Услышал песни на русском я зыке и такое чувство, что серпом по яйцам резанули.. . Вот хотелось бы узнать, как оставить всю игру на русском, а песни сделать на английском, т. к. послушал на youtube и как то очень понравилось.
Максим Храбров, как раз к рэпу отношусь.. . так скажем не очень. diman48, а возможно ли как нибудь просто переносом и переименованием файлов? У меня пиратка, так что с этим больших проблем быть не должно.
Руслан Ибляминов
Услышал песни при установке игры на русском, английском, возможно немецком. слуха нет, слон топтался, петь не умею, серп дома не держу — песни понравились очень. Вы наверное рэп любите? Попробуйте скачать где песни нормальные))
Источник: sprashivalka.com
Перевод и озвучка игр: пособие для начинающих
Как в представлении обывателя происходит процесс локализации игр? Человек берёт бумажку и зачитывает текст монотонным голосом… Шутки шутками, но данная тема практически не раскрыта. И если хочется перевести и озвучить любимую игру, которая была проигнорирована другими, или просто понять, какие преграды возникают в процессе работы, этот обзор – ваш путеводитель, руководство и инструкция.
Создание своей озвучки для World of Tanks 1.7.1. Подробное руководство.
7 августа 2017, понедельник 09:00
Dezintegration для раздела Лаборатория
Страницы материала
Вступление, этапы I-III
Выбираем игровой ноут: на что смотреть, на чем сэкономить
3070 Ti дешевле 60 тр в Ситилинке
MSI 3060 Ti Ventus OC дешевле 40 тр
Ищем PHP-программиста для апгрейда конфы
3060 дешевле 30тр в Ситилинке
3080 дешевле 70 тр — цены снова пошли вниз
Оглавление
- Вступление
- Этап I: Разбор ресурсов и техническое тестирование
- Этап II: Систематизация файлов и изучение лора
- Этап III: Перевод и укладка текста
- Этап IV: Работа с актёрами
- Этап V: Обработка звука
- Этап VI: Сборка и генеральное тестирование
- Этап VII: Выпуск и продвижение
- Заключение
Вступление
Как в представлении стандартного обывателя Интернета происходит процесс локализации игр? Человек берёт бумажку, садится перед микрофоном и зачитывает текст максимально монотонным голосом (завернувшись в одеяло — добавит обыватель продвинутый). Затем записанные реплики волшебным образом появляются в игре — и всё, продукт готов к употреблению!
реклама
Шутки шутками, но данная тема практически не раскрыта. В сети иногда всплывают различные интервью с переводчиками и актёрами дубляжа, где освещаются разные нюансы процесса адаптации проектов на русский язык, но это только элементы — общей картины из них не составить. А что делать тем, кто решил сам с нуля осваивать это нелёгкое, но занимательное ремесло? Давайте разберёмся.
Начну с краткого пояснения. Всё нижесказанное основано исключительно на собственном опыте, полученном во время работы над переводом и озвучкой Risen 3, Darkest Dungeon, Codex of Victory, Bastion и Transistor в составе студии GameSVoiCE. Это неофициальная и некоммерческая деятельность, и мне неведомо, насколько описанные в этом материале принципы работы совпадают с тем, что происходит на «кухне» профессиональных студий-локализаторов.
Но если вы хотите перевести и озвучить свою любимую игру, которая по какой-то причине была проигнорирована другими, или просто понять, какие преграды могут возникнуть в процессе работы, этот текст — ваш путеводитель, руководство и инструкция. Не обещаю, что написанное будет интересно читать, но много нового отсюда вы для себя определённо вынесете.
Помните, что не во всех играх озвучка востребована. Bastion и Transistor были выбраны во многом из-за запоминающихся историй и динамического повестWowания.
