Warcraft III: «Редактор миров» для начинающих
Со времён Doom стало ясно, что игры с мало-мальски открытой архитектурой, то есть снабжённые доступным для желающих конструктором, обречены на бешеную популярность, куда большую, нежели игры «закрытые». Можно до хрипоты спорить о том, у каких игр конструкторы лучше или хуже, сложнее или проще, суть, однако, заключается в том, что фанатизму нет предела, и уж если геймер заморочил себе голову конструктором к любимой забаве, то остановит его разве, что необходимость знать assembler, чтобы досконально разобраться, что к чему.
За конструктором World Editor для Warcraft III: The Frozen Throne такого не замечено, хотя никто не спорит, что хотя бы базовое понимание принципов программирования тут весьма пригодится.
Небольшое предуведомление: в данном материале представлен сугубо личный опыт общения с программой. Некоторые выводы, выкладки и решения могут выглядеть (и на самом деле являются) отнюдь не бесспорными, а приложенная карта не блещет особой навороченностью, представляя собой пробный шар, или даже, скорее, proof of concept — демонстрацию концепции.
Видео-урок по варкрафт 3 как создать диалог?/Ep1/Warcraft редактор карт/
Хвала Blizzard
World Editor — самый открытый и богатый по возможностям конструктор из всех, какие компания Blizzard выпускала до сих пор. Об этом говорится и в том подобии пользовательского руководства, которым разработчики соблаговолили снабдить программу. Этому вторят и все те, кто имел возможность поковыряться в аналогичных программах для Warcraft II и Starcraft.
Даже у самой игры совершенно невооруженным глазом заметен громадный потенциал расширяемости. В предложенных кампаниях задействовано от силы процентов шестьдесят всего, что было заложено в движок, и это, естественно, дразнит аппетит любителей картостроительства.
О том же свидетельствуют многочисленные любительские карты и игры, построенные на движке игры, но имеющие весьма и весьма малое сходство с оригиналом. На самом деле они просто шире используют недюжинные возможности игры, нежели разработчики оригинальных кампаний. Получаются игры в совершенно других жанрах, вплоть до многочастных RPG и, прости господи, гоночных симуляторов. Изобилие разновидностей всевозможных creeps (существ, не относящихся к шести основным расам) так и напрашивается на то, чтобы сделать для Trolls или Tuskarrs полноценную кампанию (с возможностью раскидать всех супостатов). Ну, а уж придумать сюжетную линию оригинальной игры и подавно хочется всем.
Проблема World Editor — и проблема серьезная — состоит в том, что конструктор, как водится, напрямую Blizzard не поддерживается. И дело даже не столько в подходе «выпустили и забыли», сколько в отсутствии исчерпывающей документации к этому конструктору. То есть, конечно, базовый гид по нему имеется, но там всё слишком общо изложено.
На разных сайтах можно накопать десятки учебников, написанных самими пользователями World Editor, но, как правило, это более-менее пошаговые инструкции, как сделать то-то и то-то. Хорошо, полезно, но опять не то: для совсем уж зеленого новичка, не представляющего, с какого боку ко всему благолепию World Editor подступиться, такие учебники — что китайская грамота.
Редактор карт Warcraft 3 — урок 1 (Основы создания карт)
Вот таких гидов для новичков и наблюдается острый дефицит, поэтому мы попробуем чуть-чуть поправить ситуацию.
С чего начать?
С ландшафта, и это неизбежно. Конечно, если речь идёт просто о тренировке каких-то отдельных аспектов, например, изучении триггерных команд, то разумнее оставить пустое пространство, натыкать на нём нужные юниты и разбираться с ними, не морочась красивым оформлением. Однако, если речь идёт о карте типа Melee (одиночные или командные бои с развитием) или о попытке сделать кампанию/РПГ, то с ландшафта как раз и следует начинать.
По умолчанию генерится пустая карта с оформлением Lordaeron Summer («Лето в Лордейроне»). Если вам нужна другая схема оформления (tileset), закройте эту карту, создайте новую и выберите нужную схему.
В левом нижнем углу увидите три папки: terrain (местность), units (юниты) и doodads (всякая оформительская всячина вроде анимированных объектов, деревьев, бочек и т. п.).
От этой печки, как говорится, и будем плясать. В целом, законы создания красивого игрового ландшафта очень просты:
- Никаких прямых углов и правильных геометрических фигур, если они не обоснованы сюжетом. «Кисти» для ваяния ландшафта могут иметь круглую или прямоугольную форму и самые разные размеры: там, где прошлась крупная кисть, следом в дело вступает мелкая, иначе получится очень ненатурально.
- Для пущего реализма существует редактор/рандомайзер высот (terrain > height), c его помощью получаются очень красивые ямы и высокие холмы (без уступов). Полезный инструмент.
- Без деревьев и прочих doodads карта смотреться не будет. Использовать их, впрочем, следует не без оглядки, поскольку аппетиты некоторых анимированных doodads к системным ресурсам не отличаются скромностью.
