Невидимая стена в видеоиграх — это способ игроку запретить посещать какое-либо место в текущей локации. Обычно это выглядит так: персонаж игрока идет-идет и вдруг ни с того ни с сего на ровном месте останавливается (или продолжает бежать или маршировать на месте). Порой может даже выскочить фраза наподобие «Вы не можете идти в данном направлении». Характерная особенность невидимой стены такова: в игровой ситуации нет никаких объективных причин для остановки.
Через невидимую стену обычно не проходят магические заклинания типа файербола и обыкновенные снаряды, которые либо отскакивают, либо растворяются в воздухе.
«Увидеть» невидимую стену можно лишь экспериментально (и то не всегда) — например, путем движения вдоль нее и регулярного тыкания или обстреливания, а также, для некоторых игр в изометрических проекциях — по курсору (Neverwinter Nights). В запретной области локации он меняет форму. В The Witcher границу, по которой проходит невидимая стена, можно увидеть на мини-карте — она довольно-таки сложной формы.
Чит Код на Проход через стены | ЧИТ КОДЫ В СКАЙРИМЕ #1 |
Иногда невидимая стена является инструментом фальшивой сложности — например, игрок не может ее преодолеть, а монстры — спокойно. В худшем случае по ту сторону невидимой стены может запросто оказаться квестовый предмет или, скажем, сгненерироваться портал. Впрочем, случается и обратная ситуация (например, Diablo II) — монстры не могут проникнуть за игроком в безопасный город или лагерь и вынуждены топтаться на пороге, даже если их тьма-тьмущая.
Для чего это делается
Невидимую стену могут устанавливать разработчики для следующих целей:
- Край уровня. Просто обозначение границ уровня.
- Снижение нагрузки на ресурсы компьютера. Например, в Skyrim невозможно спрыгнуть с балкона галереи Драконьего предела в окрестности Вайтрана — внизу не настоящая локация, а статичная картинка, лишь повторяющая ее для повышения производительности. То же было и в Oblivion.
- Создание для игрока «направленных рельсов», чтобы персонаж не отклонялся от заданного пути и уж точно не пропустил нужное место.
- «Невидимый периметр» внутри локации. Это позволяет скрыть неэстетично выглядящие края локации или же окружить ее каким-либо иным ландшафтом, нежели отвесные непроходимые горы или непролазная чаща. Типичный пример — Oblivion, где еще была невидимая граница Сиродила с другими провинциями, которую было невозможно перейти.
- Невидимая стена может использоваться как элемент геймплея — это может быть магическое заклинание, силовое поле или иллюзия-препятствие.,
- Квестовое ограничение — игроку нельзя пройти только до определенного момента. Чаще всего нужно дождаться окончания скриптового ролика, в котором герою предоставлена участь наблюдателя.
- Как вариант — невидимая стена ограждает игрока от какого-либо объекта, участвующего в игре, но с которым нет прямого взаимодействия. В этом случае она может быть постоянной (и заставлять фанатов искать способы ее преодолеть).
Примеры необычного применения
- В игре GAG подобные ограничения правдоподобно обыграны фразой Лёлика из «Бриллиантовой руки»: «На энто я пойтить не могу!»
- В космосиме Freelancer невидимые стены появляются только при включенном автопилоте — он не позволяет подобраться слишком близко к звезде или планете и облетает их по определенной траектории. А вот в режиме ручного управления вполне реально самоубиться об атмосферу планеты или излучение звезды.
- В Heroes of Might and Magic IV, если щелкнуть по пустоте за пределами карты, то появится надпись: «Лучше не спрашивать, что там находится»
- Первая часть Gothic. Стена иногда невидима, при подходе ударяет молниями насмерть. Иногда по вечерам светит над локацией подобно северному сиянию. Это — сюжетный магический барьер, который пропускает живое внутрь и не пропускает наружу, при этом предметы спокойно пропускает в обе стороны.
