Варкрафт 2 как пройти миссию уничтожить 5 нефтезаводов

Нужна помощь!! ! Военное ремесло 2 под покровом ночи. Цели всех миссий! ! Плиз! ! Хотя бы про орков. Про первую миссию я уже знаю- построить 4 фермы, построить казарму. Очень прошу помоги кто знает. Или скажите какие нибудь коды к этой игре есть.

Нужно что бы вы мне сказали какая цель на русском языке во всех миссиях то есть у ровнях.

2. Спасти Зулджина
3. Построить верфь и 4 нефтяные платформы
4. Разрушить Хиллсбрах, прикончить защитников Альянса
5. Вернуть Дан Мод, уничтожить Тол Барад
6. Довести Шо-Галла до Круга Силы в Грим Батоле
7. Вернуть транспорты орков; разрушить Стромгард
8. Ликвидировать замок людей; захватить Рунный камень
9. Построить крепость и верфь на острове в устье Бухты Тир
10. Уничтожить все нефтеплатформы и нефтезавод; сровнять с землей Стратхольм
11. Разрушить крепость эльфов
12. Уничтожить кланы Стромриве и Сумеречный Молот
13. Разрушить Даларан; прикончить защитников Альянса
14. Нет описания (разрушить остров людей) .

Просмотр темы 34

Мицакулт Сага | Сергей Покровский

Нравится Показать список оценивших

DELETED

Мицакулт — Огненная бездна, я не могу пройти кампанию за дремвора где надо ждать мицакулта, прошлось юзать читы + не могу пройти там где орками в тавроне 3 базы сломать это сложно

Нравится Показать список оценивших

Михаил Ладыгин

А в для Тавраона нужно прокачивать первый скилл Дремвора (который запрещает врагам сражаться), тогда будет проще играть.

Warcraft 2

Warcraft 2 вернуться к странице

Warcraft 2

Warcraft 2 запись закреплена

В ходе кампании вы столкнётесь с сильными противниками, с опасными лабиринтами, почувствуете отчаяние, но всё равно сможете привести к победе своих людей.

Модифицирован исполняемый файл игры: изменены цели миссий, иконка оригинальной игры, некоторые другие детали.

Все обычные юниты в игре (не герои) оставлены без изменений. За одним исключением:
У лучника и рейнджера (его улучшенной версии) — перерисованы иконки, а также изменена озвучка.
Лучник переименован, и больше не является эльфом.

Это эксперимент нашей команды. Если Вам понравится новый лучник — в следующих частях кампании возможна такая же переработка других юнитов оригинальной игры.

Поддерживает 3 режима отображения графики:
GDI — прямой, для работы на самых старых и слабых компьютерах,
D3D9 — еще более быстрый для видеокарт с поддержкой D3D9-шейдеров
OpenGL — самый требовательный к ресурсам, но и имеющий больше всего возможностей по настройке фильтров сглаживания и масштабирования.
Во всех режимах поддерживается переключение в оконный режим по Alt+Enter и масштабирование в оконном режиме.

Кампания устанавливается как отдельная игра, никак не конфликтует с другими копиями Warcaft II BNE или вообще Warcraft II на том же компьютере, если они есть, не требует никаких дополнительных приложений или самой оригинальной игры.
Работает на любой версии windows, начиная с XP и даже на linux + wine.

02

Все управление в игре осуществляется компьютерной мышью.

Для взаимодействия с активным объектом (объектом, при наведении на который курсора в виде перекрестья, появляется поясняющая надпись с названием объекта), наводим на него курсор, и нажимаем ЛКМ – открывается игровое меню, выполненное в виде анимационных иконок.

Левая верхняя иконка (ГЛАЗ) – осмотреть объект;

Правая верхняя иконка (РОТ) – говорить/съесть;

Нижняя иконка (РУКА) – взять предмет.

01

Основное меню представлено в виде рисунков, при наведении на которые курсора, появляется поясняющая надпись.

Игровое меню отображается в виде книги. Увидеть иконку книги можно после щелчка курсором по иконке свитка в верхнем левом углу экрана, или нажатия правой клавиши мыши (ПКМ).

Меню имеет упрощенный набор опций, не требующий пояснений:

«Вернуться в игру»;

Инвентарь располагается в верхней области экрана и открывается щелчком ЛКМ по иконке свитка или нажатием ПКМ. Для использования предмета из инвентаря нужно щелкнуть по нему один раз (без открытия игрового меню) и перетащить на активный объект на экране.

