Реки не разделяются по мере своего течения. Если вы видите на карте речную «вилку», то это реки, напротив, объединяются в один большой поток. Помните, что реки текут из более высокой точки в самую низкую из возможных для них. Конечно, есть некоторые исключения из этого правила про разделение, например, дельта Нила. Но они очень редки и зависят от сезона, и Нэйтан советует в целом не разделять реки, а сливать их вместе.

2. У озер есть только одна «осушающая» река

Как правило, у озер есть только одна река, которая вытекает из них и впадает в другое озеро, море или океан. Это происходит потому, что реки выбирают путь наименьшего сопротивления и протекают через самую низшую точку-выход из озера. Крайне маловероятно, что у озера будет два одинаково низких пути выхода. Есть случаи, когда у озера вообще нет вытекающих из него рек — как у Каспийского моря, которое можно считать самым большим бессточным озером и которое осушается только за счет испарения.

3. Не создавайте рек «от побережья до побережья»

И еще раз: реки текут от самых высоких до самых низких точек. Если вы в начале и конце реки «поставите» берега, это просто сделает ее морем. Лучше разместить исток вашей реки где-нибудь в горах, потому что в реальном мире они обычно начинаются именно там. И помните, когда вы создаете речной путь — вы определяете низкие точки земли.

Skyrim мод графика 2018!!! Карта, погода и текстуры для Скайрима!

4. Никаких одиноких гор

Обычно горы появляются благодаря факторам, которые, как правило, создают множество гор, а не только одну. Будь то тектонические плиты или вулканическая активность, они скорее приведут к появлению горного хребта. Даже Одинокая Гора в Средиземье на самом деле не так уж одинока: рядом находятся Серые горы, Горы Лихолесья и Железные холмы.
В целом это зависит от того, о какой степени одиночества мы тут говорим. Технически что-то вроде Одинокой горы возможно в реальной жизни, и скорее всего причиной будет вулканическая активность, которая создает горы более «случайным» образом. Например, в реальном мире вулкан Килиманджаро может выглядеть довольно одиноким при некоторых ракурсах:
Однако на других фотографиях мы видим, что у него есть друзья неподалеку:
Тоже вулканы, как видно на этой карте:
Есть что-то романтичное в идее совершенно одинокой горы посреди бесконечного плоского поля, и для этого могут быть какие-то магические причины в вашем мире. Однако если вы стремитесь к большей реалистичности и правдоподобию, постарайтесь создавать горы группами.

5. Учитывайте «эффект дождевой тени»

В большинстве мест на Земле одна сторона горы обычно очень густо поросшая и часто поливается дождями, а другая — довольно засушливая. Это связано с господствующими ветрами, которые дуют с одной стороны гор: поднимаясь к вершинам, влажные воздушные массы остывают и проливаются дождем. Таким образом ко второй стороне горы ветра добираются уже «сухими». Хороший пример из реального мира — Тибетское плато:
Господствующие ветра обычно дуют с моря (за редким исключением), имейте в виду этот географический нюанс.

Creation Kit Tutorial — №3 Создание простой локации

6. Тектонические плиты влияют на форму континентов

Если вы рисуете карту не для одного отдельного региона, а хотите охватить всю поверхность планеты (то есть практически создать глобус), подумайте о том, как раньше массивы суши сочетались друг с другом, особенно, если ваш мир достаточно стар. Континенты Земли много миллионов лет назад тоже были объединены в один сверхконтинент — Пангею. По форме современных континентов вы все еще можете увидеть следы того, что раньше они были вместе.

Здесь вам может помочь сайт Tectonics.js — 3D-симулятор движения тектонических плит.

7. Тектонические плиты влияют на образование гор

Чтобы знать, где располагать горные хребты, нужно понимать, как они возникают. Обычно горы идут с севера на юг: вдоль линий столкновения крупнейших тектонических плит Земли. А еще они образуются вдоль побережий. Например, Анды сформировались вследствие и вулканической активности, и субдукции. Субдукция — это когда одна литосферная плита погружается под другую.