- Многие локации в Serious Sam, особенно в самом первом. Поля локаций огромны. Нет, не так. Они ОГРОМНЫ! И невидимых стен нет. Вот только если отойти на некоторое расстояние от игровых объектов — у Сэма начнет падать здоровье, так что до края локации дойти можно только используя читы. Однако или так, или в редакторе уровней можно посмотреть, что вокруг — только безжизненная пустыня. Так что и делать «за краем» локации нечего.
- Аналогично реализовано в Battlefield 1942, однако с кодом на бессмертие можно переплыть Волгу или убежать неведомо куда (вплоть до нескольких игровых километров) и внезапно обнаружить подозрительно рукотворные островки, ручьи, горки и луга.
- В Project IGI: I’m Going In за пределами локации включается генератор бесконечных пейзажей, и уйдя слишком далеко реально заблудиться.
- Во второй части игры, если игрок начинает удаляться за пределы карты, ему сперва об этом напомнят по голосовой связи в ненавязчивой форме, а если и после этого предупреждения уйти еще дальше от основной локации, то через какое-то время главгероя автоматически эвакуируют с провалом задания . В седьмой миссии невидимая стена реализована по-другому — действие происходит на границе, и локация со всех сторон окружена минным полем. Игроку ничего не остается, как только следовать по «коридору» вперед.
- Однако свободу перемещения игрока в миссиях можно ограничить, и во многих миссиях она ограничена зоной действия, так как реально заселить карту в 15 на 15 километров вряд ли выйдет (игра поддерживает максимум 144 отряда для каждой фракции). На экран выводится предупреждение, если не внять которому, игрока «снимает вражеский снайпер». Или начинается «минометный обстрел» — есть там в скриптах достаточно простенькая команда, из небытия начинающая сыпать на место расположения игрока мины. Тем не менее, не игравшим в это трудно осознать, какие там просторы. Даже в ограниченных миссиях.
- Это было верно до beta 1.8 — версии лет больше, чем многим игрокам! Теперь там есть стена, и даже видимая.
- В качестве специально задуманной же фичи невидимые стены расставлены на мостах начиная с Vice City [1] . Что, думали, те ограждения можно просто так растолкать и проехать? 🙂
Примечания
- ↑ В GTA III ограничение на посещение других частей города тоже было, но более продуманно — мост из Портленда на Стаунтон разрушен, мост из Стаунтона на Шорсайд Вейл разведён, по воде добраться из Стаунтона в Шорсайд Вейл не дают какие-то лежащие на водной глади трубы (которые потом разгибаются о_О), туннель перекрыт вполне видимым металлическим забором, а выходы из метро — также вполне видимыми решётками.
Covetous Понятия не имею, что это за жанр — кто разбирается, поставьте нужный шаблон.
|Как в Skyrim отключить невидимые стены|
Источник: neolurk.org
Skyrim. Невидимые стены перед дверьми.
Перед дверьми, которые используются как переходы между локациями, начали появляться невидимые стены. И их очень трудно обойти. Они постепенно расширяются и мне это не сильно-то нравится. Первый раз сталкиваюсь с таким багом и не нашел ничего на просторах гугла. Игра с предустановленными модами.
Жду адекватной помощи.
Александр Колпецов
честно скажу такой проблемы не было, скайрим очень сырая и баганая игра у меня по сути были проблеммы в сюжетке только попробуй поиграть с читами ну временно там есть чит проходить сквозь стены !
Екатерина Андреевна
Прошел SkyRim до конца несколько раз. Никогда не сталкивался с подобным багом.
