Воспроизводит указанный звук для игрока, в определенном месте, с определенной громкостью и шагом.
- Bedrock Edition
Аргументы
JE : : resource_location
BE: звук: строка : basic_string
Определяет звук для воспроизведения. В Bedrock Edition это должно быть либо одиночное слово (без пробелов), либо строка в кавычках. Может быть звуковым событием, определенным в sound_definitions.json (например, mob.pig.say ). В Java Edition , должен быть ID в пространстве имен.
Может быть звуковым событием, определенным в Sounds.json (например, entity.pig.ambient ). Звук Событие может быть связано с несколькими звуками, и фактически воспроизводимый звук выбирается из них случайным образом с изменением их «веса», как обычно в игре. Например, звуковое событие entity.pig.ambient воспроизводит один из нескольких звуков свиньи в случайном порядке, потому что с событием связано несколько звуков. Пакеты ресурсов могут добавлять свои события в звуки.json; команда успешно проигрывает их. Имена файлов не используются этой командой; он строго использует события, определенные в звуках.json (которые могут даже не быть похожи на исходные имена файлов и пути), и, таким образом, пакет ресурсов, добавляющий новые звуковые файлы, должен определять для них события (это не обязательно при замене уже старых звуков определяется в событиях).
Как использовать команду /playsound и /stopsound в Майнкрафт ПЕ | Как воспроизвести ЛЮБОЙ звук
JE : source>
Определяет категорию музыки и параметры, к которым относится звук. Должны быть master , music , record , weather , блок , враждебный , нейтральный , player , ambient , или voice .
JE : : entity
BE: player: target : CommandSelector
Определяет цель звука. Должно быть имя игрока, целевой селектор или UUID. И целевой селектор должен быть типа игрока..
JE : : vec3
BE: position: xyz : CommandPositionFloat
Определяет позицию для воспроизведения звуков. Должны быть трехмерные координаты с плавающей количество элементов. Принимает нотации тильды и символа вставки.
JE : : float
BE : volume: float : float
Определяет расстояние, на котором звук может быть слышен. Если не указано, по умолчанию используется значение 1. Для значений меньше 1 громкость уменьшается, и звук имеет меньшую сферу, в которой он может быть слышен. Для значений больше 1 звук фактически не становится громче, но его слышимый диапазон (радиус 16 блоков при 1) умножается на громкость.
Всегда есть постепенный переход к тишине в зависимости от расстояния от центра сферы. Для значений, равных или меньших 0, звук не слышен. Должен быть числом в формате с плавающей запятой одинарной точности. В Java Edition он должен быть больше или равен 0,0.
JE : : float
BE: pitch: float : float
Определяет шаг звук. Если не указан, по умолчанию используется 1. Должен быть числом в формате с плавающей запятой одинарной точности. В Java Edition он должен находиться в диапазоне от 0,0 до 2,0 (включительно). В Java Edition значения меньше 0,5 эквивалентны 0,5.
Значения ниже 1 понижают высоту тона и увеличивают продолжительность; значения больше 1 повышают высоту звука и уменьшают продолжительность. Значение высоты звука — это множитель, применяемый к частоте, поэтому, если значение от 0,5 до 1 удваивается, высота звука повышается на октаву. (См. Блок примечаний § Использование для преобразования других интервалов в значения высоты тона, но имейте в виду, что 1 не F♯ для всех звуковых эффектов.) В Bedrock Edition работают только значения от 0 до 256. . Значения выше 256 эквивалентны значению по умолчанию; значения меньше или равные 0 делают звук неслышным. [ требуется дополнительная информация ]
JE : : float
BE: minimumVolume: float : float
Определяет громкость для целей за пределами нормальной слышимой сферы звука. Если цель находится за пределами нормальной сферы, звук вместо этого центрируется на небольшом расстоянии от цели (менее четырех блоков), и этот аргумент определяет его громкость. Должен быть одинарной точности число в формате с плавающей запятой. В Java Edition он должен находиться в диапазоне от 0,0 до 1,0 (включительно)..
