Привет, друзья! Мы в школе “Пиксель” публикуем бесплатные уроки Minecraft, чтобы познакомить детей с программированием на Python и увлечь их созданием своих игр. Этот урок Minecraft мы посвятим небольшой хитрости. Расскажем, как сделать секретный замок на дверь в Minecraft с помощью языка программирования Python. Ну что, давайте начинать!

Принцип работы

Наш замок будет работать по следующему принципу. Рядом с домом будет находиться алмазный блок, который будет являться нашей панелью для ввода кода. Чтобы открыть дверь с кодовым замком в Майнкрафте, нужно будет в определенной последовательности нажимать мечом на грани куба изумрудного блока. Перед входом в дом мы построим золотой блок, чтобы использовать его для бесконечного использования нашего замка. Внутри дома создадим блок из шерсти и нажимную плиту, чтобы выйти из дома на улицу.
Ну а теперь приступим к выполнению данной задачи. Полный код программы вы найдете в конце материала.

КАК СДЕЛАТЬ ДВЕРЬ С КОДОВЫМ ЗАМКОМ БЕЗ МОДОВ В MINECRAFT!

Подготовка

Для того чтобы создать секретный замок на дверь, нужно сделать некоторые приготовления. Для начала откроем с вами Idle и запустим Tlauncher. Запустим сервер и зайдем на него. Теперь мы возвращаемся к нашему файлу в Idle и начинаем писать программный код!

Пишем код программы

Начинаем наш код с того, что импортируем необходимые библиотеки для работы с Minecraft:
import mcpi.minecraft as minecraft
import mcpi.block as block
import time

Самая важная библиотека, которую нужно подключить, — библиотека блоков, так как в процессе написания кода нам нужно будет внести в нее изменения.

Далее создаем переменную mc и присваиваем ей канал подключения к нашему серверу.

Далее мы создаем переменную diamond_pos и присваиваем ей функцию определения координат персонажа:
diamond_pos = mc.player.getTilePos()

Далее мы сдвигаемся по координате x на 1:
diamond_pos.x = diamond_pos.x + 1

Создаем переменную check, которая будет использоваться как счетчик. А также данной переменной присвоим значение 0:
check = 0

Далее создаем с вами алмазный блок с помощью функции setBlock:
mc.setBlock(diamond_pos.x, diamond_pos.y, diamond_pos.z, block.DIAMOND_BLOCK.id)

Пишем код для дома

Теперь нам нужно сделать наброски нашего дома, а также под дверью поставить блок красного камня с редстоуновым факелом. Приступаем.

Для начала, используя функцию setBlocks создадим каркас нашего дома:
mc.setBlocks(diamond_pos.x+4, diamond_pos.y-1, diamond_pos.z, diamond_pos.x+14,diamond_pos.y+14,diamond_pos.z+14, block.IRON_BLOCK.id)
mc.setBlocks(diamond_pos.x+5, diamond_pos.y, diamond_pos.z +1, diamond_pos.x+13,diamond_pos.y+13,diamond_pos.z+13, block.AIR.id)
mc.setBlock(diamond_pos.x+7,diamond_pos.y,diamond_pos.z, block.AIR.id)
mc.setBlock(diamond_pos.x+7,diamond_pos.y+1,diamond_pos.z, block.AIR.id)

Для того чтобы создать под нашей дверью блок из красного камня, а также поставить на него редстоуновый факел, нужно дописать данный блок и предмет из инвентаря в файл block, который располагается в папке mcpi.

Вот теперь мы можем использовать эти элементы в наше программе:
mc.setBlock(diamond_pos.x+7,diamond_pos.y-2,diamond_pos.z, block.REDSTONE_TORCH.id)
mc.setBlock(diamond_pos.x+7,diamond_pos.y-3,diamond_pos.z, block.REDSTONE_BLOCK.id)
Для того, чтобы использовать замок бесконечно, создаем золотой блок перед домом:
mc.setBlock(diamond_pos.x+7,diamond_pos.y-1,diamond_pos.z-1, block.GOLD_BLOCK.id)

