Вступивший на путь скрытых ремесел должен не только ломать замки, красть и пропадать из виду, но и делать это искусно. Данная модификация создана для истинных ценителей игры за темных, скрытных личностей.

Особенности мода:
1. Баланс скрытности, взлома и карманных краж, перков, заклинаний и зачарований.
2. Актуальность использования перков для улучшения ваших способностей.
3. Исправление игровых ошибок, эффектов и перков для большей их сочетаемости.
4. Усложнение ролевой игры, не лишенное стоящих наград.
5. Попытка улучшить существующую игровую систему, не выходя за ее идейные рамки.
6. Модульность (выбирайте то, что считаете нужным).

Модификация доступна в нескольких вариантах: стандартная и расширенная, а также модульные версии.
Отличия расширенной версии от стандартной:
1. Наличие перка «Искусный взломщик» и «Маскировка»
2. Внесены изменения в древо перков Взлома/Скрытности.
Кроме того имеются дополнительные плагины и патчи.

SKYRIM • ФОРМУЛА СКРЫТНОСТИ 👥

СКРЫТНОСТЬ
В Скайриме существует три аспекта скрытности: звук, освещенность и навыки. Каждый из них был переработан для улучшения общего игрового баланса.

1. Звук
а) шум — противники стали более чуткими;
б) вес экипировки — в тяжелой броне сложно скрыться;
в) скорость передвижения — чем быстрее вы движетесь, тем больше шумите.
2. Освещенность
а) Свет — оставаясь в тени, вы с большей вероятностью окажетесь незамеченными;
б) Ваша реакция и обзор противника — следите за тем, куда смотрит ваш враг, и избегайте попадения в пределы его прямой видимости.
3. Навыки
а) Тактика — то, благодаря чему вы сможете выполнить поставленную задачу, не обнаружив себя;
б) Перки — они значительно актуальнее, если ваш удел — скрытность.

Обнаружение (поведение НИПов):
а) Вас будут искать дольше, особенно, если противник был атакован;
б) Угол обзора НИПов теперь равен 165 градусам;
в) Ваш навык скрытности — это ваши шансы избежать обнаружения;
г) Охранники теперь внимательнее следят за происходящим;
д) Радиус известности о преступлении снижен до реалистичного значения.

Перки, заклинания и зачарования
Многие перки и эффекты скрытности либо перекрывались, либо слабо взаимодейстWowали между собой, и на этом фоне терялась польза от других перков, чар или заклятий. Например, имея перк «Вторая кожа» или «Упорная тренировка», вам вряд ли понадобятся эффекты безшумного передвижения. Зачем тогда тратить два перка в «Скрытности», если можно ограничиться одним в. «Тяжелой броне»! А камень «Коня» и Wowсе избавит вас от приобретения подобных перков, а также использования чар «Приглушения шагов». Теперь многие эффекты сбалансированы таким образом, что вы сможете совмещать их и получать от этого выгоду.

Перки
1. Удар в спину — все скрытные атаки наносят на 50% больше урона, в том числе рукопашные.
2. Верный прицел — Скрытные атаки одноручным и стрелковым оружием наносят вдвое больше урона.
3. Скрытность — получаемые бонусы каждого ранга уменьшены вдвое.
4. Приглушенные шаги:
а) первый ранг — одежда и легкая броня издают на 25% меньше шума. Ношение тяжелой брони снижает этот эффект (5% за каждую часть);
б) второй ранг (заменяет перк «Тишина») — одежда и легкая броня издают на 50% меньше шума, а тяжелая броня — 30%.
5. Маскировка (только в расширенной версии) — При ношении полного комплекта темной одежды или брони вас труднее обнаружить ночью и в помещениях (складывается с перком «Объятия тени»; после приобретения вы получите кольцо, позволяющее распространять его действие на добавленную другими модами одежду/броню).
6. Легкий шаг (только в расширенной версии) — был перенесен во второй ранг перка «Тихий кувырок».
7. Объятия тени — вы сливаетесь с окружением и остаетесь незамеченными для противников, когда крадетесь по освещенной области.
8. Вторая кожа/Упорная тренировка — грузоподъемность увеличивается на 50/80, а надетая броня весит на 50% меньше.
9. Знак коня — грузоподъемность увеличивается на 150, а надетая тяжелая броня весит на 50% меньше (складывается с перками «Вторая кожа» и «Упорная тренировка»).

