Warcraft: Подробный FAQ

Warcraft: Orcs and Humans (от англ. warcraft — военное ремесло, orcs and humans — орки и люди) — компьютерная игра в жанре стратегии в реальном времени, выпущенная компанией Blizzard Entertainment в 1994 году для DOS, а позже — для Macintosh. Warcraft (вместе с Command & Conquer от Westwood Studios) сильно повысили популярность жанра. Warcraft и его сиквелы являются одним из самых успешных франчайзов в истории компьютерных игр.

Действие игры происходит в королевстве Азерот — часть вымышленной вселенной Warcraft. События, воспроизведённые в игре, относятся к Первой Великой войне (или просто Первой войне) в мире Warcraft.

Обзор
Орки, исследуя другие измерения, открывают портал, переносящий их в большое прекрасное королевство людей — Азерот, и, движимые жаждой крови и власти, начинают войну против королевства. Игрок может играть как за орков, так и за людей. Главное отличие заключается в магических заклинаниях юнитов-магиков. Игра предлагает также множество одиночных уровней и уровней-подземелий, где игрок должен, как правило, добраться до определенного места. Подобные уровни отсутствовали в Warcraft II, но были возвращены в Warcraft III. Игровой интерфейс похож на Dune II, с добавлением возможности выделения до четырёх юнитов одновременно.

Боевые единицы и строения
В Warcraft были 2 враждующие фракции: люди и орки. Каждый юнит или строение фракции имел контръюнит у другой стороны, полностью идентичный ему по боевым характеристикам. Единственное отличие двух фракций друг от друга, кроме внешнего вида юнитов, — применяемая ими магия.

Боевые единицы
Люди Орки Замечания
Крестьянин (Peasant) Батрак (Peon) Начальные юниты-труженики. Могут строить и чинить здания, добывать золото и рубить лес.
Пехотинец (Footman) Бугай (Grunt) простейший боевой юнит со средним параметром атаки.
Стрелок (Archer) Копьеносец (Spearman) Дальнобойные юниты, поражающие врагов на дистанции. Копьеносец обладает меньшим радиусом поражения, но большей мощностью.
Рыцарь (Knight) Всадник (Raider) Тяжело бронированные и мощные юниты ближнего боя с высокой скоростью.
Катапульта (Catapult) Катапульта (Catapult) Осадный юнит. Медленно двигается, медленно стреляет, но наносит большой урон строениям и неподвижным юнитам.
Священник (Cleric) Некролит (Necrolyte) Начальные, ориентированные на защиту и поддержку, юниты-маги для каждой стороны.
Волшебник (Conjurer) Колдун (Warlock) Улучшенные юниты-магики, получившие более мощные заклинания, чем клерики и некролиты.
Призываемые юниты
Скорпионы (Scorpion) Пауки (Spider) Слабые, но быстрые юниты ближнего боя.
Скелет (Skeleton) Некролит имеет возможность воскрешать павших юнитов на поле боя и превращать их в скелетов. Однако, по прошествии некоторого времени, призванные скелеты превратятся в пыль навсегда.
Элементаль воды (Water Elemental) Демон (Daemon) Самые мощные призываемые юниты.(демон сильнее элементаля воды, но последний атакует на расстоянии.