Result
любые | аргументы указаны неправильно | Unparseable | Failed |
или player: target не удается разрешить одному или нескольким онлайн-игрокам | Failed | ||
никто не слышит звук | |||
один из игроков не может слышать звук | N/A | ||
При успехе | Воспроизводит звук для целевого игрок (и). |
Вывод
любой | Java Edition | При ошибке | 0 | 0 | 0 | При успехе | 1 | 1 | количество игроков, которые могут слышать звук |
Bedrock Edition | При неудаче | 0 | Н/Д | N/A | |
При успехе | количество целевых игроков | N/A | N/A |
История
Добавлен /playsound . |
/playsound теперь принимает завершение табуляции. |
/playsound теперь требует параметра source , определяющего категорию звука для целей громкости. |
Добавлен /playsound . |
- /cksound — останавливает звук.
Источник: gamicon.ru
Как сделать звук в майнкрафте командой
Если вы задумывались о том, как в Minecraft при помощи командного блока воспроизвести нужный вам звук, то для решения этой задачи потребуется две вещи. Во-первых вам нужно знать как работает команда playsound, а во-вторых вам нужно знать игровое название звука.
Давайте начнем с рассмотрения непосредственно команды /playsound. Она обладает достаточно простым синтаксисом:
/playsound < звук > < игрок > [ x ] [ y ] [ z ] [ громкость ] [ высотаЗвука ] [ минимальнаяГромкость ]
Параметры, заключенные в скобки < >являются обязательными, а в квадратные скобки — опциональными. Разумеется, порядок следования параметров должен сохраняться. Рассмотрим все параметры по очереди.
Первым параметром является звук, название которого определяется исходя из его расположения относительно папки /.minecraft/ и, к примеру, может быть таким:
Расположенный в .minecraftassetssoundmobpigdeath.ogg звук может быть воспроизведен по имени mob.pig.death
Если к событию привязано несколько звуковых файлов (например разные вариации для звука шагов), то не следует учитывать номер звука, например:
Расположенные в .minecraftassetssoundmobpigsay[1-3].ogg звуки все равно будут иметь значение mob.pig.say , однако поскольку их несколько (say1, say2. ) команда будет проигрывать произвольно выбранный из всех возможных.
Повторюсь, что приведенные выше два параметра являются обязательными для корректной работы команды! Ну а теперь перейдем к необязательным параметрам в порядке их следования.
Координаты x, y, z задают точку из которой будет воспроизводиться звук. Если вместо точных координат задан знак ~ то это означает текущую локацию игрока или командного блока. Следует отметить, что можно задавать относительные координаты, например ~4 будет означать «текущая координата плюс четыре». Таким образом просто указание знака ~ на самом деле является допустимым сокращением записи ~0 .
Следующим параметром является уровень громкости звука. Данный параметр задает дистанцию на которой можно слышать воспроизводимый звук. Стандартные значения данного параметра от 0.0 до 1.0 но могут быть и больше единицы. Отмечу, что при значениях больше 1.0 звук на самом деле не становится громче, но его радиус слышимости (16 блоков по умолчанию для 1.0 ) увеличивается пропорционально. Проще говоря, радиус слышимости звука будет 16*громкость.
Параметр высота звука задает одновременно и высоту и продолжительность воспроизводимого звука, что означает что звук не только искажается, но и меняется скорость его воспроизведения. Допустимые значения данного параметра от 0.0 до 2.0 включительно.
Последним параметром является минимальная громкость, и на деле этот параметр управляет громкостью звука за пределами его нормальной зоны слышимости. Следует отметить, что громкость звука внутри сферы слышимости на деле может быть меньше, чем громкость за пределами, если значение минимальной громкости больше значения громкости.
