Идеальная система получения опыта и добычи золота в мультиплеере

Сначала я опишу то, что знаю по этой теме, поэтому будут вопросы и хочу услышать ваши советы
Рассмотрим игру любого жанра, но где все игроки находятся в одной команде: aos, defens, rpg, pve arena, survival arena, tover defens, other joint

Система по умолчанию в Warcraft:

Означает опыт в определенном радиусе для героя и золото для героя, который наносит последний удар
Плюсы: интуитивно понятная, соревновательный эффект
Минусы: требует навыков последнего удара, требует навыков, которые наносят больше урона, чем союзник, и оставляет ловкачей без денег

Общая система

Все герои всегда получают одинаковое количество золота и опыта в конце волны или в промежутке между ними, независимо от того, что они делают
Плюсы: не надо драться за ласту
Минусы: обидно, кто старался, а кто дурака валял, все получают одинаково

Система номинаций Orc Gladiator Revenge (возможно, в других играх есть такое)

Опыт и золото все получают в конце волны, однако есть 4 номинации для дополнительного бонуса (урон по крипам, урон по боссу, получаемый урон (танкование), исцеление)

Перекачанные холопы в warcraft 3


Плюсы: справедливое вознаграждение
Минусы: система идеальна только в своей среде и то, хорошо играющие могут намеренно отбирать номинации у других игроков, и получать награду за все 4 (конкретно танк и выхиливать, или раскидывать бесполезный урон по области, получая небольшую прибыль, но набивая статус)

Определение полезности

Опыт и золото делятся поровну между героями, атакующими крипа, в соответствии с нанесенным уроном в % соотношении
Пример: враг 1 уровня с 1000 хитпоинтами получает 500 опыта и 200 золота, герой 1 уровня наносит 389 урона и получает соответствующую пропорциональную сумму. (Любая причудливая формула здесь.)
Также дополнительный опыт будет даваться за получение несмертельного урона, эффект силен только на ранних уровнях
Плюсы: справедливое вознаграждение, невозможность стибрить
Минусы: ничего не сказано о героях поддержки, следовательно, система хороша только на определенных картах

Система инкомов

Возможно, хорошо для Tower Defensa, система для самых ленивых, нужно просто нажать нужную кнопку в нужное время (но для этого тоже нужен талант)
Плюсы: нет (мое личное мнение, не выношу людей, которые бесполезны в игре и сидят на инкоме)
Минусы: сложность, важно знать баланс между инкомом и улучшением своего героя/базы, если где-то ошибешься, то все, практически бесполезен в игре

Я вообще мало играл в другие игры, может что-то упустил, интересуют мнения и новые идеи по системам опыта и золота и просто ваши собственные, которые вы видели или используете в своих картах?
И небольшое голосование:

Опрос: Какая система опыта и золота вам больше нравится
определение полезности
Другое (напишу в комментариях)
Всего голосов: 20

Obelick

26057 / 40000

Ответить

Система номинаций Orc Gladiator Revenge

СУПЕР БЫСТРАЯ ПРОКАЧКА: Wan (Ud) vs Blade (Hu) Warcraft 3 Reforged

Почему бы не сделать привязку к классу героя: танки не будут получать очки за исцеление, дд-шники за нанесенный урон, а лекари за нанесенный урон. Таким образом, статус можно будет получать исключительно выполняя свою роль.

Скачанные файлы
Мне нравится 0
Просмотры: 3 054

  • Все виды комментариев
  • Типичный комментарий
  • Обзор публикации
  • Заказ работы
  • Выполнение заказа
  • Новости проекта!
  • Вышла новая версия!
  • Заявка на участие

Голоса: 0
Нет в сети 1 день
7738 / 10000
Любитель графического интерфейса
Desgul — 4 года назад

Голоса: 0
Для меня 4 самый лучший
Загруженные файлы
Голоса: 0
Не в сети 356 дней
4677 / 6500
Sergarr — 4 года назад

Голоса: 0

Вообще-то, по стандарту, опыт распределяется равномерно между всеми героями игрока, находящимися поблизости от убитого монстра. Просто обычно в пользовательских картах у игроков нет более одного героя, поэтому разницы не видно.