Внутри дома создаем блок из шерсти и нажимную плиту, которую также нужно добавить в библиотеку блоков:
mc.setBlock(diamond_pos.x+7,diamond_pos.y-1,diamond_pos.z-1, block.GOLD_BLOCK.id)
mc.setBlock(diamond_pos.x+7,diamond_pos.y,diamond_pos.z+1, block.STONE_PLATE.id)
Далее мы создаем функцию checkHit(), в которой нужно прописать обработку события касания граней блока:
def checkHit():
check=0
events = mc.events.pollBlockHits()
for e in events:
pos = e.pos

А также прописываем условие, которое по итогу возвращает нам грань куба, которая была нажата:
if e.face return e.face

Наша функция готова и осталось совсем немного. Сейчас самое время придумать пароль, который состоит из цифр от 0 до 5. Однако, использовать цифру ноль не очень удобно, так как это нижняя грань изумрудного куба.

Пароль, который я буду реализовывать, — это число 123.

Начинаем мы с того, что создаем бесконечный цикл:
while True

Внутри цикла мы вызываем нашу функцию checkhit() и начинаем проверять, какие грани куба были нажаты.

Если была нажата грань куба под номером 1, то переменной check мы будет добавлять единицу, а также напишем в чат, что грань верна:
mc.postToChat(«Success»).

После чего вновь вызываем функцию checkHit, которая будет выполняться заново в том случае, если была нажата не та грань куба.

Далее мы проверяем и оставшиеся цифры, не забывая добавлять к переменной check каждый раз единицу:
while True:
checkHit()
if checkHit() == 1:
check +=1
mc.postToChat(«Success»)
checkHit()
elif checkHit() == 2 and check == 1:
check +=1
mc.postToChat(«Success»)
checkHit()
elif checkHit() == 3 and check == 2:
check +=1
mc.postToChat(«Success»)
checkHit()

В последнем условии прописываем создание блока из камня, чтобы запустить механизм работы красного камня и редстоунового факела:
elif check == 3:
while check!=4:
mc.postToChat(«Open the door»)
mc.setBlock(diamond_pos.x+7,diamond_pos.y-3,diamond_pos.z, block.STONE.id)

А также присваиваем переменной check значение 4, чтобы завершить проверку условий:
check = 4

И теперь пришло время разобраться с принципом работы обратного механизма, то есть в том, как открыть дверь, если мы будем находиться внутри дома.

Для этого создаем переменную ppos. Она понадобится, чтобы считать блок под ногами персонажа:
ppos = mc.player.getTilePos()

Затем прописываем условия, что если мы стоим на блоке из шерсти, то мы заменяем редстоуновый факел под дверью на воздух, и в начале нашей программы дописываем новую переменную woolflag = 0, которая не дает использовать функционал золотого блока до того, как игрок попал внутрь дома.

В данном условии присваиваем этой переменной значение 1:
if mc.getBlock(ppos.x,ppos.y-1,ppos.z) == block.WOOL.id:
mc.setBlock(diamond_pos.x+7,diamond_pos.y-2,diamond_pos.z, block.AIR.id)
woolflag = 1

Прописываем последнее условие, благодаря которому наша программа будет работать бесконечно и мы сможем использовать наш секретный замок бесконечно:
elif mc.getBlock(ppos.x,ppos.y-1,ppos.z) == block.GOLD_BLOCK.id and woolflag ==1:
mc.setBlock(diamond_pos.x+7,diamond_pos.y-2,diamond_pos.z, block.REDSTONE_TORCH.id)
mc.setBlock(diamond_pos.x+7,diamond_pos.y-3,diamond_pos.z, block.REDSTONE_BLOCK.id)
checkHit()
check = 0
woolflag = 0