Зачарования
1. Добавлены сапоги — драконьи чешуйчатые, эльфийские, имперские, железные, ламеллярные, кожаные, сыромятные, обычные (одежда). Последние три вида имеют градацию: 20%, 25%, 30% снижения шума. Все сапоги добавлены в уровневые листы. 2. Затронутые игровые предметы (изменены только величины чар, но не сами вещи):
а) Сапоги тишины — 20% ;
б) Сапоги хищника — 40%;
в) Соловьиные сапоги — 20%, 30%, и 40%;
г) Сапоги теней — 20%;
д) Древние сапоги теней — 40%;
е) Шутовские сапоги — 20%;
ж) Сапоги Цицерона — 40%;
з) Эбонитовая кольчуга — 50%.
3.Вы можете уничтожить большинство сапог с подобным зачарованием, чтобы выучить его. Максимальное значение чар на новой вещи будет равно 25%. К сожалению, на примененных до установки мода предметах величина в описании будет равна 20%, что не соответствует действительности. Поэтому лучше избавиться от подобных вещей перед установкой модификации.

Заклинания
1. Свитки с заклятьями на приглушение передвижения не изменены, но сбалансированы с помощью цены, вероятности нахождения и ограниченности действия.
2. Теперь «Приглушение шагов» растет вместе с вашим навыком в Иллюзии и эквивалентно половине уровня последнего, например, имея 40 единиц навыка данной школы, вы сможете расчитывать на 20% магический эффект. А с перком «Обман людских глаз» эффект будет равен уровню навыка. Двойное сотворение заклинания позволит увеличить время его действия, но не величину.

ВЗЛОМ
Чтобы открыть действительно сложный замок, нужно как минимум иметь подходящий уровень навыка. Но даже имея соответствующую подготовку, вам не открыть замки высшего уровня без пары перков.

1. Позитивные зоны замков значительно уменьшены, а разница между уровнями сложности стала больше (перки помогут ее сгладить).
2. Ношение перчаток — до получения определенного перка ваши шансы на удачный взлом будут меньше (касается брони, на одежду штраф не распространяется).
3. Прочные отмычки — замки никак не влияют на их ломкость, а растущий навык позволит использовать их дольше.
4. Новые перчатки (одежда) с уровневыми зачарованиями добавлены в списки и торговцам.
5. Шанс того, что вы раньше найдете бижутерию с высоким уровнем зачарования выше.

Перки
1. Замочный мастер — навыки взлома замков разных уровней стали рангами одного перка. Вам понадобится приобрести как минимум 2 ранга, чтобы иметь возможность открывать мастерские замки.
2. Ловкие пальцы — снимает штраф за ношение перчаток, а также позволяет обезвреживать ловушки (без перка это стало невозможным).
3. Восковой слепок теперь позволяет вам создавать отмычки в кузнице.
4. Старые замки — вы получаете бонус к взлому замков в подземельях и прочих заброшенных территориях. Не влияет на ловушки.
5. Охотник за сокровищами:
а) первый ранг — прежний перк «Золотоискатель»;
б) второй ранг — шанс найти особое сокровище удвоен.
6. Медвежатник — дополнительный бонус при взломе любого контейнера.
7. Искусный взломщик (только в расширенной версии) — прежний перк «Вечная отмычка», к тому же теперь вы сможете открыть замки, которые требуют особые ключи. После приобретения этого перка при открывании соответствующих дверей/контейнеров вы сможете выбрать открывать их ключом или взломать (тогда тип замка будет конвертирован в мастерский).
Внимание : мудрое использование этого перка избавит вас от многих проблем, например, нарушения работы квестов; если вы не уверены в себе, сделайте сохранение, чтобы при совершении ошибки иметь возможность вернуться на шаг назад!

КАРМАННЫЕ КРАЖИ
Еще одно тайные ремесло — карманная кража. Чтобы овладеть содержимом чужого кармана, нужно иметь не только опыт (навык), но и большую удачу (перки).