По 4-й системе герои поддержки смогут просто перераспределять часть опыта в дополнение к тому, что они уже получают от % нанесенного урона.

Скачанные файлы
Голоса: 0
125167 / 150000
Прошел XGM

Блог
Проекты :
Bergi — 4 года назад
Голоса: 0

Andrey33, я вообще-то только собираюсь сделать 4 (конечно с небольшими правками, могу даже выложить как незавершенную работу, пока не представился), но надо что-то делать с лекарством.
И все зависит от патча, а также от метода хранения данных об опыте и золоте в блоке
функция GetunitGoldCost позволяет без мемхака и на 126 патче читать из RO, золотую стоимость юнита, но нанесенный урон должен быть где-то записан, я владею только хэш-таблицами
Для героев поддержки нужно сделать параметр «применять лечение в бою», чтобы нельзя было впихнуть, скажем, не «фонтан»

Загруженные файлы
Голоса: 0
Не в сети 186 дней
43777 / 65000
8gabriel8 — 4 года назад

Голоса: 0

Просто придумали противоположную систему, где опыт дается за урон, а золото и дерево за пацифизм. Поэтому игроки будут стараться балансировать, чтобы не бить много и зарабатывать. Давать опыт за лечение тоже, как за урон, то есть, например, если игроки нанесли 1000 урона и вылечили 867 очков здоровья, то 1867-это общий котел, на который будет распределяться 500 опыта и 200 золота по формулам:

(урон игрока + исцеленное здоровье игрока) / 1867 X 500
За золото считайте, какую часть этой работы игрок не выполнил:
(1867 — (урон, нанесенный игроком + здоровье, вылеченное игроком)) / 1867 X 200 / (если игроков больше одного, то количество игроков равно 1)

Сначала сделал формулу без него (если игроков больше одного, то количество игроков равно 1), Но почувствовал неладное, сделал несколько таблиц, которые показали, что вместе игроки получают за монстра в разы больше золота, чем он стоит. А если игрок один, то он получит 1-1=0, Не делите на ноль.
Минус в том, что жадные игроки могут сидеть сложа руки, не атакуя и не лечась, из-за них команда может слить. Еще одним недостатком является то, что эта система не подходит для одиночной игры, так как единственному игроку придется наносить весь урон врагу, а значит он вообще не получит золота, только опыт.

Загруженные файлы
Голосует: 0
125167 / 150000
Пройдено XGM

Блог
Проекты :
Bergi — 4 года назад
Голоса: 0

как единственный игрок должен нанести весь урон врагу, я.e. золота за него вообще нет, только опыт

вообще система «грабежа» существ не очень, грабеж в том смысле, что будет за каждый тик урона даваться золото, тогда пропадает смысл добивания, а пацифизм вообще ни о чем, опять пойдут абузы, а система должна быть интуитивно понятной, чтобы все формулы оставались за кадром, убил монстра, получил 100 экспы и 10 золота, сравнялся с ними, получил 9 экспы и 1 золото, и сразу все понятно, потому что перед глазами выскакивает цифра, таким образом стальные ничего не дадут, а вот условные «слабаки/новички» смогут получить свою долю даже с очень сильным монстром

Мне очень понравилась система рейтинга 1 пати, когда за каждого члена пати шел дополнительный опыт, скажем так:
убийство соло дало 100% опыта
убийство за 2 дало 55 каждому, итого 110% опыта
убийство за 3 давало по 35, но в сумме 115%
и так далее до 5, но это было для членов партии, которые тоже могли ничего не делать, но это действие было полностью добровольным, а не случайными чуликами
Не было золота, была система лута, который выпадал случайным образом
Кстати, никто не отменял полностью случайную систему получения опыта и золота

Читайте также:  Warcraft 3 reforged графический мод

Загруженные файлы
Голоса: 0
Не в сети 186 дней
43777 / 65000
8gabriel8 — 4 года назад