Читайте также:  Что такое забанить в Майнкрафте

Полный код программы:

import mcpi.minecraft as minecraft
import mcpi.block as block
import time
mc = minecraft.Minecraft.create()
diamond_pos=mc.player.getTilePos()
diamond_pos.x=diamond_pos.x+1
check = 0

mc.setBlock(diamond_pos.x, diamond_pos.y, diamond_pos.z, block.DIAMOND_BLOCK.id)
mc.setBlocks(diamond_pos.x+4, diamond_pos.y-1, diamond_pos.z, diamond_pos.x+14,diamond_pos.y+14,diamond_pos.z+14, block.IRON_BLOCK.id)
mc.setBlocks(diamond_pos.x+5, diamond_pos.y, diamond_pos.z +1, diamond_pos.x+13,diamond_pos.y+13,diamond_pos.z+13, block.AIR.id)
mc.setBlock(diamond_pos.x+7,diamond_pos.y,diamond_pos.z, block.AIR.id)
mc.setBlock(diamond_pos.x+7,diamond_pos.y+1,diamond_pos.z, block.AIR.id)
mc.setBlock(diamond_pos.x+7,diamond_pos.y-2,diamond_pos.z, block.REDSTONE_TORCH.id)
mc.setBlock(diamond_pos.x+7,diamond_pos.y-3,diamond_pos.z, block.REDSTONE_BLOCK.id)
mc.setBlock(diamond_pos.x+7,diamond_pos.y-1,diamond_pos.z+1, block.WOOL.id)
mc.setBlock(diamond_pos.x+7,diamond_pos.y-1,diamond_pos.z-1, block.GOLD_BLOCK.id)
mc.setBlock(diamond_pos.x+7,diamond_pos.y,diamond_pos.z+1, block.STONE_PLATE.id)
woolflag = 0

def checkHit():
check=0
events = mc.events.pollBlockHits()
for e in events:
pos = e.pos
if e.face return e.face
while True:
checkHit()
if checkHit() == 1:
check +=1
mc.postToChat(«Success»)
checkHit()
elif checkHit() == 2 and check == 1:
check +=1
mc.postToChat(«Success»)
checkHit()
elif checkHit() == 3 and check == 2:
check +=1
mc.postToChat(«Success»)
checkHit()
elif check == 3:
while check!=4:
mc.postToChat(«Open the door»)
mc.setBlock(diamond_pos.x+7,diamond_pos.y-3,diamond_pos.z, block.STONE.id)
check = 4
ppos = mc.player.getTilePos()
if mc.getBlock(ppos.x,ppos.y-1,ppos.z) == block.WOOL.id:
mc.setBlock(diamond_pos.x+7,diamond_pos.y-2,diamond_pos.z, block.AIR.id)
woolflag = 1
elif mc.getBlock(ppos.x,ppos.y-1,ppos.z) == block.GOLD_BLOCK.id and woolflag ==1:
mc.setBlock(diamond_pos.x+7,diamond_pos.y-2,diamond_pos.z, block.REDSTONE_TORCH.id)
mc.setBlock(diamond_pos.x+7,diamond_pos.y-3,diamond_pos.z, block.REDSTONE_BLOCK.id)
checkHit()
check = 0
woolflag = 0

Понравился ли вам наш проект? В мире Minecraft можно создать много необычных игр и заодно освоить популярный язык программирования Python, улучшить цифровые навыки. Мы программируем Minecraft на Python, создаем игры онлайн, экспериментируем и развиваемся вместе с любимой игровой вселенной. Всех самых активных и любящих Майнкрафт приглашаем на углубленный курс “Python-программирование в Minecraft” в школе “Пиксель”. Будем создавать большие проекты и покорять программирование вместе!

Источник: clubpixel.ru

Как сделать кодовый замок на дверь в Minecraft?

Додовый замок в minecraft — это очень сложная система с использованием редстоуна. Чаще всего для таких замков используют кнопки, поэтому просто запишите порядок и количество нажатий кнопок чтобы дверь потом при нажатии на них открывалась. Поставьте повторите ли (репиторы). Теперь, когда вы будете нажимать кнопки в порядке, который записали дверь будет открываться.

Для удобства вы можете повесить таблички с цифрами над каждой кнопкой. Полную инструкции тут долго писать нужно научиться редстоуну и все поймете.

автор вопроса выбрал этот ответ лучшим
комментировать
в избранное ссылка отблагодарить
Помощ­ ни к [56.8K]
8 лет назад

Кодовый замок на дверь в Майнкрафте (Minecraft) делается очень просто. Инструменты, которые вам понадобятся:

  1. Дверь.
  2. Кирпичи.
  3. Редстоун.
  4. Рычаги.
  5. Факелы.