1. Навык не так сильно влияет на успех вашей кражи.
2. Теперь обокрасть опытного НИПа сложнее.
3. Вероятность успешной кражи не зависит от стоимости предмета.
4. Вес вещи оказывает большое влияние на шанс кражи.
5. Навык растет несколько медленнее.
6. Максимальный шанс успешной кражи равен 75%, но его можно повысить перками.
7. Как и во взломе игрок получает штраф за ношение перчаток до получения перка «Щипач».

Перки
1. Ловкие пальчики — бонусы к краже снижены вдвое, максимальный шанс кражи повышается до 80%.
2. Ключник и Носитель яда — изменены расположения перков и их доступность, а Накладные карманы требуют наличия перка Щипач.
3. Ночной вор — максимальный шанс кражи повышается до 85%.
4. Щипач — отмена штрафов на ношение перчаток, максимальный шанс кражи повышается до 90%.
5. Золотоискатель — два ранга, аналогичны перку «Охотник за сокровищами» во взломе.
6. Дезориентация — максимальный шанс кражи повышается до 95%.
7. Фокусник — максимальный шанс кражи повышается до 100%.

Читайте также:  Куда устанавливать skse Skyrim

Зачарования
Игровое улучшение карманных краж имеет обратный эффект: вместо увеличения шансов на успех кражи мы получаем штраф. Теперь зачарования данного типа не связаны с вашим текущим навыком.
1. Все зачарования (включая сделанные после установки мода) больше не реагируют на игровую ошибку. Это применимо к бижутерии, наручам, перчаткам «карманника», а также сапогам гильдии воров.
2. В связи с изменениями зелья с эффектом улучшения 20% могут иметь фактически только 5% увеличение. Шансы зависят от веса и стоимости предмета.
3. Поскольку зачарования статичны и доступны только в двух вариантах (15% и 22%), теперь они могут складываться.
Опционально :
I. Расширенная полная версия
II. Модульные версии:
1. Карманные кражи;
2. Взлом: а) стандартная, б) расширенная;
3. Скрытность: а) стандартная, б) расширенная.
III. Дополнительно:
1. Редкие отмычки — удаляет отмычки из продажи большинства торговцев и уровневых списков, а перк «Восковой слепок» становится актуальнее. Отмычки можно найти у скупщиков, иногда на телах бандитов.
2. Бдительная стража — увеличивает настороженность стражников и улучшает их способности к обнаружению врагов.
IV. Патчи совместимости:
1. SPERG — только для модуля скрытности!
2. Модуль ACE Armor — для полных версий или модулей скрытности!

Совместимость: возможны конфликты с другими модами, которые затрагивают. Например, модуль «Скрытность»: в стандартной версии изменены перки, а в расширенной — и конструкция древа. Следовательно, со стандартной версией совместимы другие моды, не имеющие общих изменений в перках, а с расширенной — те, что зависят от древа, но не влияют на него.

Благодарности: Kryptopyr, Siegrun, ROGManic за заказ мода. Заказать платный перевод вы можете в специальной теме.

Публикация перевода на других сайтах запрещена!

Источник: tesall.ru

Как работает стелс в скайриме

Броня и одежда (no lore)

Броня и оружие (сеты)

Гильдии и фракции

Города, замки, деревни

Дома для игрока

Интерьеры и экстерьеры

Лица, прически, тело

Предметы и объекты

Патчи и исправления

Программы и утилиты

Расы, классы и знаки

Реплейсеры и ретекстуры

Существа и питомцы

Читы и читерские предметы

Подпишись на нас

vk_logo

Нас уже 7 640
Самое популярное сообщество по моддингу Вконтакте

SSE — Take a Peek — New Stealth Mechanic | Подглядывание — новая механика скрытности
Просмотров
Скриншоты 0

Требования:

(Без этого не будет никакой классной анимации, только неуклюжая анимация. Так что. настоятельно рекомендую)

(Для просмотра в реальном времени. Иначе в замочной скважине время будет остановлено)

(Это позволяет изменять истинную невидимость + FOV)

Дополнительно:

Описание:

Что происходит за этой дверью? Интересно, есть ли за ней злой тролль? Теперь вы узнаете это, даже не входя в дверь.

Псс. Ты. Да, ты. Когда-нибудь хотел заниматься любовью, как саблезубый тигр, жить тысячи лет и читать мысли других людей? Что ж, тут я ничем не могу помочь.

