Как делать красивый рельеф

Прежде всего, нужно чётко определиться, что вы хотите иметь в итоге, например: крепость, или деревушку с извилистыми дорожками. Это важно, т.к. не зная чего вы хотите, вы никогда не сделаете то, что понравилось бы вам и тем, кто будет играть на вашей карте. Важно заранее продумать все мелочи, потому что именно из-за мелочей может испортиться всё представление о карте. Дальше я попробую всё описать по шагам создания, это будет понятнее.

Часть 1. Рельеф, как он есть.

  1. Шаг первый. Анализ карты. Хорошенько продумайте, какую карту вы хотите создать, и какой вы хотите её видеть. В принципе, создание ландшафта — не такая сложная вещь, научиться может каждый, было бы желание и фантазия. Продумайте, какие тайлсеты (текстуры) вы хотете использовать, ведь это самое важное в любой карте.Просмотрите все возможные варианты и постарайтесь выбрать лучший, хотя бы на ваш взгляд. В ТФТ с текстурами немного попроще, т.к. там можно использовать текстуры склонов, недоступные в РОКе. Можно, конечно, нарисовать свою текстуру и вставить её в карту, но это уже больше подходит под шкуринг, поэтому я не рассматриваю этот вариант. Не забудьте, что текстуры должны дополнять друг друга, то есть быть комбинированными.
  1. Итак, текстуры подобраны, карта уже мысленно готова, переходим к седующему шагу: создание основного ландшафта. Основной ландшафт, это основа вашей карты и очень (ну просто очень) важная часть в создании. Основной ландшафт это горы, холмы, утёсы, реки, стены (Ситискейп, Даларан). Дороги и т.п. сюда не входят потому, что они не так важны. Конечно, как всё это делать, дело сугубо ваше, я просто приведу несколько примеров по созданию каждей составляющей.

Горы. Если вы создаёте карту для/с кинематикой, то простое нагромождение одного слоя на другой не подойдёт. Здесь вам лучше применить другое. Великолепные горы можно получить с помощью функции «поднять», в меню «Применить высоту» — выбрав самый большой размер (8х), зажмите левую кнопку мыши на том месте, где хотите создать гору, и вращайте мышь под небольшим радиусом.

РАЗНЫЙ ЛАНДШАФТ НА ОДНОЙ КАРТЕ: Редактор Warcraft 3

Увидите, как быстро вырастет гора. После того, как гора готова (точнее, основа горы), начинаем обрабатывать её текстурами. Лучше всего для этого подойдёт камень из «Деревни» (если кто не знает, это набор текстур). Однако, чтобы у вас не вышла какая-нибудь х**ня, не стоит загромождать камнем всю вершину горы.

В паре с камнем лучше всего подходит густая трава, если такой нет в наборе, то можно применить просто траву, но если вы создаёте карту про «сельскую местность», а не про загадочный Фелвуд, то без густой травы вы никак не обойдётесь. В конце концов, гора готова к сдаче. Если хотите убедиться, что этот приём не какая-то какашка, посмотрите кинематику в кампании за людей в РоКе перед уничтожением Стратхольма (это 7/6 миссия).

Холмы. Тоже одна из важнейших составляющих любого ландшафта. Холмы всегда были, есть, и будут есть. Без них ваша карта как плоская 2д из ВарКрафт2. Холмы создаются по тому же принципу, что и горы, но с меньшим размером. И запомните: горы всегда должны находиться дальше от места действия/от камеры в кинематике, если, конечно, действие не происходит в горах.

Создаём ландшафт для карты WarCraft3

Холмы не должны быть высокими, как горы, или низкими, как кочки всякие, холмы — промежуточное звено. Текстуры для холмов тоже свои. Если по холму проходит дорога, то его лучше оставить нетронутым, если нет, то вообще-то холм универсален. На нём можно использовать как камень, так и почву.

Конечно, не стоит забывать о реалистичности, если холм вы сделали каменным, то ни о каких деревьях лучше не думать на нём. (редко где деревья сквозь камень прорастают. Я чаще использую текстуры: редкая трава+трава простая. Конечно, этот вариант не подойдёт ля многих местностй (Ашенваль, Барренз), но всёже. Ставьте холмы на обочинах дорог, и в гуще леса, на равнине не стоит, там лучше просто поднимать или опускать местность 8х размером.