Теперь, когда у вас все есть, делаете раму для двери и вставляете в проем, собственно, дверь. Далее устанавливаете рычаги с расстоянием 1 кирпич между дверью. Рычагов можно брать любое количество (лучше 5). Делаете сзади стены с рычагами дополнительные горизонтальные два ряда кирпичей и проводите редстоун по ним.

Далее придумываете комбинацию и выставляете задумку на стене спереди. Там, где вы опустите рычаги, необходим будет с противоположной стороны убрать редстоун и поставить факел. Все, кодовый замок на дверь готов!

комментировать
в избранное ссылка отблагодарить
ZoRRo­ O [84.4K]
7 лет назад

Сделать кодовый замок на дверь в Minecraft достаточно быстро. Вам нужны будут только проход, факелы красного цвета, рычаги, красная пыль, ну и конечно сама дверь. Первым делом сделайте такую постройку, как на этой картинке.

кодовой замок Майнкрафт

Прошу обратить внимание, что рычаги должны быть удалены от расстояния двери на 1 блок. В противном случае дверь тогда будет открываться при включении 1-го рычага. Непосредственно за самой стеной, за которой рычаги, делаем ряд. его высота должна быть 1 блок и еще 2 блока на выступ. На каждый из рычагов по 1 блоку. Вот на этот выступ нужно выложить пыль красного цвета.

Не трогайте блоки, который нужны будут для открытия дверей.

кодовой замок Майнкрафт

Выставляем красные флаги за рычагами на стене. Красную пыль ведем к нашей двери. На пути ставим блок с факелом. В принципе кодовый замок на дверь в Майнкрафт готов.

кодовой замок Майнкрафт

Для того, чтобы открыть дверь надо включить все рычаги. А чтобы поменять комбинацию кода нужно только переставить факелы, которые находятся за стеной.

Источник: www.bolshoyvopros.ru

Практическое применение красного камня

Данная схема построена на логическом элементе AND Gate. Смысл в том, чтобы у вас была самооткрывающаяся/закрывающаяся дверь с возможностью заблокировать её. Нажимная пластина открывает дверь, но только в том случае, если «засов» выключен.

Напомню, что элемент AND на выходе дает 1 только в том случае, когда оба входа имеют 1.

Система имеет два состояния:

1. Вход-Выход. «Засов» (рычаг) включен (факел над ним не горит). В этом случае вы (и не только вы) спокойно можете входить и выходить из дома.

2. Засов. «Засов» (рычаг) выключен (факел над ним горит). В этом случае нажатие нажимной пластины дверь не откроет.

Эта схема исключает вторжение мобов к вам в дом через дверь.

И неплохо монтируется в жилище. Нюанс, чтобы схема работала корректно, дверь необходимо ставить в последнюю очередь!

Монтаж подпольный, рычаг настенный

Двойная дверь

  • Метод спуска «вниз»
  • Два рычага (основной A1 и запирающий A2)
  • Железные двери

2. Принцип работы:

2.1 Рычаги A1 и A2, при нажатии, ретранслируется сигнал вниз. 2.2 Сигнал от рычага отключает факелы(под дверью). 2.3 Двери за отсутствием сигнала закрываются.

Кодовые замки

  • Если «засов» включен, то дверь не откроется даже с правильным кодом.
  • Если хотя бы один неправильный рычаг включен, то дверь не откроется.
  • Если хотя бы один правильный рычаг не включен, то дверь не откроется.

Простой замок

На входы AND Gate подается две 1 и дверь откроется. Один вход отвечает за «слежкой» над правильными кодами (на схеме справа-сверху первые три рычага), второй следит за неправильными кодами (на схеме справа-снизу первые два рычага) и «засовом» (оставшийся рычаг).

Читайте также:  Сложные загадки про Майнкрафт с ответами

Все просто. Если рычагов вам не хватает, то их можно добавить по аналогии с остальными (на схеме места добавления обозначены знаком «-//-»). Но не забывайте о максимальной длине провода (15 блоков).