Сохранение достигнутого в игре прогресса выполняется вручную, выбором опции «Сохранить» в игровом меню.

Примечание. Для увеличения скриншота нажмите на него в тексте прохождения. Для просмотра дополнительных всплывающих скриншотов, нажимайте на активные ссылки, выделенные в тексте прохождения темно-красным цветом.

По приказу Гул’дана, орочьего чернокнижника, убит вождь клана Снежных волков и его жена. Оказавшись на месте убийства, генерал Блэкмур обнаруживает живого младенца-орка.

Прошло двадцать два года. За это время три большие войны между Альянсом и орками разорили королевства Азерота. Тайно воспитывая найденного орчонка в своей тюремной крепости, Дранхольде, Блэкмур намеревается превратить его в идеального воина. В воина с разумом человека, но с жестоким в бою сердцем орка. С таким существом под своим контролем, генерал намеревается управлять ордой и использовать ее, чтобы захватить контроль над Азеротом.

Однажды вечером Блэкмур входит в клетку, где содержался Тралл, сын погибшего вождя, и предлагает пройти испытание – убить плененного орка. Тралл отказывается выполнить приказ, и генерал приказывает запереть его в темнице, чтобы наутро предать казни.

Часть первая. Побег

03

Смотрим на «Замок» (ГЛАЗ) — «Выглядит довольно крепким». Переводим взгляд на «Дверь» (ГЛАЗ) — «Эти прутья довольно толстые, но они немного шатаются». Трясем «Дверь» (РУКА) — из кладки вываливается камень.

Дверь в темницу открывается и в темницу входит стражник.

ОБРАЩАЕМ ВНИМАНИЕ, что он поскальзывается на ступенях и недоуменно смотрит на них.

Злорадно посмеявшись над Траллом и приказав не шуметь, стражник удаляется.

Подбираем с пола выпавший из кладки КАМЕНЬ (РУКА) и лежащий на полу НОСОК (РУКА).

Открываем инвентарь, кладем «Камень» в «Носок». Рассматриваем КАМЕНЬ В НОСКЕ – «Этой штукой можно что-нибудь повредить». Ударяем «Камнем в носке» по «Замку» (применяем предмет из инвентаря).

Тралл сбивает замок и открывает дверь клетки.

04

Смотрим на «Ступени» (ГЛАЗ) — «Здесь стражник поскользнулся».

Открываем «Деревянную дверь» в глубине коридора (РУКА).

05

Смотрим на «Окно» (ГЛАЗ) — «Кладка вокруг окна хрупкая и вся в трещинах». Пробуем достать до «Окна» (РУКА) — «Я бы с удовольствием, но я не достаю».

Подбираем ЯЩИК (РУКА), кладем его на «Помост» (использование предмета). Вырываем решетку (РУКА). Выбираемся наружу.

06

Смотрим на «Стражников с арбалетами» (ГЛАЗ) — «Они просто мечтают пострелять по мишеням». Возвращаемся в камеру.

Забираем СУХУЮ ШВАБРУ (РУКА), возвращаемся в клетку.

Тралл закрывает за собой дверь.

Опускаем «Сухую швабру» в «Парашу» (использование предмета), выходим в коридор (щелкаем ЛКМ за пределами клетки).

Смазываем «Слизью» «Ступени» (использование предмета), возвращаемся в клетку.

Тралл закрывает за собой дверь.

Трясем «Дверь» (РУКА), чтобы создать шум.

В темницу спускается стражник, поскальзывается на ступенях и разбивает голову.

Смотрим на «Тихого стражника» (ГЛАЗ).

Тралл дает тому пинка – «Он и правда в отключке».

Говорим со стражником (РОТ).

Тралл смачно плюет стражнику в лицо.

Снимаем с пояса «Тихого стражника» КИНЖАЛ (РУКА), поднимаемся по ступням, идем в дверь справа.

07

Рассматриваем объявления на «Доске объявлений» слева (ГЛАЗ). Взаимодействуем с подвешенным к «Доске объявлений» Карандашом» (РУКА).

Тралл корректирует портреты в объявлении.

Читаем «Объявление о розыске» на доске справа (ГЛАЗ).

Тралл замечает, что изображенный на объявлении орк по имени Адский Крик похож на него, и решает его найти.

Открываем дверь справа (РУКА).

09

Смотрим на храпящего в кресле «Священника Мэтерса» (ГЛАЗ).

