Кто такие твинки в World of Warcraft: Wrath of the Lich King? | Как создать твинка в WoW
Твинки в игровом пространстве Warcraft принято называть игроков, которые остановились в развитии своего персонажа. И полностью сосредоточена на PvP сражениях. Их главная цель — отправиться на поле боя, где они имеют огромное преимущество перед соперниками благодаря улучшенной броне, чарам и персонажам.
Зачем создавать твинка в WoW?
Прежде всего, создайте твинка для удовольствия и разнообразия игрового процесса. Кроме того, твинка можно заставить опробовать новый игровой класс, не тратя слишком много времени на его прокачку. Существуют целые гильдии твинков. Игроки часто договариваются о времени посещения бг, чтобы сделать сражения интереснее и дольше.
Как создать твинк?
В World of Warcraft: Wrath of the Lich King Наиболее часто встречающиеся твинки 19 и 69 уровня. Иногда можно найти и персонажа 79 уровня. Но таких твинков, скорее, меньшинство. Поэтому для начала следует прокачать персонажа, а затем остановить его процесс получения опыта. Для этого заходим в «Крепость Штормграда.», , но более конкретно — в «Зал войны».
как сделать своего героя в варкрафт 3
Там мы находим прозрачного моба, который отвечает за получение опыта. Разговор с ним. Остановите процесс. В дальнейшем вы можете передумать и повторить процедуру, только она будет иметь обратный эффект.
Теперь оденьтесь по максимуму. Опытные игроки знают, что лучшая броня падает в подземельях, и даже могут назвать пару вариантов для вашего игрового класса. Вам придется потратить довольно много времени, чтобы собрать команду и пройти инст. И нет никакой гарантии, что нужная вещь выпадет с первого раза.
Как только вы получили желаемый комплект брони, вам нужно его улучшить. Здесь мы поможем профессиям. «Скульптура», «Литье чар», «Портняжное дело», «Ювелирное дело», «Инженерное дело» и другие. У каждого навыка есть свои полезные «вкусняшки.
И не забывайте о своих профессиях. Вы тоже развиваете их до предела. Чаще всего выбираем «Инженерию». Здесь вам и бомбы, и молнии, и ракетные установки в перчатках.
Подведем итоги. Если вам не жалко времени, сил, золота и нервов, то смело создавайте свой твинк и наслаждайтесь!
Источник: игры-обзоры.net
Как создать готового персонажа в бете Cataclysm
Ура! Вот и на моей улице праздник =) У меня появилась возможность поиграть в бету Cataclysm. Спасибо моему другу и соавтору WoWGeek.ru, который получил приглашение и дал нам возможность взглянуть на этот мир своими глазами.
В первую очередь я столкнулся с проблемой, как создать готового персонажа, чтобы начать играть на 80-м уровне. Русскоязычных персонажей просто не дает копировать, а на сайте показывает «Нет доступа».
Проблема решается аналогичным образом, как и в случае с доступом к ptr. Мы должны открыть 10-дневный тестовый период, указав регион Европы. На картинке она обозначена как WOW1.
Далее зайдите в свой аккаунт WOW2 и выберите «Скопировать персонажа в тестовый мир».
Если вы уже посещали эту ссылку, то скорее всего. Вы снова получите ошибку «нет доступа». Для того, чтобы его убрать, нужно очистить файлы cookie, а также кэш браузера, или, как я — зайти на аккаунт в другом браузере =)
Вы должны увидеть это диалоговое окно с именем вашего русскоязычного аккаунта и WoW1, тестового аккаунта, который мы недавно создали. Нужно выбрать его, после чего будет доступен диалог копирования персонажа или переноса готового. Поскольку у нас нет готового, выберите создать готового и выберите из списка
Выбираем, кем мы хотим исследовать мир Cataclysm, и отправляемся в путь! К сожалению, комбо раса/класс старое и мы не можем создать е.g. Таурен/Паладин. Но, давайте оставим это для финальной версии игры, уже на русском языке!
А пока я углубился в детальное изучение игры и, как мне известно, огромной кучи глюков и багов, которые тоже ради интереса можно описать =)
Дождитесь отчета. Для тех подземелий, которые я буду проходить, я постараюсь описать тактику и выложить ее в разделе «Тактика wow».
