Этот мод заменяет меню диалога в игре Skyrim. Это позволяет полностью настроить внешний вид и расположение диалогового меню, реализует намного лучшую навигацию и систему управления, а также исправляет ряд ошибок, которые присутствуют в обычном игровом меню диалогов.
Попрощайтесь с трудно читаемым светло-серым цветом и темно-серым текстом в диалогах и раздражающим управлением на основе клавиатуры и мышки.
- Есть 35 параметров, которые можно настроить с помощью простого файла CFG. Этот файл можно редактировать в то время как игра работает и изменения можно увидеть сразу в игре.
- Шрифт используемый в меню диалога можно изменить. Есть 11 различных шрифтов (но поддерживает кириллицу только 2 шрифта Skyrim Handwritten и Skyrim Book и по умолчанию стандартный Default)
- Размер, цвет и яркость подсветки и невыделенные темы диалогов могут быть изменены независимо друг от друга.
- Цвет шрифта и яркость подзоголовка можно настроить.
- Размер, цвет и яркость имени собеседника можно настроить.
- Положение имени собеседника можно изменить или можно скрыта полностью.
- Положение списка диалога может быть изменено. Перенос текста также может быть изменен.
- Текст кнопки выхода из диалога TAB можно настроить или скрыть кнопку вообще.
- Часы реального времени можно отобразить на экране, нажав клавишу Insert или нажав левый стик геймпада.
- В длинных списках диалогов можно быстро перемещаться с помощью клавиш Home , End , PAGE UP и PAGE DOWN . Это очень удобно для модов, например таких как Amazing Follower Tweaks (AFT).
- Более того, более гладкая прокрутка списка темы диалога. Игровой стандартный интерфейс был разработан в основном для консолей и список темы всегда прокручивается вверх или вниз с помощью колеса мыши или клавиатуры скорректированный к центру списка. С новой навигационной системой EZ2C, список темы остается статическим, когда это возможно и только выделенный текст перемещается вверх или вниз. Список прокручивается только тогда, когда ему нужно раскрыть больше тем. Положение прокрутки списка автоматически регулируется, чтобы показать много тем насколько это возможно на экране одновременно.
- Не будет больше путаницы в том, что тема будет выбрана при нажатии кнопки мыши или нажатием клавиши E . Выделенная тема всегда будет выбрана. Мышка, колесо мыши и клавиатура работают вместе более естественно.
- Также работает с контроллером Xbox 360.
- Диалог темы иногда не появляется, если имелось слишком много тем, игровой интерфейс не мог обработать слишком много тем диалогов. Это исправлено.
- После прокрутки списка диалогов вниз с помощью колеса мыши, далее при нажатии с клавиатуры, не происходило ничего, пока клавиша DOWN была нажата и выделенная тема перепрыгивала в верхнюю часть списка диалога. Это исправлено.
- При наведении указателя мыши на тему диалога, ограничивалось управление с клавиатуры или колеса мыши. Это исправлено.
- Default (стандартный шрифт, кириллица поддерживается)
- Morrowind (кириллица НЕ поддерживается)
- Oblivion (кириллица НЕ поддерживается)
- Daedric (кириллица НЕ поддерживается)
- Skyrim Handwritten (кириллица поддерживается)
- Skyrim Book (кириллица поддерживается)
- Olde English (кириллица НЕ поддерживается)
- Ale and Wenches (кириллица НЕ поддерживается)
- Black Chancery (кириллица НЕ поддерживается)
- Viking (кириллица НЕ поддерживается)
- First Order (кириллица НЕ поддерживается)
- Skyrim 1.9.32.0.8 и выше
- ВНИМАНИЕ. Авторы не разрешают размещать мод целиком на других сайтах, поэтому скачивать только с сайта NEXUS
- Скачайте архив и установите с помощью менеджера модов. Если вы не используете NMM / MO менеджеры, просто скачайте архив и извлеките всю папку INTERFACE в папку DATA в игре.