Систему можно слегка модифицировать: вместо одного из правильных рычагов поставить кнопку, тогда дверь не будет открыта постоянно.

Плюсы:

  • Не нужно много ресурсов.
  • Расширяемая.

Минусы:

  • Сложно «перемешать» правильные и неправильные рычаги.
  • Если нужно поменять код, то придется практически полностью перестраивать систему.

Замок с изменяемым кодом

Этот замок технологичнее и сложнее предыдущего, но и более интересен в применении. Помимо уже известного нам AND Gate мы можем наблюдать ещё и XOR/XNOR Gate (напомню, что на выходе он выдает 1 тогда, когда на вход он получает разные сигналы: 0 и 1 ).

Через рычаги 0 (на схеме) будет вводиться код для открытия двери (я пишу про дверь, потому что это одна из двух вещей, на которую можно взаимодейстWowать током). Рычаги 1 определяют какие из рычагов 0 будут «правильными». Рычаг 2 — это «засов» (если факел над «засовом» горит, то он «задвинут»). А 3 — выход идущий к двери.

Если рычагов вам не хватает, то их можно добавить по аналогии с остальными (на схеме места добавления обозначены знаком «-//-»). Но не забывайте о максимальной длине провода (15 клеток).

Систему можно слегка модифицировать, добавив кнопку как показано на схеме. В этом случае после правильного ввода кода нужно нажать кнопку и дверь откроется на некоторое время.

  • Не нужно перестраивать систему для изменения кода.
  • Просто «перемешать» правильные и не правильные рычаги.
  • Расширяемая.
  • Более громоздка по сравнению с простой версией.
  • Большие затраты красного камня по сравнению со схемой, указанной выше.

Упрощенный замок

Схемы кодовых замков можно и значительно упростить, примером этого является скриншот.

Давайте попробуем это построить! На блоках с «правильными» рычагами ставим красные факелы, неправильные же просто замыкаем напрямую к цепи. Дальше ставим инвертор и дальнейший сигнал подводим к AND Gate, на втором входе которого стоит «засов». Вот и все, ставим дверь и готово.

  • Компактно
  • Требуется малое количество ресурсов
  • Легко расширять и менять код, переставляя факелы красного камня
    Если играть в многопользовательской игре, то зайдя внутрь вас могут закрыть (сбив код снаружи). Чтобы избежать такого недоразумения, подключите к первому входу (куда подключен код) кнопку и проведите её внутрь помещения. Это будет экстренная кнопка.

Переключатели

В MineCraft’е уже есть достаточный набор различных кнопок, но все они умеют только «включать» или «выключать» элементы вашей электросети. А что если нужно переключаться между дверьми шлюза например?

Простой переключатель

Собственно ничего сложного. Рычаг либо включает факел и выключает нижний провод, либо наоборот. A если добавить AND вентиль, то возможна блокировка.

Переключатель сигнала

Компактный переключатель сигнала

Счетные машины

Как уже было сказано, возможности красного камня практически безграничны, а если говорить научным языком — Красный камень обладает Тьюринг-полнотой. И вот ещё один пример Счетные машины ! Но давайте по порядку. Для начала вам необходимо познакомиться с булевой алгеброй (если коротко, это алгебра основанная на чётных числах.

Если кто-то не понял, это сборник формул с чётными числами во главе. Если хочется поподробней, но не хочется истезать себя формулами, можно прочитать только эту, эту, ну и можно эту части, но сама статья лёгкая и маленькая, можете прочитать полностью, говорю как гуманитарий-полуполиглот-литературовед) и с двоичной системой счисления (опять же если коротко, эта система похожа на подбор по порядку.

Примеры десятичное-двоичное, 0-0, 1-1, 2-10, 3-11, 4-100, 5-101, 6-110 и т. д.. Более подробно, на примере 6. 6 это 4+2, и в двоичной системе также 110 это 100+10. Просто разделите число на чётные множители и сложите их, а если число нечётное нужно добавить к получившимся чётным числам 1, к примеру 7=4+2+1 и 111=100+10+1. Что-бы читать двоичный код, нужно запомнить запись хотя бы до 8, а лучше до 16.

