Песочница Minecraft всегда выделялась тем, что позволяла игрокам делать в своем мире все, что они хотят (он очень настраиваемый). Это нужно для того, чтобы вы могли даже создать своего собственного персонажа. Сегодня вы узнаете, как создать или сделать скин с помощью редактора скинов в Minecraft.
Если вы не знаете, вам больше не придется красть чужой скин в Minecraft. Уже некоторое время существует несколько редакторов, позволяющих создать свой собственный скин и загрузить его в игру. Они доступны как для ПК, так и для мобильных устройств, поэтому вы можете раскрыть свой творческий потенциал где угодно.
Учтите, что, выполнив все ниже перечисленные действия, вы получите свой собственный скин, но ничего больше не изменится. Поэтому, если вы хотите еще больше настроить свой мир, чтобы получить лучший опыт, вам нужно установить моды для Minecraft PC Windows 10, Mac, Android и iPhone.
Основные инструменты редактора скинов
Если вы хотите узнать, как это сделать или создать скин Используя редактор скинов в Minecraft, вы должны помнить, что все зависит от вас, потому что программы Простое решение получить. В этом руководстве вы узнаете основы, которые необходимо знать, чтобы использовать эти инструменты.
Как сделать СВОЙ СКИН МАЙНКРАФТ ПЕ
Программа, которую вы будете использовать, это, конечно же, программа с названием «Редактор скинов», вы можете найти ее, просто набрав ее название в своем веб-браузере. Как только вы окажетесь внутри, вы заметите, что есть несколько опций, с помощью которых вы можете создать свой скин, а также получите 3D-модель персонажа Minecraft.
Чтобы использовать инструмент, просто нажмите на него или нажмите соответствующую горячую клавишу на клавиатуре, доступны следующие: Карандаш (который будет создавать цвета внутри куклы), Ластик (позволяет стереть все, что вы нанесли).
Автотон (также окрашивает пиксели на верхней части 3D-модели, но в зависимости от выбранного вами цвета, он изменяет его автоматически, чтобы придать ему тень и яркость)
Селектор цвета или пипетка (это позволяет вам напрямую выбрать цвет, который будет использовать кукла).
И, наконец, ведро, которое полностью заполнит часть куклы. В дополнение к этим инструментам вы можете увеличивать и уменьшать масштаб, а также изменять размер карандаша. Таким же образом вы можете удалить часть тела из модели с помощью квадратов, которые появляются в правом нижнем углу.
Прежде чем перейти к части создания, обратите внимание, что если вы не выполните эти шаги, как они есть, вы получите ошибку «Я не вижу скины или мой скин в Minecraft», так что будьте осторожны.
Как создать или создать скин с помощью редактора скинов в Minecraft.
Теперь, когда вы знаете, что такое инструменты, вы готовы создать или создать скин с помощью редактора скинов в Minecraft. Поскольку на самом деле все зависит от вас и ваших предпочтений, здесь вы увидите, как использовать каждый инструмент.
Просто выберите кисть из списка, а затем выберите цвет, в градиентном круге справа. Затем просто нажмите на одно из пиксельных полей, и цвет появится там. Если вы хотите повернуть куклу, чтобы рисовать в другом месте, встаньте рядом с ней, не касаясь ее, и нажмите, затем поверните мышь. В то же время, он дополняет предыдущий инструмент с Autotone, когда вы идете делать блики и тени, потому что он будет выбирать оттенки, которые будут выглядеть лучше всего в зависимости от вашего цвета. Если вы хотите сэкономить время, используйте сначала ведро для заливки, а затем Autotone для придания фигуре однородности.
Редактор Персонажа в Майнкрафт! Что Это? | Майнкрафт Открытия
В случае, если вы поместили цвет и не знаете, что это за цвет, но хотите использовать его повторно, используйте пипетку, так как она извлечет точный экстракт. Для вашего удобства и потому, что это маленькие пиксели, используйте лупу, чтобы не ошибиться.
Когда вы закончите, просто нажмите кнопку загрузки и все готово. Теперь вы можете сказать, что знаете все, что вам нужно, чтобы уметь создавать или делать скин с помощью редактора скинов Minecraft, пришло время идти дальше и применить свои творческие способности и технику на практике.
В случае, если вы не знаете, как надеть упомянутый скин на себя, и вы сомневаетесь, как сделать так, чтобы мой скин Minecraft выглядел в многопользовательском режиме.
Тогда вам нужно следовать тем же шагам, что и в автономном режиме (если вы не знаете, в интернете вы можете найти это).
Источник: mainkraft.online
Skin Editor for Minecraft [Без рекламы]
Skin Editor for Minecraft — полная версия редактора скинов для Майнкрафт.
С помощью данной программы вы без труда и с удовольствием сможете создать скин для героев из своей любимой песочницы. Можно создать как с нуля, используя стандартные скины Steeve, Alex и Blank, или же скачать пользовательские варианты из интернета. Чтобы пользоваться данным редактором вам не потребуется Block Launcher, хотя его наличие опционально.
Возможности программы:
- Скачивание пользовательских скинов из сети или создание своего
- Открытие скинов из галереи, онлайн каталога
- Обширный выбор инструментов, включая карандаш, цветовые палитры, инструменты увеличения и пр.
- Просмотр героя со всех 6 сторон
- Экспорт готового скина в галерею, на email, в Blocklauncherили Minecraft Pocket Edition
Источник: androeed.ru
Про создание платформера на Unity. Часть первая, характерная
Все мы здесь любим качественные пошаговые руководства для начинающих, чего уж греха таить. По платформерам на Unity руководств много, а вот качественных не то что бы и очень. Сегодня мы попробуем добавить в копилку хороших уроков еще один. А создавать мы будем персонажа для 2D-платформера, ни больше, ни меньше.