Смотрим на «Ящик стола» (ГЛАЗ) – «Он заперт. Там должно быть что-то ценное». ОБРАЩАЕМ ВНИМАНИЕ на «Ключ» на шее священника (ГЛАЗ). Кинжалом перерезаем шнурок, забираем МАЛЕНЬКИЙ КЛЮЧ (использование предмета). Открываем им «Запертый ящик» (использование предмета), забираем ПЕРЧАТКИ (РУКА).

Читайте также:  Кто озвучивал артаса в warcraft 3 reforged

Открываем «Дверь шкафа», стоящего справа (РУКА), забираем РЯСУ СВЯЩЕННИКА (РУКА). Выходим из комнаты.

Спускаемся в коридор тюрьмы.

Направляемся в камеру.

Выбираемся в окно.

Натягиваем на Тралла «Рясу» (использование предмета).

Тралл находит в кармане ЗЕРКАЛО.

Натягиваем «Перчатки» (использование предмета). Применяем на Тралла «Обычную швабру» (использование предмета).

10

Тралл мастерит из швабры парик.

Идем в арку справа.

Стражники принимают Тралла за священника Мэтерса и приветствуют его.

Двор с катапультой

11

Пробуем пройти вперед.

«Стражник на башне» предупреждает, что никому не позволено проходить через двор.

Бросаем «Камень в носке» в «Витражное стекло» (использование предмета).

Стражники бегут на шум разбитого стекла.

Забираемся в «Катапульту» (РУКА).

Тралл поворачивает рычаг, надеясь, что катапульта перебросит его через стену. Замысел удается, но не совсем.

12

Подбираем упавшую от сотрясения стены СТАТУЮ ГОРГУЛЬИ (РУКА), кладем в «Катапульту» (использование предмета).

Тралл производит выстрел из катапульты, и статуя горгульи частично разрушает стену.

  • Прохождение игры один из нас 2 с куплиновым
  • Arizona sunshine сюжет
  • Deep town как построить спутниковую тарелку
  • Прохождение чужой изоляция с куплиновым
  • Существует ли остров мако в реальной жизни где он находится

Источник: igry-gid.ru

Создание Warcraft (часть 2)

Вторая заметка о создании Warcraft от одного из создателей серии — Патрика Вайата. В первой части он обещал нам рассказать о многих интересных деталях и сдержал обещание. Правда рассказал о совсем других деталях, но они от этого еще интереснее.

Под хабракатом — о том, что именно, помимо любви к Dune 2 подтолкнуло на создание Warcraft; почему в Warcraft такая яркая графика; какие здания не попали в Warcraft 1; откуда растут ноги у героев в Warcraft III и еще несколько интересностей, включая заднюю обложку коробки первого издания и несколько скринов для того, чтобы пустить слезу ностальгии.

Традиционно буду рад замечаниям, исправлениям. И спасибо всем, кто писал по этому поводу в прошлый раз!

В предыдущей заметке о Warcraft I, я рассказал о том, как началась разработка игры, которая чуть позже сформировала вокруг себя Blizzard Entertainment, и сделала её одной из наиболее известных и любимых игровых компаний мира.

Но как Warcraft прошел путь от идеи до полноценной игры? Сразу скажу вам, этот путь от концепции до запуска, был совсем не прямым. Как и в случае со многими играми, задумка которых эволюционировала в процессе разработки, идеи появлялись, мы спорили, проверяли, спорили, меняли, спорили, перепроверяли и некоторые идеи не выдерживали этого круговорота споров и тестов.

Понятно, что споров было много, но это не всегда было плохо. Несмотря на то, что иногда мы переходили на личности, грубили, а затем извинялись, споры свидетельствовали о том, что идеи выходили самые настоящие.

И даже порой не соглашаясь друг с другом, мы ощущали сильный дух товарищества, и это вдохновляло нас на новые подвиги. Мы работали вместе, играли вместе, веселились вместе, спали по 10 человек в одном номере на конференциях. Некоторые даже жили вместе: я делил жилище с тремя другими Blizzard-парнями, и дом этот напоминал комнаты общежитий, раскиданных по Оранж Каунти, Калифорния.

Изначальный план

Мы в Blizzard в то время, когда я затеял Warcraft, работали примерно над четырьмя другими играми. В компании было человек 20 и все были мега-заняты, пытаясь контролировать процессы разработки этих проектов. Нередко наши художники, разработчики и дизайнеры работали над двумя, а то и тремя проектами. А наш единственный музыкант/звукорежиссер, Гленн Стэффорд, вообще работал со всеми проектами сразу.