Цвет шрифта по умолчанию близок к игровому (с немного повышенной яркостью), но выбираемый цвет диалога будет выделяться золотым цветом. В архиве в папке EZ2C Config Examples v3.1 для ленивых есть некоторые готовые примеры .cfg файлов (7 вариантов). - Просто скопируйте тот, который вы хотите использовать по пути DATAINTERFACE, перезаписать существующий файл «dialoguemenu.cfg», но учтите, во всех уже готовых файлах dialoguemenu.cfg везде в настройках установлен шрифт который не поддерживает кириллицу, поэтому значение шрифта нужно будет изменить на Default или на Skyrim Handwritten или Skyrim Book.
Как сделать диалог в Skyrim вариативным ( Creation Kit) 1 часть
Creation Kit Как переводить или озвучивать диалоги в Skyrim
- Удалите файлы “dialoguemenu.swf” и “dialoguemenu.cfg” по пути “DATAINTERFACE”.
- Для того, чтобы настроить интерфейс диалогов, просто отредактируйте файл «dialoguemenu.cfg» в папке «DATAINTERFACE» в игре, с помощью блокнота Windows или Notepad++.
- Вы можете редактировать этот файл «dialoguemenu.cfg», в то время как игра работает (в игре используйте ALT TAB , чтобы переключиться на рабочий стол).
- Откройте файл «dialoguemenu.cfg», внесите изменения, после редактирования сохраните изменения и вернуться к игре ALT TAB .
- Убедитесь, что вы не в интерфейсе диалогов, выйдите из диалога ( TAB если это необходимо, а затем начните новый диалог с кем-то и вы увидите изменения немедленно!