рекомендации
3070 Gigabyte Gaming за 50 тр с началом
3070 Gainward Phantom дешевле 50 тр
10 видов 4070 Ti в Ситилинке — все до 100 тр
13700K дешевле 40 тр в Регарде
MSI 3050 за 25 тр в Ситилинке
3060 Gigabyte Gaming за 30 тр с началом
13600K дешевле 30 тр в Регарде
4080 почти за 100тр — дешевле чем по курсу 60
12900K за 40тр с началом в Ситилинке
RTX 4090 за 140 тр в Регарде
Компьютеры от 10 тр в Ситилинке
3060 Ti Gigabyte за 42 тр в Регарде
3070 дешевле 50 тр в Ситилинке
Итак, для начала призываю осознать, что локализация — процесс небыстрый, затратный и очень неблагодарный. Даже сравнительно небольшой проект может отожрать у вас несколько месяцев жизни и четырехзначную сумму денег, а в итоге на вас выльют ведро помоев только за то, что в одной из сцен герой произнёс реплику надменным, а не презрительным тоном, или за то, что ashen one вы перевели как «пепел». Поэтому первым делом на ясную голову ответьте на главный вопрос: надо ли оно вам вообще?
Далее следует определиться, за что браться. Если ваша цель: локализовать серию игр, начните с самой маленькой и короткой из списка, дабы на примере незначительных объемов понять, насколько хорошо справляетесь с поставленной задачей. Не рекомендую браться за игры с эпизодической моделью выпуска (как у Telltale) — с ними хоть и проще работать за счёт более понятной структуры, но рискуете подвести много людей, если после первой главы поймёте, что «не тащите» и решите соскочить.
Этап I: Разбор ресурсов и техническое тестирование
Началу работы предшествует изъятие из игры всех текстовых и звуковых файлов. Крайне редко это добро лежит прямо в папке, в незащищённом виде, поэтому вам понадобится помощь человека, имеющего опыт работы с файловыми библиотеками. Как и чем открыть тот или иной контейнер, можно посмотреть и в сети, но в этом деле знания важнее, чем умение слепо исполнять инструкции: даже если вскроете нужные архивы, не факт, что сможете потом правильно запаковать всё обратно, после редактуры.
Когда работаете в команде, на этом этапе обычно не возникает проблем. В GameSVoiCE есть штатный программист, разбирающий и собирающий ресурсы по запросу кураторов проектов. Единственной преградой в этом процессе становится время, ведь алгоритмы шифрования отличаются в зависимости от движка и формата, а они порой и опытного специалиста могут поставить в тупик.
реклама
Программы для распаковки ресурсов можно найти и в свободном доступе. Скажем, внутренности почти всех игр Blizzard можно изучить с помощью CascView.
Если вы пока сами по себе, стоит заняться поиском единомышленников. Прощупать почву на сайтах и сообществах, посвящённых выбранной вами игре, оставить запрос на специализированных по переводу площадках вроде Zone of Games, заручиться поддержкой студии озвучки. В одиночку тянуть весь процесс очень трудно — слишком большая нагрузка на плечи одного человека. А это время и силы.
Также будьте готовы к тому, что ваш проект окажется технически невозможным для реализации. Игра «Средиземье: Тени Мордора» — прекрасный кандидат на озвучку, но её до сих пор никому так и не удалось вскрыть, чтобы хотя бы подсчитать объемы. Порой утилиты, позволяющие извлечь содержимое текстовых и звуковых архиWow, появляются лишь спустя годы, и с этим ничего нельзя поделать.
Некоторые проекты GameSVoiCE были заморожены ещё до анонса. Скажем, на роль колоритного Ло Вэнга из Shadow Warrior просто не смогли найти актёра.
Предположим, первая стадия успешно преодолена и у вас на руках папка с исходными материалами. Теперь вам предстоит оценить масштабы работ и сопоставить их с собственными возможностями. Часто все аудиофайлы свалены в одну кучу, и вам сперва нужно отделить фоновые звуки и музыку от непосредственно реплик героев. И даже если в папках прослеживается чёткая структура, лучше вручную прослушать каждый файл, ведь иногда и среди звуков встречаются строки, которые тоже следует переозвучивать.
Техническое тестирование — функция необязательная, но желательная. Лучше заранее убедиться, что ваши инструменты для внедрения текста и озвучки работают, и при внесении изменений в игровые архивы не наблюдается проблем с запуском и работоспособностью приложения. Заодно стоит проверить, как движок реагирует на специфичные символы: «ё», длинное тире, кавычки.
