Вместе с выходом патча 14.4 «Восстание механизмов» для Hearthstone стартовал и новый сезон Арены, где был изменен состав участвующих в ней дополнений. Со сменой наборов карт изменилась и мета Арены. С новыми веяниями, происходящими на Арене в последний год, вы должны осознавать, что Команда 5 может в одиночку, используя закулисные манипуляции, полностью вытащить из грязи или в ней же утопить какой-то определенный класс. Здесь стоит держать руку на пульсе.
Начиная со дня выхода обновления «Восстание механизмов», 3 июня, на Арене стали использоваться карты из следующих наборов:
Как мы можем заметить, карты из дополнений «Гоблины и гномы» и «Проект Бумного дня» делают упор на механизмы, что подчеркивает тематику внутриигрового эвента «Восстание механизмов».
В чем заключается суть и важность блоков карт на Арене?
Сильвернейм: ЧИТЕРСКИЙ СОФТ СОБРАЛ ИМБУ КОЛОДУ НА 12 ПОБЕД! АБУЗИТ НА АРЕНЕ | Silvername Hearthstone
С марта 2018 г. выборки карт на драфте Арены больше не основаны на их степени редкости, отображенной самоцветами. Теперь карты разбиты на блоки, где присутствуют карты примерно одинаковой мощности, независимо от редкости их самоцвета. За равномерность распределения карт по блокам отвечают разработчики, которые учитывают статистику и состав актуальных наборов для текущего пула карт Арены. Карты из лучших и худших блоков обладают дополнительными штрафами на шанс их выпадения на драфте. Все остальные микро-изменения, основанные на классах, делаются уже поверх данной системы блоков карт.
Проблема данной системы заключается в возникновении вопиющих ошибок при оценки силы карт, что приводит к возникновению эффекта домино в мете Арены. Если Команда 5 недооценит какую-то карту, то она будет предлагаться на драфте наравне с картами заведомо худшей мощности. Знающие игроки будут выбирать ее автоматом, если захотят добиться лучших результатов, что приведет к возникновению множества одинаковых колод на Арене.
Из этого следует, что классовые карты, объединенные в «неправильные» блоки приведут к возникновению определенных архетипов. Вы всегда будете выбирать ту карту, которая окажется лучше предложенных альтернатив. Если эта карта будет соответстWowать стратегии контроля, то на выходе мы будем стараться придерживаться контрольного архетипа для конкретного класса.
Слабые и сильные стороны новой системы активно обсуждаются хардкорным сообществом игроков на Арене. Но нам, простым обывателям, эти тонкости знать не обязательно. Нам лишь нужно определиться с тем списком карт, чья сила была изначально недооценена, и они попали в более слабые блоки. Их, в первую очередь, должны учитывать на драфте и предполагать, что аналогичные карты выберет и оппонент в соответствии со своим классом.
РЭД ПРОТИВ ПРОГРАММЫ ДЛЯ СБОРА КОЛОДЫ — Гайд по арене #7
Политика Команды 5 в данном направлении была непоследовательна. Если раньше разработчики публиковали состав блоков для общего доступа, то теперь они решили эти списки не разглашать. Но мы знаем, что совместные усилия сообщества быстро приведут к сбору нужной информации, которая будет мало отличаться от официальной. В любом случае, наиболее сомнительные и вопиющие данные будут быстро вычислены и отсеяны.
Ключевые нейтральные карты меты Арены для «Восстания механизмов»
Сквернобот — Эта карта с характеристиками 8/8 за (5) маны делает ее мощной, что компенсируется ее механикой сброса 3-х ваших карт из колоды. В данной мете отрицательный эффект почти не значим, пока он не помешает вытянуть вам необходимые карты. Данная карта обладает преимуществом темпа и наличия на доске раннего финишера.
Сквернобот является хорошим кандидатом для автоматического выбора на драфте, если только вы не решите дейстWowать по стратегии контроля. Многие противники могут не правильно понять стратегию работы этой карты, пытаясь с ее помощью сбросить побольше ваших карт, оставляя ее на доске. Но это позволит вам нанести им несколько лишних ударов в лицо и сбить их темп.