Ошибку в вычислениях можно заметив если у вас получилось 6=2+2+2 и уж тем более 110=10+10+10). В отличие от предыдущих разделов, эти знания вам необходимы хотя бы поверхностно.

Простой оператор сложения

Складывает два сигнала на входе и выдает результат (на выходе старший разряд внизу (схема). В основе лежит XOR/XNOR Gate (в основе которого лежит AND Gate).

Работает это так:

  • Младший разряд на выходе горит, если на входе имеем два разных сигнала.
  • Старший разряд на выходе горит, если на входе оба сигнала 1 .

На схеме присутствуют два слоя 0 и 1 и находятся они на разных (соседних) плоскостях.

Сложение многоразрядных чисел

В основе этой схемы лежит Простой оператор сложения , но сначала обратимся к схеме. Зелёным и жёлтым цветом выделены складываемые числа. Они представлены в двоичном формате, старший разряд находится внизу схемы. Выходы слева (на схеме) являются результатом сложения двух чисел на входе, так же представленным в двоичном виде, старший разряд внизу схемы.

Давайте разбираться как это работает:

Для начала складываем каждый разряд одного числа с другим. Для первого входного разряда, младший разряд на выходе записываем в ответ. Для последнего входного разряда, старший разряд на выходе записываем в ответ. Для остальных входных разрядов, старший разряд на выходе складывается с младшим разрядом на выходе следующего входного разряда.

Читайте также:  Озарение 3 minecraft что дает

Система расширяемая до бесконечности (без ограничения по длине провода). На схеме показана символом «-//-».

Самый компактный оператор

Plusplus.png

угольная руда 1 слагаемое алмазная 2 то есть складывается (3+2=5)

Plusplusplus.png

с другой стороны

Plusplusplusplus.png

Простой оператор вычитания

Вычитает из первого входа второй.
Состоит из двух схем: проверка текущего разряда:

ВХОД 1 ВХОД 2 ВЫХОД (ВХОД 1 — ВХОД 2)
1 1 0
1 0 1
0 1 0
0 0 0

И проверка вычитания из старшего:

ВХОД 1 ВХОД 2 ВЫХОД ((ВХОД 1-ВХОД 2)<0)
1 1 0
1 0 0
0 1 1
0 0 0

См. схему.
Расширять(для вычитания многоразрядных чисел) по-аналогии со схемой сложения многоразрядных чисел.

Многоразрядный вычитатель

Рассмотрим таблицу истинности:

Ввод Вывод Вход 1 Вход 2 Z(N-1) Выход Z(N+1)
0 0 0 0 0
0 0 1 1 1
0 1 0 1 1
0 1 1 0 1
1 0 0 1 0
1 0 1 0 0
1 1 0 0 0
1 1 1 1 1

На первом входе — уменьшаемое.
На втором — вычитаемое.
Z(N-1) — бит займа из предыдущего разряда.
Z(N+1) — бит займа из следующего разряда.
Два раза применив «исключающее или»(XOR) можно понять, что результат на выходе равен XOR(XOR(Вход1,Вход2),Z(N-1))
А также:

  • Если число на 1-м входе равно числу на втором входе(XNOR(Вход1,Вход2)=1), то Z(N+1)=Z(N-1).
  • В противном случае Z(N+1)=Вход2.

Основываясь на этих данных, строим многоразрядный вычитатель.
Начинать строительство нужно с наименьшего разряда — он находится справа.
Бит займа(Z(N-1)) для наименьшего разряда равен нулю.

  • Зелёный блок — бит займа из предыдущего разряда;
  • Жёлтый блок — уменьшаемое;
  • Оранжевый блок — вычитаемое.

Все тоже самое как в сложении но есть пару изменений(показано 3-2=1)

-.png

--.png

---.png

Простой счетчик

Счетчики — штука полезная. В памяти хранит число, а по сигналу прибавляет к нему 1 и записывает в память. Простой счетчик основан на простом операторе сложения, у которого младший разряд на выходе подключен к одному из входов. Старший разряд на выходе символизирует о переполнении счетчика (просто мигнет). Свободный вход для сигнала прироста счетчика.