Но мы всегда находили время собираться большими компаниями, чтобы побрейнштормить и обсудить наши планы, пусть даже и называли мы их «бизнес планы на день».

Я уже рассказал о нашем желании сделать риал-тайм стратегию (RTS) наподобие Dune II в предыдущей заметке, но еще один важный момент сподвиг нас действительно заняться разработкой.

Следующим маячком к созданию игры стало предложение, которое Аллен Эдхэм — президент и сооснователь компании — сделал на одном из наших брейнштормов. Он хотел создать серию варгеймов, которые бы выпускались в продажу в практически одинаковых белых коробках с надписью «Warcraft», но с подзаголовками, отсылающими к конкретным историческим моментам для каждой игры серии: Римская Империя, Вьетнамская Война, и так далее.

Идея с одинаковыми коробками опиралась на маркетинг. В магазине, где большая часть стеллажа будет занята упаковками в одном дизайне, игрокам будет проще заметить игру. Подобный трюк уже провернули к тому времени SSI со своей серией Gold Box для Dungeons & Dragons. А тогда, в конце 80-х, они были на коне. Новые игроки замечали бы игру из-за того, что много места очевидно занято одной серией, а ветераны знали бы где в магазине искать новые выпуски игры. Понимаю, сейчас, во времена онлайн-сторов и Amazon странно читать про наши переживания о выкладке товара в магазинах.

Однако, Рон Миллар и Сэм Дидье, два художника, которые работали у нас на раннем этапе, были не особенно вдохновлены идеей отрисовывать историческую реконструкцию. Им больше нравились фэнтэзи игры, такие как Warhammer и Dungeons & Dragons. С первого взгляда на работы Сэма было ясно, что его страсть — фэнтэзи миры. И случилось так, что одной из поздних наших встреч они предложили идею: пусть первая игра серии будет в фэнтэзийном мире, где живут орки и люди. И тогда, сказали они, у них будет возможность сделать действительно классные инновационные артворки для игры, в противовес ситуации, когда им пришлось бы быть зажатыми в строгие рамки историчности. Идею приняли. Первая игра серии стала называться «Warcraft: Orcs and Humans«.

Исходный гейм дизайн

Многим людям кажется, что гейм-дизайнер — всецело и единолично отвечает за всю концепцию и на самом деле «создает игровой дизайн», и это, быть может, даже справедливо в отношении некоторых команд разработчиков. Дизайнерам нужно быть очень креативными ребятами и воплощать в жизнь множество элементов «личности» задуманной игры.

Но настолько же важно для дизайнеров принимать идеи от окружающих: без возможности влиять на гейм-дизайн, остальная часть команды будет гораздо меньше замотивирована и не будет стараться изо всех сил. Да и вообще — никогда не знаешь откуда придет новая классная идея. Это важнейшая задача гейм-дизайнера: внимательно слушать других и не дать их идеям задохнуться.

Наш неформальный организационный процесс на ранних этапах разработки очень эффективно сработал в этом плане. Множество брейнштормов проходили прямо во время случайных встреч в коридорах, ланчей, перекуров и после вечерних игровых сессий. Все в компании высказывали свои идеи. Без особых формальностей, без единого дока по дизайну, игровая концепция эволюционировала каждый месяц.

Рон, который начинал свою карьеру в игровой индустрии, как художник, на тот момент стал нашим спасителем во всех спорных вопросах, касающихся дизайна. Он генерил идеи для нашей игры, даже несмотря на то, что он заканчивал тогда разработку Blackthrone, шутера с видом сбоку для Super Nintendo.

Стю Роуз, другой художник, который был одним из самых первых сотрудников Blizzard, был полной противоположностью Рона. В большинстве случаев он был не согласен с ним. Соглашались они друг с другом только в редких случаях, когда у кого-то находились некие неоспоримые доказательства.

Читайте также:  Варкрафт это бесплатная игра или нет

Эти двое стали инем и яном всего игрового процесса. Оба работали по отдельности, и разрабатывали представления об игровом мире, культуре вселенной, выдумывали игровых юнитов, определяли игровую механику, фантазировали над тем, как будут работать заклинания, разрабатывали игровые миссии, выбирали географические названия и финализировали множество других мелочей, которые были важны для того, чтобы игра, наконец, расправила крылья.