#==========================================================
# EZ2C DIALOGUE MENU CONFIGURATION v3.1
# -= редактируйте этот файл с осторожностью =-
#==========================================================
# ИНСТРУКЦИИ:
#
# Редактировать только те строки, которые не имеют хэш «#» перед
# ними. Параметры чувствительны к регистру, поэтому вводите изменения
# с осторожностью. Если опция установлена неправильно, то будет возвращено
# назад к значению по умолчанию. Хэшированные строчки «#» закрыты и изменять
# нужно только те, где нет хэша «#».
#==========================================================
# size = размер шрифта. Размеры между 20-40 обычно достаточно.
# color = цвет текста в шестнадцатеричном формате. Применение «0x»
# перед 6-значным шестнадцатеричным кодом смотрите ниже
# в примерах. Вы можете использовать любой цвет который нравится.
# Некоторые популярные цвета приведены в таблице ниже.
# alpha = яркость текста. Значения < 100 будет
# иметь тусклый цвет. Значение >100 сделает шрифт
# четким и крупным.
# false = это значит нет
# true = это значит да
#==========================================================
#
# ПРИМЕРЫ ЦВЕТА:
#
# БЕЛЫЙ = 0xFFFFFF
# БЕЛЫЙ С ОТТЕНКОМ = 0xF6F6F6
# ЗОЛОТОЙ = 0xFFE500
# ТЕМНЫЙ ЗОЛОТОЙ = 0xB2A100
# КРАСНЫЙ = 0xCC3333
# ТЕМНО КРАСНЫЙ = 0x8E2424
# ЖЕЛТЫЙ = 0xFFFF00
# ТЕМНО ЖЕЛТЫЙ = 0xB2B300
# ГОЛУБОЙ = 0x00FFFF
# ТЕМНО ГОЛУБОЙ = 0x00E5EE
# ЗЕЛЕНЫЙ = 0x339900
# ТЕМНО ЗЕЛЕНЫЙ = 0x246B00
# СЕРЫЙ = 0xA0A0A0
# ТЕМНО СЕРЫЙ = 0x696969
#
# Совет: полезным инструментом для получения шестнадцатеричных цветовых кодов может быть
# сайт http://www.colorpicker.com/
#
#==========================================================
# -= Н А Ч А Л Ь Н Ы Е Н А С Т Р О Й К И =-
# ШРИФТ ДЛЯ МЕНЮ ДИАЛОГА:
# (не влияет на любое другое меню)
# ВАЖНО. Кириллицу поддерживают только 3 шрифта, Default (по умолчанию)
# и Skyrim Handwritten и Skyrim Book, остальные шрифты не поддерживаются
#==========================================================
# ВАРИАНТЫ ШРИФТА:
# font = Default (стандартный шрифт, кириллица поддерживается)
# font = Morrowind (кириллица НЕ поддерживается)
# font = Oblivion (кириллица НЕ поддерживается)
# font = Daedric (кириллица НЕ поддерживается)
# font = Skyrim Handwritten (кириллица поддерживается)
# font = Skyrim Book (кириллица поддерживается)
# font = Olde English (кириллица НЕ поддерживается)
# font = Ale and Wenches (кириллица НЕ поддерживается)
# font = Black Chancery (кириллица НЕ поддерживается)
# font = Viking (кириллица НЕ поддерживается)
# font = First Order (кириллица НЕ поддерживается)
#==========================================================
#==========================================================
# ВАРИАНТЫ РАЗГОВОРНЫХ СУБТИТРОВ:
# (применяется только при нахождении в меню диалога)
#==========================================================
# ПО УМОЛЧАНИЮ:
# subtitle_font_size = 22
# subtitle_font_color = 0xFFFFFF
# subtitle_font_alpha = 100
#
# Вариант чтобы увеличить тень у субтитров:
# subtitle_dropshadow = false
#==========================================================
subtitle_font_size = 22
subtitle_font_color = 0xFFFFFF
subtitle_font_alpha = 100
subtitle_dropshadow = false
#==========================================================
# ВАРИАНТЫ Ф.И.О. В МЕНЮ ДИАЛОГА:
#==========================================================
# имя собеседника можно перемещать на экране используя
# «speaker_text_pos_x» and «speaker_text_pos_y».
#
# (x,y) координаты масштабируются следующим образом:
#
# ЦЕНТР МОНИТОРА (x= 0, y= 0)
# ВЕРХНИЙ ЛЕВЫЙ УГОЛ: (x= -100, y= 100)
# ВЕРХНИЙ ПРАВЫЙ УГОЛ: (x= 100, y= 100)
# НИЖНИЙ ЛЕВЫЙ УГОЛ: (x= -100, y= -100)
# НИЖНИЙ ПРАВЫЙ УГОЛ: (x= 100, y= -100)
#
#==========================================================
