A tag already exists with the provided branch name. Many Git commands accept both tag and branch names, so creating this branch may cause unexpected behavior. Are you sure you want to create this branch?
Cancel Create
SkyrimSE-Head / 03_Addon_Info / 05_Конвертация_модов.md
- Go to file T
- Go to line L
- Copy path
- Copy permalink
This commit does not belong to any branch on this repository, and may belong to a fork outside of the repository.
Cannot retrieve contributors at this time
101 lines (60 sloc) 9.96 KB
- Open with Desktop
- View raw
- Copy raw contents Copy raw contents Copy raw contents
Copy raw contents
Краткая справка для желающих перенести мод с SLE на SSE.
Из чего состоит оригинал.
Для начала установи мод в MO2 и посмотри, находятся ли его ресурсы в архиве (формат .bsa) или в свободном виде (т.н. loose-файлы). Если в моде есть архив, его нужно распаковать — для этого хорошо подходит утилита B.A.E., у которой даже есть видео-гайд от GamerPoets.
Портирование модов со Skyrim LE на Skyrim SE. Очень просто! Часть 1
Распаковывай в папку с модом в MO2, после чего удали архив.
Если мод состоит из одного esp-файла, то переходи сразу к Шагу 3.
Обработка ресурсов.
Итак, у тебя есть loose-файлы мода, разложенные по папкам. В основном это:
Подробнее о каждой.
2.1) Meshes — это папка с моделями для игры. К сожалению, в SSE Беседка сильно изменила конструкцию моделей, сделав один BSTriShape вместо NiTriShape и NiTriShapeData. Поэтому тебе скорее всего придётся воспользоваться утилитой SSE NIF Optimizer. Если она не в твоём вкусе, посмотри на Cathedral Assets Optimizer.
- Открой папку Meshes и проверь, есть ли там т.н. HeadParts. Это волосы/бороды, головы и всё подобное. Обычно модели лежат в подпапках по адресу «MeshesActorsCharacter» и подпапках.
- Если нет, закинь исполняемый файл в папку Meshes и запусти его. Параметры по умолчанию подходят большинству, просто нажми Optimize.
- Если же в моде есть причёски, модели голов и т.п. то тебе придётся использовать оптимизатор для них отдельно. Там, где есть эти элементы, не забудь ставить в оптимизаторе галочку «Head Parts Only». Главный принцип — оптимизировать HeadParts только с галкой, а остальное — без галки. Будь аккуратен.
- Отдельного внимания среди моделей заслуживает FaceGenData. После оптимизации сохрани эти данные где-нибудь отдельно, может даже вне МО2, т.к. при обработке плагина Creation Kit 64 точно перезапишет их.
- Также в этой папке могут находиться анимации — файлы формата HKX. В новом Creation Kit 64 помимо прочего есть инструмент, который позволяет конвертировать их, подробнее — в этом гайде.
Конвертация модов в Скайриме/Skyrim из LE в SE версию программами Creation Kit и SSedit
2.2) Textures — это папка с текстурами. К счастью, Беседка не стала отказываться от формата DXT5 в угоду новому BC7 (почитать про него можно на Реддите), поэтому исправлять текстуры как правило не нужно. Только если они не в TGA (но это встречается крайне редко), в этом случае их нужно конвертировать в DDS, непрозрачные — в формат DXT1 или BC7, с прозрачностью — в DXT5 или BC7.
- Также не забудь снова воспользоваться SSE NIF Optimizer, он может просканировать текстуры на предмет ошибок. Каких? Метод сжатия, например, коротко об этом написано здесь. Заветное сообщение — ошибок не найдено.
- Если же они будут, исправь их (да хоть в Paint.NET, он поддерживает .dds «из коробки»).
2.3) Scripts — это папка со скриптами — сценариями игры на языке Papyrus. Работа скриптов в игре пракически не изменилась (в основном Скайриму просто добавили несколько новых функций и эвентов), так что их тоже можно не трогать.
2.4) Sounds — звуки. Голоса или просто звуки чего-либо — всё это осталось в тех же форматах. Не нуждается в конвертации.
2.5) SKSE — бей тревогу, мод содержит что-то относящееся к SKSE (да ладно?), и если это плагин (DLL-библиотека), то работать на SSE он не будет. Ты можешь раздобыть исходный код этой крутой штуки и попробовать конвертировать её под SKSE64, но тебе понадобятся знания и софт по C++. Поверь мне, это сложно.
Обработка плагина.
2.1) Плагин должен иметь подходящую кодировку. SSE использует UTF-8, поэтому для кодировок, отличных от 1252, есть смысл перевести плагин в UTF-8 сразу. Это касается в первую очередь русскоязычных модов (в т.ч. переводов с английского). Для этого используй xTranslator.
- Запусти его в режиме SkyrimSE, загрузи в него плагин и согласись использовать среду SkyrimSE.
- Укажи оригинальную кодировку (справа вверху). Для русского языка это 1251. Если все строки читаемы, сохраняй плагин — он примет кодировку UTF-8.