Уже в тот момент стало просто невозможно собрать документ, в котором было бы отражено кто и что придумал. Ну только, если не собирать всех заново, чтобы вспоминать как проходили наши беседы и кто что именно предлагал. И уже тогда стало сложно определить кого мы пропишем в графу Game Design, когда дело дойдет до «титров». Поэтому мы решили поступить очень по-эгалитаристски — мы решили прописать всех. Поэтому на коробке Warcraft: Orcs vs. Humans и написано «Game design by Blizzard Entertainment». По случайности, эта графа некорректно заполнена на Moby Games, они там смешали описание с более поздними версиями для Макинтоша и DOS-переизданием 98-ого года, таким образом забыв упомянуть множество ребят.

У меня довольно смутные воспоминания о том периоде, но недавно я обнаружил ранний концепт-док, датированный 1994 годом и подписанный именем «Chaos Studios». Это значит, что мы сформировали этот документ в начале 1994, до того, как назвались Blizzard. К февралю 94-го мы уже собрали ряд концепт-доков (довольно грубых все же), которые прошли сквозь несколько итераций и хранили в себе ключевые концепты игры.

Понятное дело, что, возможно, разумнее было бы собрать док с описанием дизайна еще до того, как я начал программировать, тогда, в сентябре 1993. Но тот объем «фундамента», который я должен собрать до того, как настала бы пора говорить о действительно игровых моментах мог был разработан и без этой документации. Отсутствие дизайна не смущало на том этапе совершенно, а часть необходимых элементов были вытащены из Dune 2.

Что было вырезано

Сегодня все ещё можно играть в Warcraft 1, но ощущения уже не такие здоровские из-за того, что есть поздние RTS. Сложности, которые возникают в связи с запуском старой игры на современных компьютерах как-то завышают ожидания, которые в миг разбиваются, когда на экране появляется изображение в разрешении 320×200 пискселей — одна двенадцатая разрешения современного хай-рес монитора. Ну и интерфейс, и игровой баланс сложно сравнивать с тем, что мы выдумали позже.

Но играя в Warcraft I, вы сможете заметить идеи, которые выжили в процессе просеивания идей. В основном, Warcraft I, мало чем отличается от более поздних игр в серии.

Даже сегодняшние игроки знакомы с классическими постройками Warcraft, такими, как Казармы, Ратуша, Лесопилка, Золотой прииск. Все эти здания прошли через все релизы Warcraft. Возможно, эти объекты особенно устойчивы по той причине, что их названия и функции легко проникают в наше сознание, даже несмотря на то, что мы живем в реальном мире, а не в Азероте.

Но множество идей из наших ранних концептов не воплотились в жизнь. Частично это связано с жёстким дедлайном — игру нужно было запускать к Рождеству 1994, мы еле успели. Идеи умирали еще и потому, что находились более удачные альтернативы. Или у них не было вдохновленных защитников. Или внедрять их было слишком долго. Или нужно было использовать слишком много оперативки. Или же они не были классными.

Думаю, вам было бы интересно узнать об идеях, которые остались там, лишь в документах. Например, у нас были задуманы такие здания: Каменоломня (давала возможность строить каменные здания), Хижина Гномов (ускоряла «добычу» камня), Эльфийская Мастерская (апгрейды для лучников), Налоговый Дом и Таверна.

Все эти здания выполняли дополнительные функции, часть из которых можно было заполучить из других источников. Но вместо того, чтобы вводить здания, привязанные лишь к одной функции, мы раскидали их функции по другим, уже существующим, зданиям. Например, в случаях с Хижиной Гномов или Эльфийской Мастерской.

Каменоломня отпала так как мы решили, что вводить в игру камень, как третий ресурс (в дополнении к золоту и древесине) — это лишнее усложнение. Мы еще раз размышляли над этой затей, когда добрались до создания Warcraft 2 и отринули её снова, попробовав даже запрограммировать это дело.

Таверну мы придумали как здание, которое приведет к увеличению лимита на создание солдатов и добычу золота. Не уверен, как именно увеличивается производительность работы, выполненной на следующий день, после ночи за выпивкой, но я списывал это на некие магическое устройство Азерота. Но похоже, что из-за этих сомнений мы и отказались от Таверны.

В черновиках была еще идея ввести NPC-расы: человеко-ящериц, хобгоблинов, полуросликов. Но её почти сразу отринули из-за дополнительных затрат на отрисовку и анимацию фигурок в DPaint.

В разработке игр всегда много компромиссов. Великие игры не основаны на всем и сразу, напротив они держатся на ограниченном количестве здорово воплощенных идей.

Построения

Была идея, которую мы долго обсуждали, но так и не ввели в игру: построения. Мы хотели предоставить игроку возможность сделать так, чтобы определенные группы юнитов держались друг друга на поле боя. Фича оказалась сложно реализуемой, поэтому мы выкинули её из документа.