Пилотируемый крошшер, Небесный голем и Эксцентричный писарь — В настоящее время стало понятно, что Эксцентричный писарь стал нейтральной альтернативой классовой карты охотника Высокогрив саванны, но он остается в слабом блоке, что делает его очевидным выбором на драфте, кроме подбора для супер-агрессивных дек. Пилотируемый крошшер является старой доброй картой, которая была оценена ниже, чем стоит на самом деле.
Старые сеты содержат в себе много сильных 2-х дропов, получаемых также и от его предсмертного хрипа, которые облегчают мету, ориентированную на темп. Эти карты не будут вас сдерживать при их розыгрыше, если вы лидируете в темпе. Они почти гарантируют вам победу. Стоит также обратить внимание на Механического дракончика, который служит аналогичным целям. Эти карты с их бафами посредством магнетизма делают Разрушителя чар отличным выбором в качестве технической карты.
Скаковой кабан и Даларанский рыцарь — Помимо Эксцентричного писаря они являются мощными картами из «Возмездия теней» для игры на Арене. Первый позволяет закрепить присутствие на доске непосредственно из руки, а второй является хорошим инструментом для размена, когда вы лидируете в матче. Они остались не менее важными картами для игры на Арене, как и до смены ее карточного пула. Вы должны учитывать это, потому что они почти всегда окажутся в колоде и у вашего оппонента.
Жизнеспособные стратегии меты Арены для «Восстания механизмов»
В общем, повторное пребывание старых сетов на Арене будет склонять ее мету к более агрессивной игре. Из-за присутствия большого количества хороших карт за (1) и (2) маны вы можете построить хорошую колоду для следования кривой маны и задания хорошего задела для всей оставшейся игры. Это был старый добрый «Curvestone», когда раннее отставание в темпе являлось причиной вашего проигрыша. Эта система была раскритикована ведущими игроками, что заставило Команду 5 заниматься переработкой системы драфта на протяжении последних нескольких лет.
По сути, вы не сможете составить последовательную колоду контроля для большинства классов, если будете игнорировать сильное присутствие на доске в ранней игре. Примером может служить моя игра 10-0 против жреца, где выставление существа 1/1 на первом ходу явилось ключевым фактором между проигрышем и поражением во всем матче.
Тем не менее, колоды с синергией на механизмах являются ловушкой, поскольку Механосборщик был помещен в непомерно сильный блок (хотя это, вероятно, было хорошим решением). Переход на синергию между типами существ в колоде на стадии драфта без вдумчивого выбора может заставить вас потерять много ресурсов и ценности карт. Это не значит, что в данном формате нельзя собрать хорошие колоды на механизмах, но вам не стоит нагнетать события, пока вам не попались ключевые карты высокого уровня с соответствующим тегом. Вы почти всегда можете создать более мощную колоду темпа, основанную на «общих» картах без углубления в механизмы.
Паладин (53,3% побед по данным HSReplay) — Паладин вырвался вперед из-за возвращения в строй множества его топовых карт. Защищенный мини-бот и Призыв в бой навсегда останутся монстрами ранней игры. Эти карты в сочетании с такими эффективными бафами, как Печать чемпионов, позволяют классу уверенно продвигаться вперед на первых нескольких ходах и оставаться там до конца матча. Они также являются наиболее эффективными в сборках на механизмах, включающие сильные вторые дропы и Раздражодуль.
Маг (52,3% побед по данным HSReplay) — Джайна сохранила свои сумасшедшие расклады из предыдущей меты. За это отчасти нужно благодарить Волю призывателя, которая так и осталась в недооцененном блоке. Почтовый ворон и Портал: Огненные просторы делают мага выбором игрока в текущей мете арены с достаточно сильным набором заклинаний, которые подойдут для более медленного подхода, который не свойственен другим классам в текущей мете.
Разбойник (52,0% побед по данным HSReplay) — Кинжал за монетку вернулся! Вместе с Авто-брадобреем и другими дешевыми средствами ликвидации угроз Валира стала хорошо подходить для требований текущей меты. Но это также может вызвать у нее болезненное отставание в темпе, потому что для продвижения в матче она активно использует свое здоровье, чтобы получить дивиденды от своей великолепной силы героя.
Друид (50,6% побед по данным HSReplay) — Здесь ему хорошо помогает Эксцентричный писарь, который уже был упомянут ранее, Сила леса и Благословение Древних. Это стимулирует друида набирать колоды, использующих стратегию токенов. Все остальные варианты являются ловушкой, основанной на ванильной природе класса, что делает его общий винрейт ниже истинного потенциала.