Здания
Люди Орки Замечания
Ратуша (Town Hall) Дом вождей (Town Hall) Главное здание, без которого ни одно другое здание не может быть построено.
Дорога Необходимо для соединения всех зданий. Строится в Ратуше или Доме Вождей.
Ферма (Farm) Ферма (Farm) Начальное строение, необходимое для обеспечения пищей каждой расы. Чем больше войско, тем больше необходимо ферм.
Казармы (Barracks) Казармы (Barracks) Строение, необходимое для тренировки пехотинцев, стрелков, рыцарей и катапульт для людей; солдат, копьеносцев, рейдеров и катапульт для орков.
Лесопилка (Lumber Mill) Лесопилка (Lumber Mill) Строение, где каждая раса может хранить собранную древесину. Также содержит улучшения для оружия лучников/копьеносцев.
Кузница (Blacksmith) Кузница (Blacksmith) Это здание позволяет провести улучшения брони и оружия пехотинцев, рыцарей, солдат и наездников.
Конюшня (Stables) Зверинец (Kennel) Строения, необходимые для способности тренировать рыцарей (конюшня — для людей) и рейдеров (зверинец — для орков).
Церковь (Church) Храм (Temple) Строения для тренировки клериков и некролитов, а также для изучения заклинаний для них.
Башня (Tower) Башня (Tower) Строение для тренировки волшебников и колдунов, а также для изучения заклинаний для них.
Замок Stormwind Шпиль Blackrock Эти строения появляются в конце кампании каждой расы. Игрок не имеет возможности воспользоваться ими, но уничтожение их необходимо для победы.
Стена Защитное и задерживающее строение. Строится в Ратуше или Доме Вождей.

Монстры
Монстр Замечания
Скорпион (Scorpion) Гигантский монстр. Может быть призван.
Паук (Spider) Гигантский монстр. Может быть призван.
Разбойник (Brigand) Быстрый юнит-человек ближнего боя.
Огр (Ogre) Сильный юнит ближнего боя.
Скелет (Skeleton) В двух вариантах, один может быть призван из воскрешённого трупа.
Слизень (Slime) Зелёная грязь, пожирающая врагов.
Дух огня (Fire Elemental) Дух, атакующий огнём.
Дух воды (Water Elemental) Дух, атакующий водой. Может быть призван.
Демон (Daemon) Мощный юнит ближнего боя с мечом. Может быть призван.

Интересные факты
Билл Ропер(англ.) озвучил всех персонажей игры.
Отдельные персонажи игры дают забавные ответы, когда на них щёлкаешь постоянно. Blizzard Entertainment использовала этот приём во всех своих стратегических играх, и многие другие компании скопировали его.
Действие игры было изначально запланировано происходить во вселенной Warhammer Fantasy, поэтому орки в игре очень напоминают орков Warhammer’а. Но затем контракт с Games Workshop сорвался и игра была переделана в более оригинальную.

Источник: www.playground.ru

Возвращаясь к истокам вселенной WarCraft

Тром Ка, воины! Сегодня, в один из мрачных зимних дней, я хочу поведать вам об игре, которая является самым древним предком нынешней легенды жанра Real Time Strategy (сокращенно же — RTS) Warcraft, а именно о первой ее части под названием Warcraft: Orcs & Humans!

Так появилась легенда.

Прежде, еще до создания легендарной линейки стратегий, на хлеб ныне всемирно известная студия Blizzard Entertainment зарабатывала симуляторами и сайд-скролерами. Вышедшая 23-го ноября 1994 года в Северной Америке и в 1995 году в Европе на платформы MS-DOS и Mac OS Warcraft: Orcs & Humans была первым опытом разработчиков в создании игр подобного жанра. Проект, поступив в продажу, сразу же получил высокие оценки от таких влиятельных критиков, как журнал Computer Gaming World, сайтов Game Revolution, PC Gamer и многих других. Также противостояние орков и людей стало финалистом конкурса «Лучшая игра в жанре стратегии» в 1995 году, проводимом Academy of Interactive Arts & Sciences, ныне D.I.C.E. Summit, и успешно получило премию Innovations, присуждаемой на выставке Consumer Electronics Show, в опять же ныне далеком 95-ом.

К сожалению, игра не попала на прилавки российских магазинов, как и не получила русской локализации, и именно по этой причине я собрала вас здесь, тех, кто просто наткнулся на мою скромную запись, или же тех, кто намеренно искал статью об этом праотце культовой серии. Коли последние имеются, мой им низкий поклон — в конце концов, я уверена, многие хоть когда-нибудь сталкивались с последующими играми, например, прогремевшими на весь мир WarCraft III: Reign of Chaos и WarCraft III: The Frozen Throne, на мультиплеере которых выросло целое поколение геймеров.