Голосов: 0

система «ограбления» существа не очень, ограбление в том смысле что будет даваться золото за каждый тик урона

У меня совершенно другое описание, при чем тут ограбление??
Загруженные файлы
Голосует: 0
125167 / 150000
Прошел XGM

Блог
Проекты :
Берги — 4 года назад
Голоса: 0

8gabriel8, это не то, что я пытался сделать, извините (неважно, уже поздно спать)

Загруженные файлы
Голоса: 0
43291 / 65000

Блог
Проекты :
nazarpunk — 4 года назад
Голоса: 0

Можно сделать расширенную по умолчанию, где золото/опыт делится поровну между союзниками, но ласт получает больше)

Скачанные файлы
Голоса: 0
125167 / 150000
Прошел XGM

Блог
Проекты :
Bergi — 4 года назад
Голоса: 0

Делал 4, решил взять золото из РО параметром GetUnitGoldCost, хотя на героев не влияет, но начал ловить фаталити
Хотя для разделения цели и опыта все отлично работает. не думаю, что это имеет какое-то отношение к хэштегам
Нашел классный трюк для сохранения базового значения опыта в билде времени
GetUnitBuildTime, чтобы получить его и распространить, но если золото фаталити, что-то я не хочу, но я действительно не хочу использовать DB =(

Загруженные файлы
Голоса: 0
45345 / 65000

Блог
Проекты :
GrimRaven — 4 года назад
Отредактировано GloomyRaven
Голосования: 0
Bergi_Bear, ну это не сложно написать у тебя нет 10000к героев правильно?

Я тоже использую некоторые поля в 1.26, например говорят что это поле влияет на атаку, но я не понимаю как. Я считаю, что для создания бесполезного параметра. Я использую это, например, для строительства (для растения я экономлю время на строительство, для здания — размер)

Загруженные файлы
Голоса: 0
43291 / 65000

Блог
Проекты :
nazarpunk — 4 года назад
Голоса: 0
Найден классный трюк для хранения базового значения опыта во времени строительства
GetUnitBuildTime
Вы можете разделить целое число на три байта и хранить его в PointValue.
Загруженные файлы
Голоса: 3
Оффлайн 1 год
26057 / 40000

Блог
Проекты :
Obelick — 4 года назад
Голоса: 3
Система номинаций Orc Gladiator Revenge

Почему бы не сделать привязку к классу героя: танки не будут получать очки за исцеление, дд-шники — за полученный урон, а целители — за нанесенный. Таким образом, статус можно набрать исключительно выполняя свою роль.

Загруженные файлы
Голоса: 0
1927 / 2500
Mechanicus — 4 года назад
Голосов: 0

Почему не на основе классов: танки не получают очки за исцеление, смертоносцы получают очки за урон, лекари получают очки за урон. Таким образом, статус можно получить, исключительно выполняя свою роль.

Хорошая идея.
Скачанные файлы
Голоса: 3
Офлайн на 1 год
26057 / 40000

Блог
Проекты :
Obelick — 4 года назад
Голоса: 3

И вообще, все эти системы можно грамотно объединить вместе.
Оставьте золото за удар ластой, в конце волны все игроки получают золото + в зависимости от нанесенного урона/лечения/танкования это число соответственно увеличивается. Соревновательная динамика (для всех классов), справедливые награды и бои за попадание в ласты одновременно.

Скачал файлы
Голосования: 0
Не в сети 12 дней
15453 / 25000

Блог
Проекты :
KaneThaumaturge — 4 года назад
Голоса: 0
GetUnitGoldCost
Использую, летальных исходов нет, полет нормальный.
Загруженные файлы
Голоса: 0
Не в сети 73 дня
7718 / 10000
JackFastGame — 4 года назад
Голоса: 0

Можно ввести систему влияния (полезные действия).
Начисляйте очки влияния каждому игроку за каждое полезное действие. Нанесите 10 повреждений — получите 1 очко. Удар по 8 HP, получаем 1 очко. Нанеси 15 урона, получи 1 очко

Для сапов, которые не могут лечить, это тоже работает: дайте союзнику какое-нибудь усиление для дополнительного урона, и когда он наносит урон, часть урона засчитывается вам, следовательно, вы тоже получаете очки влияния. В общем, за каждое полезное действие, за каждый вклад в игру человек получает очки. В конце волны все накопленное золото и опыт распределяется между всеми участниками, в зависимости от количества удара.

