Здесь Вы можете прослушать и скачать песни по запросу Skyrim Как Провалиться В Текстуры в высоком качестве. Для того чтобы прослушать песню нажмите на кнопку «Слушать», если Вы хотите скачать песню или посмотреть клип нажмите на кнопку «Скачать» и Вы попадете на страницу с возможностью скачать песню, прослушать ее и посмотреть клип. Рекомендуем прослушать первую композицию Skyrim Как провалиться в текстуры длительностью 2 мин и 27 сек, размер файла 3.22 MB.
Сейчас слушают
Skyrim Как Провалиться В Текстуры
106 Қурайш Quraysh Surasi
Just B Tick Tock
Black 8 Arrab Sandwaves Original Mix The Soundgarden
Behzad Leito Mese Ghabl Nist
Pedal Badi Dur Su Aayi O Bapji Asha Vaishnav
Как Же Так Получается Тот Кого Ты Нежно Любил Сейчас Edit
Песни Из Пацанок
Rompasso Аngetenar Y3Mr Remix
Oh My Gawd Tamba Hali
Heart Shaped Box Meme
Математика Сабагы Бөлчөктөрдү Көбөйтүү Жана Бөлүү Мисалдар 5 Класс
Eurovision 2020 Serbia
TES V: Skyrim — Секрет стен Вайтрана
Number Song 1 100 For Children Counting Numbers New Version
Лауд Круг Победителей Feat Kreem
Источник: mp3heart.cc
Проваливаемся под текстуры
В силу того что бы не превращать ветку данного форума в сборник гайдов, и пособий как правельно кидать, выложу пусть и не совсем полезное но все же имеющее хоть какое то отношение к чит порталу руководство, о том как можно «проваливатся» под текстуры.Перво наперво активируем гм консоль(хотя это громко звучит) о том как это сделать читаем тут http://zhyk.ru/forum/showthread.php?t=228577 .Далее выбираем место куда мы хотим провалится, важно что бы над головой у вас были текстуры(крыши, дома, и.т.д) вобщем все то обо что персонаж уперается головой, в качестве примера я выбрал дворец пашни, координаты 341, -305
Skyrim. Как провалиться в текстуры.
Открываем консоль и пишем команду d_runspeed 35000 (если ввести значение больше 40000 игра вылетает), закрываем консоль и движемся, персонаж тут же перемещается с дикой скоростью в заданном вами направление(двигатся нужно в свободную от препятствий сторону), но так как сервак контролирует скорость перемещения(в связи с этим в Jd отсутствует спидхак), вас отбросит обратно, и если все сделанно правельно, то текстуры под вами не успеют прорисоватся и вы пройдете сквозь них, с первого раза может не получится по этому пробуйте двигатся в разных направлениях.
Что бы вновь начать двигатся нормально открываем консоль и пишем d_runspeed 4.60
Теперь можете изучать окресности подземелий))
Таким же способом можно делать что бы исчезали Нпс, можно будет проходить сквозь них(например зайти в клетку к тигру что в святе)
Вобщем гайд есть, а дальше уже сами придумывайте как он может вам помочь.
Изображения
2012-10-28 20-23-18.jpg (98.9 Кб, 182 просмотров) | |
2.jpg (123.8 Кб, 157 просмотров) | |
3.jpg (156.1 Кб, 152 просмотров) |
Источник: zhyk.org
Провалиться под текстуры!
Среди программистов и членов команды, хоть как-то понимающих алгоритмику визуализации трёхмерных сцен, фраза «провалиться под текстуры» является ярким признаком: говорящий, скорее всего рядовой геймер с претензией на «продвинутость».
Единожды кем-то оброненная несуразность приклеилась как «силиконовая долина» (в значении «кремниевая»): её используют многочисленные обзорщики/летсплейщики, смело набивают в обращениях к техподдержке игроки. Между тем, практически всегда подразумевается совсем другая ситуация: «проваливание» сквозь полигоны модели.
Давайте уже разберёмся с этим вопросом.
Как и в большинстве подобных ситуаций, начнём с терминологии.
растровое изображение, накладываемое на поверхность полигональной модели для придания ей цвета, окраски или иллюзии рельефа.