Читайте также:  Ворлд оф варкрафт прохождение квестов

Кратко обо всем

Сама игра начинается с выбора того, чью кампанию вы хотите пройти сначала, орков или людей. В данном случае выбор на сложность или степень понимания сюжета влиять совершенно не будет, так что начинать можно с любой расы.
Весь игровой процесс можно разделить на главы, перед началом которых игрок наблюдает двух сидящих за столом орков, которые никак не причастны к происходящему. Повествование ведется на их фоне закадровым голосом, с помощью этого голоса объясняется и предстоящая задача, которую нужно будет выполнить. Сам сюжет весьма и весьма суховат — хоть в нем и фигурируют имена персонажей и мест, никакого детального углубления в конфликт двух рас здесь не присутствует. Всю историю, рассказываемую в игре, можно передать одним лишь названием, и это будет наиточнейшее ее описание.

В целом управление в игре довольно простое. Для каждой команды есть определенный хоткей — буква, выделенная желтым цветом в названии действия. Из минусов же можно выделить, пожалуй, камеру — ее можно передвигать только кликами по миникарте. Второе бросающееся в глаза неудобство — это максимально возможное число воинов, которому можно дать одну команду за раз — таких бойцов может быть всего четыре, но, постепенно привыкнув к этому, начинаешь чувствовать себя настоящим корейцем, который делает около миллиона кликов в секунду.

Погружаясь во вселенную: Орки

Вот перед глазами появляется первая глава, и, казалось бы, она должна быть простой, чтобы хоть как-то заменить отсутствующее обучение, но игра сразу же начинает поражать своей поистине высокой сложностью, и в первую очередь громадными масштабами, ведь сам вождь доверяет вам постройку своей собственной империи, с развитой экономикой и полным трудоустройством, где у каждого гражданина будет свое место, где не будет голода и разрухи, где каждый будет работать во благо себя и своего народа… Шучу, на самом деле вам просто приказывают построить шесть ферм и бараки, а единственная сложность заключается лишь в нахождении нового рудника, когда первый иссякнет.

Как можно было понять ранее, сюжет завязан на противостоянии орков и людей, и в нем идет война за Азерот (Azeroth) — один из материков, образовавшихся после разлома мира, но в повествовании также имеются и ответвления, как например то, которое ожидает в четвертой главе. В ней вас будит посланник вашего вождя: он сообщает, что дочь Черной Руки (Blackhand) Гризельда (Griselda) сбежала вместе с бандой огров во главе с Туроком (Turok). Вам приказывают найти и убить всех до единого. Вы уже представляете себя на месте прекрасного принца, который отправляется спасать свою принцессу, но все ваши мечты тут же рушатся, ведь нужно убить и даму тоже, так как она ослушалась воли отца.

Но отчаиваться по поводу незавидной судьбы прекрасной принцессы вы будете не долго.

В дальнейшей кампании вам предстоит совершить нападение на город людей с целью захвата башни, при помощи которой можно будет научиться их магии. Вы нападете на аванпост вашего вождя, который и так находится не в лучшей форме, с последующей целью занять его место. Заодно отправитесь вызволять вашего неудачливо попавшего в плен шпиона — полу-орка Гарону (Garona), информация которой поможет победить главного врага — короля людей Ллейна (Llane).

Атакуя, вы разобьете два аванпоста людей, затем нанося еще один удар в тыл. Увеличивая тем самым свое влияние, вы все ближе и ближе приблизитесь к тому, чтобы занять место великого вождя. Вы смело разрушите последние преграды на пути к изгнанию людей из Азерота — города Голдшир (Goldshire) и Мунброк (Moonbrook). И вот наконец взору предстанет последняя локация: город Штормвинд (Stormwind) — пристанище короля Ллейна. После того, как вы предадите огню город, перед глазами всплывет финальный ролик, из которого можно будет узнать, что люди полностью изгнаны, орки празднуют великую победу, и что вас признали верховным вождем. Также за роликом следует еще один, с ярким намеком на предстоящий сиквел.