Загруженные файлы
Голоса: 2
49689 / 65000

Блог
Проекты :
PT153 — 4 года назад
Голосов: 2
GetUnitGoldCost Главное не применять к героям, насколько я знаю.
Загруженные файлы
Голоса: 0
43291 / 65000

Блог
Проекты :
nazarpunk — 4 года назад
Голоса: 0
GetUnitGoldCost Главное — не применять к героям, насколько я знаю.
Фаталит на героев, проверено.
Загруженные файлы
голоса: 0
125167 / 150000
Пройдено XGM

Блог
Проекты :
Bergi — 4 года назад
Голоса: 0

У меня почему-то фаталит, если ищущий — иллюзия (но это не точно), но если есть условие
IsUnitIllusion(GetKillingUnit())==false тогда нормально, но когда его нет — фатал через 5-10 минут =(, у нас нет ни одного фатала от иллюзий или?

Загруженные файлы
Голоса: 0
38879 / 40000

Блог
Проекты :
Феникс — 4 года назад
Отредактировано Phoenix
Голоса: 0

+ Obelick, В любой командной игре есть роли, от этого и надо плясать
Используя Dota в качестве примера: Я отличный саппортер и это автоматически означает, что я почти всегда нахожусь в нижней части таблицы

Теперь логика формулы:
Damage Dealer — наибольший процент урона, наносимого всей командой
Танк — наибольший процент урона, получаемого всей командой
Поддержка — наибольший процент от объема нанесенного урона или предотвращенного исцеления

По этим процентам вычисляется самый эффективный игрок, на мой взгляд.
Плюсы: Ролевая система и слаженная командная работа
Минусы: необходимо большое количество ролей и игроков, а также сложность подсчета всех данных.

Загруженные файлы
Голоса: 0
Оффлайн 1 день
7738 / 10000
Любитель графического интерфейса
Desgul — 4 года назад

Голоса: 0

Bergi_Bear, А что если просто посчитать общий урон/хит и распределить в %, скажем 30% сапорту, 30% танку, 40% смерти, хотя лучше сапорту и танку больше давать награды.

Скачанные файлы
Голоса: 0
125167 / 150000
Прошел XGM

Блог
Проекты :
Bergi — 4 года назад
Голосов: 0

Andrey33, можно, через проверку класса и через получение опыта от значения
Собственно говоря, система сделана, не хочешь брать в рпг пользуйся? Хотя я не помню, какой из них у вас сейчас, и имеет ли значение золото при дропе вещей
опыт по умолчанию тоже неплох, но вы не можете менять коэффициенты в зависимости от класса

Загруженные файлы
Голоса: 0
43291 / 65000

Блог
Проекты :
nazarpunk — 4 года назад
Голоса: 0

Bergi_Bear, давайте, всеми силами сообщества, сделаем карту, которая будет использовать все системы из работ?

Скачанные файлы
Голосов: 0
Не работает в течение 12 дней
15453 / 25000

Блог
Проекты :
KaneThaumaturge — 4 года назад
Голоса: 0
Главное, чтобы карта использовала все системы, которые у нас есть на данный момент?
В процессе, ну пару-тройку систем я уже качнул с hgm.
Загруженные файлы
Голоса: 0
125167 / 150000
Прошел XGM

Блог
Проекты :
Bergi — 4 года назад
Голоса: 0

NazarPunk, Лично твоей работы хватило бы на какую-нибудь нормальную карту, с твоим уровнем кодинга
А вот если мы собираемся делать карту, например, если пройти 1 карту по кругу между участниками, заранее договориться о тематике (например, многопользовательская кампания на прохождение), договориться о патче и желающие могут сделать и накатать, сегодня немного украсить, кто-то героя, кто-то втулить систему строительства, кто-то сделать боссов и, более того, можно даже чужое изменить, но ни в коем случае не удалять.. и т.д.д. много пунктов для переговоров
Вообще что-то похожее уже делал, но не помню чем закончилось.