(Голосуем первыми!)
cataclysm beta как попасть в cataclysm beta как попасть в cataclysm beta копирование персонажа в тестовом мире primaid персонаж
Источник: wowgeek.ru
Shadowlands: подробности об изменениях в интерфейсе создания персонажа
В Shadowlands мы получили возможность переработать процесс создания персонажа и сделать его более удобным. Старший дизайнер интерфейсов Джефф Лю расскажет о процессе и принципах проектирования нового интерфейса.
Приветствую вас, жители Азерота! Меня зовут Джефф Лю, я старший дизайнер в команде разработчиков интерфейса World of Warcraft. Сегодня я расскажу вам о переработанном меню создания персонажа в дополнении Shadowlands. Недавно в игру было добавлено множество отличных опций персонализации, поэтому мы решили, что пришло время приоткрыть завесу тайны и рассказать вам о процессе разработки пользовательского интерфейса.
Ранее я работал над обновленными версиями интерфейса трансмогрификации и аукциона. Обновление старых версий интерфейса — мой любимый вид проектов, поэтому я с радостью взялся за переделку меню создания персонажа.
Эта задача была частью редизайна вступительной части игры, которая включала в себя новую стартовую зону, остров Изгнания. Интерфейс выбора персонажа — это первое меню, которое увидит новый игрок, поэтому мы решили обновить его, чтобы сразу произвести хорошее впечатление. Команда художников по персонажам работала над различными вариантами кастомизации для дополнения Shadowlands, поэтому обновление интерфейса произошло как раз вовремя.
Новый дизайн
Для справки, вот как выглядело меню создания персонажа раньше:
Первое, что мы попробовали сделать, это разделить экраны выбора класса и расы. Итак, на первом этапе вам нужно было выбрать класс, а на следующем — расу.
Например, если вы хотите играть ночным эльфом, вам придется вернуться к предыдущему шагу, выбрать другой класс, а затем вернуться назад и вперед, чтобы увидеть все варианты.
Да, это было не очень удобно.
Этот вариант не сработал, поэтому мы решили оставить старый дизайн и просто обновить его графически. Но в последний момент мои коллеги из команды по дизайну интерфейса, Крэш Рид и Рэй Окампо, предложили концепцию, в которой гонки были разбросаны по краям экрана.
Одна из отличительных особенностей этого варианта — разделенные позиции Орды и Альянса, что сразу создает атмосферу войны фракций. Нам очень понравился этот лаконичный обновленный дизайн, поэтому мы засучили рукава и принялись за работу!
Доверьтесь своим инстинктам
Получив набросок нового дизайна, я решил пересмотреть объем информации, которую игроки получают в этом меню. В старой версии меню создания персонажа много информации давалось в виде текстовых описаний.
Информация (даже полезная) должна быть дозированной, потому что ее избыток может помешать человеку сделать простой выбор.
При разработке нового меню создания персонажа одной из наших целей было помочь новичкам избежать так называемого аналитического паралича. Мы убрали большую часть текста и постарались описать все расы и классы с помощью изображений и звука. Мы считаем, что лучше показать, как маг использует огненный шар, чем рассказывать об этом.
Многие новички уже знакомы с этими архетипами жанра «фэнтези» благодаря популярной культуре. При упоминании класса воина сразу понятно, что он вооружен мечом, носит довольно тяжелые доспехи и сражается в ближнем бою.
Мы отсортировали классы в таком порядке, чтобы новички могли быстро найти нужный.
Первые три — наиболее четкие и понятные архетипы. Следующие три не такие отчетливые. Например, человек, который никогда не играл в видеоигру, может не угадать способности священника. После этого идут более сложные гибридные классы.
Мы хотим подчеркнуть, что этот принцип дизайна основан не на сложности игры каждым классом, а на сложности их концепций — насколько легко понять, что это за класс и что он может делать, без дополнительных объяснений.
Расы в основном представляют собой эстетический выбор. Мы не хотели нагружать новых игроков информацией о расовых способностях, поэтому по умолчанию она скрыта.