Читайте также:  Скайрим как найти алмазный коготь

Две плиты сталкиваются, и горы образуются на той, которая наползает сверху. Именно так образовались самые большие горы на Земле: когда Индия, раньше бывшая частью Африки, откололась и врезалась в Евразию.
Страница из гайда A Magical Society: Guide to Mapping. Он бесплатный, так что советуем пройти по ссылке и скачать 🙂 Горы также довольно часто формируются благодаря вулканической активности. Там, где земная кора тонкая, магма и расплавленная порода пробиваются наружу. Образуются горы, вулканы и острова: так появились Гавайи. Кстати, так же образуются цепи горных остроWow — посредством вулканической активности.

8. Размещайте поселения вблизи воды

Вода традиционно была и есть важной частью человеческой жизни. Создавая поселения, вы должны думать об источниках воды поблизости и о том, где именно будет выгодно разместиться вашим народам: например, очень важны места с достаточным количеством воды для сельского хозяйства, или те, где можно расположить порт. В общем, места рядом с водоемами — отличные стартовые точки для построения цивилизации. Нэйтан отмечает, что при этом делает исключения для гномьих поселений, которые обычно располагаются в самых скалистых горах из всех возможных, потому что «гномы едят камни». Ну или потому что там протекают подземные реки.

9. Размещайте порты в защищенных местах

Порты обычно располагаются в местах, которые находятся не прямо на побережье, а немного в глубине суши, например, в заливе. Выберите область, которая была бы защищена от бурных вод и сильных ветров, и разместите там портовый город или населенный пункт.
Еще одна вещь, которую следует учитывать, — это глубина залива или гавани, на которой расположен ваш город. Воды должны быть достаточно глубокими, чтобы корабли могли приходить и уходить, когда им заблагорассудится, не садясь на мель.
Кроме того, порты обычно расположены в местах, которые не замерзают в течение года. Если ваш мир — замерзшая пустошь, то будет сложнее. Ваши люди все еще построят порт где-нибудь, но если у них будет выбор, скорее всего он падет на воды, которые не замерзают круглый год.

10. Подумайте о климате

Лучше сохранить климат, подобный тому, который мы видим на Земле. Палящие пустыни не должны располагаться вблизи ледников, это нарушает здравый смысл. Вы должны создать буферные зоны между ними, чтобы все было реалистично. Размеры этих буферных зон, однако, зависят от вас.

Кроме того, в климате скорее всего будет определенный ритм: как, например, то, что на полюсах — холодно, а чем ближе к экватору — тем жарче. И прежде, чем мы перейдем к инструментам, слово напоследок — нарушайте правила! Вы уже поняли, что из многих правил есть исключения, а еще многое можно обосновать магией. Вы не обязаны четко следовать законам реального мира, если вы не хотите и если вам это не приносит удовольствия.

Инструменты в помощь для создания карт

1. Генератор шестиугольных карт

Генератор на основе Гудини создает карты как в классических RTS-играх (стратегиях в реальном времени). Он был вдохновлен Unity of Command, Civilization 5, Battle Worlds: Kronos и WARTILE. В генераторе можно регулировать высоту участков земли, добавлять водоемы и многое другое. Скачать можно бесплатно.

2. Инструмент для создания фэнтези-карт Wonderdraft

С помощью Wonderdraft вы сможете создать карту мира целиком или только одного континента, где возможно разместить горы и холмы, леса и водоемы и так далее. С помощью более тонких настроек можно создавать разные типы суши, формировать береговые линии и не только. Wonderdraft содержит готовые паки построек для создания поселений. Инструмент платный, стоит $29.99.

3. Инструмент для создания карт Dungeon Alchemist

Это программное обеспечение для составления карт на базе искусственного интеллекта для настольных RPG. ИИ динамически заполняет комнаты, которые вы рисуете, и добавляет двери, стены, освещение, мебель и другие объекты на лету. Вы также можете настроить тему и функции комнаты, как только у вас будет базовая планировка. Существует возможность переключаться на 3D-вид.

Само приложение еще не вышло — дата релиза запланирована на 24 декабря. Следить можно на страничке проекта в Steam.

Читайте также:  Скайрим как найти ассасина из прошлого

Источник: render.ru

Как сделать карту скайрима

Урок Работа с редактором ландшафта Скайрима.