Первой сложностью, которая заставила нас бросить тогда эту затею стало то, что юнитам при построении надо бы двигаться на одной скорости, чтобы медленные юниты не отставали — это потребовало бы много изменений в коде.
Построения должны были бы согласованно поворачиваться (или реагировать на «нале-во» и «напра-во», как это называется у военных). Например, отряд копьеносцев и отряд лучников, выстроенные друг за другом и марширующие на север, должны были бы в случае атаки с востока, повернуться так, чтобы лучники остались за живым щитом пехотинцев — это усложняло интерфейс. Если бы у нас было больше времени — мы бы это все реализовали, но на тот момент у нас было мало времени и ряд еще нереализованных основных фич.

Чтобы заменить эту идею, я ввел «цифровые ярлыки» для групп юнитов. Игрок мог выделить группу воинов, зажать Ctrl и цифру (от 1 до 4), выделенный отряд запоминался и его можно было вызвать потом лишь ткнув цифровую клавишу (от 1 до 4) на клавиатуре. Но воины перемещались на разных скоростях, будучи даже объединенными в группу.

Персонаж игрока на поле боя

Другой идеей, которую мы обсуждали, но так и не внедрили была идея запустить на поле боя юнит, представляющий игрока: его аватар, который бы продвигался бы от миссии к миссии, на протяжении игры.

Персонаж игрока, по задумке, должен был постепенно превращаться из слабого юнита в могучего героя, в процессе выполнения миссий, чтобы игрок мог ощущать прокачку. Чтобы корректно внедрить эту идею нужно было бы сделать так, чтобы персонаж прокачивался только в случае участия в сражениях. Так, несражающийся персонаж оставался бы слабым, в то время, как аватар постоянно бьющийся в первых рядах становился бы сильнее.

Перенос юнита из миссии в миссию приводит нас к проблеме баланса миссий. Хороший игрок прокачивал бы сильного персонажа и поздние миссии становились бы для него слишком легкими, а менее опытный игрок не столь внимательно относился бы к прокачке и не смог бы пройти игру из-за невозможности последних миссий, в силу слабости его аватара. Эти два конфликта привели бы к тому, что и опытным и неоптыным игрокам в итоге бы не понравилась игра — в первом случае из-за недостаточной сложности, а во втором — из-за разочарования. И лишь малая часть игроков затеялась бы возвращаться к предыдущим миссиям, чтобы исправить свои ошибки.

Читайте также:  Кто управлял ордой варкрафт

Продукт наших конкурентов, игра War Wind, которая вышла спустя несколько лет после релиза Warcraft, дала игроку возможность переносить юнитов из миссии в миссию. Вопрос с балансом они решили тем, что разрешили брать с собой только до 4 юнитов и выставили проверку на мощность этих юнитов — чтобы те при переносе не очень влияли на сложность прохождения миссии. Забавно, что такое решение, с переносом ряда обычных юнитов получилось как бы противоположным нашему решению с переносом одного уникального персонажа.

Герои в Warcraft 1?!

Еще у нас была идея ввести в Warcraft I юнитов-героев. У них были задуманы имена в духе Иллюзорный Вор, Варвар, Охотница, Джаггернаут, у каждого были специальные скиллы. Но в конечном счете, мы сократили список игровых юнитов. Скорее всего, опять же по причине затрат на дизайн и анимацию.

Я лишь немного участвовал в разработке Warcraft III, но было очень интересно наблюдать, как идея с героями наконец обрела жизнь в серии игр, но при этом корнями герои из Warcraft III уходят вовсе не в переосмысление концепт-доков Warcraft I, идея появилась совсем из другого источника.

Если вкратце, Warcraft III начинался, как игра под рабочим названием Heroes of Warcraft, которая должна была отринуть опыт традиционных RTS-игр, выпущенных нами до этого в количестве пяти штук (W1, W2:ToD, W2:BtDP, SC, SC:BW) и стать тактическим варгеймом во вселенной Warcraft. Потом эта затея переродилась в более традиционную RTS, но сохранила идею с героями, в роли прокачивающихся предводителей отрядов.

Яркая палитра цветов Warcraft

Если вы обращали внимание, в Warcraft всегда использовались довольно кричащие цвета, в сравнении с, например, Diablo, где лишь в хотя бы чуть освещенных комнатах можно было разглядеть всю красоту артворков. Яркая, комиксовая отрисовка вообще отличалась от большинства других PC стратегий того времени, которые напротив тяготели к более реалистичным палитрам.