Иными словами: текстура — это просто рисунок, которым раскрашен объект. «Провалиться под текстуры» — это тоже самое что провалиться в рисунок ковра.
Рассмотрим на примере. Возьмём группу объектов: сферу, «лежащую» на кубе.
Рисунок выше показывает: как видит сцену игрок. А вот как это выглядит, если оставить только отрисовку рёбер полигональных сеток моделей.
Полигональная сетка (жарг. меш от англ. polygon mesh) — это совокупность вершин, рёбер и граней, которые определяют форму многогранного объекта в трехмерной компьютерной графике и объёмном моделировании.
Для удобства, рёбра имеют раскраску, соответствующую фрагментам текстуры объекта. Рёбра внутренних поверхностей моделей не видны, так как соответствующие им полигоны имеют ориентации нормалей, определяющие полигоны как видимые снаружи — это позволяет избежать ненужных затрат на отрисовку. Последнее объясняет следующий эффект в играх: каким-либо образом затолкнув виртуальную камеру в поверхность уровня, игрок начинает видеть «мир насквозь» (в нашем случае — сфера «висит в воздухе», так как верхняя грань куба не отрисовалась).
Предположим, что из-за какой-то ошибки: неверного описания фрагмента модели или её физического (габаритного) примитива, артефакта работы физического движка, прочего — сфера частично «провалилась» в куб.
Вот именно это среднестатистический геймер называет «провалиться под текстуры». Но есть ли вообще место этому обороту? — Да, только означает он совсем не то событие, что можно было бы подумать. Вероятно, провалиться в рисунок можно как-то так:
Сфера исчезла, а один из её ракурсов «запёкся» в текстуру куба:
Сложно представить: в ходе какого недосмотра в логике программы может возникнуть подобный эффект («изготовление фотографии с уничтожением объекта съёмки»). Но — «сон разума рождает чудовищ» — ситуация вполне может реализоваться.
Если Вы наблюдаете, как в виртуальном трёхмерном мире один объект вошёл в другой — такая ситуация называется:
(В комментариях справедливо замечают, что полигон — фигура с нулевой толщиной, поэтому провалиться «в неё» нельзя: или «сквозь», или «под». Составил несколько типовых формулировок, подходящих к той или иной ситуации в виртуальном мире)
одна модель провалилась под полигоны другой;
одна модель провалилась в другую;
одна модель застряла в полигонах другой.
Если Вы наблюдаете, как в виртуальном трёхмерном мире один объект впечатался в рисунок, являющийся текстурой другого объекта, а сам при этом исчез — такая ситуация называется:
одна модель провалилась под текстуры другой.
Провалиться под текстуры! — звучит как ругательство из уст «тёртого» разработчика, закалённого сложными проектами и общением с пользователями.
Запись опубликована в категориях:
Комментарии
10 Александр 30 июля 2016 23:09
>> 8 Ну, в первую очередь, это теоретическая попытка. Из практических примеров на ум приходит экран монитора, на который с некоторым FPS натягивается текстура, являющая собой результат рендера мира с позиции и ориентации камеры наблюдения.
При отсутствии в движке другого инструментария, несколько слоёв полупрозрачных квадов (трёхмерных примитивов, составленных из двух полигонов-треугольников, и представляющих собой плоский прямоугольник с нулевой толщиной) с динамически меняющейся текстурой позволяют реализовать полноэкранный blur эффект. Текстура, аналогично первому примеру, получается путём рендера мира. Если перед наблюдателем N пронумерованных в сторону «от наблюдателя» квадов, то в момент времени T: на 1-ом кваде содержится изображение мира в момент времени T, на втором — (T-dt), на третьем — (T-dt*2), и т.д.
8 Дмитрий Маслов 20 июля 2016 00:17
> Сфера исчезла, а один из её ракурсов «запёкся» в текстуру куба
Вопрос в том, в каких ситуациях это может происходить?
Я вот что-то не припомню на практике. Есть ли примеры? Или это теоретическая попытка представить, возможно ли вообще «провалиться под текстуры»?
Источник: nabatchikov.com