Бесплатно скачать последнюю версию Minecraft можно по ссылке:

Майнкрафт, но у меня ПЕРЧАТКА БЕСКОНЕЧНОСТИ!

ИСТОРИЯ СОЗДАНИЯ МАЙНКРАФТ — ФИЛЬМ О MINECRAFT

Как создать игру? — Minecraft за 10 минут!

КАК сделать СВОЙ МАЙНКРАФТ на ТЕЛЕФОНЕ? БЕЗ ПРОГГРАМИРОВАНИЯ

Как сделать хитовую игру в одиночку?

КАК СДЕЛАТЬ МАЙНКРАФТ ( КАК СДЕЛАТЬ ИГРУ )

Как создать свою игру? — ТОП 5 программ для новичков

Майнкрафт в PowerPoint #2

Я сделал МАЙНКРАФТ за 24 часа

Источник: www.vomine.ru

Гайд: Создаем видео игру в Майнкрафт

Гайд: Создаем видео игру в Майнкрафт

Я сделал МАЙНКРАФТ за 24 часа

Создать полноценную игру внутри другой игры — задача непростая. Настоящие гении редстоун схем и командных блоков тратят немало времени на огромные схемы, достигающие сотни тысяч блоков. Механизм должен быть исправен, а работа требует большой внимательности и невообразимой точности. Приступать к созданию видеоигр в Майнкрафте следует настоящим профессионалам.

Обычные пользователи могут порадовать себя уже готовыми мини играми, сгенерированными на различных серверах или же картах, располагаемых в этом разделе. Для начинающих строителей и новичков изучающих устройство редстоуна, прилагается данный видео гайд.

Видео

Источник: minecraftch.ru

Делаем свой minecraft на JavaScript

Добро пожаловать в самую запутанную архитектуру проекта. Да я умею писать вступление.

image

Попробуем сделать небольшую демку minecraft в браузере. Пригодятся знания JS и three.js.

Немного условностей. Я не претендую на звание лучшее приложение столетия. Это всего лишь моя реализация для данной задачи. Также есть видео версия для тех кому лень читать(там тот же смысл, но другими словами).

Вот здесь видеоверсия

В конце статьи есть все нужные ссылки. Постараюсь как можно меньше воды в тексте. Объяснять работу каждой строки не буду. Вот теперь можно начать.

Для начала чтобы понимать какой будет итог, то вот демка игры.

Разделим статью на несколько частей:

  1. Структура проекта
  2. Игровой цикл
  3. Настройки игры
  4. Генерация карты
  5. Камера и управление

Структура проекта

Вот так выглядит структура проекта.

image

index.html — Расположение канваса, немного интерфейса и подключение стилей, скриптов.
style.css — Стили только для внешнего вида. Самое важное это кастомный курсор для игры который располагается в центре экрана.

texture — Здесь лежат текстуры для курсора и блока земли для игры.
core.js — Основной скрипт где происходит инициализация проекта.
perlin.js — Это библиотека для шума Перлина.
PointerLockControls.js — Камера от three.js.
controls.js — Управление камерой и игроком.
generationMap.js — Генерация мира.
three.module.js — Сам three.js в виде модуля.
settings.js — Настройки проекта.

Читайте также:  Майнкрафт что будет в новой части

Minecraft clone WASD: Передвижение ЛКМ: Поставить блок ПКМ: Удалить блок

style.css
body < margin: 0px; width: 100vw; height: 100vh; >#game < width: 100%; height: 100%; display: block; >#game:focus < outline: none; >.game-info < position: absolute; left: 1em; top: 1em; padding: 1em; background: rgba(0, 0, 0, 0.9); color: white; font-family: monospace; pointer-events: none; >.game-info span < display: block; >.game-info span b < font-size: 18px; >#cursor < width: 16px; height: 16px; position: fixed; top: 50%; left: 50%; transform: translate(-50%, -50%); background-image: url(«../texture/cursor.png»); background-repeat: no-repeat; background-size: 100%; filter: brightness(100); >

Игровой цикл

В core.js нужно провести инициализацию three.js, настроить его и добавить все нужные модули от игры + обработчики событий… ну и игровой цикл запустить. В учет того, что все настройки стандартные, то объяснять их нет смысла. Поговорить можно про map (он принимает сцену игры для добавления блоков) и contorls т.к. он принимает несколько параметров. Первый это камера от three.js, сцену для добавления блоков и карту чтобы можно было взаимодейстWowать с ней. update отвечает за обновление камеры, GameLoop — игровой цикл, render- стандарт от three.js для обновления кадра, событие resize также стандарт для работы с канвасом (это реализация адаптива).