Читайте также:  Warcraft 3 reforged прохождение на русском без комментариев

Утёсы. Одна из важных составляющих основного ладшафта — утёс. Как вы, наверное, поняли, утёсы создаются с помощью клавиш поднять/опустить утёс. Но с утёсом тоже лучше не заигрываться, это, конечно, хорошо подходит для пещер и скал, но для равнины не очень.

С помощью утёсов можно легко сделать туже гору, но для кинематики это уже не будет смотреться, но подойдёт для игры (например, мили-карт). К утёсам тоже можно применить Высоту. Это сделает утёс более живым и реальным. К утёсам можно применять любую текстуру, здесь всё на ваше усмотрение.

Реки. Да, наверное, ни одна карта не обойдётся без речки. Реки украшают ландшафт. Однако сделать красивую, качественную речку, тоже не для каждого, но некоторое подобие может сделать каждый. Итак, основные характеристики речки: широкая, длинная, с водопадами (без них речка-не речка).
Если вы делаете реку сразу глубокой, и сразу узкой (размер 5х), то могу вас заверить — это не река, это большой ручей или протока. Настоящая река (по крайней мере я так думаю) должна быть как минимум 8х. А теперь опишу как делаю речку я (может кому и сгодится). 1-ое: проводим основное очертание реки, где она начинается и где кончается.

2-ое: замазываем края, любая река не должна быть хрен поймёшь какой, ни угловатой, ни прямой, все края нужно аккуратно зализать, это потребует времени, но это нужно, если хотите красивые берега. Опять же, не стоит забывать о реалистичности: если на одном береге вы сделали выпуклость, то нужно на другом создать впадину и т.д. 3-ее: Глубина.

В любой нормальной реке есть глубокие места и мелководье. Этого можно легко добиться с помощь того же «применить высоту», но уже клавишей опустить. Всё, река готова. С водопадами что делать: решать вам, совет у меня один: чтоб добиться эффекта настоящего водопада недостаточно на одном месте шлёпнуть один водопад, лучше на одном месте поставить несколько, но это только моё мнение.

Стены. Тут ничего сложного нет, разберётся любой.

  1. Дорога и общие текстуры рельефа. Здесь главное — фантазия. Хотя на первый взгляд может показаться, что создать красивую дорогу сложно, на самом деле всё очень легко. Итак, процесс создания дорог (попытаюсь объяснить, как примерно это делали близзарды). Для начала нужен каркас, как и в любом другом процессе. Дорога без основы, как брачная ночь без невесты! Основа — это основная текстура, которую прокладывают там, где будет лежать будущая дорога. Самая простая (в смысле — широко используемая) это «необработанная почва». Проложив каркас дороги, принимаемся за её обработку. Делается это уже сложнее, чем любая другая опирация с рельефом. Если вы выбрали «НП», то дополнительные текстуры лучше взять такие: «почва», «камень», «редкая трава»(разумеется, если вы работаете с Лето Лордерона, Ситискейп или Деревня). Теперь, напрягаем все извилины мозга (если такие имеются) и поехали. На основном фоне «НП» создаём этакие прожилки из простой «почвы», но так, чтоб они не перекрывали в своей основе «НП». Далее, на краях дороги и в узких местах (1-3 клетки) наносим слой «редкой травы», и под конец, на самых высоких местах трассы создаём камень. Предупреждаю: при создании дорог, с камнем лучше не увлекаться, т.к. в итоге может оказаться не дорога, а каменоломня. И ещё, камень лучше располагать группами, а не вдоль всей трассы! Есть ещё один приём, вокруг «камня» расположить небольшой слой «редкой травы», это поможет сгладить контраст между камнем и остальной местностью. Весь оставшийся рельеф делается довольно просто, здесь главное — не забыть про реалистичность, например: в той стороне, где вы хотите расположить лес, лучше использовать «густую траву», а где водоём или реку — «почву» или «песок» (если есть). Какую текстуру брать основной для ландшафта вообщем, дело создателя, но как я уже упоминал: главное — заранее всё рассчитать.
Читайте также:  Патчи для варкрафт сириус

Часть 2. Декорации и внешнее оформление

Тоже очень важная часть. Правильно разместить декорации — это очень непросто, но я постараюсь помочь, чем смогу.
Здесь я опишу: как создать общий рельеф, лес, река, деревня.