И так я объясню как пользоваться редактором ландшафта,который встроен в редактор Скайрима.Для этого я написал подробный урок.
И так переместимся к примеру любое пространство мира.Редактор можно открыть нажав «H» или выбрать нажав на панели инструментов сверху:
1.рис

И так я разделил его на 3 подраздела,первый
Height — Высоты
2.рис

Texture — Текстуры
3.рис

Vertex Color — Цвета вершин

Рис.4

Начну с первого: Height — Высоты

Сначала идёт
Edit Radius(Редактировать радиус): Здесь мы редактируем размер кисти,который будем редактировать высоты ландшафта.С помощью кнопок «[» и «]» можно так же регулировать размер кисти в игре.Если нажимать левую «[» — ты мы будем уменьшать,если же «]» увеличивать.
Снизу мы видим Edit Falloff %: Это регулировка мягкости / жесткости края кисти редактирования.
Смотрим правее,там мы видим три параметра:
1.Flatten Vertices:Выравнивание поверхности по той поверхности на которую вы нажали изначально используя этот включенный параметр.В общем поставив галочку на этой функции мы можем ровнять местность надавливая и вращая мышью по ландшафту.
2.Soften Vertices:Если стоит галочка то мы смягчаем и понижаем высоты.
3.Show Edit Radius:Этот параметр регулирует видим мы окружность радиуса на карте или нет.Изначально стоит,и окружность радиуса мы видим на карте,если не мы уберём флажок то будем редактировать ландшафт в слепую,незная границы кисти.
И так переходим чуть ниже,мы видим Drawing Mode,который не включён.Я бы назвал это режим создания ландшафта,в общем если мы включим этот параметр то зажав левую кнопку мыши и двигая мы будем создавать ландшаф.Снизу мы видим окошко где можем вводить циферки.Чем больше циферка,тем быстрей будет создаваться ландшафт при движении вами мыши.Я назову это окошка «Показателем».
Правей же опять несколько параметров:
Delta:если стоит чёрный кружочек на этом параметре,то мы можем уменьшать или увеличивать ландшафт.Если зажата кнопка «Ctrl» то ландшафт будет уменьшаться,если убрана,то увеличиватся.
Raise To/By:Если кружочек стоит здесь,то первоначально нажав на какой то высоте на ландшавте и двигая мышкой,кисть будет создавать ландшафт с такой же высотой.Зажав «Ctrl» мы делаем функцию противоположной себе.
Lower To/By:Эта функция противоположная Raise To/By,она понижает ландшафт.Зажав «Ctrl» мы делаем функцию противоположной себе.
Absolute Height:Используется с функциями «Raise To/By» и «Lower To/By» для того чтобы установить высоту ландшафта до значения,указанного в окне «Показателя»
Что ж.Вот мы и закончили с первым разделом.Далее идёт раздел:
2.Texture — Текстуры

Здесь всё просто.Выбираем нужную текстуру,как она будет выглядеть на ландшафте мы можем увидеть справа в окошке:Selected Texture

Max Opacity: Это управление прозрачностью кисти при нанесении текстуры на поверхность ландшафта.И так этот раздел я объяснил.
Последний раздел:

3.Vertex Color — Цвета вершин
Им нельзя пользоватся пока включен параметр: Drawing Mode
Сняв галочку с Drawing Mode нажимаем Edit Colors
Там есть два больших окошка,что слева это для левой кнопки мыши,правое для правой.
R — Это Red (Красный цвет)
G — Это Green (Зелёный цвет)
B — Это Blue (Синий цвет)
Эти цвета можно регулировать.Максимум до 255 каждый.Нажав Select Color вы открываете палитру цветов где можете сами установить цвет.Там же вы можете изменить набор цветов,тот что внизу над кнопкой: Turn Off Landscape Editing
Выберете самые основные и нужные для вас цвета.Всего можно сделать 16 закладок для цветов.
Нажав кнопку Turn Off Landscape Editing мы просто выйдем из редактора ландшафта.

Вот в общем и всё.

Урок написан Фантомом.Любое копирование информации только с разрешения данного пользователя

Источник: tes-game.com

Бумажная 3D карта Скайрима | Warburgs 3D Paper World Map

Данный мод является графическим изменением ванильной игровой карты на новую, бумажную 3D карту в 2-х вариантах. Данные версии карт имеют более подробное визуальное оформление карты с высоты птичьего полёта, будут отображаться ранее не отображавшиеся места, реки, озера и границы местности и владений. Карта совместима со всеми 3 DLC Dawnguard, Hearthfire и Dragonborn.

Перевод: русский (все маркеры и локации), надписи на самой карте на английском, так как все что нарисовано на карте это текстуры.