Обратная сторона медали

В кампании людей же вам покажут альтернативное, можно сказать даже зеркальное развитие событий. Каждая глава по своему сценарию является точной копией кампании орков, с той лишь разницей, что вы находитесь по другую сторону баррикад. Места, конечно же, будут меняться, хотя ваше расположение так же, как и расположение врагов и рудников, будет почти симметричным. Некоторые главы и вовсе будут абсолютными копиями, разве что с заменой действующих лиц, так например вместо поисков сбежавшей «принцессы» вам придется спасать Сэра Лотара (Lothar) от тех же самых огров.

Далее по сценарию вам придется ворваться в башню темного чародея Медива (Medivh), который начал высасывать душу у самой земли, дабы увеличить свою темную силу. К слову, среди народа ходят легенды, что колдуну подвластны даже демоны преисподней.

После смерти чернокнижника король Ллейн посылает армию во главе с вами для изгнания орков из Черных Болот (Black Morass). Позже приходит печальная весть о том, что король был убит асассином по имени Гарона и о том, что последним его приказом было передать вам мантию главнокомандуюшего всех армий. Разведчики тем временем докладывают о некоем Храме Проклятых (Temple of the Damned) — месте силы верховного вождя орков — Черной Руки, который находится в глубинах болот. Отправляться туда приходится с ограниченным количеством солдат, так как не все нашли в себе храбрость сопровождать вас.

Следующей целью будут города Рокард (Rockard) и Стонард (Stonard), являющиеся последними препятствиями на пути к Пику Черного Камня (Black Rock Spire) — крепости Черной Руки, и именно там решится судьба Азерота. С разрушением замка и смертью вождя выжившие орки беспрекословно склонятся перед вашей волей. Теперь вы король Штормвинда, и из ролика, который последует за финальным, вы узнаете, что следующая ваша задача — найти путь, с помощью которого орки попали в этот мир, ведь такое больше никогда не должно повториться, но это уже совсем другая история…

Именно такой историю преподносит нам игра, но если же углубиться в далекие события тех лет, можно узнать, что в реальности сюжет оказывается намного глубже, насыщенным интересными деталями, которые WarCraft: Orcs And Humans передать, к сожалению, не смогла.

Читайте также:  Когда выйдет warcraft 3 reforged

На тему сюжета можно говорить еще долго и очень-очень много, но ниже вершины айсберга я опущусь уже в другой раз.

Источник: stopgame.ru

Warcraft Chronicle, том 2. Про орков и дренеев

World of Warcraft ChronicleTitle

О поклонении дренеев и орков наару, попытке огров возродить Горианскую империю и юности Оргрима и Дуротана.

Темная Звезда

180 лет до Темного Портала

Несмотря на то, что Шаттрат процветал, Велен велел дренеям не селиться за пределами города. Он не хотел беспокоить орков и другие народы, которые жили в этих землях.

Через несколько лет он изменил свое мнение. По мере того как Рангари разведывали Дренор, они обнаруживали все больше и больше признаков того, что падение Генедара имело серьезные последствия для планеты. Удар освободил перемешанные энергии Света и Бездны, которые исказили облик растений и животных. Первобытни и крушители вышли из своих анклавов и бились со всеми существами, которые попадались им на пути. Растительная жизнь Дренора была более агрессивной, нежели в любом из миров, в которых побывали Велен и его народ, игнорировать ее нельзя было.

Велен решил, что ответственность за эту агрессивность лежит на дренеях и они должны поправить дело. Отряды Механологов, Рангари и Воздаятелей построили посты и города по всему Дренору, соединив их между собой каналами тайной магии. Самым великим местом среди них стал Храм Карабор. Возведенный на восточном краю Долины Призрачной Луны, он стал священным и самым красивым городом дренеев.