Этап II: Систематизация файлов и изучение лора
То, что вам прислал программист, ещё нельзя отдавать актёрам с объяснением «вот материалы, дальше разбирайтесь сами». Важно позаботиться об удобстве: как собственном, так и тех, кому ещё предстоит работать с вашими файлами. Подписи к субтитрам обычно хранятся отдельно от текстов меню и описаний, и их стоит перенести из «родного» формата в рабочую среду. Оптимальный вариант: таблицы Excel.
Для чего это нужно? Чтобы иметь быстрый доступ ко всем озвучиваемым репликам игры. Так легче производить поиск по словам, если цель — избавиться от неугодной лексики или устаревшей терминологии. Это позволяет подсчитать число строк, делать пометки и сортировать блоками в нужной последовательности. Такая таблица — ваш «оперативный штаб», сердце локализации.
Она сослужит вам службу не один день, поэтому не бойтесь переусердстWowать, наполняя её информацией, и не пренебрегайте её дизайном.
Генеральная таблица реплик из Transistor на начальном этапе систематизации данных.
Первым делом вам нужно синхронизировать сами аудиофайлы c их субтитрами: понять, где именно хранится текст, а где звук. Универсальной подсказки для ускорения этого процесса не существует, ведь многое зависит от того, как изначально структурированы файлы. В Bastion и Transistor всё наглядно: в папке Subtitles тексты с разбивкой на уровни, в Audio — сами реплики.
С помощью Total Commander массово копируем названия звуковых файлов из первой папки в Excel, далее напротив них вставляем тексты на английском и на русском. Прослушиваем звуки, сверяем их с субтитрами. Повторяем процедуру с оставшимися папками.
Моим коллегам, работающим с Dark Souls III, повезло меньше. В этой игре аудио разбито на архивы, в каждом заключено сразу несколько персонажей. Эти файлы не имели меток, поэтому сортировать реплики по ролям пришлось чуть ли не на ощупь, вернее, на слух, сверяя их с текстами на зарубежных фан-сайтах. В Risen 3 большая беда была с контекстными боевыми криками (SVM), когда в похожем ключе для каждого NPC из массива в 10 тысяч строк вычленялись нужные полторы сотни фраз.
А вот такой вид она приобрела после изучения контекста встреченных реплик. Это уже что-то близкое к тому, что принято называть «лок-китом».
Если игра предполагает одну ключевую роль (главный герой или сторонний наблюдатель комментирует события), имеет смысл сгруппировать блоки реплик в хронологическом порядке, в пределах уровней или миссий, а также делать пометки относительно развития сюжета. Вам эта информация вряд ли пригодится, а вот актёру поможет не терять нить повестWowания и лучше понимать историю.
В проектах с кучей средних и мелких ролей желательно выстроить реплики так, чтобы не нарушалась структура диалогов, а затем создать несколько таблиц по каждому из героев отдельно, специально для актёров. Строки других персонажей из таких текстовок лучше не удалять, а просто затемнить, чтобы было легче понять, какие манеры и интонации в той или иной ситуации стоит отыгрывать.
реклама
Работа по Codex of Victory проходила в сотрудничестве с разработчиками. Это позволило подготовить наглядные выкладки с иллюстрациями и сохранением диалоговой структуры.
Наконец, вы сами должны обладать исключительными знаниями о вселенной игры. Ещё до начала всех работ несколько раз пройти сюжет, чтобы на ходу определять контекст большинства предложений. Если тексты перенасыщены короткими репликами вроде «Right back at you», сразу делайте пометки, при каких обстоятельствах они произносятся, ибо перевести такие выражения можно по-разному, и не всякий вариант подойдёт ситуации.
При дотошном подходе лучше вообще все найденные строчки отмечать, что проще всего сделать, просматривая чужие прохождения на YouTube. Это поможет выяснить процент неиспользуемых фраз (в проектах Supergiant Games таких почти четверть!) и проследить логику в изначальной сортировке строк. Например, в Bastion в конце блоков с субтитрами идут свежие исправления, поэтому если один контейнер звуков содержит две похожих фразы, актуальной всегда будет именно нижняя.
