Игра вываливается с ошибкой, мол занят слот 168. Подскажите,я уже замучился с этим.

Dovakin

ни разу не видел такого.Попробуй по-человечески зарегать через gameRegistry

timaxa007

Модератор

5,831 409 672

Нужно создать ItemBlock для твоего полублока, итемБлоке нужно использовать метод «onItemUse(. )».
В этом методе проверяешь, является «блок полублока» не «полным полублоком [т.е. соединённые полублоки]», если да, то блок изменяется на «полный полублок» и убирается один полублок из инвентаря.

public static Block block_half_block = new BlockHalfBlock(Material.rock).setBlockTextureName(«block_half_block»);
GameRegistry.registerBlock(block_half_block, ItemBlockHalfBlock.class, «block_half_block»);

Ну как-то так.

Ну, как-то так. Я тоже могу ошибаться. Я пишу на 1.7.10.

Источник: forum.mcmodding.ru

Full Slabs — соединяем полублоки в целые блоки [1.19.4] [1.18.2] [1.17.1] [1.16.5]

Full Slabs - соединяем полублоки в целые блоки [1.19.4] [1.18.2] [1.17.1] [1.16.5]

Майнкрафт, но Можно ОБЪЕДИНЯТЬ ВСЁ…

Мод добавит в майнкрафт возможность соединять полублоки — теперь из них можно делать блоки, которые будут разными по сторонам. Это довольно удобно в строительстве — можно поставить блок в доме и снаружи он будет одной текстуры, а внутри другой текстуры. Полезный мод для декора.

Работает мод просто — берём полублок и ставим его, после чего используем другой полублок и ставим его рядом с первым и получаем целый блок.

Full Slabs - соединяем полублоки в целые блоки [1.19.4] [1.18.2] [1.17.1] [1.16.5]

Как установить мод:

  1. Установи Fabric
  2. Установи Fabric API
  3. Установи все дополнительные моды если указано.
  4. Скачай мод и скопируй в .minecraft/mods
  5. В лаунчере запускай версию игры с фабриком.

Скачать мод Full Slabs:

1.16.5: full-slabs-2.0.1.jar [140,99 Kb]
1.17.1: full-slabs-3.2.2.jar [329,32 Kb]

Источник: ru-minecraft.ru

Как объединить кубы в blockbench

Ок, вы наверняка знаете про этот гайд, в котором рассказывается про создание моделек в Techne. Так вот. Течне — давно устаревшая программа, и сегодня существуют другие аналоги, во много-много раз более продвинутые. Сегодня речь пойдет о Blockbench.
Ссылка на официальный сайт — https://blockbench.net/
С сайта можно скачать саму программу или открыть веб-версию приложения, что позволяет делать модельки прямо в браузере (даже с телефона).

Итак, насколько блокбенч лучше течны?

  • широкий набор функций, позволяющих создавать модели быстрее и качественнее
  • красивая темная тема, которую можно кастомизировать
  • оптимизация
  • поддержка плагинов
  • встроенный редактор текстур и редактор анимации
  • поддержка русского языка
  • возможность подключиться к другому человеку и делать модель вместе
  • встроенный скриншотер и возможность записывать гифки
  • часто обновляется, баги фиксятся, имеется свое комьюнити с дискордом, ссылку на который я тут оставить не могу
  • экспорт моделей в форматах .obj, возможность делать модели для разных версий майнкрафта и многое другое.

Да, для моделек VW нужен тип проекта именно Bedrock, а не Java. После создания проекта нас переводит на основной экран редактора модели.

Чтобы начать создавать модель, ищем кнопку «Добавить группу» на панели справа, затем «Добавить куб», когда выбрана группа.

Вся модель состоит из кубов и групп. Поворачивать мы можем только группы. В течне мы могли поворачивать кубы, но это лишь потому, что для каждого куба автоматически создавалась группа, что неэффективно.
Если, например, мы хотим повернуть несколько кубов на 45 градусов, то можно просто создать одну группу, повернуть ее и сложить все эти кубы в эту группу. При этом всю группу во всеми кубами, которые в ней находятся, можно двигать и поворачивать. А еще можно вкладывать группы в группы!

Ок, немного непонятно для тех, кто вообще впервые решил попробовать сделать модельку. Разберемся с инструментами.

1 — перемещение. Двигаем куб или группу по осям X, Y, Z. X — красная стрелка, Y — зеленая, Z — синяя. Двигать можно просто взяв за стрелочку и потянув в нужную сторону. Удерживая Shift двигает на 0.25, Ctrl — на 0.1 (по умолчанию, можно изменить в настройках)
2 — изменение размера. То же самое, что и перемещение, только мы меняем размер куба (или всех кубов в группе) в нужную сторону. Размер куба обязательно должен быть целым числом, иначе модель будет неправильно отображаться в игре.