Обратите внимание на значение повторителя на схеме (1-й режим работы). Дело в том, что значение задержки на повторителе должно быть равным продолжительности входного сигнала (тот, что для прироста). Для Clock-генератора, представленного на картинке (горит только один повторитель подряд), значение задержки будет равно 0.1 с (1-й режим повторителя). Для кнопки задержка должна составлять 1 секунду (2 повторителя с 4-м режимом, и один с 2-м).

Счетчик для многоразрядных чисел

Собран из простых счетчиков. Действуют те же правила, что и на простые счетчики. На схеме красным обозначен бит переполнения счетчика (мигнет). Синим обозначен вход для сигнала прироста счетчика. Можно расширить схему на нужно количество разрядов.

Четчик.png

Мигалка на основе тактовых генераторов

Данный механизм может использоваться во многих строениях, будь то посадочная полоса аэропорта, вывеска магазинчика на вашем любимом SMP сервере, станция метро. Даже ваше эпичное строение будет по особому выделяться ночью переливанием красных факелов. Факелы будут по очереди зажигаться «волной». Схема простейшая и основана на повторителях и тактовых генераторах. Приступаем к монтажу.

  • Строим элементарный (из 5 инверторов, также можно использовать любое нечетное число) тактовый генератор.

  • Проводим сигнал от генератора, устанавливаем повторитель, и сразу перед ним устанавливаем любой непрозрачный блок, поверх которого ставим красный факел. Данный механизм будет служить «светодиодом» для системы.

  • Повторяем прошлый пункт несколько раз. Можно изменить расстояние между светодиодами, просто удлинив провод между ними (главное: не ставить провод между повторителем и блоком, иначе система не будет работать!). Также, можно менять скорость и длину волны, регулируя мощность повторителей и частоту тактового генератора.

  • Данную систему можно компактно спрятать под землю. Ниже приведён вид подземного варианта сбоку.

Другие схемы

Игровые автоматы

Фермы

Схема поддерживания сигнала

В качестве примера использования задержки рассмотрим поршневые двери:
300px

В такой схеме нужно нажать на кнопку и успеть пробежать двери за одну секунду. Вместо этого между кнопкой и дверью можно установить схему задержки:

В такой схеме сигнал на выходе появляется практически сразу при подаче на вход, а исчезает спустя некоторое время после снятия входного. Каждые два повторителя представляют собой звено, которое может поддерживать сигнал до 0,4 с. Повторители, идущие в одну линию, настраиваются для достижения нужной длительности поддерживания сигнала, поперечные — в режиме минимальной задержки. Необходимо также помнить о правиле 15 клеток для выходной линии (той, что идет после поперечных повторителей).

Одноимпульсная кнопка

В некоторых случаях нужно сделать так, чтобы переключателем (например, кнопкой) можно было воспользоваться только один раз. Для этого можно воспользоваться комбинацией триггера и гейта AND:

Слева, на блоке красной шерсти, находится кнопка включения. Повторители нужны для определения предыдущего состояния триггера (два повторителя по 0,4 — 0,8 секунды назад). Без них система всегда будет считать, что нажатие уже произошло. Для сброса нужно прикрепить к нижнему блоку синей шерсти кнопку и активировать её.

Вариант проще без гейта (левая кнопка — вкл правая — сброс)

Итог

Красный камень это удивительная механика, которая научит вас лениться благодаря автофермам, восхищаться благодаря подсветкам, музыке, играм, автоматическим дверям и учиться читать двоичную систему записи, алгебре, основам программирования, логике и рациональности. Полностью представить, не то что воспользоватся всеми возможностями красного камня невозможно, но даже если вы полностью познаете это, и вам всё надоест, не забывайте про командные блоки, которые принимают сигнал красного камня. Удачных механизмов!

См. также

  • Схемы из красного камня — обязательно проверьте, ибо у вас точно возникли вопросы насчёт слов AND, XOR, XNOR да и к большей части терминов. Все ответы здесь.

Источник: wiki-minecraft.ru