нужно попасть под удар липкого снаряда. некоторые мобы плюются такими, или можно ударить ламу и получить плевок в ответ.
Даниил ЧупраковУченик (123) 3 года назад
У меня тоже вопрос, как сделать голема?
Даниил Никитин Ученик (169) Даниил Чупраков, изучи големостроение. Открыть его надо во вкладке > Там будет инструкция как сделать их верстак. Наковальня, обычный котёл, поршень и т. д. Далее посыпаешь на ПКМ эту конструкцию пылью Salis Mundus
Никита КозьменкоУченик (140) 3 года назад
Не не работает либо я просто в броне из draconic evolution ща проверю
Никита КозьменкоУченик (140) 3 года назад
всё сработало спасибо
Даниил НикитинУченик (169) 2 года назад
Учитывая, что обычный снаряд это стрела, а огненный — это надо летящий шар Гаста изучить, не удивительно, что липким снарядом оказался ЖИДКИЙ плевок ламы.
Даниил Никитин, а какие мобы помимо ламы выпускают липкий снаряд? Из модов на другие измерения есть твайлайт.
6 лучше 4 системой изучения
Нужно дать ламе в себя пливнуть!
Это плевок ламы
3 ПРОСТЫХ ТНТ МЕХАНИЗМА В МАЙНКРАФТ (БЕЗ МОДОВ!)
Нужно за агрить ламу на себя, чтобы она на тебя плюнула.
А как огненный снаряд изучить, гаст и ифрит не работают таумометром тоже.
Носов АндрейЗнаток (262) 2 месяца назад
надо попасть под них именно, там же написано «подвергнуть себя опасности»
Kripto SovУченик (248) 1 месяц назад
Я понял прикол, короче он конфликтует с Electroblob wizardry там все шары заменяются и поэтому сколько себя не повергай себя опасности тебе не засчитает, а с липким снарядом надо плевок от ламы получить
Kripto SovУченик (248) 1 месяц назад
Я понял прикол, короче он конфликтует с Electroblob wizardry там все шары заменяются и поэтому сколько себя не повергай себя опасности тебе не засчитает, а с липким снарядом надо плевок от ламы получи
Источник: otvet.mail.ru
Защита от снарядов
Зачаровать
Зачаровать
Пригодятся
Защита от снарядов Как сделать защита от снарядов в Майнкрафт | Скриншот 1
Защита от снарядов Как сделать защита от снарядов в Майнкрафт | Скриншот 2
Как заспавнить огненный шар (снаряд гаста) и как им стрелять
Зачаровать
Зачаровать
Пригодятся
Защита от снарядов — это чары для брони игрока, уменьшают урон от стрел скелетов, снарядов гаста и ифрита.
Игроку можно зачаровать всего два предмета алмазной брони на Защиту от снарядов 4 уровня, и он получит максимальные 88-96% снижения урона.
Чары Защита от снарядов не совмещается с чарами Защита, Огнестойкость, Взрывоустойчивость.
- Синонимы: Projectile protection
- ID: projectile_protection
- Версии Майнкрафт:1.17 / 1.16.5 / 1.16.4 / 1.16.3 / 1.16.2 / 1.16.1 / 1.16
Эффект | Снижение урона от стрел, шаров гаста и ифрита |
Как зачаровать на защиту от снарядов
Здесь можно узнать, как зачаровать предметы и книги на защиту от снарядов в Майнкрафте, то есть как в Minecraft наложить чары защита от снарядов.
Существует 4 способа, как можно зачаровать предмет на защиту от снарядов:
Как зачаровать на защиту от снарядов с помощью стола зачарования
Чародейский стол
Пожалуй самый простой способ зачаровать предмет на защиту от снарядов — это использовать стол зачарования.
Для этого достаточно открыть стол правой кнопкой мыши, положить предмет в левый слот, 1-3 лазуритов в правый и выбрать один из трёх вариантов чар из списка справа. Если чары Защита от снарядов не появились в списке, то можно зачаровать какой-нибудь другой предмет или книгу, чтобы обновить данный список.
Чары более высокого уровня требуют 30 уровень опыт и наличия книжных шкафов вокруг стола зачарования.
При использовании стола зачарования расходуются 1-3 уровня опыта и 1-3 лазурита.