Со временем, используя энергию тайной магии и Света, дренеи смогли залечить раны, нанесенные падением Генедара. Первобытни и крушители затихли на несколько десятилетий.

Расселяясь по миру дренеи, встречали другие народы. Велен довел до экзархов, что он ожидает мирного сосуществования с ними. Но его надежды на то, что орков и огров не коснуться плохие последствия падения Генедара, вскоре развеялись.

Орки Призрачной Луны всегда были чувствительны к проявлениям божественных сил, они видели смысл в движении небесных тел. Когда останки К’ара появились в небесах, клан мистиков назвал их Темной Звездой и стал поклоняться как божеству.

Несколько отважных шаманов попытались воспользоваться темной силой К’ары. Прикосновение к телу павшего наару потрясло их разумы. Орки Призрачной Луны решили, что сила Темной Звезды не предназначена для смертных. Все, кто пытались это сделать, заслуживали порицание, а особо упорствовавшие немедленно изгонялись из Долины Призрачной Луны.

Ошу’гун, Гора Духов

Пораженный Бездной наару, запертый в обломках Генедара, также оказал влияние на орков. Как и останки Д’оре стали привлекать души умерших дренеев, К’уре стал притягивать души умерших орков. Как только шаманы узнали это, они стали совершать регулярные паломничества к кристаллической горе, которую они назвали Ошу’гун. Здесь они говорили со своими предками.

Некоторые духи орков, на которых повлияли силы Света, пронизавшие Генедар, обрели мудрость, какой не владели при жизни. Наставления этих предков доказали свою весомость и кланы прислушивались к ним, поскольку оставались более чем довольны тем, что они получали в результате.

Такой ход вещей не на шутку встревожил дренеев. Хотя Д’оре излучал энергии Бездны, его останки являлись лишь малой частью его изначальной формы. Но К’уре оставался в полной силе и излучал чрезвычайно мощные энергии Бездны. Дренеи не знали как это скажется на орках в будущем и Шат’ар снарядили экспедицию, которая должна была не привлекая внимания исследовать Генедар.

Любое действие, которое они могли предпринять грозило непредсказуемыми последствиями. Если бы они отрезали орков от их предков, то это означало войну. Если бы К’уре еще глубже пал в Бездну, то это грозило еще более ужасными последствиями. Поэтому дренеи так ничего и не предприняли.

Как они и опасались, силы Бездны оказали разрушительное влияние на орков. Когда Генедар упал на Дренор, небольшой клан орков, который обитал в пещерах под Награндом, почувствовал это. Этот клан состоял из изгнанников, которые попали под влияние Бездны, когда проходили шаманский ритуал посвящения. На протяжении целых поколений изгои, помеченные знаком белого черепа, стекались сюда, в пещеры под Награндом.

Изгои прокопали свои туннели к Ошу’гуну чтобы изучить пришельцев. Со временем они попали под влияние темных сил К’уру, которые просочились под землю.

Изучая эти энергии, они вступили в контакт с повелителями Бездны. Эти монструозные существа ответили оркам. Они насылали на них апокалиптические видения и раскрыли им секреты темной магии. Влияние темных сил сделало их кожу бледной и изгнанники стали называть себя Бледнокожими.

Кроме этого, К’уре повлиял и на других орков. В последующие десятилетия некоторые кланы торговали с дренеями, но большая часть держала дистанцию. Это не было необычным для разведчиков орков — особенно молодых и любопытных — наблюдать за поселениями дренеев издали.

Некоторые орки верили, что дренеи являются божественными существами, другие нет. Никто не видел в них угрозу. Орки воспринимали этих отшельников с любопытством.

Огры, однако, видели в отчужденности дренеев проявление слабости.

Рекламация Гории

100 лет до Темного Портала

Огры знали о дренееях с первого дня их прибытия на планету. Горящий шар огня, ударившийся о поверхность планеты, вызвал пристальный интерес и огры направили разведчиков Верховного Молота, чтобы узнать, что делают дренеи в Лесу Тероккар.