Мы не думаем, что есть что-то плохое в том, что первый персонаж игрока не является его главным героем навсегда. Экран создания персонажа не может рассказать обо всех особенностях рас и классов, которые изучаются в игре.
Все, чего мы хотим, это чтобы новички могли выбрать понравившуюся им расу, свой любимый классовый архетип и отправиться в путь!
Показывать, а не рассказывать
Убрав весь ненужный текст, мы приступили к созданию новых анимаций, которые усиливают концепцию каждого класса.
Первое, что мы решили сделать, это определить, насколько сложной должна быть анимация. Мы были особенно осторожны с его продолжительностью — мы не хотели, чтобы он казался затянутым.
Вот первый набросок ведущего аниматора Яна Лэнга.
Примечание: в последнем фрагменте использована более ранняя версия, когда персонаж стоял на пьедестале перед большим флагом. Вот еще один набросок этой идеи:
Когда мы определились с общей идеей, команда аниматоров создала анимацию для каждого класса, а команда спецэффектов помогла подобрать нужные эффекты для используемых персонажем способностей. После этого звуковой дизайнер установил аудиоэффекты для всей анимации.
Трудно не согласиться с тем, что команды анимации, спецэффектов и звука проделали потрясающую работу, чтобы классы выглядели действительно героическими. Эта анимация была одной из главных особенностей нового меню создания персонажа.
Фокус
Одной из наших главных целей было сфокусировать ваше внимание на модели персонажа в центре экрана. Мы хотели, чтобы процесс создания персонажа был похож на создание супергероя. Руководствуясь этим принципом, мы внесли многие изменения в редизайн этого интерфейса.
Вместо традиционного для WoW стиля интерфейса мы решили использовать более минималистичный. Мы убрали сложные изображения по краям крана, в том числе баннеры фракций — они отвлекали от персонажа.
Мы добавили затенение по краям экрана, чтобы создать эффект прожектора на персонаже и как бы обрамить его тенями.
Мы также разместили элементы таким образом, чтобы привлечь ваше внимание именно туда, куда мы хотели.
Наконец, мы добавили эффект размытия фона при приближении камеры в режиме персонализации. Так персонаж лучше выделяется, и вам легче сосредоточиться на особенностях его внешности.
Новые игроки
Меню создания персонажа для новичков отображается иначе, чем для опытных игроков. Я хотел создать более простой и удобный формат для новых игроков.
Например, для них показаны только основные расы, а имена перечислены под их портретами.
Есть и некоторые менее очевидные различия.
Если вы опытный игрок, то при переходе в меню создания персонажа вы увидите совершенно случайную комбинацию расы и класса. Но первым персонажем, которого увидят новички, будет либо человек, либо орк класса воина (и случайный пол). Поэтому мы решили помочь новым игрокам освоиться в игре, показав им что-то знакомое и понятное.
Случайный выбор внешности персонажа также использует немного другой алгоритм для начинающих игроков. Поскольку это меню может стать для кого-то первым знакомством со вселенной Warcraft, я решил, что важно сделать все расы графически понятными. Для этого мы отключили использование скрывающих лицо элементов, таких как татуировки, боевая раскраска и головные уборы, при генерации случайного облика персонажа.
Но не волнуйтесь, в режиме персонализации ничто не помешает игрокам выбрать эти варианты.
Наконец, для новых игроков на экране персонализации появится всплывающая подсказка:
По результатам тестирования мы поняли, что некоторые новички испытывали затруднения при выборе внешнего вида своего персонажа. Мы прекрасно понимаем — если вы чувствуете, что у вас есть только один шанс настроить внешность персонажа, вы, вероятно, хотите убедиться, что каждая деталь идеальна. Благодаря этому совету новички смогут начать играть быстрее и увереннее.
Персонализация персонажей
Говоря о персонализации, давайте взглянем на некоторые ранние версии этого меню. Вы можете видеть, как изменился дизайн по сравнению с предыдущей версией:
В какой-то момент я решил поэкспериментировать с более свободной версией, в которой опции не были ограничены рамкой.
Нам показалось, что этот вариант выглядит слишком загроможденным, но нам понравилась его открытость, поэтому я объединил его с одним из предыдущих вариантов, где варианты были разделены на категории.