Загруженные файлы
Голоса: 0
Не в сети 186 дней
43777 / 65000
8gabriel8 — 4 года назад
Голоса: 0

Читайте также:  Сколько всего играют в варкрафт

Вообще-то что-то подобное уже делалось, но не помню чем закончилось.

Была такая карта для ландшафтных дизайнеров, она была разделена на квадраты и каждый мог выбрать квадрат для заполнения. В какой-то момент интерес к проекту угас, и карта была заброшена.

Скачанные файлы
Голоса: 0
Не в сети 12 дней
15453 / 25000

Блог
Проекты :
KaneThaumaturge — 4 года назад
Голоса: 0
Интерес к проекту угас, и карта была заброшена.

потому что половина игроков действовала по принципу «моя хата с краю». Результат — куча неиграбельных квадратов. Хотя идея была хорошей.

Скачанные файлы
Голосов: 0
32836 / 40000

Блог
Проекты :
prog — 4 года назад
Отредактировано prog
Голоса: 0

Прежде всего, не существует идеальной системы — для каждой ситуации какие-то системы лучше, какие-то хуже, и только в схожих ситуациях одна и та же система даст одинаково хорошие результаты.

  • Существует список «титулов», которые могут иметь игроки. Различные названия намного больше, чем максимальное количество игроков на карте в один момент времени.
  • Каждое название дает свои преимущества и недостатки. В частности, каждое звание имеет свой фиксированный инком и стоимость в очках.
  • Есть общие титулы, которые могут получить сразу много игроков, а есть уникальные, доступные только одному игроку одновременно.
  • Одновременно для одного игрока может быть активен только один титул, выбираемый либо вручную игроком из доступных, либо автоматически из имеющихся очков.
  • Автоматическая смена титулов и выдача инкомов идет по таймеру. Если игрок заказал ручное изменение титула, он получит его и в следующей итерации таймера, если он все еще соответствует условиям получения.
  • Условия получения титулов могут быть самыми разными, будь то первое место в таблице, выполнение квеста или самая большая дубина.
  • Помимо фиксированного инкома за каждый титул, все достижения игрока за итерацию таймера суммируются и распределяются по титулам. Сюда входит золото за убийство крипов.
  • Когда срабатывает таймер, сначала фиксированный инком распределяется по званиям, затем звания меняются и в этой итерации распределяются награды за достижения.
  • В общем, чем сложнее получить и удержать титул, тем выше его фиксированный доход и тем выше доля вознаграждения за достижения.

В этой карте предполагалось, что все игроки находятся в одной команде, но система легко адаптируется под несколько команд.
Предметы, если я правильно помню, распределялись двумя способами — предметы попроще, вроде расходников, доставались первому подобравшему, а более крутые раздавались через «аукцион» — один игрок в итоге выкупал предмет, а остальные получали золото.
В этой карте у героев не было опыта в привычном понимании, поэтому система его не регулировала.
Также планировалось добавить «прокачку» некоторых титулов, когда выполнение определенных условий или удержание титула в течение длительного времени могло улучшить титул до следующего в цепочке, с большими бонусами, так что игрокам, захватившим титул в самом начале, приходилось постоянно крутиться, прежде чем их обошли другие игроки, но это нужно было тестировать на живых игроках и корректировать баланс, и карта не дожила до этого момента.