Но как насчет того, чтобы увидеть, что находится за дверью, не проходя через нее? Никаких эликсиров! Просто встань на колени перед дверью, найди замочную скважину и. посмотри сквозь нее!

Все еще не веришь? Прочти некоторые из совершенно не поддельных отзыWow!

— Я собирался войти в дом, но потом увидел огромного паука с другой стороны. Вместо этого я решил поджечь дом! -TatoTomatoNYC

— Я хотел провести ночь в местной гостинице, но заглянул и увидел Кариту по ту сторону. Ну уж нет, спасибо! -Syn Lollygagging

— Это работает слишком просто. Нет, правда. Этот мод разрешил все конфликты с моими модами. Или сделал еще хуже. Одно из двух. -wSabrecat

— День 33, как я просто заглянул. Гонец все еще ждет меня возле Дома теплых ветров. Пожалуйста, пришлите помощь. -JohnOblivion

Особенности:

— После запуска игры вы получите новую способность «подглядывать» в замочные скважины, которая позволит видеть, что находится по другую сторону двери, не проходя через нее.
— Мод с MCM, так что вы можете настраивать такие вещи, как движение камеры или FOV.
— NPC могут отреагировать на ваше подглядывание забавными репликами. «Я видел, как ты это делал!» или «Прекрати это!».
— Если вам не нравится использовать для этого способность, в MCM есть альтернативный метод активации: удерживайте кнопку «скрытность» около 2 секунд перед дверью.

Вопросы и ответы

Вопрос: Могу установить это в середине игры?
Ответ: Да.

Вопрос: Файл ESL?
Ответ: Да. За какого монстра ты меня принимаешь?

Вопрос: Работает ли это с дверями, для открытия которых требуется ключ (квестовые локации)?
Ответ: Способность «заглянуть внутрь» будет работать (в основном) с любой дверью, включая те, для которых требуется ключ. Вы можете заглянуть, и после этого дверь останется запертой, и все будет работать в обычном режиме. Тем не менее, я рекомендую быть осторожны, прежде чем заглядывать в двери такого типа. Технически, эти двери могут быть заперты по следующей причине: игра считает, что вам пока не следует открывать (или заглядывать) в дверь. Там может быть задание или сцена, которые автоматически запускаются при посещении этих мест, поэтому обязательно сохраните, прежде чем открывать дверь, заблокированную заданием.

Установка:

С помощью менеджера модов, либо копировать содержимое папки Data архива мода в Skyrim/Data.

Удаление:

С помощью менеджера модов, либо удалить в Skyrim/Data копированные из архива файлы.

Скриншоты:

Источник: coldharbour.ru

Стелс. Искусство быть тенью.

Добрый всем день, дорогие читатели. С вами снова ваш покорный слуга и очередной дамп потока сознания. Много букаф то есть. Что ж, не думаю, что имеет смысл понапрасну тратить время, поэтому, думаю, опустим все излишние формальности и приступим. Крепитесь.

Солид Снейк. Гаррет. Адам Дженсен. Агент 47. Альтаир ибн Ла-Ахад.

Сэм Фишер. Корво Аттано.

… Один за другим, медленно, неторопливо, бесшумной поступью они появляются из тени, столь родной и привычной для них. Вылезают из стогов сена и из-под картонных коробок, встают из-за нагромождений ящиков, выходят из толпы, выступают из-за угла, чтобы сделать то, что для них так нетипично — показать свое лицо…

Понятие жанра “стелс-экшен” появилось, должно быть, в далеком 1981 году, с выходом игры, которая сейчас заслуженно считается родоначальником всех остальных “симуляторов игры в прятки” — Castle Wolfenstein. Только вот про нее из ныне живущих никто уже, верно, и не помнит. Закономерно, что тут поделаешь. И если говорить на самом деле, не слишком злоупотребляя данью истории — по-настоящему жанр “стелс” родился с первой игрой орденоносной и непревзойденной серии Metal Gear, выпущенной в 1987 году, за авторством гениального японца Хидео Кодзимы, талантливого дизайнера и мастера игры в прятки.