Мы близки к окончательному варианту дизайна!
Выбор опций
Вы могли заметить, что на предыдущем изображении опции выбираются с помощью ползунков. В процессе разработки мы опробовали множество вариантов управления интерфейсом.
В старой версии для отображения опций в правой части экрана использовались большие портреты. Глядя на эти примеры, довольно трудно заметить разницу между различными вариантами лиц.
Их также нельзя увеличить или уменьшить, и они не соответствуют нашему принципу фокусировки на персонаже в центре внимания.
Поэтому мы решили найти способ управления интерфейсом, который бы заменил портреты.
Я не хотел использовать сочетание различных схем управления (флажки, кнопки, палитры) — мне казалось, что так меню будет выглядеть слишком сложным и загроможденным. Я хотел выбрать один элемент управления, который бы работал для всех типов опций.
Но главной целью было позволить вам быстро переключаться между двумя вариантами, чтобы было удобно их сравнивать.
Первые две версии не удовлетворяли этому условию, и переключение между опциями, находящимися на большом расстоянии друг от друга, было неудобным.
Ползунки — это быстрый способ переключения между опциями, но им не хватает точности. Кроме того, ползунки обычно используются для настройки между двумя крайними значениями (например, низкий и высокий рост), что не подходит для большинства опций.
В итоге у меня получилось выпадающее меню с несколькими колонками, которое подходит для всех наших задач:
- Позволяет быстро переключаться между любой парой опций.
- Это позволяет просматривать все варианты сразу.
- Это единый и универсальный способ управления интерфейсом, подходящий для имен и цветов. В некоторых случаях мы даже смешивали оба типа в одном выпадающем меню.
- Это меню сохраняет фокус на персонаже в центре.
- И, пожалуй, самое крутое: оно позволяет вам просматривать опции в реальном времени, просто наведя указатель мыши.
Примечание: Я люблю Overwatch. В названиях различных вариантов можно найти аллюзии на Overwatch?
Иконки категорий
Все опции персонализации разделены на три категории. Ниже вы можете увидеть развитие этих категорий и их иконки.
Первоначально я хотел сделать пять категорий, но после тестирования этого варианта в игре я передумал.
Когда прически находились в отдельной категории, меню казалось мне громоздким, потому что выбор прически обычно является одним из первых действий при создании персонажа. Поэтому я объединил категорию причесок с категорией настройки лица.
У большинства рас нет широкого выбора вариантов кастомизации тела и татуировок, поэтому я объединил и эти две категории. Таким образом, осталось только три.
Barbershop
Как вы, возможно, помните, интерфейс парикмахерской полностью отличался от интерфейса создания персонажа. Когда мы разрабатывали новую версию, нам показалось логичным использовать как.
Многие парикмахерские были слишком темными, потому что в них использовалось то же освещение, что и в окружающей обстановке. В некоторых случаях это искажало восприятие цветов. Например, зеленый цвет может выглядеть как желтый.
Чтобы избавиться от этой проблемы, команда художников добавила полностью нейтральное освещение для персонажа, которое включается, когда вы активируете кресло в парикмахерской. Теперь ваш персонаж хорошо освещен, а цвета соответствуют действительности.
Также в парикмахерской добавлена возможность изменения пола персонажа. Вот запись самой первой смены пола в игре от программиста, который добавил эту функцию.
Устранение неполадок
Во время работы над этим проектом нам пришлось исправить множество графических ошибок:
Спасибо команде QA за то, что избавили вас от этого ужаса!!
До скорой встречи
Редизайн меню создания персонажа — это огромный проект, в котором участвовали художники по персонажам, аниматоры, продюсеры, аналитики по тестированию, звуковые дизайнеры, исследователи отзывов пользователей и программисты (рекомендуем прочитать их статью, опубликованную ранее!). Мы надеемся добавить в игру гибкий и современный интерфейс, который облегчит создание миллионов новых персонажей в будущем.
Мы надеемся, что вам был интересен процесс подготовки изменений для интерфейса создания персонажа. Спасибо за внимание!
Джефф Лю
Старший дизайнер интерфейсов для World of Warcraft
Источник: worldofwarcraft.com