Источник: xgm.гуру

Как прокачать Warcraft 3

1) Для начала откройте «Игровые константы»

2) Найдите строку «Опыт, получаемый героем — таблица уменьшения монстров»

3) Каждая строка, отвечает за % опыта, получаемого от крипов. Пятая линия стандартно 0, t.е. начиная с 5 уровня, герой будет получать 0% опыта на крипах. Чтобы на каждом уровне получать 100% опыта, удалите все строки и добавьте строку со значением 100, предварительно поставив галочку «Использовать нестандартные игровые константы

Источник: wc3-maps.ru

Тема: Краткое руководство по оттеснению союзников/орды

DesiveR вне форума

Заблокировано Регистрация 28.01.2016 Адрес В бане с дедом Сообщений 877

Поблагодарили(а) 70 Получено благодарностей: 181 (Сообщений: 117). Репутация: 457

Небольшое руководство о том, как прокачать Альянс/Орду

Как и обещал, делаю небольшой гайд по прокачке для двух фракций, с советами, разумеется.
Для начала две карты с комфортными уровнями для прокачки в каждой локации 1-60 lvl, Калимдор и Восточные королевства.
Советы по прокачке.
Экономия ресурсов

Скрытый текст

Чтобы играть было комфортно, старайтесь сохраняться. Это выражается в изучении «правильных» способностей у тренеров класса и профессий. Соберите весь лут с мобов и продайте его торговцу. Для этого нужны сумки, не жалейте на это, это быстро окупится. Постарайтесь иметь хотя бы одну профессию собирателя, чтобы можно было продать излишки на аукционе.

На 20 живее нужно иметь пару золотых, чтобы купить лошадь и научиться ездить верхом. К 40 lvl за нее дают около 100 золота (это приблизительно). На 60 есть около 500 золота, чтобы выучить все сразу + летающий маунт. На 77 нужно 1000 золота, чтобы купить «полет в непогоду», чтобы иметь возможность летать в Нордсколе. Не советую сразу учить полет 280%, который стоит 5000.


Поиск подземелий

Скрытый текст

Несколько советов для «приятной игры. С 15 lvl доступен поиск подземелий в группе из 5 человек. За прохождение таких подземелий вы получите тонны опыта (как за 3-5 квестов) и мешок «синих» вещей при себе. Это очень удобно для прокачки. Регулярно в квестах вам будет предложено посетить такие подземелья.

В итоге, регнув данж, вы все равно выполняете квесты, с увеличенным опытом. Это значительно ускоряет прокачку до 60 lvl. В подземельях Outlaw опыта намного меньше, все сложнее, времени тратится много (выполнять квесты приятнее и быстрее прокачиваться). Советую использовать «точечный» поиск подземелий, а не случайный, т.к. Не во всех подземельях есть квесты.

На 70 (Нордскол) необходимость в таких подземельях пропадает (если только квесты в том же Нексусе). И раз в день, за случайное подземелье вы будете получать Эмблему Триумфа (1 или 2 штуки, точно не помню).

Скрытый текст

Прокачка будет отличаться только до 60 уровня, часто будет происходить в одной и той же локации.
Начнем с Альянса . Люди.

Скрытый текст

Начало будет в Эльвинском лесу, удобная прокачка до 10 lvl. За это время постарайтесь посетить столицу, отметить точку полета и взять основные профессии, если собираетесь их сразу прокачивать.
Квесты старайтесь делать так, чтобы на момент получения 9-10 уровня вы были на границе с Западным краем (там тоже хороший квест с Дробильщиком).
После получения 10 уровня идем на Западный край. Выполните все доступные квесты (первый квест у двух деревенских жителей на дороге). Далее по цепочкам — получаем 15-20 lvl. Зависит от того, куда вы отправитесь дальше. Мой совет — получить 16-17 lvl и пройти через столицу (на подлете с западного края) в Красногорье.