Источник: sprashivalka.com
Невидимая стена
Невидимая стена — это граница в видеоигре, которая ограничивает, куда персонаж игрока может пройти в определенной области, но не выглядит как физическое препятствие. [1] Этот термин также может относиться к препятствию, которое в действительности можно легко обойти, например, к скале среднего размера или короткому забору, который не позволяет персонажу перепрыгнуть через него в контексте игры. [2] В 2D -играх край экрана сам по себе может образовывать невидимую стену, поскольку персонажу игрока может быть запрещено перемещаться за край экрана. [ нужна ссылка ]
В 3D- играх невидимые стены используются аналогичным образом, чтобы игрок не мог покинуть игровую зону или попасть в ловушку в небольшом безвыходном пространстве, хотя обычно предпочтительны видимые границы, такие как каменные стены или заборы. Полностью невидимые стены называются ошибками дизайна уровней и могут быть «остатками геометрии» из более ранней версии уровня или неправильно выровненной рамкой столкновения объекта . [3] [4] Тем не менее, дизайнеры могут добавить невидимые стены на скалах, чтобы персонажи не падали [5] или использовать их в качестве окончательных границ больших открытых миров , чтобы мир казался еще больше, чем он есть на самом деле. [3]
Влияние на погружение игрока
Невидимые стены могут вызвать несоответствие между системной логикой игры и ее вымышленной логикой, поскольку правила игры диктуют, что нельзя продолжать дальше стены, а вымышленный сеттинг не может объяснить, почему это так. Это ломает предполагаемую внутреннюю реальность игры. [6] Тем не менее, сущестWowание невидимых стен не мешает игроку погрузиться в игру так сильно, как может показаться, потому что большинство геймеров полностью осознают ограничения игровых миров и принимают невозможность сбиться с пути как данность. [2] Настоящая угроза погружению игрока заключается не в простом сущестWowании невидимых стен, а в том, являются ли они последовательными и заслуживающими доверия в игровом мире. [2] Например, если персонаж игрока обычно может перепрыгнуть забор высотой по колено, столкновение с таким забором, через который нельзя перепрыгнуть, разрушает погружение в гораздо большей степени, чем если бы персонаж игрока обычно не мог перелезть через какой-либо забор.
Во многих играх, особенно в играх с открытым миром , используются заменители невидимых стен, которые не позволяют игрокам столкнуться с краем уровня или потеряться, сохраняя при этом большее погружение, например, чрезвычайно мощные или непобедимые угрозы или враги, [7] такие как запретные зоны. подвергается смертельным авиаударам в Mercenaries: Playground of Destruction .
Обход невидимых стен
Ссылки
- ↑ Торн, Алан (23 июня 2009 г.). Кроссплатформенная разработка игр . Издательство Джонс и Бартлетт. п. 251. ИСБН978-0763782818 . Проверено 18 ноября 2014 г. .
- ^ abc»Невидимые стены — GameCareerGuide.com» . www.gamecareerguide.com . Проверено 4 марта 2018 г. .
- ^ б Леви, Луис ; Новак, Джинни (22 июня 2009 г.). Основы разработки игр: контроль качества и тестирование игр . Cengage Learning. стр. 84, 85. ISBN .
- 978-1435439474 . Проверено 18 ноября 2014 г. .
- ↑ Новак, Джинни (11 апреля 2013 г.). Официальное руководство GameSalad по разработке игр . Cengage Learning. п. 10. ISBN
- 978-1133605645 . Проверено 18 ноября 2014 г. .
- ↑ Рабин, Стивен (11 сентября 2013 г.). Game AI Pro: Сборник знаний профессионалов игрового ИИ . КПР Пресс. п. 273. ИСБН
- 978-1466565968 . Проверено 18 ноября 2014 г. .
- ^ Беркле, Роберт (2008). О мирах и аватарах: ориентированный на игрока подход к дискурсу видеоигр . п. 142. ISBN
- 978-0549981602 . Проверено 18 ноября 2014 г. .
- ↑ Хайндес , Дэниел (16 марта 2014 г.). «Охрана границы» . GameSpot . Проверено 18 ноября 2014 г. .
- ↑ Гоултер , Том (24 ноября 2011 г.). «Что скрывается за невидимыми стенами Скайрима? Кажется, весь Тамриэль» . ИгрыРадар . Проверено 18 ноября 2014 г. .
Источник: wikipredia.net