В качестве наглядного примера можно привести команду, проигрывающую звук включения портала из точки на 10 блоков выше расположения командного блока всем игрокам в стандартном радиусе распространения:
Чтобы облегчить вам поиск нужных звуков, я привожу самые распространенные их названия. В квадратных скобках после имени звука в списке указано количество вариаций если они есть. Смысл большинства звуков можно понять из их имени, а если у вас плохо с английским, то воспользуйтесь переводчиком или просто поищите нужный звук опытным путем. =)
Источник: www.gkrond.ru
Как сделать страшные звуки в майнкрафт командный блок
Наверняка у каждого есть друг, который вообще ничего не боится в реальной жизни, а при прохождении компьютерных хоррор-игр или неожиданном выпрыгивании скримера это бесстрашие уходит глубоко в пятки. Что же, хотели бы Вы когда-нибудь напугать своего друга в игре? Сегодня я покажу Вам интересный способ, как это сделать.
Самое смешное то, что у Вас появилась возможность напугать своих друзей в. Minecraft! Ох уже эта песочница! Так или иначе, это не совсем то, что могло бы встретиться в том же самом Slender или Five Nights at Freddy’s: вы сможете сделать небольшой скример без особых затрат по ресурсам. Итак, нам понадобится:
- Темные блоки (любые)
- Дверь без отверстий
- 2 единицы красной пыли (варьируется от Вашего энтузиазма)
- 1 командный блок (варьируется от Вашего энтузиазма)
- 1 липкий поршень
- 1 повторитель (варьируется от Вашего энтузиазма)
- 1 блок слизи
- 1 стенд для брони
- Ненужная броня и жуткая голова
- 1 кнопка
Итак, нам нужно создать небольшую платформу 3х3 и сделать что-то похожее на дверной проем. Все делайте из темных блоков, по желанию декорируйте. Должно получиться примерно следующее:
Берем кнопку и ставим ее на лицевой стороне основы. На платформе за кнопкой размещаем красную пыль, а затем ставит 1 повторитель без задержек. Далее нужно поставить любой блок, а уже на него ставим редстоун. Первая часть механизма готова. Теперь ставим липкий поршень, а под него командный блок.
В завершении прикрепляем к поршню блок слизи. Получаем такое:
Закончив с блоком, принимаемся к созданию человечка, который будет неожиданно выскакивать. Для этого устанавливаем перед блоком слизи стенд для брони и наряжаем его по своему вкусу. Вы можете использовать как головы игроков и простую броню, так и головы монстров и экипировку из модификаций (чем темнее выглядит, тем страшнее). После этого ставим непроницаемую дверь и закрываем ее. Готово!
Я немножко поэкспериментировал со звуками. И, установив достаточное количество ком. блоков, у меня получилось еще больше усилить звук.
то это означает текущую локацию игрока или командного блока. Следует отметить, что можно задавать относительные координаты, например
4 будет означать «текущая координата плюс четыре». Таким образом просто указание знака
на самом деле является допустимым сокращением записи
Сначала как пишется команда (то, что в — обязательно. То, что в [. ] — необязательно, но можно использовать для более точного использования команды).
Пример: /playsound [x] [y] [z] [Громкость] [Тональность] [Минимальная громкость]
— Этот параметр отвечает за то, какой источник будет издавать этот звук. Т.е. Источники в настройка звука майнкрафт. (voice — за этот источник отвечает настройка voice/speech, music — настройка music, hostile — hostile creatures, record — jukebox/noteblocks, weather — weather, neutral — friendly creatures, block — blocks, ambient — ambient/environment, master — master volume, player — players)
— Здесь вы указываете селектор или ник
[x] [y] [z] — Координаты на которых будет производится звук, можно использовать как абсолютные, так и относительные координаты (если используете относительные, то звук будет воспроизводится относительно командного блока)
[Громкость] — Громкость звука (от 0 до 1)
[Тональность] — Тональность звука (от 0 до 1, чем меньше, тем ниже звук)
[Минимальная громкость] — Вообще не понимаю, что это за параметр, тестил в разных условиях, так ничего и не понял. Можете считать, что он бесполезен.
Источник: minecraft-kak.ru