Присоединяйтесь, учитесь, но помните: под катом очень много гифок.
Итак, с чего начать создание персонажа? Конечно же, с его спрайта. Достаточно перетащить картинку из любой папки на жестком диске во вкладку Assets, а оттуда — прямо на сцену. Оговорюсь сразу, в этом уроке мы не будем рассматривать создание анимации. А вот в следующих частях цикла — будем.
Как видите, после добавления на сцену (условимся, что это полноценный аналог словосочетанию scene view) у спрайта появились два компонента. Первый — transform. Он отвечает за расположение любого игрового объекта на сцене, его масштаб и текущий угол поворота относительно осей. Компонент sprite renderer как раз занимается отрисовкой спрайта нашего обаятельного носача в процессе редактирования и игры.
Но пока персонаж всего лишь картинка, он не может взаимодействовать с окружающим его миром. Для этого на помощь приходят компоненты, спрятанные во вкладке physics2d. В нашем случае это box collider и circle collider. Первый мы добавим на верхнюю часть персонажа для столкновений со стенами и всем остальным, а второй расположим на уровне ног. Это позволит двигаться по наклонным поверхностям (и поверхностям с небольшим перепадом высот) без особых проблем.
Теперь, чтобы на героя действовала, допустим, гравитация, добавим ему rigidbody2D (ну или твердое тело, как вам больше нравится). Для этого все в том же меню add component -> physics2D выберем пункт rigidbody2D и к спрайту сразу же добавится еще один компонент.
Если вкратце:
mass отвечает понятно за что;
linear drag и angular drag — линейное и угловое сопротивление, соответственно;
gravity scale — коэффициент гравитации для конкретно этого объекта;
fixed angle отключает переворот персонажа при столкновении с чем-нибудь, допустим, летящим;
isKinematic фиксирует объект раз и навсегда в одной точке;
interpolate устанавливает режим сглаживания при отрисовке персонажа;
Для платформера стандартное значение гравитации (-9.81 по оси Y) не очень подходит, поэтому изменим его на какое-нибудь магическое число. Например, -30. Для этого зайдем в Edit — Project Settings — Physics2D и заменим нужное значение в инспекторе.
На этом пока перестанем добавлять персонажу компоненты. Но сделаем кое-что из него. Для того, чтобы нам не приходилось тысячу раз добавлять одинаковые компоненты на каждом, допустим, уровне, в Unity есть механика под названием prefabs.
Она позволяет создать из игрового объекта «болванку», которую можно использовать много раз и менять как своей душе угодно, не боясь за то, что какие-то экземпляры могут не измениться. Для создания префаба достаточно просто перетащить объект из иерарахии во вкладку assets. В моем случае еще и в папку prefabs.
Как видите, оба экземпляра героя прекрасно создаются и существуют вместе. Теперь нужно создать платформу, на которой будет стоять наш большеносый друг. Перетащим спрайт на сцену и добавим ему polygon collider. Размеры этого коллайдера, к слову, можно менять, перетаскивая его вершины с зажатой кнопкой shift.
Самое время научить персонажа двигаться. Перетащим заранее подготовленный скрипт (его нужно скачать и сохранить в папку assets) прямо на персонажа в hierarchy view.
У этого кусочка кода есть ряд параметров, которые отвечают за поведение героя в игре.
maxSpeed и JumpForce — максимальная скорость (по горизонтали) и сила прыжка. Экспериментально проверено, что для массы, равной единице, и гравитации -30 значения maxSpeed=10 и jumpForce = 700 являются оптимальными.
groundCheck — дочерний объект, находящийся в нижней точке спрайта и отвечающий за определение того, находится ли нечто, чем мы управляем, на «земле»
whatIsGround — что, собственно, считать землей. В нашем случае «землей» считается все, кроме персонажа
groundRadius — некая величина, в пределах которой проверяется столкновение с поверхностью.
В итоге, строчка grounded = Physics2D.OverlapCircle (groundCheck.position, groundRadius, whatIsGround); проверяет, пересекает ли groundCheck с радиусом groundRadius поверхность и, допустим, запрещает прыгать в нужных случаях.
Давайте, наконец, запустим игру и посмотрим что же у нас сегодня получилось. Для этого нажмем кнопку Play в верхн… Да ладно, вы и сами это разглядели 🙂
Герой прекрасно двигается (хотя, возможно, и не совсем прекрасно), и это создает для нас отличные предпосылки продолжить создание платформера.
А в следующей части мы разберемся как управлять камерой, узнаем кому нужно зажигание звезд и создадим самого первого врага. И да, попутно исправим один критический баг, беспечно пропущенный в статью во время этого урока. Догадаетесь, какой?
Если эта статья вдруг пробудила в вас желание написать собственную игру, то не растрачивайте его впустую! Прямо сейчас проходит конкурс, стать участником которого слишком просто: достаточно зарегистрироваться, выложить свою игру в store и дождаться объявления результатов. А победителей ждут Xbox One и великолепные Lumia 930!
Пойду дописывать свой Angry Flappy Swompy 3 Deluxe. Stay tuned, вторая часть статьи в ближайшие дни!
А вот и другие наши статьи по схожей тематике:
- Супер-полное руководство по публикации в Microsoft Store;
- Программируем в мире Minecraft;
- Другая реальность финансового рынка.
Источник: habr.com