Частично это очевидное различие можно объяснить прошлым опытом наших художников, которые до Warcraft работали над разными игрушками для Super Nintendo и Sega Genesis. Там игры был обычно гораздо более контрастными из-за того, что телевизоры тех времен отображали цвета похуже, чем мониторы ПК. Поэтому консольные игры должны были быть завязаны на контрастной графике, чтобы отображаться хорошо на телевизорах со слабым разрешением и цветопередачей.

Второй причиной было распоряжение Аллена, который призывал всех художников рисовать в ярко освещенных помещениях. Он регулярно проходил по залам Blizzard, включая весь свет и расшторивая окна.

Свою затею он объяснял тем, что большинство ребят играют в игры в ярко-освещенных комнатах, поэтому художники должны рисовать дизайн игры в таких же условиях. По его мнению, просто было отрисовать дизайн, который хорошо бы читался на экране монитора в темной комнате. Но когда изображение на экране оказывается в яркой комнате — его гораздо тяжелее увидеть. А уж флюоресцентные лампы — вообще худшая форма света из всех возможных — холодный, чудь дрожащий свет их трубок заставляет глаза быстрее уставать и цвета становятся бледнее.

Итак, в комнатах всегда горел свет, призванный вынудить художников не исправлять позже слишком тусклые дизайны, а сразу рисовать в условиях, близких к тем, в которых по нашим предположениям, будут играть в игру. Эти условия раздражали часть (всю?) команды художников, но в конце концов привели к тому, что дизайн игры разительно отличался от других проектов тех времен.

Теперь вы знаете почему артворки Warcraft выглядят как леденцы.

А что насчет.

В прошлый раз я обещал рассказать кучу историй в рамках этой заметки, но в итоге получился длинный текст на несколько другие темы; я сдержу обещание в следующих статьях. Но дайте мне небольшой перерыв, я тут подсел на DayZ и мне хочется побольше времени провести в игре!

Источник: habr.com

Как пройти варкрафт 2

Тёмный

  • варкрафт 2 прохождение

Warcraft 2: Tides of Darkness (Военное ремесло 2: Под покровом ночи). Кампания Альянса Людей. PC

4 года назад

Warcraft II: Tides of Darkness — full human campaign (Военное ремесло II: Под покровом ночи — полное прохождение .

Warcraft 2 Tides of Darkness - Орки - Прохождение #4

4 года назад
просмотра. ▻Порадовать стримера монеткой ₽➜ www.donationalerts.ru/r/rkanegaming ▻Запаска .

Warcraft 2: Tides of Darkness (Военное ремесло 2: Под покровом ночи). Кампания за Орду Орков. PC

4 года назад

Warcraft II: Tides of Darkness — Orc full campaign (Военное ремесло II: Приливы Тьмы — полное прохождение кампании за .

Скоростное прохождение кампании WarCraft 2 ORC (WR)

5 лет назад
Ускорение кампании WarCraft 2 ORC (WR) — смотрите в прямом эфире на www.twitch.tv/karmikkoala

Прохождение Warcraft 2 с комментариями, русская озвучка. №1

5 лет назад
Прохождение Warcraft 2 с комментариями, русская озвучка. №1.

Warcraft 2: Tides of Darkness - Full Orc Campaign Gameplay & Story (Walkthrough / Speedrun)

5 лет назад

This is a complete playthrough of the Orc Campaign, spliced together from individual recordings of each level. Played on .

ВАРКРАФТ 2 ОРКИ #1 - Warcraft II Tides of Darkness Orc Campaign / Warcraft 2 - Прохождение

3 года назад

ВАРКРАФТ 2 ОРКИ #1 — Warcraft II Tides of Darkness Orc Campaign / Warcraft 2 — Прохождение Подписка на канал .

Проходим Warcraft II: Tides of Darkness Кампания Орды с Майкером

Поддержать Мишу можно тут goodgame.ru/channel/miker/support Онлайн трансляцию можно найти тут .

Warcraft 2 Tides of Darkness - Люди - Прохождение #1

4 года назад
просмотра. ▻Порадовать стримера монеткой ₽➜ www.donationalerts.ru/r/rkanegaming ▻Запаска .

Разбор мирового рекорда по Warcraft 2 Tides Of Darkness. Кампания людей.

4 года назад

runner — ru-vid.com/video/видео-f-zNBW-jafk.html Сайт папашек — en.war2.ru/downloads/ Гоу нагрузим лайков .