Чернокнижник (48,9% побед по данным HSReplay) — Он, в некоторой степени, похож на разбойника, но без больших вариантов набирать преимущество напрямую из руки. Зоолоки по-прежнему являются хорошим вариантом, если не встретят достойного сопротивления. Имейте ввиду, что Омега-агент является сейчас единственным решением для многих поздних игр.
Охотник (48,4% побед по данным HSReplay) — Возвращение Метателя глеф не стало решающим фактором для воскрешения фэйс-ханта. Такие сильные карты, как Прицельный залп и Звериная сила вынуждают играть охотника медленнее. Ничего не мешает составить успешные агрессивные колоды охотника наряду с его колодами контроля. Гораздо сложнее оставаться последовательным при их составлении на драфте.
Шаман (47,1% побед по данным HSReplay) — Он является еще одним классом, который может быстро разогнаться с помощью токенов или играть очень медленно, благодаря Живому источнику. Но в большинстве случаев шаману сложно захватить доску, чтобы получить более высокий винрейт. Если вы не особый фанат шамана, то вам лучше выбрать другой класс.
Жрец (45,1% побед по данным HSReplay) — Трудности последних трех классов в списке вызваны сложностью реализации стратегии контроля. Усиление Пары рук дало жрецу более сильный вариант паладиновской Печати королей, которое хорошо работает вместе с Избранником Велена, что позволяет выбрать вам более агрессивный драфт. Тем не менее, выбор жреца в текущей мете не является выигрышной стратегией.
Воин (38,7% побед по данным HSReplay) — Держитесь подальше от этого класса. Его ужасный винрейт говорит о его неприспособленности к текущей мете. Он будет оставаться таким до тех пор, пока разработчики не решатся внести свои микро-корректировки.
Источник: HTD. Перевод: Jalo (e-mail: ; сайт: /a>).
Источник: natpagle.ru
PlayBlizzard.com
В этом ролике мы рассмотрим максимально кратко и полезно основные, базовые принципы составления хорошей колоды для игры на арене в Hearthstone — Heroes of Warcraft. Какие существа стоит брать, какие более полезнее остальных? Приятного просмотра.
п.с. Если Вам понравилось, ставьте лайки, комментируйте, критикуйте (обосновано), подписывайтесь на канал. Спасибо.
Click to rate this post!
[Total: 0 Average: 0 ]
Похожие посты
АРЕНА ГОПНИКОВ ПОДПИШИСЬ И КОЛОКОЛЬНИ :V http://www.youtube.com/subscription_center?add_user=gagatunfeed ПОДДЕРЖАТЬ КАНАЛ — https://www.patreon.com/gagatun ЗАКИНУТЬ ДЕНЕЖКУ — https://www.donationalerts.com/r/gagatun РЕКЛАМА? Обращайтесь…
Hearthstone: Импорт колод Hearthstone Импорт колод — это новая функция, благодаря которой вы сможете передавать ваши деки друзьям,…
21 thoughts on “ Hearthstone гайд — Арена, принципы составления колод ”
Как самый ярый твой фан оч тебя прошу дай свой вк или скайп, чтобы проконсультироваться по вопросу, а именно:
Подскажи плз что мне делать вот с такой проблемой
В агенте battle net нажимаю играть в heartstone
Потом чёрный экран и всё…………………..
(((
ЧТО МНЕ С ЭТИМ ДЕЛАТЬ.
Надеюсь на твоё понимание.
Запиши летсплей по арене мне будет очень интересно посмотреть как ты составляешь колоды.И ответь кем более предпочитаешь играть
Источник: playblizzard.com
[Обзор] Magic: The Gathering Arena — Пять колод для новичка, которые стоят потраченных джокеров
Вы новичок в Магии, решили поиграть в МТГ Арену, но не знаете, какую колоду собрать для начала? Давайте, я вам в этом помогу.
В этой статье я расскажу о пяти колодах, которые, на мой взгляд, наиболее подходят для новичка на сегодняшний день. Важно заметить, что все сказанное далее является моим личным мнением и не претендует на какую-то особую объективность.