# ПО УМОЛЧАНИЮ:
# speaker_font_size = 24
# speaker_font_color = 0xFFFFFF
# speaker_font_alpha = 100
# speaker_text_pos_x = 0
# speaker_text_pos_y = -25
# speaker_text_width = 200 (Большие значения предотвращают перенос текста)
#
# Возможность поворота Ф.И.О. на 90 градусов против часовой стрелки:
# speaker_text_vertical = false
#
# показать или скрыть имя собеседника:
# speaker_name_enable = true
#
# Вариант чтобы увеличить тень у имени собеседника:
# speaker_name_dropshadow = false
#==========================================================
speaker_font_size = 24
speaker_font_color = 0xFFFFFF
speaker_font_alpha = 100
speaker_text_pos_x = 0
speaker_text_pos_y = -25
speaker_text_width = 200
speaker_text_vertical = false
speaker_name_enable = true
speaker_name_dropshadow = false
#==========================================================
# ПАРАМЕТРЫ ДЛЯ КНОПКИ ВЫХОДА «TAB»:
# (не устанавливайте размер шрифта >26 или кнопка не поместится на экране)
#==========================================================
# ПО УМОЛЧАНИЮ:
# exitbutton_font_size = 20
# exitbutton_font_color = 0xFFFFFF
# exitbutton_font_alpha = 100
# exitbutton_enable = true (установите значение false чтобы скрыть кнопку)
#==========================================================
exitbutton_font_size = 20
exitbutton_font_color = 0xFFFFFF
exitbutton_font_alpha = 100
exitbutton_enable = true
newtopic_selected_font_size = 24
newtopic_selected_font_color = 0xFFE500
newtopic_selected_font_alpha = 100
newtopic_unselected_font_size = 24
newtopic_unselected_font_color = 0xFFFFFF
newtopic_unselected_font_alpha = 100
oldtopic_selected_font_size = 24
oldtopic_selected_font_color = 0xFFE500
oldtopic_selected_font_alpha = 100
oldtopic_unselected_font_size = 24
oldtopic_unselected_font_color = 0xA0A0A0
oldtopic_unselected_font_alpha = 100
topiclist_font_size = 24
topiclist_font_color = 0xFFFFFF
topiclist_font_alpha = 100
#==========================================================
# ВАРИАНТЫ ДЛЯ ИЗМЕНЕНИЯ СПИСКА ТЕМЫ ДИАЛОГА:
#==========================================================
# Весь диалоговый топик может быть перемещен с помощью
# настроек «topiclist_pos_x» и «topiclist_pos_y».
# Координаты (x,y) масштабируются следующим образом:
#
# ЦЕНТР МОНИТОРА (x= 0, y= 0)
# ВЕРХНИЙ ЛЕВЫЙ УГОЛ: (x= -100, y= 100)
# ВЕРХНИЙ ПРАВЫЙ УГОЛ: (x= 100, y= 100)
# НИЖНИЙ ЛЕВЫЙ УГОЛ: (x= -100, y= -100)
# НИЖНИЙ ПРАВЫЙ УГОЛ: (x= 100, y= -100)
#
# По умолчанию позиция диалогового топика: (x= 20, y = -27)
# СОВЕТ: для установки темы в левой части экрана
# используйте значение «x» примерно -87.
#==========================================================
# «topiclist_width» это ширина диалогового топика.
# Узкое окошко диалогов сделает так что диалоги съедут.
# Значение 600 очень хорошее (игровое положение 300).
#==========================================================
# ПО УМОЛЧАНИЮ:
#
# topiclist_pos_x = 20
# topiclist_pos_y = -27
# topiclist_width = 600
#==========================================================
topiclist_pos_x = 20
topiclist_pos_y = -27
topiclist_width = 600
#==========================================================
# ВАРИАНТ ДЛЯ ОТОБРАЖЕНИЯ ЧАСОВ РЕАЛЬНОГО ВРЕМЕНИ:
# Установите значение true или false.
# Подсказка: часы всегда можно включить в игре, нажав
# клавишу [INSERT] в диалоговом меню используя
# мышь или клавиатуру, или кликните
# ЛЕВЫМ СТИКОМ если используете геймпад.
#==========================================================
# ПО УМОЛЧАНИЮ:
# clock_enable = false
# clock_font_size = 20
# clock_font_color = 0xFFFFFF
# clock_font_alpha = 100
# clock_pos_x = (not implemented yet)
# clock_pos_y = (not implemented yet)
#==========================================================
clock_enable = false
clock_font_size = 20
clock_font_color = 0xFFFFFF
clock_font_alpha = 100
#==========================================================
Источник: gig-life.ru
VASynth: инструмент для создания новых диалогов для модов Skyrim
Моддерам Skyrim повезло, хотя они, конечно, не будут единственными, кто извлечет выгоду в будущем из ВАСинт , инструмент, о котором многие мечтали. Потому что это позволяет генерировать разговорный диалог из исходных голосов игр Bethesda. И, конечно же, это полностью меняет возможности будущих модов.