Когда дренеи возвели Шаттрат, огры Верховного Молота пришли в бешенство. Дренеи были меньше, слабее и при этом имели наглость выстроить город на руинах столицы великой Горианской Империи. Воистину непростительное оскорбление.

Изящные конструкции Шаттрата и мощные укрепления города вынудили огров взять паузу. Они не видели ничего подобного дренейским технологиям. Самые слабые ученики из числа дренеев обладали более совершенными и эффективными магическими техниками нежели самые сильные маги огров.

Когда новый правитель Верховного Молота взял власть в свои руки он заявил о том, что пойдет войной на Шаттрат. Император Хок’лон, одаренный волшебник, верил в то, что дренеи украли их силу. Возможно, они имели какие-то умения ранее, но они выстроили свой город над Горией. Кто знал как много тайных знаний оставалось под древней столицей? Город был главным центром горианской силы и здесь обучались все маги огров.

Хок’лон подстрекал свой народ на войну, публично насмехаясь над дренеями и называя их узурпаторами.

Он обещал сделать Верховный Молот центром новой, сияющей Горианской Империи, если дренеи будут уничтожены. Ограм даже не надо будет строить новый город. Дренеи уже позаботились об этом. Знать Верховного Молота поддержала императора, провозгласив чудный новый город своим.

Читайте также:  Что такое bonjour в варкрафт 3

Хотя армия огров значительно превосходила число дренеев, это не имело значения. Оборона Шаттрата легко отбила первую атаку огров. Атаковать снова ограм не дали.

Пока огры проводили перегруппировку сил, Рангари и Воздаятели ударили с разных направлений, глубоко врезаясь в ряды армии противника. Акама вел элитный отряд Воздаятелей, среди которых было два великих воина — Мараад и Нобундо. Они нашли и убили Хок’лона и всех его генералов, внеся сумятицу в ряды огров. Но вместо того, чтобы добить остальных, они отступили и возвратились в Шаттрат.

После этого Велен вышел на крепостную стену Шаттрата, окутанный сиянием Света и произнес одну фразу. «Идите домой, вас никто не тронет».

Огров не пришлось долго уговаривать. Они бежали. Грандиозная война, которая замышлялась с целью возродить великую Горианскую Империю, закончилась после единственной атаки. Более огры никогда не пытались прямо нападать на дренеев.

Хрупкий баланс

99 лет до Темного Портала

Перед атакой на огров Шаттрат орки не видели в дренеях угрозу. Но теперь все изменилось.

Молва о быстрой победе над ограми Верховного Молота быстро разлетелась по миру. Дренейское владение тайной магией и магией света не было похоже ни на что, с чем орки встречались ранее и это вызвало подозрения. На следующем собрании орков на фестивале Кош’харг царила напряженная атмосфера. Одни кланы предлагали избегать контактов с дренеями. Другие призывали считать их врагами и атаковать, если они будут вторгаться на земли орков. Тот факт, что дренеи выиграли битву малой кровью, пощадив большую часть огров, посчитали за слабость. Некоторые вожди орки рассуждали о том, что дренеи ненавидят войну и сбегут с поля боя, завидев достойного противника.

Этот Кош’харг закончился ничем, оставив чувство тревоги. Дренеи никогда не выказывали агрессии в сторону орков. Большая часть кланов предпочитала держаться от них на расстоянии.

Но клан Ветра Клинков решил иначе. Они обитали в между Лесом Тероккар и Награндом и знали, что здесь пролегают основные торговые пути дренеев и они знали время, когда проходят их караваны.

Когда в один из дней несколько караванов не вернулись, Велен и экзархи встревожились. Потом нашли обгорелые останки торговцев. Среди трупов оказался мертвый орк с татуировкой клана Ветра Клинков. Стало очевидно, кто зачинщик налетов на караваны. Самым тревожным было то, что некоторые торговцы пропали — орки взяли их в плен.