Читайте также:  Игры обучение игры Майнкрафт

3 — поворот. Поворачивает группу в нужную сторону.
4 — точка поворота. Перемещает точку, относительно которой вращается группа.

5 — вершинная привязка (Vertex Snap). Если вы когда-либо работали в течне, то вам наверняка знакома ситуация, когда нужно подогнать один повернутый куб к другому. Этот инструмент делает привязывает вершину выбранного куба (или группы!) и перемещает его (или всю группу) ко второй вершине.
Создадим вторую группу с кубом, зададим ей другой угол и применим этот инструмент.

Как видим, идеально ровный переход.

Некоторые другие функции находятся во вкладке «Трансформация» сверху. Что они делают — на гифке.

При помощи этих основных инструментов уже можно создать модель.

Чтобы отправить готовую модель на форум, нужно:

1) Файл > Конвертировать проект > Bedrock (старая)

2) Сохранить проект как файл bbmodel

3) Проект и текстуру отдельно закидываем на форум

TBD текстурирование и анимация, завтра мб доделаю

Изменено 6 ноября 2019 пользователем Ursun

Урок пятнадцатый. Blockbench. Своя модель

Привет, народ! Я уверен, что вы уже устали от однообразных ковыряний в ресурсах. Оно и понятно, ведь я уже посвятил целую серию уроков разного рода моделям. Возможно, что я немного увлёкся, не спорю. Так что пора двигаться дальше и делать свои модели, а в следующий раз мы добавим нашим блокам немного больше особенностей (инструмент для добычи, его уровень, излучаемый свет и т.д.).

Снова ресурсы?

Да. Вы точно заметили, что внешний вид блоков определяют специальные json файлы. Это своего рода модели для игры. Понятное дело, что мы тоже можем создавать свои модели. Но как? Можно пойти путём боли и написать все руками, по аналогии, к примеру, со ступенями какими-то.

Но это было бы глупо, ведь есть специальные 3D редакторы, которые созданы именно для подобного.

В русской вики тема моддинга вообще мертва, так что вот ссылка на список софта английской вики. Я когда-то использовал MrCrayfish’s Model Creator, так как прога была очень простая, интуитивно понятная, не самая удобная, и не без багов, но про другие я не знал. Сейчас же я скачал Blockbench, и она куда круче и удобнее, так что будем с ней.

Blockbench. Начало работы, размеры и перемещение кубиков

Инструмент создан именно для игры, так что там есть несколько вариантов моделей (блок (для разных версий игры), сущность) и операций (скины).

Указываем имя, родительскую модель (если нужно), размеры текстуры.

Так же обратите внимание на два окошка. Outliner и Textures. Первое будет хранить все элементы, из которых будет состоять наш блок, а второе — текстуры. Добавлять текстуру нужно обязательно из папки ресурсов, чтобы ссылки у модели были созданы корректно.

Кстати, как видите, модели блоков могут состоять из блоков, как бы очевидно это не было. Их может быть довольно много, зависит от сложности модели, а так же они могут иметь определенный угол наклона.

Читайте также:  Что такое бедрок Майнкрафт

Сетка в редакторе соответствует размерам блока. ПКМ — перемещение модели в пространстве, ЛКМ — поворот модели, СКМ — зум.

В правой части экрана можно увидеть Position и Size, которые отвечают за положение элемента в модели и на его размер. Положение так же можно изменить нажав на определённые оси, которые можно увидеть на скрине. Так же при нажатии ALT при помощи аналогичных вспомогательных осей можно редактировать размер блока прям в редакторе (а вообще там сверху есть целый тулбар, так что дерзайте).

Давайте переместим блок в центр, задав ему размер 2х15х2. Эти блоки могут так же иметь и десятичные доли. К примеру 2,3х14,7х2,1.

Так вот (режим Alt активен)

Теперь нужно добавить тектуру. Для этого жмём ПКМ на добавленной текстуре и выбираем пункт Apply to Untextured Faces. Что в переводе будет значить: Применить к поверхностям без текстуры. Это окрасит данной текстурой все стороны выбранного блока.

В левой части, над списком текстур, есть окошко с выделенным фрагментом текстуры. Он соответствует стороне блока. Каждая подписана своей стороной света, а так же верх и низ. Сейчас все стороны имеют одинаковое положение, а значит и выглядят один в один. Иногда это будет уместно, но сейчас будет лучше их немного сместить.

Посмотрим, что выйдет.

Добавим еще несколько блоков, сделаем такой себе милый столик.