import * as THREE from ‘./components/three.module.js’; import < PointerLockControls >from ‘./components/PointerLockControls.js’; import < Map >from «./components/generationMap.js»; import < Controls >from «./components/controls.js»; // стандартные настройки three.js const canvas = document.querySelector(«#game»); const scene = new THREE.Scene(); scene.background = new THREE.Color(0x00ffff); scene.fog = new THREE.Fog(0x00ffff, 10, 650); const renderer = new THREE.WebGLRenderer(); renderer.setSize(window.innerWidth, window.innerHeight); const camera = new THREE.PerspectiveCamera(75, window.innerWidth / window.innerHeight, 0.1, 1000); camera.position.set(50, 40, 50); // Создание карты let mapWorld = new Map(); mapWorld.generation(scene); let controls = new Controls( new PointerLockControls(camera, document.body), scene, mapWorld ); renderer.domElement.addEventListener( «keydown», (e)=> < controls.inputKeydown(e); >); renderer.domElement.addEventListener( «keyup», (e)=> < controls.inputKeyup(e); >); document.body.addEventListener( «click», (e) => < controls.onClick(e); >, false ); function update()< // передвижение/камера controls.update(); >; GameLoop(); // Игровой цикл function GameLoop() < update(); render(); requestAnimationFrame(GameLoop); >// Рендер сцены(1 кадра) function render() < renderer.render(scene, camera); >// обновление размера игры window.addEventListener(«resize», function() < camera.aspect = window.innerWidth / window.innerHeight; camera.updateProjectionMatrix(); renderer.setSize(window.innerWidth, window.innerHeight); >);

Читайте также:  Как в Майнкрафте заниматься с девушкой

Настройки

В настройки можно было вынести и другие параметры, например, настройки three.js, но я сделал без них и сейчас здесь лишь пара параметров отвечающие за размер блоков.

export class Settings < constructor() < // площадь блока this.blockSquare = 5; // размер и площадь чанка this.chunkSize = 16; this.chunkSquare = this.chunkSize * this.chunkSize; >>

Генерация карты

В классе Map у нас есть несколько свойство которые отвечают за кеш материалов и параметры для шума Перлина. В методе generation мы загружаем текстуры, создаем геометрию и меш. noise.seed отвечает за стартовое зерно для генерации карты.

Можно рандом заменить на статичное значение чтобы карты всегда была одинаковая. В цикле по X и Z координатам начинаем расставлять кубы. Y координата генерируется за счет библиотеки pretlin.js. В конечном итоге мы добавляем куб с нужными координатами на сцену через scene.add( cube );

generationMap.js

import * as THREE from ‘./three.module.js’; import < Settings >from «./settings.js»; export class Map < constructor()< this.materialArray; this.xoff = 0; this.zoff = 0; this.inc = 0.05; this.amplitude = 30 + (Math.random() * 70); >generation(scene) < const settings = new Settings(); const loader = new THREE.TextureLoader(); const materialArray = [ new THREE.MeshBasicMaterial( < map: loader.load(«../texture/dirt-side.jpg») >), new THREE.MeshBasicMaterial( < map: loader.load(‘../texture/dirt-side.jpg’) >), new THREE.MeshBasicMaterial( < map: loader.load(‘../texture/dirt-top.jpg’) >), new THREE.MeshBasicMaterial( < map: loader.load(‘../texture/dirt-bottom.jpg’) >), new THREE.MeshBasicMaterial( < map: loader.load(‘../texture/dirt-side.jpg’) >), new THREE.MeshBasicMaterial( < map: loader.load(‘../texture/dirt-side.jpg’) >) ]; this.materialArray = materialArray; const geometry = new THREE.BoxGeometry( settings.blockSquare, settings.blockSquare, settings.blockSquare); noise.seed(Math.random()); for(let x = 0; x < settings.chunkSize; x++) < for(let z = 0; z < settings.chunkSize; z++) < let cube = new THREE.Mesh(geometry, materialArray); this.xoff = this.inc * x; this.zoff = this.inc * z; let y = Math.round(noise.perlin2(this.xoff, this.zoff) * this.amplitude / 5) * 5; cube.position.set(x * settings.blockSquare, y, z * settings.blockSquare); scene.add( cube ); >> > >

Камера и управление

Я уже говорил, что controls принимает параметры в виде камеры, сцены и карты. Также в конструкторе мы добавляем массив keys для клавиш и movingSpeed для скорости. Для мыши у нас есть 3 метода. onClick определяет какая кнопка нажата, а onRightClick и onLeftClick уже отвечают за действия. Правый клик(удаление блока) происходит через raycast и поиска пересеченных элементов.