Квесты легкие, в основном «убей 10-20 мужиков» и «собери все дерьмо с мужиков». Иногда два квеста на один вид человека (убить и собрать), что очень удобно. Качаемо примерно до 22-24 lvl и отправиться в лес сумерек.
Квесты тоже несложные, но есть и такие, которые ведут в другие локации. Пропускают, или оставляют на «лучшие времена». Т.к. Некоторые ведут в Штормград, так что тоже можно тренироваться. После получения 30 lvl есть 2 пути развития.
Первый — идти в тернистую долину, драться за каждого моба и предмет с альянсом и ордой, либо идти в Аратийское нагорье (через Штормград, на поезде до Стальгорна, и на лошади по локации, скакать минут 15, по пути открывая точки полета).
Я предлагаю вам сделать именно это. После получения 35 lvl (в Низинах не так много квестов, но достаточно), отправляйтесь на Болото, в гавань. Садитесь на корабль и плывите в Терамор. В тераморе много квестов, локация непопулярная, но интересная. Получив 40-43 lvl, идем пешком в Танарис (или вдоль побережья по воде).
В тернистом каче до 40-43 живее, потом корабль из бухты и пешком до Танариса.
В Танарисе тоже война, много людей, лошадей и мобов. Очередь за квестами с убийством определенных мобов, но жить можно. Лут около 48-49 lvl.
Для тех, кому не нравятся постоянные замки и ожидание респауна мобов — добро пожаловать в Фералас. Также до 48-49 lvl.
Далеко не все пути развития. Первые (самые популярные) — Кратер УнГоро и Силитус (до 58-60лвл). Второй чуть менее популярный: Оскверненный лес и Зимние ключи (мой выбор). И третье — Внутренние земли (можно с 45-46 лвл), Западные и Восточные чумные земли. Вариант не самый лучший, т.к. Когда я был Хранителем Мудрости, квесты не все работали. Есть еще вариант с Тлеющим ущельем, но это на любителя.

Читайте также:  Варкрафт 6 системные требования

Мало квестов, скучно и однообразно. Но отлично подходят для шахтеров (много руды: истинное серебро, мифрил, торий).


Гномы и гномы.

Скрытый текст

Прокачка простая, стартовая локация, далее Лок Модан до 20 лвл (квестов много, проков качать тоже приятно).
После 20 мы плавно идем вверх. Болото до 30 — Нагорье Арати (до 35-37) и корабль в Терамор. Или посмотрите, как прокачивать хуманов.


Ночные эльфы и дренеи.

Скрытый текст

Начинает так же, как и все остальные, до 10 lvl. У нас дренеев есть выбор, качаться больше 5-10 лвл в своей локации (остров чуть выше стартового, Остров кровавого тумана), или как эльфы — посетить Темный берег.
На побережье интересные квесты, их много. Один минус локации — слишком длинная. Придется побегать (до условного 20 lvl лошади нет). После достижения 18-20 lvl идем в Ясеневый лес. Красивая локация, квестов не так много, но до 25-28 живее просто. Дальше все то же самое, что и в расе выше, или пройдите через Когтистые горы, выполнив все доступные квесты в пустоши.

Крайне неприятная локация, мало квестов, но людей почти нет. Вы можете просидеть там до 35-37, потом как и остальные.

ОРДА
Прокачка для орды сложнее, из-за количества людей на «старте», но удобнее, на мой взгляд.
Орки и тролли, таурены

Скрытый текст

Стартовая локация до 9-10лвл. Далее идем в степи, выполняем доступные квесты (их очень много, хватит на всех, если разобраться толково). Все 3 расы качаются вместе, что и хорошо и плохо. По пути можно качаться в Когтистых горах, всего до 25 lvl. Затем отправляемся в Тысячу Игл. Квесты тоже неплохие, работают все.

Но локация рассчитана на + — 35 lvl. Квесты будут «зелеными», как и большинство мобов, даже некоторые серые. К востоку от локации, у гоблинов есть актуальные квесты, получив пп вы можете «докачаться» до 40 lvl и отправиться в Танарис.
Совет — после получения 33-35 lvl, потратьте 10 минут своего времени и отправляйтесь в Пустоши. Для орды квестов больше.
В Танарисе и далее — все как у людей по расписанию. Могу добавить только локацию Болото Печали (где Каменор). Много квестов в Орде, потом на 45 lvl в Выжженной земле и как-то апать 58 lvl


Нежить.