VASynth, инструмент для создания новых диалогов в Skyrim
Сообщество моддеров всегда было очень активным, постоянно предлагая новые способы насладиться некоторыми из самых известных игр в истории видеоигр. Тем не менее, у них всегда были некоторые творческие ограничения. Не потому, что это было невозможно, а потому, что требовало гораздо больших усилий, чем классическая графическая модификация. Обратимся к теме разговорных диалогов.
Изменение текстуры, которая напрямую влияет на внешний вид сцены или персонажа, требует много работы, но с правильными знаниями это вопрос времени, и все. Однако изменение диалогов — это другое дело. Для начала вам понадобится актер озвучивания или кто-то с правильным тоном голоса и интонационными навыками, необходимыми для передачи того уровня эмоций, которого требует каждая фраза. А потом вся техника, чтобы звук был качественный.
Что ж, сейчас у нас так много инструментов, что можно делать невероятные вещи. Гораздо больше, если они сочетаются с использованием искусственного интеллекта. Это то что ВАСинт делает , утилита на базе искусственного интеллекта, позволяющая создавать новые разговорные диалоги.
Работу приложения можно увидеть в следующем видео и что это искусственный интеллект в основном делает полагается на голоса некоторых игр Bethesda синтезировать вводимые новые тексты. Так, например, вы можете выбирать голоса из таких названий, как Skyrim, Fallout 4, Morrowind и т. Д.
Как видно на видео, некоторые голоса действительно звучат неестественно, но достижение более реалистичного тона — лишь вопрос тренировки. То, что сам автор уже упоминает, что он будет делать с течением времени. Однако, если вы все сделаете правильно, результат будет впечатляющим. Нажмите «Воспроизвести следующее видео» и увеличьте громкость.
Как вы понимаете, VASynth — это изменит правила игры для сообщества моддеров . Отныне они смогут не только придавать новый внешний вид многим заголовкам, но и изменять диалоги, чтобы рассказывать новые истории или добавлять дополнительную информацию, озвучивать всех тех персонажей, с которыми они взаимодействуют, но не имеют и бесконечны. использует больше. И его даже можно было использовать для создания мемов. Так что вам нужно следить, если вы любитель модов.
Как скачать VASynth
Создано Дэном Рута, ВАСинт — это инструмент, который любой пользователь заинтересован в использовании он может скачать . Автор просит, чтобы он использовался ответственно, чтобы не создавать плохо звучащие диалоги или раздражать других пользователей. Если это будет сделано, человек, который это сделал, будет нести единоличную ответственность за любую проблему, которая может возникнуть.
Когда приложение уже установлено, в текстовом поле вы можете ввести то, что вы хотите, чтобы они сказали, и поиграйте с остальными настройками, чтобы установить такие аспекты, как эмоции или акцент, которые будут использоваться при генерации звука.
На странице nexusmods есть вся информация для загрузка и установка этого инструмента . В дополнение к некоторым советам на случай, если у вас есть определенное оборудование, такое как графика Nvidia.
Источник: itigic.com
Вопросы по модостроению и Creation Kit
В файле SkyrimEditor.ini ниже [General] впишите строчку sLanguage=RUSSIAN, чтобы этот СК по-русски понимал.
Для того чтобы ошибки не выдавались, и не мешали в работе
Можно сделать следующее:
Открыть любым текстовым редактором файл SkyrimEditor.ini (находится в папке Steamsteamappscommonskyrim)
Находим секцию [MESSAGES]
В каждой строке в данной секции меняем значение с 0 на 1. После всех изменений данная секция должна выглядеть так:
[MESSAGES]
bSkipInitializationFlows=1
bSkipProgramFlows=1
bAllowYesToAll=1
bBlockMessageBoxes=1
iFileLogging=1
В связи с реструктуризацией раздела все полезные сообщения вынесены в отдельную тему.
/сентябрь 2015
- Morrgus27 , Wererewolf , Bolgarec75 и 2 другим это нравится
Сообщений в теме: 4389
#1282 Azazellz
Отправлено 28 января 2018 — 11:21
Галочку что сразу недоступен видела, а как использовать этот момент?