Этап III: Перевод и укладка текста
Ещё не надоело? Ну, хотя бы это читать… Первые две стадии — лишь подготовка, настоящая работа начинается отсюда. Не спешите радоваться наличию у игры официальных русских субтитров — если у издателя не хватило денег на озвучку, то и перевод наверняка доверили не лучшим специалистам, поэтому на выходе чаще всего получаем пресные тексты без явных ошибок, но слабым уровнем художественной подачи.
Работать с фанатскими переводами ещё сложнее. Во-первых, желательно добиться одобрения авторов на изменение текстов, а если русификатор старый, то и найти его создателей непросто. Во-вторых, в таких адаптациях обычно сохраняется лишь примерный смысл предложений: упускаются речевые обороты, игра слов, отсылки и аллегории. Качество страдает и от того, что на площадках вроде Notabenoid проект доступен десяткам людей с разным уровнем опыта и знаний, а у редактора нет яиц, чтобы вышвырнуть халтурщиков.
Перевод художественного произведения — настолько увлекательное, насколько и сложное занятие. Этот ролик как раз о таких подводных камнях.Многие недооценивают значимость творческого подхода, путаясь в самих понятиях «перевод» и «локализация». Русская версия в любом случае будет звучать и восприниматься не так, как оригинал, поэтому не пытайтесь усидеть на двух стульях, разрываясь между дословным пересказом и художественном стилем изложения. Иногда лучше полностью перестроить структуру фразы, чтобы она не звучала топорно.
Куратору проекта вообще необязательно в совершенстве владеть иностранными языками. Ваша первоочерёдная задача — контроль. Оформить глоссарий и привести все термины к единым значениям, помечать спорные фразы, выбивающиеся из контекста. Полезно иметь на подхвате парочку переводчиков, которым можно доверить адаптацию самых замысловатых выражений, но вносить правки в ту самую «главную таблицу» стоит именно вам, чтобы ни одна мелкая деталь не осталась незамеченной и неучтённой.
Самым сложным этапом в работе над Bastion была адаптация алфавита. Здесь вы можете видеть, как был устроен рабочий процесс.
Но даже наличие изначально прекрасного перевода не освобождает вас от головной боли, ведь тексты ещё предстоит уложить, подогнав длину локализованных строк под оригинал. Нужно это для того, чтобы избежать «синдрома Ведьмака», где реплики персонажей ускорялись или замедлялись из-за жёсткой привязки к их времени произношения. Причём актуально это не только в тех проектах, где важно попадать в лицевую анимацию: если в Bastion одна закадровая реплика «налезет» на другую (при условии, что обе не связаны и отвечают за разные действия), то вторая попросту не произнесётся.
Значимость укладки определяется ещё на стадии технического тестирования. В Fallout 4 она ни к чему — там движок автоматически подстраивается под длину строчек (это и позволило одной команде энтузиастов «озвучить» игру синтезатором речи), а вот в Risen 3 отклонение от изначального тайминга приводит к вылету. Важен этот процесс и с точки зрения сценария: если в оригинале персонаж ограничился парой слов, нельзя, чтобы в русской версии он мямлил, разжевывая свой ответ.
Пресловутый «тайминг» важен не только в озвучке. Если текст не сокращать, в некоторых табличках он либо вылезет за рамки, либо его часть будет скрыта.
Недобор по символам обычно не так критичен, как перебор, но и встречается реже, так что готовьтесь хладнокровно резать тексты, избавляя их от лишних местоимений и наречий, а порой даже прилагательных. В безвыходном положении отталкивайтесь от заложенного в предложении смысла, перестраивая мысль так, чтобы выразить то же самое, но короче. Большой словарный запас — ещё одно из ваших преимуществ.