Пятое место: Моно-Ред аггро
Резкая, как удар серпом по хелсам, жесткая, как удар молотом. Нержавеющая классика, в том или ином виде присутствующая почти в каждом стандарте. Основная идея у этой колоды проста – ставь существ, ходи в атаку.
На данный момент существует несколько вариаций этой колоды – с Кавалькадой и Торбраном, с Торбраном и Клинком Эмберета, с Обошем и, наконец, с Анаксом и Клинком Эмберета. Все они попросят от вас разного количества редких и мифических джокеров, но плюс здесь в том, что набирая джокеры, мы сможем мигрировать из одной версии в другую, тем самым разнообразя свой геймплей (правда, не слишком сильно).
Обсудим геймплей на примере наиболее симпатичного мне билда – с Анаксом, Торбраном и Клинком Эмберета.
Для создания этой колоды вам понадобится 16 редких и 12 мифических джокеров, что, конечно, немало для начинающего игрока. Но поверьте мне, она того стоит. МоноРед подарит вам достаточно много приятных минут тотальной фейсрольной доминации над оппонентами. =) Опять же, если джокеров не хватает, можно выбрать для начала менее затратную версию (Кавалькаду или Анакса).
В общем-то, никаких особо хитрых триков в этой колоде нет, но есть некие ключевые точки. Почти всегда на третий, если есть возможность, мы ставим Анакса — для того, чтобы закрепиться на столе даже в том случае, если оппонент разыграет массовую зачистку.
Далее на четвертый мы либо ставим Торбрана до атаки, либо Клинок Эмберета в атаке до нанесения повреждений. В зависимости от наличия того, или иного.
И почти всегда, если мы где-то на пятый-шестой ход не убили оппонента, или не угрожаем ему леталом, то наша песенка спета.
Колода моноколорная, и единственная ее проблема в плане мана-базы – не успеть выйти на нужное количество источников маны к нужному ходу. Как правило, мы очень сильно жаждем четыре источника маны на четвертый – либо для Торбрана, либо для Клинка Эмберета. Поэтому, мой вам совет – никогда не начинайте с ванлендера, какой бы перспективной не казалась вам начальная рука!
Четвертое место: Бело-Зеленая энчантреска
Эта колода получила очередную реинкарнацию в Теросе и наверняка понравится тем, кто в детстве любил мультики про Вольтрона. Мы, как в мультике, собираем огромного робота, который противостоит силам зла, несет добро в массы, а нам приносит победы над нашими оппонентами.
Для ее сборки потребуется восемнадцать редких джокеров, и ни одного мифического. При этом, для сборки колоды без сайдборда вам хватит всего двенадцати редких джокеров.
Основной движок колоды это взаимодействие Сезона Роста и Сетесской Поборницы со множеством чар — аур и не только.
Мы накачиваем наше существо, либо сразу несколько существ, и одновременно с этим за счет Сезона Роста и Сетесской Поборницы берем новые карты чтобы газовать дальше.
За счет наличия лайфлинка колода неплохо играет против других агрессивных колод, особенно тех, которые не имеют способов разобраться с нашим Вольтроном после сборки (например таких, как моноред).
Колода плохо играет против колод с большим количеством точечного удаления или массовых зачисток. Но это, в принципе, беда всех агрессивных колод, и здесь наша Энчантреска даже имеет преимущество — благодаря Благословению Караметры мы можем прикрыть нашего Вольтрона как от целящих заклинаний – уничтожения, изгнания или баунса, так и против заклинаний массового уничтожения.
К сожалению, заклинаниям массового изгнания, таким, как Вымирание, мы противопоставить ничего не сможем.. Но, благодаря Сезону Роста, мы, в принципе, имеем возможность довольно быстро восстановить стол после зачистки.
Колода играет двумя цветами, и за использование двух цветов придется платить либо бóльшим количеством редких джокеров которые будут потрачены на манабазу (в случае использования шоклендов и скрайлендов), либо потерей темпа (в случае использования комоновых таплендов), либо возможными проблемами с источниками маны нужного цвета (в случае использования только равнин и лесов).
Третье место: Моно-Белые боглы с Луррусом
Колода похожа на Бело-Зеленую версию, показанную ранее, за исключением того, что здесь зеленую часть движка заменяет Луррус. Мы можем поставить кошака на четвертый-пятый ход и начать черпать газ из кладбища.