Если их нет, то прекращаем работу, если есть, то удаляем первый элеент. Левый клик работает по схожей системе. Для начала создаем блок. Запускаем рейкаст и если есть блок который пересек луч, то получаем координаты этого блока. Далее определяем с какой стороны произошел клик.

Читайте также:  Как выглядит в Майнкрафте храм

Меняем координаты для созданного куба в соответствии со стороной к которой мы добавляем блок. градация в 5 единиц т.к. это размер блока(да здесь можно было использовать свойство из settings).

Как работает управление камерой?! У нас есть три метода inputKeydown, inputKeyup и update. В inputKeydown мы добавляем кнопку в массив keys. inputKeyup отвечает за очистку кнопок из массива которые отжали. В update идет проверка keys и вызывается moveForward у камеры, параметры которые принимает метод это скорость.

import * as THREE from «./three.module.js»; import < Settings >from «./settings.js»; export class Controls < constructor(controls, scene, mapWorld)< this.controls = controls; this.keys = []; this.movingSpeed = 1.5; this.scene = scene; this.mapWorld = mapWorld; >// клик onClick(e) < e.stopPropagation(); e.preventDefault(); this.controls.lock(); if (e.button == 0) < this.onLeftClick(e); >else if (e.button == 2) < this.onRightClick(e); >> onRightClick(e) < // Удаление элемента по клику const raycaster = new THREE.Raycaster(); raycaster.setFromCamera( new THREE.Vector2(), this.controls.getObject() ); let intersects = raycaster.intersectObjects( this.scene.children ); if (intersects.length < 1) return; this.scene.remove( intersects[0].object ); >onLeftClick(e) < const raycaster = new THREE.Raycaster(); const settings = new Settings(); // Поставить элемент по клику const geometry = new THREE.BoxGeometry(settings.blockSquare, settings.blockSquare, settings.blockSquare); const cube = new THREE.Mesh(geometry, this.mapWorld.materialArray); raycaster.setFromCamera( new THREE.Vector2(), this.controls.getObject() ); const intersects = raycaster.intersectObjects( this.scene.children ); if (intersects.length < 1) return; const psn = intersects[0].object.position; switch(intersects[0].face.materialIndex) < case 0: cube.position.set(psn.x + 5, psn.y, psn.z); break; case 1: cube.position.set(psn.x — 5, psn.y, psn.z); break; case 2: cube.position.set(psn.x, psn.y + 5, psn.z); break; case 3: cube.position.set(psn.x, psn.y — 5, psn.z); break; case 4: cube.position.set(psn.x, psn.y, psn.z + 5); break; case 5: cube.position.set(psn.x, psn.y, psn.z — 5); break; >this.scene.add(cube); > // нажали на клавишу inputKeydown(e) < this.keys.push(e.key); >// отпустили клавишу inputKeyup(e) < let newArr = []; for(let i = 0; i < this.keys.length; i++)< if(this.keys[i] != e.key)< newArr.push(this.keys[i]); >> this.keys = newArr; > update() < // Движение камеры if ( this.keys.includes(«w») || this.keys.includes(«ц») ) < this.controls.moveForward(this.movingSpeed); >if ( this.keys.includes(«a») || this.keys.includes(«ф») ) < this.controls.moveRight(-1 * this.movingSpeed); >if ( this.keys.includes(«s») || this.keys.includes(«ы») ) < this.controls.moveForward(-1 * this.movingSpeed); >if ( this.keys.includes(«d») || this.keys.includes(«в») ) < this.controls.moveRight(this.movingSpeed); >> >

Ссылки

Как и обещал. Весь материал который пригодится.

Если есть желание, то на можете добавить свой функционал к проекту на гитхаб.

Источник: habr.com