Многие дренеи хотели отомстить оркам, ответить силой. Велен запретил это делать. Он разрешил Рангари спасти пленных, но открытая война с кланом Ветра Клинков закончилась бы большим несчастьем. Клан не был большим. Его можно было сравнительно легко победить, но орки не имели привычки сдаваться. Война закончилась бы полным уничтожением клана — и что дальше? Другие кланы оставили бы это без ответа? Вряд ли.

Велен не хотел войны, но он знал, что орки уважают смелость в бою. Последующие караваны имели хорошую охрану и Воздаятели открыто демонстрировали свои мечи, окутанные Первозданные Светом. Любой орк, который нападал, уничтожался. Но иногда караваны грабили, а иногда орки брали пленных.

Рангари смогли спасти некоторых пленников, но не всех. Эти несчастные оставались рабами до конца своих дней. Некоторые родили своим хозяевам детей. Полукровки одинаково презирались как орками, так и дренеями.

Вскоре дренеи заслужили уважение Ветра Клинков. Они нападали только на караваны, которые имели слабую охрану или когда орков вели особенно отважные (или безбашенные) командиры.

Оргрим и Дуротан

13 лет до Темного Портала

Проходили года, между дренеями и орками установился новый баланс. Кровь проливалась во время случайных стычек. Но не все контакты двух народов заканчивались кровопролитием. Судьба двух молодых орков, Оргрима и Дуротана, тому пример.

Позже эти орки стали великими вождями и по своему изменили судьбу народа орков. Оргрим возглавил клан Черной Горы, а Дуротан — Северных Волков.

Они встретились на фестивале Кош’харг. Как вожди, они обсуждали будущее своих кланов, обменивались мнениями и, кроме этого, соревновались в силе. Их соперничество переросло в крепкую дружбу, которая длилась долгие годы.

Хотя дружба между орками из разных кланов не приветствовалась старой традицией, старейшины кланов Северных Волков и Черной Горы разрешили это Оргриму и Дуротану. Однажды летом орки встретились на границе между Хребтом Ледяного Огня и Горгронда. Их предупредили о том, что дальше заходить нельзя, но Оргрим и Дуротан не были орками, которые следовали правилам.

Они зашли в чащобу Леса Тероккар и где их атаковал взбешенный огр Верховного Молота. Оргрим и Дуротан были сильны, но не могли противостоять силе огра. Гигант бросился на юных орков, но не смог их убить. Разведчики Рангари вышли из чащи и убили его из луков. Предводитель отряда разведчиков, Ресталаан был восхищен отвагой Оргрима и Дуротана, но он знал, что они в большой опасности, поскольку рядом бродили другие огры. Он предложил им убежище в поселении дренеев, Телморе.

Оргрим и Дуротан не доверяли дренеям, но приняли предложение. Они никогда не посещали дренейские поселения. Некоторым оркам посчастливилось побывать там и уйти пораженными гостеприимством дренеев, но еще более чудесными устройствами и механизмами Телмора.

Прибытие Оргрима и Дуротана в Телмор случайно совпало с визитом в город Велена, который должен был встретиться с Ресталааном. Узнав о вновь прибывших Велен потребовал встречи с ними. С недавних пор Велен переживал видения, в которых орки объединяются и маршируют на войну. В этих видениях Пророк часто видел великую тень, которая простиралась над Дренором.

Из-за своих незаживших ран Велен не был уверен правда это или ложь, но хотел понять это. Он встретил Оргрима и Дуротана и внимательно наблюдал за ними в ходе беседы. Он не увидел тьмы в их сердцах. Наоборот, юные орки были гордыми и честными.

По приказу Велена, Рангари отвели Оргрима и Дуротана назад к границам Горгронда. Их визит в Телмор был коротким, но оба орка много узнали о дренеях. Они вернулись домой и рассказали истории про гостеприимство, с которым их принимали и поведали о чудесах, которые видели.

Этот эпизод был последней мирной встречей двух народов, орков и дренеев.

Источник: wowcasual.info