Мир open source не стоит на месте и постоянно развивается. Про Blender 3D написано уже много статей, но помимо Blender, существует еще много полезных и бесплатных программ. Одна из них, это MakeHuman. На Хабре упоминания о ней имеются, но какой либо информации по ней нет. Предлагаю вам заглянуть под кат и посмотреть, что анимация персонажей в связке MakeHuman+Blender3D, это действительно просто.

Осторожно, много картинок.

Т.к. сегодняшняя тема связана именно с созданием анимации, то начнем с небольшой подготовки. Скачаем MakeHuman. На сегодняшний день, актуальная версия 1.0.2. Распакуем архив в любую папку. Далее, скачиваем Blender tools с этой же страницы и распаковываем содержимое архива. В данном архиве, содержится четыре папки: mhx_importer, makewalk, maketarget, makeclothes.

Все эти папки необходимо скопировать туда, где Blender сможет их найти. В зависимости от операционной системы, эти папки следующие:

Курс Майнкрафт в Blender 3D. Урок 1. Моделирование

  • Windows 7,8: C:Users%username%AppDataRoamingBlender FoundationBlender2.6xscriptsaddons
  • Windows XP: C:Documents and Settings%username%Application DataBlender FoundationBlender2.6xscriptsaddons
  • Vista: C:Program FilesBlender FoundationBlender%blenderversion%scriptsaddons (this is valid at least for blender 2.69)
  • Linux: /home/$user/.blender/$version/scripts/addons

Запустим Blender и перейдем в настройки (Ctrl+Alt+U).
В дополнениях, у вас должен появиться пункт MakeHuman, при выборе которого вы увидите три дополнения, которые необходимо активировать проставив галочки.

Также необходимо активировать дополнение Import-Export Make Human:

Последнее, что необходимо сделать в настройках, это поставить галочку возле Auto Run Python Scripts (необходимо для работы скрипта импорта).

Сохраняем настройки нажав Save User Settings.

Сразу скажу, что русский язык включается в настройках.

MakeHuman, это генератор персонажей мужского и женского пола. По пиктограммам и надписям, думаю понятно, какой ползунок за какую часть человеческого тела отвечает.

Для примера, я сделал вот такого симпатичного молодого человека.

Далее, экспортируем нашего персонажа в формат понятный Blender`у. Файл->Экспорт, выбираем всё как на скриншоте:

По середине окна, есть кнопка с тремя точками, которая позволяет выбрать папку для сохранения и имя файла. Сохраняем нашего персонажа и переходим в Blender.

В Blender, удаляем всё со сцены и идем в меню File-Import->MakeHuman:

Ищем сохраненный ранее файл и выбираем его.

В принципе, персонаж со всеми костями и манипуляторами готов. Можно подвигать частями тела и уже делать анимацию в ручную. Но это не наш метод и мы пойдем дальше.

В открывшемся окне выбора файла, выбираем любой понравившийся нам файл с анимацией bvh, который мы скачали ранее.

И теперь можно насладиться нашей анимацией, нажав кнопку Play.

Читайте также:  Что делать если в Майнкрафте разговаривает бот

1. MakeHuman при экспорте сохраняет файл персонажа в файл с расширением mhx и рядом создает папку textures которой лежат текстуры глаз, кожи и т.д. Вы всегда можете дорисовать что-то своё. Например татуировки или шрамы. UV развертку он тоже создает самостоятельно.

2. После того как вы накопите у себя много файлов с анимациями bhv, становится трудно ориентироваться в них всех. Естественно, вам хочется иметь какой-то предпросмоторщик. И он есть. Называется bvhacker, является бесплатной и open source программой и живет здесь. Так же, с помощью него можно исправлять и корректировать анимацию.

На этом на сегодня всё, надеюсь информация будет кому-то полезной.

В следующей статье расскажу о том, как создать анимацию, используя камеру и motion capture в blender.

Экспресс среди ивентов: TechTrain прибывает на IT-платформу

Источник: minecraft-kak.ru

Blender 3d для minecraft mods

Blender 3d для minecraft mods

краткий пересказ:
1) ставим блендер на русский язык через: юзер преференс, крайная вкладка, галочка внизу.
2) добавим модификатор к блоку и настраиваем на куб. разрешение модели.
3) делаем набросок модели: молоток.
4) создаём и натягиваем текстуру.
5) делаем пред рендер для того, что бы увидеть результат.
6) порт модели для юза в модострое.

Я, как мододел, ещё новичок жуткий, но в 3д.
Помогу с графическим оформлением мода, созданием гифок (как в 3д, так и рисованных) 3д моделями, .

Dahaka

2,505 80 397
Не вижу части «+ minecraft mod»
Дайте тазик, кровь из глаз

mod

Не вижу части «+ minecraft mod»
это часть порта модели, где то в конце, ибо тута не пишут скрипты, а подгоняют под них

Я, как мододел, ещё новичок жуткий, но в 3д.
Помогу с графическим оформлением мода, созданием гифок (как в 3д, так и рисованных) 3д моделями, .

Dahaka

2,505 80 397

Ну дак тогда удали это из названия, потому что «порт модели» никак не коррелирует с «minecraft mod». И о каких скриптах идет речь?