Как зачаровать на защиту от снарядов с помощью наковальни
Наковальня
Если у вас есть книга с чарами защита от снарядов, то с помощью наковальни их можно перенести на другой предмет. Для этого достаточно открыть наковальню (кликнуть правой кнопкой мыши), в левый слот положить предмет, в центральный — зачарованную книгу, из правого слота можно будет забрать новый предмет зачарованный на защиту от снарядов. Таким же образом можно объединять чары и прочность двух одинаковых предметов. Объединение чар одинакого уровня приводит к повышению уровня.
Стоит учитывать, что при использовании наковальни, она теряет свою прочность. Это можно увидеть по появляющимся трещинам. И не стоит забывать, что каждое улучшение предмета на наковальне будет требовать всё больше опыта.
Где купить предметы, зачарованные на защита от снарядов
Жители деревень могут продавать зачарованные предметы или книги. Поторгуйте с каждым из них, чтобы узнать все предложения.
Источник: minecraft-max.ru
Перевод Создание оружия
Создание оружия не очень трудно дело, и не требует обширных знаний в области моддинга. Я буду создавать импульсное электромагнитное оружие, которое разрушает оборудование из красного камня и превращает блоки красного камня в каменные блоки в радиусе 4 блоков. Тем не менее, она не будет долговечной.
Сначала мы создаем предмет оружия. Это также как и создание обычного предмета, за исключением того, что вам нужно добавить несколько дополнительных материалов. Я использовал текстуру:
То, что я добавил это метод onItemRightClick , название которого говорит само за себя. Это происходит следующим образом: если игрок находится в творческом режиме или у игрока есть снаряд (в данном случае импульсное электромагнитное оружие), воспроизводиться наш собственный звук и создаётся объект в виде снаряда.
Этот код выдаст вам ошибки, но это связано с тем, что мы не создали предмет импульсное электромагнитной оружие и снаряды для нашего импульсного электромагнитного оружия. Метод playSoundAtEntity принимает строковый параметр, соответствующий местоположению звука. Он принимает звуковые файлы формата .ogg. Если вы всё сделали, то вставьте ваш звуковой файл: » emp_gun.ogg” в папку, по данной директории “assets/yourmodid/sounds/”. Для того, чтобы ваш звуковой файл работал, вам нужно создать sounds.json в папке которая располагается по данной директории “assets/yourmodid/” .
В файл sounds.json добавьте следующие:
//P.s. От переводчика: Если вас интересует пример создания и использования звуковых файлов для моддинга, то я смела приглашаю вас в мой туториал: Пример создания и добавления звука в игру Minecraft
Вы можете скачать мой звуковой файл здесь и + здесь (//P.s. Переводчик: я на всякий случай сделал клон звукового файла).
Хорошо, теперь давайте создадим предмет в качестве снаряда. Вы не должны это делать, если у вас есть другая система для хранения снарядов, но сейчас, давайте сделаем это аналогично тому, как работает лук. Снаряд ничего не должен делать, поэтому я не буду освещать эту часть. Если вы снова захотите использовать мои текстуры, вот оно:
Не забудьте зарегистрировать эти два элемента в своем классе ModItems!
Верно. Наконец-то мы закончили возиться с этими деталями. Теперь давайте сделаем снаряд, который на самом деле является сущностью. К счастью, существует класс, подходящий для наших нужд, который мы можем расширить, и это EntityThrowable. Так давайте расширим наш класс от этого, и добавим функций самостоятельно.
Хорошо. Время пояснения! Мы установили две конечные переменных, explosionPower и empRadius , а explosionPower отвечает за мощность взрыва при ударе. Переменная empRadius отвечает за площадь, на которой уничтожиться Редстоун материал. После трех необходимых конструкторов, которые ничего особенного не делают, мы добавили несколько методов.
Во-первых, нестандартный способ взорвать наш снаряд. Что он делает, сначала он создает взрыв (Что вы молчите? ), а затем он проверяет радиус 4-рёх блоков на материал красного камня и убирает его с предметами и заменяет блоки красного камня. Затем он уничтожает снаряд, потому что обычный материал умирает при взрыве, верно? Верно.
Теперь применим метод onUpdate() . Этот метод вызывается каждый игровой такт, что бы обновить объект. Не забудьте добавить super.onUpdate(); потому что у него есть некоторые вещи, которые ему нужно сделать, и, переопределяя это, мы не будем запускать оригинальный код и будем ломать игру, если, конечно, мы не назовем его super() . Следующая строка автоматически взрывает снаряд, если он проходит более 20 игровых тактов, т.е. за одну секунду. Вы можете изменить или удалить это по своему вкусу, но вы не хотели бы, чтобы сущности, летающие вечно нагружали ваш мир, из за того что они подгружают чанки. Кроме того, мы добавляем эффекты частиц к снаряду.