  1. Лес. Без вступления. Перейдём сразу к делу. Как многие считают, лес делается так: текстура — «густая трава» + побольше деревьев. На самом деле, как вы, наверное, поняли, это не так. Даже такую, на первый взгляд, элементарную вещь, как лес, нужно делать с умом. Не стоит сувать лес куда попало, как некоторые считают, наоборот, посмотрите вокруг — где вы видели, чтобы лес стоял как стена? Мелкие дорожки, просеки, водоёмы, болотца: вот это лес. Даже если юнит не может пройти меж деревьев — нестрашно, всё равно, делайте проёмы и просеки. Как я сказал выше: лучшая текстура для леса — «густая трава», но и остальные забывать не стоит! Стройте всё вышеперечисленное, в таких количествах, в каких сможете. Сразу скажу: никакой геометрической правильности быть не должно, иначе у вас получится палисадник, а не лес. Экономьте дерево, не стоит забивать им всё пространство! Лучше создайте ещё один водоём, или гору, чем тратить на это драгоценный лес. Кроме того, не стоит ставить его, где попало, в воде, например. Ведь это не реально, а значит, не так красиво (экспрессионисты не в счёт).

Несколько приёмов, которые можно использовать для создания леса: 1) Камни, без них никуда. Лучше всего камни смотрятся на обочинах дорог, тропинок. 2) Для создания тропинок лучше брать текстуру «редкая трава». 3) Цветы, без них лес — не лес!

Если у вас ещё нет ТФТ, не расстраивайтесь, цветы в лесу можно сделать другим способом, просто поместите горшок с цветами (Даларан/Окружение/Растение в горшке), и, выделив его, нажмите клавиши Ctrl+Page Down, после погружения горшка в землю, на поверхности останится красивый цветок. Для создания травы, можно использовать «речные растения». Используйте декорации других тайлсетов, кроме того, над которым работаете. С лесом вроде разобрались. Идём дальше.

  1. Река. Тут всё ясно, как божий день. Для реки создана даже отдельная группа декораций «вода». Но не стоит забывать про «окружение». Красивые водопады сделать можно, нужно только захотеть. Для этого используем Скалы, кувшинки, речные растения, рыбу, брёвна и т.п. Сделав водопад, все неровности и шероховатости украшаем скалами, далее меж камней можно понавтыкать речных растений, брёвна лучше использовать у подножия водопада, как и кувшинки, однако, если подумать, то из-за течения кувшинки прибивает к берегам, поэтому все впадины и омуты вокруг водопада можно заставить кувшинками и речными растениями. Наверху, перед самим водопадом, можно поставить несколько плавучих кувшинок. Это придаст водопаду эффект жизни. Дальше, всё зависит от вас — если вы делаете горную реку, то вряд ли там появятся растения (в реке), если широкую — тоже, там уже деревья на берегах растут, способ «водопада» можно применить к небольшим, да и большим ручьям, где просто нужно вычеркнуть из списка водопады.
  1. Деревня. Самое сложное здесь, на мой взгляд, это добиться реалистичности. Разумеется здесь будут использоваться забор, дома, фонари и т.д. и т.п. Здесь важнее не детальная проработка каждого жилища, а вся деревня в целом (хотя детальность тоже не помешает). Надеюсь, слепить огород вам не составит труда, поэтому перейду к глобальности. Вот некоторые правила, которыми пользуюсь я: 1) Деревня, это хоть и маленькое селение, но всё же селение, и делать его совсем миниатюрным не стоит. 2) Каждое строение — это хозяйство, и каждый делает его по своему, так что не должно быть несколько одинаковых домов/хозяйств. 3) Деревня — маленькое гос-во, там должно быть как церковь, так и кладбище (можно сделать это рядом друг с другом. В деревне должны быть таверна, магазинчики, мельницы, склады, и главная площадка, где собирается народ. Дальше дело техники, главное — подобрать правильные текстуры и декорации, и всё получится.
  1. Что до общего рельефа, так и тут нет ничего сверх. . Небольшие обвалы в горах, лес, река, и т.д. и т.п. Перечислять можно долго.
Читайте также:  Игры как варкрафт 3 на андроид

Источник: xgm.guru

World Editor 48 урок учимся делать красивый ландшафт

В данном видео я расскажу вам вам как сделать красивый ландшафт Так же заходите на мой сайт
там вы найдёте много чего интересного для warcraft 3.