Дайте тазик, кровь из глаз

Maxik

5,010 47 773

Может сделать гайд «Примитивное низкополигональное моделирование без модификаторов в 3ds Max для МАЙНКРАФФФТ»

Делаю воксельные(и не только) 3D-модели для ваших Minecraft проектов. Портфолио можете увидеть полистав группу моего мода Soviet Lab — все модели сделаны мной.

mod

3д макс очень требовательная к компу и дорагая, распространяемая по подписке, жутко дорогой за месяц, и древнющая «пара. «, так что лучше иди на блендер

Читайте также:  Что такое аддон в Майнкрафте пе

Последнее редактирование: 27 Дек 2017

Я, как мододел, ещё новичок жуткий, но в 3д.
Помогу с графическим оформлением мода, созданием гифок (как в 3д, так и рисованных) 3д моделями, .

Maxik

5,010 47 773

3д макс очень требовательная к компу и дорагая, распространяемая по подписке, жутко дорогой за месяц, и древнющая «пара. «, так что лучше иди на блендер

Кажется, кто то не скачивал 3ds Max 2017))). Всмысле платная? Я бесплатно скачал, йо-хо-хо

Делаю воксельные(и не только) 3D-модели для ваших Minecraft проектов. Портфолио можете увидеть полистав группу моего мода Soviet Lab — все модели сделаны мной.

mod

либ пиратку, либ тест, либ не полную, в любом случае, не умея делать примитивные модели незя сказать, требователен ли он

Я, как мододел, ещё новичок жуткий, но в 3д.
Помогу с графическим оформлением мода, созданием гифок (как в 3д, так и рисованных) 3д моделями, .

Icosider

Kotliner

Администратор
3,580 99 655
Ты забыл сказать одну очень «классную» вещь, блендер есть в steam xD

CumingSoon

Местный стендапер

1,635 12 267
Blender вполне о-го-го. Сложный, но есть доки

mod

не сложный, особенно на русском, + нах стим, он из архива запускается!
а открытый исходный код, встроенная среда разработки, плагины, игровой движок в конце концов

Я, как мододел, ещё новичок жуткий, но в 3д.
Помогу с графическим оформлением мода, созданием гифок (как в 3д, так и рисованных) 3д моделями, .

Icosider

Kotliner

Администратор
3,580 99 655

не сложный, особенно на русском, + нах стим, он из архива запускается!
а открытый исходный код, встроенная среда разработки, плагины, игровой движок в конце концов

Лично мне через стим удобней

CumingSoon

Местный стендапер

1,635 12 267

не сложный, особенно на русском, + нах стим, он из архива запускается!
а открытый исходный код, встроенная среда разработки, плагины, игровой движок в конце концов

Архива?
Про русский, кстати, не знал. Всё равно это не сильно облегчает работу

Oldestkon

1,990 18 105

Все ещё проще и гибче макса. Блендер намного легче заточить под свои задачи, особенно инди или начинающим разрабам, потому что можно без каких либо проблем написать аддон на питоне и делать всё что захочешь.
Не знаю, есть ли у макса подобный функционал, но для коммерческой разработки он немножко (лол) дорогой, а времени на изучение аналогичного функционала в нём уходит больше, имхо.
У блендера непривычный (но привыкабельный) интерфейс, но с этим можно жить. Still better than GIMP.

Читайте также:  Команды для гриферства в Майнкрафт

Надо просто правильно исходить из того, что тебе требуется от инструмента, а не сраться, что лучше, а что хуже.

Источник: forum.mcmodding.ru

Реалистичный Minecraft и вода в Portal: подделываем геймплей с помощью Blender

Провернуть такой трюк автоматически не выйдет: придется поработать руками.

Реалистичный Minecraft и вода в Portal: подделываем геймплей с помощью Blender

Время от времени случается так, что во время презентаций или в геймплейных роликах игры выглядят не совсем так, как после релиза. Иногда дело просто в даунгрейде, иногда — в том, что вместо реального геймплея разработчики показывают специально отрендеренные кадры. Можно действовать проще.

В мае ютубер 5tick man выпустил три коротких, но необычных ролика. В одном он играл в Garry’s Mod, стреляя из водной пушки: она создавала блок, испускающий бесконечное количество реалистичной воды. В другом видео в Portal внезапно появлялась субстанция, проходящая через порталы и пачкающая стены.

Третье, самое длинное видео, было посвящено Minecraft. Сперва мы оказывались в затопленном помещении — причем вода уходила через дыру в полу, — а затем встречались с рекой лавы. Вот, посмотрите.

Механики и эффекты, показанные во всех роликах, отсутствуют в оригинальных играх и сделаны без помощи модификаций. На самом деле это пост-эффекты, добавленные геймплейным роликам с помощью Blender и Perfect Fluids.

Созданию эффектов 5tick man посвятил отдельное видео. К сожалению, добавить их автоматически невозможно: требуется достаточно большая ручная работа. Но это все равно проще, чем рендеринг с нуля.

  • Сперва записывается обычный геймплейный ролик. Основных требований два: высокий битрейт и отсутствие интерфейса.
  • Получившееся видео выгружается в Blender. Здесь настраивается трекинг движения камеры; это частично автоматический, но все равно долгий процесс.
  • Когда трекинг готов, в Blender можно создать фейковую геометрию, повторяющую геометрию игрового мира. В некоторых случаях можно не создавать геометрию вручную, а импортировать целые локации. Например, карту Team Fortress 2.
  • Текстуры для геометрии создаются напрямую из геймплейного ролика.
  • Добавляемые эффекты — например, вода или новое освещение — взаимодействуют именно с геометрией, созданной в Blender.

На создание качественного ролика, рассказывает ютубер, уходит очень много времени. Только настройка трекинга камеры занимает 1-3 часа на каждые 10 секунд видео, тонкий тюнинг эффектов тоже требует массу сил.

Но если геометрия и трекинг сделаны аккуратно, то создается полное впечатление, что все дополнительные эффекты были в реальном геймплее.

Источник: wtftime.ru