Закрепим материал парочкой примером из игры Bastion. Даны реплики «Want to know how to find an Anklegator lair?» и «You use a Kid as bait.», идущие последовательно. Дословный перевод этой цепочки звучит так: «Хочешь узнать, как найти логово кротодила? Используй Мальца как приманку». Первая строчка в порядке, а вот вторая заметно длиннее.
Заменяем окончание на «Лови на Мальца»: первоначальный посыл не изменился, но бонусом реплика приобрела ироничную окраску. Дословность — Адаптация — 0:1.
Источник: overclockers.ru
Как использовать Fiverr для озвучки игры
Эта статья будет в первую очередь полезна инди-разработчикам, которые подумывают об озвучке своей игры. Все написанное ниже – исключительно мой личный опыт. Надеюсь, он поможет вам сэкономить время и силы.
Многие инди-разработчики делают игры в соло или небольшими командами. И зачастую, по причине ограниченных ресурсов, приходится расставлять приоритеты.
Так было и в нашем случае. На первое место мы поставили гейм-дизайн, визуальное оформление и написание кода.
Мы довольно быстро сделали прототип и после первых тестов решили, что хотим продолжать разработку.
Спустя какое-то время, когда все основные задачи были выполнены, мы начали задумываться о саунд дизайне.
Отдельного саунд дизайнера у нас в команде нет. За неимением добровольцев, эту увлекательную часть работы я взял на себя в довесок к другим своим обязанностям. Я условно разделил саунд дизайн в нашей игре на звуковые эффекты, музыку и озвучку персонажей. О последней составляющей я бы и хотел рассказать.
Во многих играх диалоги сделаны исключительно в текстовом виде. Однако, я думаю, если у вас в игре есть одушевленные персонажи, то озвучка сделает их намного живее (я до сих пор помню как звучит братишка Вирджил из Arcanum)! Также, вам скорее всего потребуются звуки получения урона, крики и прочее. Озвучка не сделает из плохой игры хорошую, но, если вы хотите, чтобы игрок глубже погрузился в атмосферу созданного мира, она может в этом помочь.
Откуда брать звуки голосов?
Я пробовал три способа:
1. Unity asset store (или стоки).
Когда я искал звуки лязга мечей и эффектов интерфейса то мне удалось найти несколько неплохих наборов в ассет сторе. Они стоили порядка 10–15 долларов. Но, когда я пытался найти звуки урона, смерти и боевого клича (основные звуки, которые мне были нужны), то я столкнулся с проблемой. Таких звуков было довольно много, однако, они все были чересчур реалистичные. А это не клеилось с нашими миленькими солдатиками 🙂
Но если у вас минимальный бюджет, возможно этот вариант вас устроит.
2. Записать самому.
Для того чтобы озвучивать персонажей, вам как минимум нужно нормальное оборудование для звукозаписи. В противном случае качество звука будет так-себе и вам придется тратить лишнее время чтобы вычищать звуковую дорожку от шума. Но даже так — результат будет хуже, чем профессиональная звукозапись. Я пробовал… у меня вышло не очень Т_Т
Но если у вас в команде есть саунд-дизайнер, то вполне вероятно, что вам удастся достичь определённых успехов используя этот способ.
3. В итоге, я решил обратится за помощью к актерам озвучки.
В интернете есть несколько сайтов-агрегаторов фрилансеров. Мой выбор пал на Fiverr. Далее я опишу мой опыт работы конкретно с этим ресурсом. Забегая наперед, скажу, что в целом я остался доволен результатом.
Fiverr
На Fiverr очень много фрилансеров, которые выполняют самые разные задачи — от дизайна до программирования. Я использовал его только для поиска актеров озвучки и композиторов. Для общения на сайте преимущественно используется английский язык.
Разброс цен довольно большой: от 5 долларов за 250 слов до 20 долларов за 50. Есть и гораздо более дорогие варианты. Коммерческие права нужно оплачивать отдельно. В аккаунте фрилансеров видно за что еще они берут дополнительную плату.
Если вам нужно озвучить, например, десять персонажей, то дешевле будет найти два-три актера которые озвучат по три-пять персонажей, чем брать десять актеров на десять персонажей. Не стоит также надеяться на то, что один актер сможет нормально озвучить слишком много разных персонажей. Даже если человек занимается озвучкой профессионально, у его голоса есть определённые ограничения.