Собственно, все и началось с харизматичного, тогда еще молодого и тогда уже непобедимого Солида Снейка, спецагента, которому в качестве первого его задания было поручено проникнуть на вражескую военную базу и уничтожить новейшее секретное оружие поражающей воображение мощности — проще говоря, какую-то там здоровенную железку, грозящей миру тотальным геноцидом. С чем бравый Снейк успешно справляется. В смысле, не с геноцидом, а с железкой. И со всей базой заодно.

Уничтожать Огромных Боевых Человекоподобных Роботов и выносить в одиночку военные базы, кишащие лютыми врагами, игрокам уже того времени было не впервой. Ну что тут сложного. Как дети, ей-богу. Взял пулемет потяжелее и не торопясь приступаешь к делу… Валить врагов 5-7 минут, до полного истребления.

Но тут внезапно что-то пошло не так.

Кодзима впервые показал, каково это на самом деле — военная база, кишащая врагами. Настоящая база. По-настоящему военная. Действительно кишащая. Взаправдашними врагами. И что из себя представляет по сравнению с ней один-единственный солдат, пусть и спецагент, да еще и начинающий к тому же.

Читайте также:  Как в Скайриме в дополнение hearthfire

Правильно — практически ничего. У него нет сверхмощнойплазменнотрансгалактическойчетырехствольнойтрехручной пушки. Он умирает с одного-двух выстрелов. Если на него напасть втроем, шансов у него никаких. В общем, игрокам впервые поставили такую привычную задачу — спасти мир — и предоставили в управление совершенно невиданного доселе героя — обычного человека.

И тогда игроки впервые увидели такой новый, неизведанный, непонятный и непривычный стиль игры: когда для достижения цели приходится использовать не столько уникальные способности персонажа, сколько ловкость рук, внимание и реакцию. Когда любой прямой контакт более чем с одним противником фактически однозначно означает смерть персонажа и проваленное задание. Когда вашим единственным преимуществом перед врагами является фактор внезапности, а основным оружием — темнота и тишина. Metal Gear продемонстрировал, как по-настоящему выглядит противостояние главного героя, являющего собой не некий генно-модифицированный гибрид Чака Норриса с Люком Скайуокером, а более-менее обыкновенного человека, с во много раз превосходящими по численности силами врага.

Отсюда и взялась первая доктрина стелса как стиля игры: стелс применим в первую и основную очередь в случаях, когда игрок сталкивается с сильными врагами, коих гораздо больше, нежели игрок способен уничтожить, вступив с ними в открытое столкновение.

За пионером и первооткрывателем Metal Gear исследовать найденную жилу отправились и другие проекты, воодушевленные новаторской идеей и ее успехом у публики. Впрочем, надо сказать, что на самом деле это произошло все-таки значительно позже — уже только после того, как серия Metal Gear более-менее набрала силу, обзаведшись сиквелом в 1990 году — тем не менее, очень долгое время монополистом в сфере стелс-экшена по-прежнему оставался Кодзима, а из всех игровых персонажей хорошему мордобою и жаркой перестрелке предпочитал выжидание в тени или сидение под картонной коробкой только все тот же Солид Снейк. Но вот ситуация поменялась, и на сцене появилсь новые лица.

Разумеется, самым ярким и значимым из последователей Metal Gear стал знаменитый Thief: The Dark Project — игра 1998 года, легшая в основу легендарной трилогии о приключениях бесшабашного и еще более харизматичного, чем Снейк, вора по имени Гаррет в средневеково — стимпанковском Городе. Гаррет — лихой и ловкий пройдоха, не стесненный излишними понятиями о чести и совести, зарабатывающий себе на хлеб тем, что у него выходит лучше всего — он облегчает карманы и сумки богатых и не очень граждан, подбирает все, что плохо лежит… А что лежит хорошо (читай — в закрытой охраняемой комнате громадного поместья, по которому днем и ночью прогуливаются вооруженные патрули) — ну что ж… Здесь будет, конечно, туговато. Придется, видимо, повозиться на полчасика подольше, чем обычно, ничего не поделаешь.

Так появился Гаррет. И его появление произвело вторую революцию в истории стелса. Дело в том, что у него было одно чрезвычайно важное отличие от Снейка. Состояло оно в том, что Гаррет не был спецагентом. В его задачи не входило уничтожить военную базу или секретное оружие.