И затем метод, getGravityVelocity() это изменит нормальное значение траекторий полёта нашего снаряда от 0.03F до 0.005F , поэтому наш снаряд не падает так быстро.
Последним методом является onImpact() , который вызывается, когда. ну вы догадались. Когда он врезается во что-то. В нашем случае мы хотим, чтобы он взорвался когда врезается в блоки.
Теперь зарегистрируйте сущность с этой строкой в своем основном классе:
EntityRegistry.registerModEntity(EntityEMP.class, «EMP», 0, this, 64, 10, true);
public class ModelEMP extends ModelBase < ModelRenderer Shape1; ModelRenderer Shape2; ModelRenderer Shape3; ModelRenderer Shape4; public ModelEMP() < textureWidth = 64; textureHeight = 32; Shape1 = new ModelRenderer(this, 0, 0); Shape1.addBox(0F, 0F, 0F, 4, 4, 4); Shape1.setRotationPoint(-2F, 19F, -2F); Shape1.setTextureSize(64, 32); Shape1.mirror = true; setRotation(Shape1, 0F, 0F, 0F); Shape2 = new ModelRenderer(this, 0, 0); Shape2.addBox(0F, 0F, 0F, 2, 6, 2); Shape2.setRotationPoint(-1F, 18F, -1F); Shape2.setTextureSize(64, 32); Shape2.mirror = true; setRotation(Shape2, 0F, 0F, 0F); Shape3 = new ModelRenderer(this, 0, 0); Shape3.addBox(0F, 0F, 0F, 6, 2, 2); Shape3.setRotationPoint(-3F, 20F, -1F); Shape3.setTextureSize(64, 32); Shape3.mirror = true; setRotation(Shape3, 0F, 0F, 0F); Shape4 = new ModelRenderer(this, 0, 0); Shape4.addBox(0F, 0F, 0F, 2, 2, 6); Shape4.setRotationPoint(-1F, 20F, -3F); Shape4.setTextureSize(64, 32); Shape4.mirror = true; setRotation(Shape4, 0F, 0F, 0F); >public void render(Entity entity, float f, float f1, float f2, float f3, float f4, float f5) < super.render(entity, f, f1, f2, f3, f4, f5); setRotationAngles(f, f1, f2, f3, f4, f5, entity); Shape1.render(f5); Shape2.render(f5); Shape3.render(f5); Shape4.render(f5); >private void setRotation(ModelRenderer model, float x, float y, float z) < model.rotateAngleX = x; model.rotateAngleY = y; model.rotateAngleZ = z; >public void setRotationAngles(float f, float f1, float f2, float f3, float f4, float f5, Entity entity) < super.setRotationAngles(f, f1, f2, f3, f4, f5, entity); >>
В идеале это должно быть сделано в отдельном пакете, мой — «модельный» пакет. Теперь мы должны создать класс рендеринга, и зарегистрировать текстуру на модель со следующим классом. С помощью этого кода текстуру следует поместить в папку по данной деректории «assets/yourmodid/textures/entity/”. Это моя текстура:
Теперь в ClientProxy добавьте эту строку, чтобы зарегистрировать класс, который вы только что создали:
RenderingRegistry.registerEntityRenderingHandler(EntityEMP.class, new RenderEMP());
И все готово! Поздравляю, ты сделал своё собственное оружие!
~~~
Пару слов от переводчика: Огромное спасибо за то что дочитали до этого момента! Я надеюсь что данный перевод вам помог/помогает/поможет!
Большая просьба если вы наткнулись на ошибки или какие-то неточности в переводе сообщите мне о них!
И ещё один вопрос: Как вы заметили это не первый мой перевод, и у меня возник к вам вопрос -Чувствуете ли вы улучшения в моём переводе?) (ИМХО: Лично я просто стал при переводе этого туториала ощущать кое какие улучшения в моём переводе.)
Автор Garik Просмотры 2,475 Первый выпуск 28 Мар 2018 Обновление 28 Мар 2018 Оценка 5.00 звёзд 3 оценок
Источник: forum.mcmodding.ru