Итак, вы тоже решили попробовать Fiverr для озвучки, что дальше?
1. Определитесь сколько персонажей вы хотите озвучить и что они будут говорить. Подумайте над оптимизацией — какие звуки можно будет использовать повторно, каких персонажей нужно озвучить в первую очередь.
2. Если у вас не было сценария для озвучки, то сейчас самое время им заняться. Чем детальнее сценарий, тем более качественный продукт вы получите в итоге. Опишите персонажа, которому нужна озвучка. Кто он? Чем занимается?
Какой у него характер? Все это поможет актеру выполнить свою работу. Пометьте отрезки текста где актеру стоит поменять интонацию: добавить злобы, любопытства, удивления и т.д. Хотите чтобы он кричал – напишите об этом. Если у вас есть референс того, что вам нужно, это будет плюсом.
Если вам нужен какой-то уникальный возглас, то как референс можете использовать запись своего голоса. Приложите изображение персонажа (лучше сразу GIF анимцию). Пропишите ваши пожелания по длине звуков. Например, если звук соответствует анимации, которая длится одну секунду – это нужно указать.
Если вам требуется большое количество коротких фраз, попросите делать между каждой фразой паузу в две секунды. В будущем это поможет нарезать дорожку на отдельные файлы (сами актеры заниматься нарезкой будут только за отдельную плату). Если один актер будет озвучивать несколько персонажей, попросите его объявлять каждого нового персонажа перед начиткой его реплик.
Большинство актеров (в недорогой ценовой категории) не будут импровизировать. Так что отнеситесь к сценарию МАКСИМАЛЬНО ответственно и пропишите ВСЕ детали.
3. Поиск актеров на сайте. Помимо того, что нужно вбить в поиск подходящие вам теги (wizard voice, knight voice и т.д.), стоит обратить внимание на несколько вещей. Практически у всех актеров есть примеры их прошлых работ, в которых можно услышать насколько у него широкий звуковой диапазон и насколько он подходит образу ваших героев. Чем лучше подберете типаж, тем меньше потом будете тратить времени на фидбек и переделки. Я так же обращал внимание на то, работал ли актер над игровыми проектами в прошлом.
4. После того, как вы выбрали актеров, не стоит сразу оформлять заявку на работу. Сначала лучше написать сообщение фрилансеру с описанием задания и уточнением по поводу сроков исполнения и прочих деталей. После обсуждения всех деталей можно будет оформить заказ и начать работу.
ВАЖНО: уточните, что вам нужны коммерческие права (вы же собираетесь продавать вашу игру), а также какие расширения файлов вам нужны. Многие берут чуть больше денег за WAV файлы. Если у вас большой заказ у одного актера, то возможно, он пойдет вам на встречу и даст скидку (если вы попросите). До оформления заказа можно попросить сделать тестовое задание на озвучку одного-двух предложений, чтобы проверить справится ли актер.
5. В оговоренные с актером сроки вам должен прийти ваш заказ. Почти всегда у вас по умолчанию будет возможность попросить правки (1-2 раза). Количество бесплатных правок должно быть указано в деталях по заказу. Если в заказе явно не видно сколько раз актер готов вносить правки, уточните этот момент.
6. После выполнения заказа у вас будет возможность оставить чаевые и написать отзыв о фрилансере. Он так-же пишет отзыв о вас, так что, не будьте засранцем
7. Теперь ваши герои живее всех живых, поздравляю!
Если вместо Fiverr вы используете другой ресурс, большая часть информации тоже будет актуальной.
Вывод
Я убежден, что озвучка персонажа — это важный элемент игры. Не стоит его недооценивать. Даже если у вас нет средств чтобы озвучить всех ваших героев, озвучка ключевых из них значительно улучшит впечатление от игры.
Надеюсь, эта статья была кому-то полезна. Благодарю за ваше время!
Послушать озвучку, которая получилась у нас, можно в демке нашей игры (название March! March!) на стиме.
Источник: habr.com