Нет, Гаррет не был солдатом, не был воином. Он был вором. Его цель — не убить противников, а обойти, обхитрить их. Так, чтобы добраться до настоящей своей цели — очередного кошелька или золотого кубка.

Причем сделать это так, чтобы сам хозяин сокровища узнал об этом только к вечеру следующего дня, не говоря уже о стражниках, которые так и не должны были понять, что что-то вообще произошло. В его прямые цели не входило убийство или устранение врагов какими-либо иными способами. Более того — Гаррет просто не любил убивать. Тень была для него не столько оружием, сколько укрытием, служащим для того, чтобы иметь возможность без помех выполнить свою настоящую задачу.

И именно благодаря этому наглому и обаятельному вору сформировалась вторая доктрина стелса: образцовый стелс подразумевает сведение вообще любого контакта с противниками к возможному минимуму, вплоть до полного исчезновения. И отсюда же и вытекает фраза, ставшая девизом серии Thief: “Убийство — признак непрофессионализма”.

Время шло, и жанр начинал приобретать все большую и большую популярность. Успешно развивался Metal Gear, пополняясь новыми сиквелами и нисколько не теряя актуальности, а только лишь приобретая все новых поклонников.

В ранних 2000-х появились такие известные игры как Deus Ex, родоначальник серии, венцом которой станет бесподобный киберпанк Deus Ex: Human Revolution, который расскажет поучительную историю “киборга поневоле” Адама Дженсена; Hitman, боевик про эталонного киллера, известного под именем “Агент 47”, заложивший основы “социального стелса” — это когда прятаться можно не только залезая в коробки или укрываясь в тени или за углом, а еще, например, нужно смешиваться с толпой, переодеваться и вообще вести себя так, чтобы даже находясь все время на виду, умудряться оставаться незамеченным и не вызывать подозрений у врагов; не менее легендарный Splinter Cell, начавший историю о похождениях доблестного сурового спецагента Сэма Фишера в зеленых трифокальных очках. Так зарождались серии, ставшие общепризнанной классикой жанра, которые живы и прекрасно себя чувствуют и по сей день, продолжая совершенстWowаться в техническом плане и держа планку качественного стелса в плане идеологии и стиля. Ну… пытаясь держать. С переменным успехом (потеря современным сообществом игроков тяги к хардкору и неуклонное стремление к оказуаливанию игр не могли не сказаться).

Тем не менее, классика классикой, но и сейчас продолжают появляться совершенно новые, самостоятельные и не менее успешные тайтлы: оказавшийся совершенно инновационным в свое время исторический стелс — боевик Assassin’s Creed с красивой и глубокой историей про жестокого ассасина Альтаира, мечущегося в поисках Истины (да, первую часть серии все еще можно назвать причастной к жанру стелса); Sniper Elite — реалистичный симулятор снайпера, продемонстрировавший еще одну разновидность стелса, в которой игрок должен не самостоятельно подбираться к цели, прячась в темных углах и отвлекая внимание охранников, а залечь где-нибудь в кустах или развалинах за несколько сотен метров от цели, уставившись в оптический прицел винтовки, и ждать момента, когда появится та самая единственная возможность нанести удар; Velvet Assassin — атмосферный стелс-боевик о Второй Мировой, главным героем, а вернее, героиней которого является агент британской разведки и диверсант Виолетта Саммерс;

Dishonored — антиутопия, разворачивающаяся на стимпанковских просторах умирающего от эпидемии смертельной болезни города, главную роль в которой играть будет обесчещенный, униженный, оклеветанный и жаждущий мести бывший лорд-протектор, а ныне профессиональный убийца Корво Аттано; И, наконец, нечто абсолютно не имеющее аналогов — Mark of the Ninja — самый что ни на есть полноценный и настоящий стелс-экшен с крутым ниндзя в главной роли, выполненный в жанре двухмерного платформера с полумультипликационной графикой, который, несмотря на все это, соответствует всем самым строгим канонам жанра, являя собой буквально один из эталонных представителей. Впрочем, нельзя не признать того, что современная игровая аудитория и ее требования дают о знать: от концепции главного героя как обычного человека отошли уже практически все представители, даже такие корифеи, как, например, Dishonored или Deus Ex. В современных стелс — играх главный герой очень часто обладает какими-либо сверхспособностями, выгодно отличающими его от врагов: Корво Аттано способен телепортироваться на небольшие дистанции и останавливать время, Альтаир умеет изучать окружающий мир с помошью Орлиного зрения, Виолетта Саммерс периодически балуется морфием, искажающим воспоминания в нужном направлении, герой из Mark of the Ninja обладает нечеловеческой реакцией и ловкостью, а Адам Дженсен вообще киборг. Со всеми вытекающими. Значит ли этот отход от канонов, что играть стало проще? — Пожалуй. — А что не так интересно? — Не думаю.