2.2) Теперь тебе потребуется новый Creation Kit 64. Скачай его у Беседки или своруй. Главное — это актуальная версия 1.5.73. Загрузи плагин в CK64 как активный, а когда всё будет готово — просто сохрани его (пересохрани).
Для чего это нужно? Для смены Form Version и правильной обработки игрой записей. Подробнее читай здесь.
Если в плагине были NPC, то Creation Kit 64 также сгенерирует и экспортирует модели и текстуры голов, которые перезапишут имеющиеся. Хорошо, что ты сохранил конвертированные оригинальные модели отдельно. Теперь у тебя есть выбор, какой набор использовать.
Тестирование в игре.
Думаю, здесь всё понятно, подключаешь плагин (если ещё не подключен) и начинаешь играть. Не перезаписывай старые сохранения (которые без конвертированного мода), чтобы всегда можно было вернуться к ним в случае проблем.
Если у тебя ещё остались вопросы, или что-то не получается, читай/смотри гайды:
- Darkfox127 — обширно и понятно.
- Dirty Weasel Media — начиная с 9-го видео.
- Langeston — коротко и просто.
По вопросам конвертации одежды с физикой (HDT) загляни в Гайды_по_инструментам > Модели.
Также загляни в тему Проблемы и особенности конвертации модов, если хочешь знать о некоторых подводных камнях в этом деле.
Источник: github.com
Конвертация модов с SLE под SSE
Меня как-то раз спросили, как конвертировать моды под Специальное издание Скайрима. Естественно, я ответил. Но, во-первых, писать достаточно долго. Во-вторых, в случае, если кто-то ещё решит задать этот вопрос, снова нужно будет повторять все эти пункты, поэтому я решил снять видео. Не знаю, есть ли такое на просторах Интернета на русском языке, но раз есть те, кто следит за моим каналом, то для того, чтобы они не тратили слишком много времени на поиски заветной инструкции я и выпустил это видео.
Во время работы нам понадобятся 2 прогрммы:
SSE Nif Optimizer:
https://www.nexusmods.com/skyrimspecialedition/mods/4089/
Ну и само собой необходимы Creation Kit и Archive от специального издания Скайрима.
—>Всего комментариев : 7 | |
Информация
Для того, чтобы оставлять комментарии к данной публикации необходимо зарегистрироваться .
Что такое Modgames.net?
Modgames.net — это портал, где мы с вашей помощью собираем лучшие модификации к популярным играм. Мы начали свой путь в начале 2010го года, специализируясь на модификациях к Fallout 3 и Dragon Age: Origins. Теперь в нашей базе собраны тысячи качественных и переведенных на русский язык модификаций для популярных игр последних лет.
- Реклама и сотрудничество
- Правообладателям
- Правила сайта
- Техподдержка
- Наша команда
Источник: modgames.net
Как портировать мод с skyrim на skyrim se
Краткое лирическое отступление:
Работаем только с английскими плагинами формата esp — это удобно как при поиске конфликтов, так и для проверки корректности перевода.
Если плагин формата esm или псевдо-esm, изменяем метку на esp в Wrye Bash. В конце, перед финальным наложением перевода ОБЯЗАТЕЛЬНО возвращаем ту метку, которая была.
Плагин обязан иметь в мастер-файлах только esm или псевдо-esm, в противном случае СК64 не сможет его загрузить — и сохранить не получится. Соответственно, если необходимо открыть / сохранить в СК64 патч или иной мод, зависящмй от esp-плагина — ВРЕМЕННО меняем метку такого мода на псевдо-esm (так СК64 сможет загрузить патч), а после сохранения патча — возвращаем исходную метку.
Папки визуалов и голосов должны ссылаться на реальные имена плагинов (это критически важно при объединении модов).
Визуалы ванильных NPC, изменяемых модом, должны лежать в папке skyrim.esm либо тех DLC, которыми они добавляются (а не в папках с именем мода — в них должны быть ТОЛЬКО новые визуалы персонажей, добавленных модом).
Требования:
— Глаза на лице, мозг в голове, голова на плечах и прямые руки, растущие из плечевых сустаWow.
— Skyrim SE последней версии
— USSEP последней версии
— Wrye Bash — для быстрого конвертирования плагина
— Bethesda Archive Extractor (BSA and BA2) — для распаковки BSA
— SSE NIF Optimizer — для оптимизации мешей
— sseTranslator (_xTranslator) — для сохранения, наложения, проверки и правки перевода
— SSEEdit — для очистки, проверки на конфликты записей и внесения изменений
— SSE Creation Kit with DLC — для финального пере-сохранения плагина
Подготовка архива:
Распаковываем BSA, удаляем по поиску все файлы с расширением TGA и DB.
ПРЕДЕЛЬНО ВАЖНО отдельно оптимизировать с опцией Head Parts Only папку с мешами лиц по адресу meshes/actors/character/facegendata/facegeom/»полное имя мода» (и только её!).