Но тут вопрос. Теперь и над и под столбиком есть новые блоки, а значит зачем нам рисовать там текстуру? Её никто не увидит, а нагрузка лишняя будет. Поэтому если у вашего элемента есть невидимые стороны с текстурой — её стоит убрать. Для этого выбираем нужный куб справа, нужную сторону слева и прямо на текстуре жмём ПКМ и удаляем текстуру (Blank — пусто).

И уже можно было бы закончить, но есть еще интересные идеи, для которых мы будем использовать поворот!

Blockbench. Поворот и центр основания кубика.

Такому столу доверять нельзя, нам нужны перекладины для уверенности в его прочности. Так добавим их!

Для этого нужно создать новый кубик, но в этот раз уделим внимание Pivot Point и Rotation. Первое — центр основания, а второе — поворот относительно этого основания. К примеру тут центром основания совпадает с центром этого самого кубика. В таком случае его поворот будет полностью соответствовать значению Rotation. Только учтите, что при перемещении блока центр останется на старом месте.

Такой вот столбик

Размещаем его рядом с основным столбиком, в самом его центре.

Теперь можно и поворачивать (как я и говорил — основание осталось)

Поворачиваем планку при помощи Rotation, но учтите, что доступны только определённые углы, а значит для получения желаемого иногда нужно немного сместить основание куба, для получения иных углов поворота. Я остановился на таком результате:

И потом по аналогии делаем другие планки.

Нам этом пожалуй и остановимся, а то что-то я задобался чуть с этой моделькой.

Редактируем отображение блока

Модель мы сделали, но в таком виде в игре она будет выглядеть ужасно. Нужно отредактировать как модель будет выглядеть в руках, в инвентаре и даже в рамке. Для этого в углу справа есть вкладка Display.

И тут уже настраиваем в зависимости от ваших предпочтений. Вот вам пара моих примеров:

Читайте также:  Для чего нужна кафедра в Майнкрафт

Сохраняем и экспортируем

В меню файла не забудьте сохранить свой шедевра. Без шуток, я уверен, что это годнота. Так вот, сохраняем, а после экспортируем в json модель:

И экспортируем прямиком в папку моделей.

Запуск в игре

Так как мы уже много раз создавали блоки, то не вижу смысла снова всё повторять. Лишь напомню, что обязательно укажите блоку

Blockbench: Modeling, Texturing and Animating

Blockbench is a free software designed to make Minecraft modeling, texturing, and animating possible. It is available for mobile browsers, Windows 10, and macOS. Please install it at blockbench.net.

Choose File>New>Bedrock Model. This is important because Minecraft Bedrock will not be able to read Java models.

A screen like this will have popped up.

  • «File name:» is self-explanatory. My file will generate as «skele_yaklin.geo.json».
  • «Model Identifier:» is the model identifier (namespace not required), a short name for this ID will be defined later.
  • «Box UV» has to be checked on for automatic UV editing and unwrapping for texturing.
  • «Texture Height» and «Texture Width» define the resolution of the model’s textures.

Press confirm. You’ll see a screen like this:

  • You can see many tools here: move, resize, rotate, etc.
  • You can add bones and cubes in the menu on the right-bottom corner. Cubes can rotate on their own; the bones will carry everything in them along;

Now, you are ready to create your model! For more in-depth tutorials on modeling, please check out the videos by Everbloom Studio below.


Texturing #

Now that you have your model in place let’s start texturing!

  1. On the left-bottom panel, click «Create Texture»
  2. Write down your image file name under «Name:». Mine will export as ghost.png . Check «Template:» to make a template texture — it’ll be easier to work with.
  3. Check everything and change your resolution to the one you set in the very first step.
  4. Go to «Paint» in the upper right corner and paint your texture.

Animating #

Once your model and texture are done, you can start animating. Go to «Animate» in the upper right corner.

You might want to adjust one of the toolbars by adding «Export Animations» and «Import Animations» like this:

  1. Click «Add Animation» [the plus icon on the top right side] and name it animation. .move . Create the first frame of your walking animation under 0 on the timeline by moving the legs.
  2. Create the second frame under 0.5 on the timeline.
  3. Finally, copy the first frame to the third frame by placing your timeline cursor on 1.0 and selecting the first frame, then ctrl+c, ctrl+v.
  4. Right-click the animation and tick «Loop» for the animation to loop.

Saving your work #

Now that our model, texture, and walk animation are complete, you can save your work.

Go to File > Save Model or File > Export Bedrock Geometry. Save the model in RP/models/entity , the texture in RP/textures/entity/ and the animation in RP/animations . Congratulations! You’ve successfully created your first entity’s visuals! You can see the file examples below.

Meanwhile, why not upgrade the visuals of your own unique entities’ or create another one?

Источник: spherazakona.ru