И даже больше того — сегодня стелс стал практически обязательной частью почти для любой игры. Он превратился из уникального и хардкорного, стоящего особняком жанра в элемент, логично и органично дополняющий геймплей большинства игр, в том числе тех, которые изначально заточены совсем под другую механику.

Читайте также:  Что такое the paarthurnax dilemma в Скайриме

Элемент стелса есть в серии The Elder Scrolls, где он играет более чем значительную роль, особенно (что характерно) при отыгрывании вора или убийцы. Есть он, также, например, в том же Far Cry 3. В шутере, целевой фичей которого являются эпические кинематографичные бои и массовые перестрелки — даже здесь есть возможность прятаться в кустах, нападать на врагов со спины, мгновенно перерезать им глотки и бесшумно стрелять из лука. И при всем при том эта возможность очень логично смотрится даже с учетом того, что пользоваться ей придется от силы раз десять за всю игру, да и то при сильном желании.

В итоге с учетом всего сказанного получается, что игры, имеющее то или иное отношение к жанру стелса, делятся на несколько категорий.

Первая: “эталонный” стелс. Игры, которые придерживаются самых строгих принципов стелса, а это значит в первую очередь, что в них скрытное прохождение является основным, а если говорить совсем честно, то на самом деле и единственно возможным способом.

А также, в идеале, верен и второй принцип “эталонного стелса”: “Убийства — признак непрофессионализма”, — то есть игра не подразумевает убийство противников в качестве цели, и даже наоборот — каждое убийство считается ошибкой игрока и наказывается тем или иным способом. Эти игры можно пройти, ни разу не попавшись на глаза врагам и и не уронив ни капли крови.

Чужой, соответственно. Пройти, оставшись для окружающих тенью, призраком, шорохом, порывом ветра, сделав свое черное (или не очень, по ситуации) дело и исчезнув так, что при этом никто не пострадает и никто ничего не заподозрит, пока не будет уже поздно. Более того — этот вариант прохождения игры считается наиболее правильным и активно поощряется разными возможными способами. Это, разумеется, в первую очередь основоположник — серия Thief, а также с некоторой натяжкой в той или иной степени сюда можно причислить, скажем, Deus Ex: Human Revolution и Dishonored.

Вторая категория: “классический” стелс, возьму на себя вольность назвать ее так. Это игры, в которых стелс является основным элементом игры, необходимым для прохождения, но в использовании которого допускаются некоторые послабления. Как правило, в играх такого рода убийство является обычным делом, закономерной частью игрового процесса, а часто — вообще целью.

В некоторых из них не слишком критичны такие явления, как обнаружение главного героя врагом или поднятие тревоги: с врагом теоретически можно справиться в открытой схватке, а тревогу — переждать в укромном месте, хотя это все равно всегда сильно усложняет жизнь. Таких игр много. Действительно много: это все игры жанра “стелс-экшн”, не попавшие в первую категорию: Metal Gear, Splinter Cell, Hitman, Assassin’s Creed, Mark of the Ninja и все остальное (хотя, например, вот Mark of the Ninja теоретически можно пройти без убийств — за исключением ключевых персонажей — но она все равно просто по идеологии ближе ко второй категории).

Третья категория — “свободный” стелс. Игры, в которых стелс не играет ключевой роли, а скорее дополняет основные принципы механики. В таких играх на стелс-элементе внимание, как правило, не акцентируется, он присутствует в игре с целью дать игроку свободу выбора в своих действиях. Хотя часто он сильно упрощает жизнь.

