряд, кроме желанного меча, хороших эмоций игра не создаст .

Подведем промежуточые итоги

Первое. При понимании того, как игра выглядит без лута, становится яснее, как лут влияет на геймплей. Благодаря этому легче понять, какие потенциальные эмоции он может создать.

Второе. Эмоции могут быть далеко не только положительные. В случае плохого баланса выдачи, игрок вместо хороших эмоций, получит разочарование, окажется фрустрирован проектом.

Как создавать правильные эмоции с помощью лута?

Это вопрос его контроля и баланса. Для правильной работы с ними важно понимать, какие типы распределения лута бывают.

Типы лута

Я обычно выделяю четыре типа лута (или, если правильней, типа распределения лута, поскольку под типом лута можно понимать и то, о каком именно контенте идет речь, например, оружие, обмундирование, что-то еще).

Фиксированный лут — это тот, который не меняет своих характеристик и своего расположения на зоне или левеле. Сколько бы раз игрок не перепроходил игру, он всегда найдет тот же предмет в том же месте.

В этом случае каждый предмет создается вручную, а затем вручную размещается в каждом месте/монстре/квесте/торговце. Это большая и сложная работа. Зато все в рамках работы с таким лутом под контролем.

Подобный подход используется во многих играх, в том числе в Pathfinder.

Рандомизированный лут – этот тот тип созданного контента, чья выдача определяются заложенными в игре алгоритмами.

Как правило, для игр с подобным типом лута создаются предметы с определенными характеристиками, затем они распределяются по таблицам, привязанным к определенным местам и монстрам.

Например, игрок убивает монстра, потом игра рандомно выбирает число от 1 до 100 и в соответствии с таблицей выдает награду:

Это по сути таблица вероятностей выпадения предметов, которые вы уже заранее придумали и сделали.

Процедурно-сгенерированный лут – это эволюция рандомизированного лута. Только теперь алгоритмы отвечают не только за место и качество предмета, но и за его создание.

Сам процесс в этом случае гораздо сложнее, в нем задействована теперь не одна таблица, привязанная к конкретному месту или монстру, а целая группа, определяющая и тип лута, и его характеристики, и как-либо другие качества.

Распространенная система лута. Позволяет в зависимости от режима игры или типа локации выбирать подходящую модель распределения контента.

Каждый из типов распределения лута помогает выстраивать и контролировать баланс, постоянно отвечает на рядовые вопросы в духе:

  • как мотивировать пользователя продолжить играть на сложном этапе?
  • где слить излишек накопившейся валюты?
  • в каком моменте избавить его от большей части расходников?
  • и многие другие.

Заключение

Мы кратко затронули функции лута, попытались разобраться, почему одной из центральных является — создание эмоций, а также немного поговорили про типы лута.

Буду рада ответить на комментарии под материалом как на сайте, так и в социальных сетях.

Чуть ниже ссылки на полезные материалы по работе с лутом:

  • Game Design Discussion | Loot Generation and Design
  • Replayability in Game Design – Josh Bycer
  • Fine-tuning The «Loot» Game Experience – Alex Cicala
  • Loot drop best practices – Daniel Cook
  • Defining Loot Tables in ARPG Game Design – Josh Bycer
  • Loot system – WoWWiki
  • How can I design loot to be enjoyable to acquire and neither a chore nor frustrating?
  • How would you design an MMO loot rarity system?
  • Defining Loot Tables in ARPG Game Design – Josh Bycer

Источник: app2top.ru