Если в моде есть другие меши, удаляем В КОРЗИНУ оптимизированные меши из пред. пункта, а оставшиеся оптимизируем С НАСТРОЙКАМИ ПО УМОЛЧАНИЮ, а после — ВОЗВРАЩАЕМ МЕШИ ИЗ КОРЗИНЫ.
Если в моде есть 100% неиспользуемые ресурсы, в т.ч. исходники скриптов — их нужно удалить, чтобы не раздувать размер bsa.
Если в моде есть анимации — конвертируем их пакетным конвертером анимаций от Алонсо.
Запаковываем bsa новым архиватором, предельный размер 2 Гб. Если все папки мода весят меньше 2 Гб — делаем один BSA с тем же именем, что у плагина. Если не укладывается, пакуем отдельно в архив вида «Имя мода — Textures.bsa», «Имя мода — Meshes.bsa», «Имя мода — Misc.bsa», «Имя мода — Sounds.bsa», «Имя мода — Voices.bsa». В архиве необязательно должны быть только те файлы, что указаны в названии (смотри Summerset Isle SE).
Не рекомендуется при запаковке BSA использовать сжатие и запихивать внутрь папку Video (на медленных системах могут быть проблемы с чтением, не подтверждено).
Подготовка плагина:
Ставим в настройках _xTranslator, чтобы при открытии LE-модов входная кодировка ПРИНУДИТЕЛЬНО (FORCED) была 1251, выходная UTF-8. Открываем таким образом плагин в режиме «Skyrim» и сохраняем его, старый файл удаляем. Кодировка сменена на UTF-8, никаких кракозябр в SE.
Проверяем мастер-файлы плагина в Wrye Bash, если их порядок сбит — исправляем.
Загружаем плагин (и только его!) в SSEEdit, очищаем от грязных правок, затем исправляем водные потоки под формат SE. Через это стоит прогонять даже якобы «адаптированные» SE-моды с нексуса, там 95% их релизеров — мамкины адаптаторы, нубы и ламеры.
Загружаем плагин в SSEEdit вместе с USSEP (и только с ним!), активируем стандартный фильтр, смотрим на конфликты:
— если в моде то же значение, что в Skyrim.esm — смело переносим строку из DLC / USSEP
— если в моде значение отличается от ванилы — не трогаем!
— насчёт MHDT мало информации, рекомендуют «глобальное» (длинное) значение из мода удалять, не подтверждено. Если не уверены на 100% — не трогайте.
— Если адаптируется мод, изменяющий внешность ванильных персонажей — правки внешности переносить нельзя! Смотри кейс Ethereal Elven Overhaul SSE.
Зачем это делается:
Огромная масса модов была сделана ещё до выхода первого DLC либо вообще без оглядки на оные. При конфликте записей приоритет всегда будет у мода, находящегося в списке загрузки ниже других. Если не проверять каждый мод и не вносить нужные правки — моды будут отменять исправления из DLC / USSEP, в т.ч. «критические» и «важные» (это как с дырами в безопасности ОС и программ), что может привести к самым непредсказуемым последствиям. Даже самый простой мод может косвенно затрагивать очень многое: от персонажей и характеристик снаряжения до ячеек, в которых размещены новые предметы или объекты.
Если мод крашит при запуске и игру и СК64 — всё очень плохо: в некоторых записях мода есть некорректные значения — и пока их вручную не отыскать и не заменить на правильные — мод будет неработоспособен. Смотри кейс Northern Encounters SE.
Сохраняем плагины отдельно, чтобы остались версии «LE», «LE очищенная», «LE очищенная исправленная». Если с последней будут проблемы, можно будет вернутся к просто очищенной.
Адаптация:
Забрасываем bsa-архив и плагин в Data, открываем его в новом редакторе СК64 и тоже сохраняем. Не забываем после этого удалять мусор из папок:
DataMeshesActorsCharacterFaceGenDataFaceGeom
DataTexturesActorsCharacterFaceGenDataFaceTint
Там генерируются файлы визуалов персонажей мода — они не нужны, проблему чёрных лиц персонажей вызывает отнюдь не отсутствие этих визуалов. Проверено на чистой игре и чистом сохранении.
Перевод:
Загружаем в плагин перевод и проверяем, не затронуты ли служебные разделы — CLAS, FACT и WOOP FULL. Если затронуты — возвращаем их перевод к оригиналу.
В первом разделе переводу имён и названий подлежат лишь те строки, где текст идёт раздельно и с большой буквы, а где с маленькой и слитно — не трогать!
С переводом скриптов почти то же самое: если в строке осмысленная фраза или слово — гуру советуют переводить, если сплошной текст или что-то непонятное — не трогать. На свой страх и риск, строка из одного слова так же может оказаться служебной — я потому никогда и не трогаю скрипты, т.к. есть не хилый риск перевести, что не следует — и сломать работу мода.
В разделах QUEST & SPELL лучше не переводить неиспользуемые строки вида *** Ability, *** Visuals, *** Dialogue, *** Scene, *** Quest — в игре их не увидеть, а вот оказаться служебными они вполне могут.
Источник: gamer-mods.ru