И примерно так же часто и усложняет — все зависит от игры и от игрока. На самом деле, проще перечислить игры, в которых нет стелс — элемента ни в каком виде, но я просто приведу пару примеров, нагло взятых из того, что было перечислено выше — хотя, думаю, все и без этого вполне понятно: это Far Cry 3, это TES V: Skyrim, это все последние игры серии Assassin’s Creed… Дальше уже читатель может продолжить этот ряд самостоятельно.

А, а еще среди инди — игр есть такая забавная штука — Hotline Miami. Ну а вдруг кто о ней не слышал. Она уникальна вообще во многих отношениях, но сейчас не об этом. Так вот, Hotline Miami — это чудовищно жестокий, кровавый, и крайне динамичный экшен, целью каждого уровня которого является умерщвление всевозможными способами всего, что бегает, на всей локации.

Казалось бы — при чем тут стелс? А дело в том, что весь игровой процесс завязан именно на равнозначности героя и его врагов. Они одинаково умирают с одного выстрела или сильного удара в голову, они могут использовать одно и то же оружие. Только герой один. А врагов — много.

И вполне закономерно, что в игру введена стелс-составляющая: недругов можно убивать бесшумно, пользуясь холодным оружием или собственными руками, оружие можно метать во врагов, что тоже приносит им если не смерть, то крайне неприятные ощущения, не издавая при этом шума… А можно взять дробовик помощнее, занять позицию позащищеннее и начать греметь выстрелами, раскрашивая стены и пол кровью сбегающихся на грохот незадачливых жертв. И что самое интересное — обе этих схемы прекрасно работают при должной сноровке. Вот и попробуй тут определить, какой их этих способов прохождения считать основным, а какой — дополнительным… Поэтому я бы все-таки причислил ее к категории “свободного” стелса, а вместе с ней — и все остальные подобные ей игры. Вы же не подумали, что я стал о ней рассказывать просто так? Разумеется, я специально привел ее в качестве примера игры, с неким трудом поддающейся классификации.

И, наконец, четвертая категория. Самая странная, наверное, потому как слишком похожа на первую, но мне все-таки показалось целесообразным ее выделить в отдельную. “Бессильный” стелс. Ну или как-то так. В общем, это игры, которые уникальны тем, что в них стелс является не оружием и не способом достижения цели, а средством защиты, и что важно — если не единственным, то основным.

Заметьте: до сих пор мы рассматривали игрока как некоего героя, который по умолчанию сильнее окружающей среды, в том числе противников — у него есть конкретная цель и он намерен ее достигнуть, перешагивая через все возникающие препятствия. Пусть не может силой, пусть хитростью — но все равно, изначально именно герою что-то нужно от окружающего мира, и он пытается каким-то способом его одолеть.

Здесь ситуация другая — мир вокруг враждебен герою, и что более важно — герой ничего не может ему противопоставить. Он слабее. И тут уже речь идет не о получении превосходства над противником, а о спасении собственной жизни путем бегства. Подразумевается, что у героя оружия либо нет Wowсе, либо оно неэффективно против внешней угрозы.

Разумеется, речь идет в первую очередь о хоррорах и подобных им играх. В качестве примера я, пожалуй, приведу бессмертные творения Frictional Games: серия Penumbra и Amnesia: The Dark Descent. Вы не можете сражаться с врагами (ну или можете… но вы не хотите этого делать, потому что это страшно и бессмысленно), поэтому нужно прятаться в темных углах или запираться в шкафах, трясясь, стуча зубами, стараясь не закричать и ожидая, пока НЕЧТО, бродящее снаружи, уйдет. Технически это действительно похоже на первую категорию “эталонного”стелса, но мне кажется, что такая ощутимая разница в идеологической подоплеке дает право этой категории на самостоятельное сущестWowание.

Ну вот, в общем-то, и подходит к концу мое увлекательное повестWowание. Будем надеяться, что не слишком часто вам приходилось в это время клевать носом. И хотя букаф получилось действительно немало, сейчас, просматривая текст с самого начала, я понимаю, что не сказал, наверное, еще половины того, что собирался. Впрочем, пока что хватит. И с меня, и с вас.

Не забывайте ставить оценки и отписываться в комментариях.

Всем всего хорошего и до скорого!

Источник: stopgame.ru