Ставишь эту галочку.
И потом через скрипт в диалоге делаешь enable вещей, которые изначально отключены.
Консольная команда enable точно так же работает — выбираешь предмет по ИД и «включаешь» его.
#1283 lutik-vjik
Отправлено 29 января 2018 — 15:05
спасибо большое, попробую
#1284 Хисимэль
Отправлено 30 января 2018 — 09:58
Короткий диалог между двумя НПС. Задумано несколько разных версий этого диалога. Упрощенно это выглядит так:
актор1: как дела?
актор1: что слышно нового?
актор2: ничего нового.
и так далее. То есть разговоры о разном. Без каких-либо дополнительных условий, кроме их случайной встречи.
Нужно, чтобы с интервалом, допустим, 48 часов (не подряд то есть) запускалась сцена между одними и теми же нпс с рандомным диалогом, через следующие 48 — со следующим вариантом диалога, и так далее, пока все варианты не прокрутятся.
Как такое сделать?
Если я поставлю Random Quest Node с галочкой Do all before repeating, залью туда несколько квестов-сцен, то, как я понимаю, они конечно будут прокручиваться рандомно, но это будут разные сцены, а мне нужна одна с разными вариантами диалогов. Или не одна, но с интервалом между ней и следующей, а не между ее следующим повтором, как у сцен-диалогов между канибаллами, к примеру.
Может, на первую фразу в сцене поставить временной интервал?
#1285 werr
Отправлено 30 января 2018 — 21:51
Для подобных задач в игре есть механика, и она довольно проста. Суть диалогов актеров друг с другом состоит в том, что не игрок активирует НПС (через Hello topic), или наоборот (force greet), а НПС активируют друг друга. Это называется Actor Dialogue Event. Это именно тот ивент, который должен стоять у тебя в квесте в разделе Quest Data. Никаких Run Once.
Далее нужно создать два элиаса в этом квесте (Quest Aliases). В элиасе должен стоять тип заполнения Find Matching Reference > From Event. Если Actor Dialogue Event уже прописан на первой вкладке, как это было описано ранее, то здесь система сама подхватит его (ивент) и тебе останется лишь выбрать какой из параметров ивента ты хочешь заполнить. Их два: Actor 1 и Actor 2. Соответственно, нужно два элиаса — 2 актера ведь.
Стоит отметить этим элиасам боксы Allow Reserved. Конкретизировать, кем же реально будут заполнены эти элиасы можно и нужно полем Conditions. Например через GetIsID (самое простое, если это для конкретных 2х НПС задумывается). Но, в целом, тут уж по ситуации и под задачу дизайнерскую.
Создаешь саму сцену с участием этих элиасов. Обязательно отметь сцене Begin on quest start и Stop quest on end. Остальное — дизайнерский аспект.
Теперь надо этот квест надо куда-то подшить, чтобы это что-то ловило тот самый Actor Dialogue Event и запускало квест. Ну для этого есть такая штука как SM Event Node. Создаешь новый Random Quest Node, засовываешь туда своих квестов и настраиваешь. Shares Event отключаешь (ибо тогда все они смогут запуститься за раз), ставишь Do All Before Repeating и выставляешь квестам Hours until reset на 48 часов, раз пошла такая пьянка. Неплохо бы сюда дистанцию между актерами в условие вписать < 300 например, а то будут через все поле орать.
П.С. Это и есть разные версии одного и того-же диалога, все зависит от того, что ты именно в топики вписываешь. Ну, если очень хочется, можешь в сцене нажать дважды на Action XX и в Info добавить новый response. игра будет выбирать каждый раз один из, т.е. рандомно.
П.П.С. Если память мне не изменяет, они поменяли немного систему эту в одном из обновлений, так что возможно придется дописать еще элиасов. Но, трупы считают по мере их поступления — если возникнет проблема и не будет так работать, попробуем дописать.