Скрытый текст

Начинайте Локая, потом в Серебряном бору до 20 lvl и идите в предгорья Хилсбрада, или как в Орде стандартно. Ничего интересного.


Кровавые эльфы.

Скрытый текст

Еще одна стандартная прокачка. Стартовая локация, затем лес сумерек.

После получения 58 уровня становится доступен портал в Запределье. Находятся во всех столицах, в кварталах магов. После нажатия на портал, вы телепортируетесь на выжженную землю. Возьмите квест у представителя вашей фракции и отправляйтесь в лучший мир через огромный гребаный портал в Аутленде.
Далее «руководство» будет только о том Zapredelje, Одна для всех рас и фракций. Профили стараются качать до 275-300

Скрытый текст

Полуостров адского пламени. Квесты разные, их очень много. Качаться можно до 63-64 lvl, но не рекомендуется. Старайтесь сначала брать квесты на убийство мобов, т.к. коллективная долгая (хотя администрация уверяет, что ускорение будет). После получения 60-62 lvl идем в Зангартоп (грибы, в просторечии).

Также легкие квесты, есть квесты на «рарников», это элитные мобы, советую делать в пати из 3-5 человек, можно и соло, но народу будет хотеться много.
После окончания квестов в Кенарии идите в свои фракции и делайте дальше (вас отправляют туда по квестам).
С 62 доступны квесты в лесу Тероккар, но обычно я выхожу на 64-65 из «грибов» и иду сразу в Награнд. Выполняйте квесты от фракций, и не забывайте про Хемингуэй (очень много квестов на убийство мобов). Последние три — три рарника. Делать в пати. Важно — арена Награнда.

Выполняется только в пати, 1 лвл вам обеспечен, + синее оружие.
Фармим lvl до 67 и идем в Пустоверть, или в Долину Призрачной Луны. Мой выбор — кач до 65-66 и в Острогорье, до 68-69.
Качаться в Аутленде до 68-70 lvl.

После этого идите в Штормград (альянс), или в Огриммар (орда). Учитесь у тренера, профы и т.д.д. Старайтесь держать свои профессии на уровне 350 +-, чтобы вы могли тренироваться уже в Нордскейле.
Главный совет — покупайте профессоров, зарабатывайте репутацию. Приоритетны квесты именно представителей фракций, ибо на 80 уровне и ближе к нему будут неплохие шмотки (до 200 лвл).

Скрытый текст

Начало будет в двух локациях, в зависимости от того, что вы выберете. Первый — Борейская тундра. Вторая — Ревущий Фьорд.
Совет — выбирайте вторую локацию. Исторически там меньше игроков.
По достижении 71-72 lvl отправляйтесь на Драконий погост. (Можно «уплыть» из двух локаций на «кораблях» моржей (фракция Kalu’ak)). В погосте сидят до 74 lvl. Но т.к. там не так много квестов и они «сложнее обычных», на 73 можно идти в серые холмы. Там докачаться до 74-74, а затем отправиться в ЗулДрак. Очень важно в этой локации — качать репутацию со всеми ресами.

На 75 lvl рекомендуем посетить Даларан (почти везде с 74 lvl доступен квест на Elfi blood, который отправит вас в Волшебное королевство Даларан). В плаще Даларана возьмите квест на амфитеатр (арена ЗулДрак).
Выбор за вами — с 75lv вы можете отправиться в Nether of Shalozar. Локация ценна тем, что есть две фракции — «Мурлоки» и «Волчеры». Когда вы достигнете Чести в обеих фракциях (по одной на выбор), будет доступен для покупки аксессуар (два одинаковых можно носить, 200 lvl).
С 77 lvl прокачка происходит в Грозовом хребте (важная цепочка на репутацию с Сынами Ходира) и Ледяной короне (репутация с Черными клинками). Лвл в Грозовом хребте (завершение цепочки до Ходиров), а затем Ледяная корона, фармим репутацию и прокачиваем до 80 lvl. Заданий много, но выполнять их утомительно.

Источник: форум.wowcircle.com