Warcraft 2: Tides of Darkness - Full Human Campaign Gameplay & Story (Walkthrough / Speedrun)

5 лет назад

This is a complete playthrough of the Human Campaign, spliced together from individual recordings of each level. Played on .

Warcraft 2: Beyond the Dark Portal - Full Orc Campaign Gameplay & Story (Walkthrough / Speedrun)

3 года назад

This is a complete playthrough of the Orc Campaign, spliced together from individual recordings of each level. Played on .

ВАРКРАФТ 2 Фильм 2021

Анонс долгожданного фэнтази фильма Варкрафт 2. Дункан Джонс обещал порадовать фанатов в 2021 году!! #warcraft .

Warcraft 2: Beyond the Dark Portal (Военное ремесло 2: За Тёмным Порталом) Full Orc Campaign. PC

4 года назад

Warcraft II: Beyond the Dark Portal — Full Orc Campaign (Военное ремесло 2: За Тёмным Порталом) — полное прохождение .

Разбор мирового рекорда по WarCraft 2 Tides of Darkness. Кампания Орков.

4 года назад

runner — ru-vid.com/video/видео-f-zNBW-jafk.html Сайт папашек — en.war2.ru/downloads/ Гоу нагрузим лайков .

WarCraft 2 - Прохождение всей серии, #1

4 года назад

WarCraft II. Проходим всю серию игр WarCraft! Присоединяйся к сообществу в Discord, чат и общение вне стрима: .

Warcraft 2 Full Playthrough Part 1 | Tides of Darkness & Beyond the Dark Portal

8 лет назад

Produced by Rich «WTii» Langley Subscribe, Like & Comment! ======================================== Game: .

Warcraft 2: Beyond the Dark Portal (Военное ремесло 2: За Тёмным Порталом) Full Human Campaign. PC

4 года назад

Warcraft II: Beyond the Dark Portal — Full Human Campaign (Военное ремесло 2: За Тёмным Порталом) — полное прохождение .

WarCraft II: The Dark Saga | Под покровом ночи | Орда орков | Прохождение на русском языке [PS1]

9 месяцев назад

Warcraft II: The Dark Saga (англ. warcraft — военное ремесло; The Dark Saga — мифы тьмы) — продолжение компьютерной .

Warcraft II на движке Warcraft III КАМПАНИЯ ОРКОВ

4 года назад
Помощь каналу WebMoney: Рубли России — R668105788482 Доллары — Z415636214983 Белорусские рубли .

Warcraft 2 Tides of Darkness Human Campaign PC FULL GAME Longplay Gameplay Walkthrough VGL

3 года назад
#subscribe #virtualgaminglibrary #warcraft.

ОЛДЫ НЕ ПЛАЧУТ: Warcraft 2 Reforged - Сыграли мультиплеерный матч в Warcraft 3

7 месяцев назад

Подписывайтесь на канал если хотите больше контента по Warcraft 3 Reforged. Варкрафт 3 Рефордж вышел, так что пора .

Warcraft 2: Battle.net Edition - прохождение последней миссии за орков

8 лет назад
Warcraft 2: Battle.net Edition — прохождение последней миссии за орков.

Warcraft 2: Beyond The Dark Portal. Прохождение с Miker'ом (часть 1)

11 лет назад
Наш сайт — www.GoodGame.ru ===================================== ВКонтакте: vk.com/goodgameru .

КАМПАНИЯ WARCRAFT 2 REFORGED: В Warcraft 3 Reforged

2 года назад

Регулярные стримы и видео связанные с легендарной RTS Warcraft 3 Reforged! Гайды, касты и улучшение скилла Чтобы .

ФИЛЬМ WARCRAFT 2 - РАЗРАБОТКА НАЧАЛАСЬ!

6 месяцев назад
#warcraft #wow #фильмы.

Warcraft 2 Alaunter 1/3

Broadcasted live on Twitch — Watch live at www.twitch.tv/u8t3io3p Link to download .

WARCRAFT 3 REFORGED - HARD DIFFICULTY - Gameplay Walkthrough FULL GAME [1080p HD] - No Commentary

WarCraft III: Reforged is a remastered edition of the 2002 real-time strategy video game WarCraft III: Reign of Chaos and its .

Warcraft 2 Beyond The Dark Portal Прохождение с Miker'ом часть 1

7 лет назад

Занимаясь раскопками наткнулись на это видео.Приятного просмотора. Ставим лайки! ✓ Подписаться на канал: .

Источник: ru-vid.com