Похожие видео

Видео: Warcraft 3 Reforged - Работа с анимацией WoW моделей

Видео: Итоги Конкурса на лучшие аниме спеллы

Видео: Создаём ландшафт для карты WarCraft3

Видео: Warcraft 3 Reign of Chaos (RUS) HD История

Видео: Anime Karta 2 как я делал нового героя

Видео: Небольшое обращение к зрителям + небольшой видео урок

Видео: О чём была кампания ВОЗВЫШЕНИЕ КОРОЛЯ ЛИЧА | Warcraft 3

Видео: Урок №1 по редактору Warcraft (WorldEdit): Ландшафт и декорации

Видео: World Editor / Немного ответов на вопросы и прочее

Видео: Создаём кампанию WarCraft 3 (Часть 1)

Видео: 5 ОЗВУЧЕННЫХ ДОП КАМПАНИЙ ДЛЯ Warcraft III: The Frozen Throne!

Источник: www.nofollow.ru

Ландшафт

Ландшафт — неотъемлемая часть любой карты. Она создает приблизительно 50% всей атмосферы. Ландшафты делятся на олдскул (oldschool) и нью-ген (new gen). Однако, часто бывают и смешанные ландшафты.

Импортирование нестандартных моделей и текстур позволяют придать ландшафту неповторимости. Так как ограничения веса карты в мультиплеере 8 МБ, создать ландшафт с совершенно полным импортом почти невозможно. С другой стороны, в синглплеере нет никаких ограничений, и, к тому же, оптимизацию веса карты нельзя недооценивать.

  • 1 Тематика ландшафта
  • 2 Рельеф
  • 3 Декорации
  • 4 Освещение, небо и туман

Тематика ландшафта [ ]

Гибкость редактора World Editor позволяет создавать самые разнообразные ландшафты — от обычных гор и лесов, до галактики и летающих островов.

Стиль «нью-ген» построен на использовании огромного кол-ва импорта высокого качества для достижения наиболее красивой картинки.

Можно комбинировать стандартные текстуры/модели с нестандартными. При умелом использовании можно получить очень качественный продукт.

«Олдскульным» ландшафтом называют тот, который сделан исключительно на стандартном наборе моделей и текстур. Настоящие шедевры требуют высокого уровня мастерства.

Рельеф [ ]

«Рельеф» — любые искривления почвы (поднятие, опускание земли, склоны), вода и текстуры земли (тайлы). Существует множество объединеннённых по тематике тайлсетов — например, Лордерон (летний, осенний или зимний), подземелье (огненное, ледяное) или город (Даларан, Развалины Даларана, Город). Для ландшафтов высокого качества крайне не рекомендуется использовать склоны (клиффы) из-за их «квадратности». Лучше использовать инструмент «Повысить», «Плато», и, если понадобится, для лучшего вида, «Сглаживание».

Также считается не очень эффективным инструментом «Искривление». Он повышает и понижает рельеф случайным образом. Лучше всего сделать искривление вручную, инструментами «Повысить» и «Опустить».

Чтобы создать красивый водоем, будь то речка или озеро, нужно изначально создать карту с мелководьем/глубоководьем, а затем повышать/понижать рельеф по желанию.

Декорации [ ]

Декорации играют очень большую роль в ландшафте. Грамотное их комбинирование создает красивую картинку.

Большинство создателей делают ландшафты, используя модели «по назначению» : например, кувшинки — для воды, а модели зданий — для зданий. Не стоит торопиться и искать нужную модель в интернете. Добиться успеха можно тогда, когда создатель подключает свою фантазию.

Декораций не должно быть слишком мало, чтобы не было пустоты, но и не слишком много, чтобы игрок/зритель понял, что автор хотел показать. Декорации надо использовать рационально.

Освещение, небо и туман [ ]

Атмосферу в карте подчеркивает погода и освещение. Карта с дренорским ландшафтом, но с голубым небом и лучами света смотрится нелепо. Однако, можно переступить за рамки, когда речь идет о необычном ландшафте.

Вполне логично, что в тропиках не пойдёт снег, и в подземных помещениях не будет дождя.

Туман помогает выделить основные вещи в ландшафте, а также скрывает недостатки. Если совместить «Сильный снегопад» с густым белым туманом, то получится вполне реалистичный буран.

Чтобы выделить и сделать светлее отдельные части ландшафта, обычно используют так называемую мана-почву.

Источник: editor.fandom.com