В этой колоде важно понимать, какую прикрышку когда использовать – Альсеида, Волю Богов или Благословение Караметры. Важно не забывать, что Луррус не возвращает с грейва Волю Богов и Благословение Караметры, но возращает Альсеида, и благодаря этому мы можем обеспечить бесконечное прикрытие своему Вольтрону. Так же важно не забывать, что с Луррусом на столе мы можем разыграть Надежную Стойку или Метку Часового с кладбища на мгновенной скорости!
В принципе, мы можем достаточно легко мигрировать из бело-зеленой версии в моно-белую, потому что редких карт в ней еще меньше – всего 5 редких джокеров!
Еще одно преимущество моно-белой версии именно в ее моноцветности. У вас не возникнет проблем с источниками маны второго цвета, если у вас нет второго цвета!
Второе место: Черно-Белые боглы с Луррусом
И снова боглы, уже третья версия, в этот раз черно-белая.
В отличие от моно-белой версии, в этом билде мы получаем ремувл в виде Мертвого Груза и Хватки Трясины – причем, фактически бесконечный при наличии Лурруса на столе.
И что еще более важно, черный цвет дает нам движок в виде Эйдолона Ненависти, который поднимает карту за каждое умершее зачарованное существо – при чем, это касается не только наших существ с аурами усиления, но и существ оппонента, которые не выдержали тяжести Мертвого Груза или Хватки Трясины.
За счёт Эйдолонов этот билд имеет чуть лучшее наполнение руки, чем моно-белая версия, а за счёт Лурруса чуть большую вязкость, чем бело-зеленая. И конечно, ремувл в мейн деке – это то, чего часто очень не хватает обеим конкурирующим версиям.
Про двухцветность я уже говорил в описании зелено-белой версии, в принципе, все тоже самое относится и к черно-белой. Но, как говорится, no pain — no gain..
Первое место: Зенит циклинг
Молодая колода, пришедшая в стандарт вместе с Икорией, основанная на механике циклинг. Новичкам эта колода особенно понравится минимальным количеством редких джокеров – всего пять штук для основной колоды, причем, четыре из них приходятся на мана-базу и один на Лурруса, который, в принципе, тоже не является необходимой частью движка.
У этой колоды несколько углов атаки.
Самый очевидный план на победу – Матерая Лисица. Мы ставим Лисицу на первый и начинаем циклиться. Лисица растет как на дрожжах, и быстро становится существом, вызывающим проблемы у колод, не имеющих возможности удалить большое существо с поля битвы (таких, как моноред или моногрин).
План «Б» – Дранитская Уязвительница. Каждый раз, когда мы циклим карту, она наносит повреждение оппоненту. А циклим мы ОЧЕНЬ МНОГО карт.
План «В» – Доблестный Спаситель. Каждый раз, когда мы первый раз в ход циклим карту, он ставит фишку 1/1. Циклиться мы можем как в свой ход, так и в ход оппонента — так что теоретически мы можем просто забегать оппонента ордами фишек.
Ну и финальный способ аннигиляции оппонента — это Вспышка Зенита, которая наносит повреждения любой цели по количеству карт с циклом на нашем кладбище.
Основная дилемма этой колоды – разыграть карту существа, или поциклить ее. В принципе, эту дилемму решает Луррус – мы всегда можем сперва проциклить карту существа, а потом разыграть существо с кладбища. Но тогда возникает другая дилемма – разыграть Лурруса, или же целых три раза поциклиться. =)
Проблемы этой колоды такие же, как и у любой другой аггро-колоды. Массовая зачистка, точечное уничтожение или даже просто баунс наших ключевых существ (т.е. Матерых Лисиц) нарушает наш план на игру и переключает нас в режим ожидания возможности стрельнуть на много в лицо оппоненту Вспышкой Зенита.
Кроме того, нас парят карты зачистки кладбища. Они ослабляют нашу Вспышку Зенита и превращают Лурруса в ванильное существо 3/2 с лайфлинком.Черные Лучи или Направляющий Души Фонарь опустошают наше кладбище, Белые Лучи делают оппонента недоступным для нашей Вспышки Зенита – к этому нужно быть готовым.
Зато эта колода не так страдает от двухцветной манабазы – за счет беконечного циклинга мы быстро находим необходимые нам источники маны.
Источник: www.goha.ru