Читайте также:  Огма инфиниум Скайрим как пользоваться

Обновление:4-4
— Данное обновление 4-4 касается только для «1-й вариант»
— Обновлен модуль «1-й вариант — с маркерами — основной»
— Добавлен модуль «1-й вариант — без маркеров — опция»
— Обновлен «Аддон для DLC Dragonborn», исправлены баги и недочеты
— Все что касается «2-й вариант», не обновлялось

1-й вариант:
— Все текстуры сделаны вручную «с нуля» и практически схожи с картой которая была использована в Oblivion
— Все элементы карты прорисованы с высокой точностью и применены высоко детализированные текстуры

2-й вариант:
— Карта сделана на основе оригинальной пергаментной карты Скайрима,выпущенной компанией Bethesda
— Добавлены реки,которые не были в оригинале
— Чётко выделенные тропы и дороги в горах и в других областях
— Чёткий видимый текст владений на карте (текст на самой карте англ,а при наведении указателя всё на русском как в оригинале)
— Более заметные границы владений
— Увеличена видимость рек и озер путем добавления цвета
— Добавлены некоторые водопады
— Изменён цвет маркеров,чтобы лучше соответстWowать стилю бумаги
— Изменен размер карты и маркеров для лаконичного внешнего вида- Все элементы карты прорисованы с высокой точностью и применены высоко детализированные текстуры

Аддоны:
— Аддон для DLC Dawnguard
— Аддон для DLC Dragonborn
— Нет игровых маркеров на карте (для 1-го и 2-го варианта)

Совместимость:
— Карта совместима со всеми 3 DLC Dawnguard, Hearthfire и Dragonborn
— Карта совместима с последней версией SkyUI, но если вы при открытии карты получаете ошибку в виде «SKY UI Error Code 5»,то на паузе зайдите в меню «Настройки модов» — SkyUI — Дополнительно и снимите галочку с опции «Карта» и всё будет нормально

Порядок загрузки и важные моменты:
— Убедитесь что esp файлы из данного мода находятся в самом внизу загрузки в лаунчере, чтобы обеспечить его совместимость с другими модами
— Ini файл «Warburg’s 3D Paper World Map — Texture 1 или 2.ini» входящий в мод обязателен к установке, так же устанавливается по адресу Skyrim/Data и его нельзя изменять
— Этот мод совместим с модами «Цветные маркеры» или любым другим модом, который изменяет файл map.swf (Skyrim/Data/interface/map.swf), просто эти моды на цветные маркеры должны стоять в лаунчере после данного мода «3D карта»
— Если при первой загрузке мода вы будете в интерьере, в доме и откройте карту, то карта будет невидима до тех пор, пока вы не выйдете наружу. Потом всё наладится
— После закрытия карты или выхода из разных локаций или областей, вы можете увидеть маленькие кусочки карты плывущих высоко в небе. Эта проблема вызвана патчем 1.8, но при проверке на версии игры 1.9.32.0.8 ничего не обнаружено

Требования:
Skyrim LE 1.9.32.0.8 и выше

Установка: (установка только вручную, через менеджер модов архив не установится)
В архиве 6 папок:
— 1-й вариант — с маркерами — основной (обязателен)
— 1-й вариант — без маркеров — опция (по желанию)
— 2-й вариант — с маркерами — основной (обязателен)
— 2-й вариант — без маркеров — опция (по желанию)
— Аддон для DLC Dawnguard (по желанию)
— Аддон для DLC Dragonborn (по желанию)
Выберите один из 2-х вариантов Основного мода 1-й или 2-й (скрины в архиве) и поместите папку Data в корень игры (не Data в Data), подтвердите слияние папок и файлов и активируйте в лаунчере (в папке Data 3 файла, все они нужны)
Если у вас установлены DLC Dawnguard или DLC Dragonborn, то так же установите аддоны и активируйте в лаунчере (должны быть в лаунчере ниже основного файла Warburg’s 3D Paper World Map — Texture 1 или 2.esp
Если вы не хотите чтобы на карте вообще отображались маркеры, то установите аддон «Без маркеров» поверх основного мода 1-й или 2-й варианты, с заменой файла

Пример загрузки в лаунчере:
Warburg’s 3D Paper World Map — Texture 1 или 2.esp
Warburg’s 3D Paper World Map — Dawnguard.esp
Warburg’s 3D Paper World Map — Dragonborn.esp

Источник: gamer-mods.ru