A Random Dude’s Story
#1286 Хисимэль
Отправлено 31 января 2018 — 07:31
Для подобных задач в игре есть механика и она довольно проста. Суть диалогов актеров друг с другом состоит в том, что не игрок активирует НПС (через Hello topic), или наоборот (force greet), а НПС активируют друг друга. Это называется Actor Dialogue Event. Это именно тот ивент, который должен стоять у тебя в квесте в разделе Quest Data. Никаких Run Once.
Далее нужно создать два элиаса в этом квесте (Quest Aliases). В элиасе должен стоять тип заполнения Find Matching Reference > From Event. Если Actor Dialogue Event уже прописан на первой вкладке, как это было описано ранее, то здесь система сама подхватит его (ивент) и тебе останется лишь выбрать какой из параметров ивента ты хочешь заполнить. Их два: Actor 1 и Actor 2. Соответственно, нужно два элиаса — 2 актера ведь.
Стоит отметить этим элиасам боксы Allow Reserved. Конкретизировать, кем же реально будут заполнены эти элиасы можно и нужно полем Conditions. Например через GetIsID (самое простое, если это для конкретных 2х НПС задумывается). Но, в целом, тут уж по ситуации и под задачу дизайнерскую.
Создаешь саму сцену с участием этих элиасов. Обязательно отметь сцене Begin on quest start и Stop quest on end. Остальное — дизайнерский аспект.
Теперь надо этот квест надо куда-то подшить, чтобы это что-то ловило тот самый Actor Dialogue Event и запускало квест. Ну для этого есть такая штука как SM Event Node. Создаешь новый Random Quest Node, засовываешь туда своих квестов и настраиваешь. Shares Event отключаешь (ибо тогда все они смогут запуститься за раз), ставишь Do All Before Repeating и выставляешь квестам Hours until reset на 48 часов, раз пошла такая пьянка. Неплохо бы сюда дистанцию между актерами в условие вписать < 300 например, а то будут через все поле орать.
П.С. Это и есть разные версии одного и того-же диалога, все зависит от того, что ты именно в топики вписываешь. Ну, если очень хочется, можешь в сцене нажать дважды на Action XX и в Info добавить новый response. игра будет выбирать каждый раз один из, т.е. рандомно.
П.П.С. Если память мне не изменяет, они поменяли немного систему эту в одном из обновлений, так что возможно придется дописать еще элиасов. Но, трупы считают по мере их поступления — если возникнет проблема и не будет так работать, попробуем дописать.
Так дистанция на квестах 48 часов будет работать по какому варианту?
1. Каждые 48 часов запускается один рандомный квест, а следующий рандом запустится через 48?
2. Каждые 48 часов запускается один рандомный квест, потом сразу другой и пока все не прокрутятся, а через 48 часов снова?
И еще, может ты знаешь: иногда сцена запускается не сразу, если я ее создаю между персонажами со своими аи-пакетами (которые висят на нпс). Я думала, что аи-пакеты на квесте приоритетнее, чем на нпс.
Вот, например, есть стражник. Он патрулирует днем. Мне надо, чтобы игрок и нпс с пакетом сопровождения игрока подбежали к этому стражнику, и между обоими нпс сразу началась сцена-диалог. А приходится ждать. Почему так?
На всякий случай: вот такие условия у меня на Random Quest Node (тренируюсь на Вилкасе вместо кошки, 000Alva — свой персонаж с аи-пакетом следования за игроком)
На алиасах условия allow Reserved и Allow Reuse in Quest
Condition соответственно getisid этих нпс.
В сцене галочки begin. и stop. поставлены.
В Random Quest Node поместила три квеста с разными вариантами, но пока без 48 часов, потому что сцена, как я уже написала, запускается не сразу, когда нпс встречаются, поэтому временной интервал не проверить.
Источник: tesall.ru