- Следует по возможности избегать склонов (terrain > любой cliff > ramp), расположенных под углом 0° или 90° к зрителю, поскольку, в силу специфики геометрии и размещения текстур, очень отчётливо могут «светиться» швы и «квадраты» по краям у основания склона. Если склон располагается под другим углом, это не так заметно.
Это общие рекомендации. Что касается типов карт, то в отношении Melee Maps следует помнить, что все игроки должны находиться в равных условиях, а следовательно, если на карте имеются какие-то стратегически важные объекты, до которых игрокам следует добираться как можно быстрее, то расстояния от стартовой точки до этого объекта у каждого игрока должны быть одинаковыми. Точно так же и пункты развития (группы Creeps, за счёт которых качается ваш герой, дополнительные шахты и прочие ресурсы) должны располагаться на карте мало-мальски симметрично.
Спецэффекты вроде дождя, тумана и прочего добавлять, как говорится, по вкусу. Впрочем, эти самые спецэффекты назначаются не только на всю карту в целом, но и на отдельные регионы (Regions), а о них речь пойдёт ниже.
Карта со сценарием
Карта, в которой происходит что-то, помимо кромешной рубки, оснащённая каким-либо сюжетом — это как раз то самое «наше всё». Самый простой тип — это Campaign Map, карта, представляющая собой часть самодельной кампании. Но, если заглянуть, например, сюда, то можно увидеть, что, помимо карт типа Melee и Campaigns, представлены и ещё целый ряд классов.
Например, Altered Melee, где, в частности, проработаны другие расы, кроме шести базовых (Humans, Orcs, Night Elves, Undead, Naga и Draenei). К ним добавлены ещё всякие Trolls и прочие Creeps, так что там и свои крестьяне, и свои колдуны есть, и всё это доступно с помощью World Editor. Главное — знать, как.
Впрочем, поскольку статья адресована, прежде всего, начинающим, ограничимся несложной Campaign Map с несколькими «кинороликами».
«Слон», на котором всё держится — это Triggers (триггеры). Триггер (дословно переводится как «курок») — основа всего, что происходит в игре. Это даже не функция, это принцип. Триггер состоит из событий (Events), обязательных и необязательных условий (Conditions) и действий, следующих за событием при соблюдении условий, если те выставлены (Actions). Внутри Actions, кстати, тоже имеется возможность выставлять условия Conditions, что весьма увеличивает свободу манёвра (при умении всем этим пользоваться).
Несколько примеров
Карта начинается с того, что с опускающейся к земле камеры мы наблюдаем, как один гном-стрелок куда-то бежит, останавливается и куда-то смотрит. Тотчас же видно, что с той стороны, куда он смотрит, топает немаленький отряд нежити со вполне ясными намерениями. Гном разворачивается, бежит обратно к своему отряду и кричит: «Драпаем!»
В этом ролике на движке управление персонажами начисто отключено. Как только раздаётся крик, управление возвращается игроку, и дальше надо срочно собирать мышью весь отряд во главе с «горным королём» и бежать. На экране высвечивается квестовое указание: удрать как можно дальше и в драку не ввязываться, иначе «порвут».
— Продолжение картостроительного ликбеза читайте во вторник, 29 марта.
Источник: old.computerra.ru
Создание новой карты
Выбрав пункт «Новая» в меню «Файл», можно создать новую карту. После этого вы получите возможность произвести дополнительные действия с картой путем выбора нескольких пунктов:
Ширина — определить размер карты по оси X. Он может быть выражен любым целым числом от 16 до 256.
Высота — определить размер карты по оси Y. Он может быть выражен любым целым числом от 16 до 256.
Область игры — та область карты, на которой будет происходить действие игры. Этот параметр нельзя задать непосредственно, его значение определяется указанными шириной и высотой.
Размер карты — приблизительный размер вашей карты. Он может быть минимальным, малым, средним, большим, огромным или гигантским.
Тип ландшафта — изменить начальный тип ландшафта для вашей карты.
XXXПокрытие — установить, какой текстурой будет покрыт рельеф карты с самого начала. Текстуру, заданную по умолчанию, можно изменить, щелкнув на любой текстуре из выбранного вами набора.
Уровень уклона — установить начальный уровень рельефа вашей карты. Если начальный уровень вашей карты будет равен 14 (самый высокий), выше рельеф не поднимется, а если он будет нулевым, то вы не сможете опустить рельеф.
Уровень воды — установить исходный уровень воды на вашей карте. Если он определен, созданная карта будет покрыта водой именно до такой степени. Три кнопки под этим заголовком позволяют установить уровень воды на значение «Нет», «Мелководье» и «Глубоководье».
Случайный рельеф — если вы проставите галочку напротив этого параметра, рельеф будет задан автоматически, и поверхность вашей карты станет неровной.
Карты, подходящие и не подходящие для режима сражения
На карте для режима сражения в игре Warcraft III в качестве исходных позиций предусматривается размещение только боевых единиц, управляемых игроками. Размещение нестандартных триггеров, звуков или войск не предусмотрено, нельзя изменить заданные технологии и улучшения. Если технологии и улучшения были изменены, карта стала не подходящей для режима сражения. Однако, можно размещать декорации и нейтральные войска. Узнать, подходит или не подходит ваша карта для режима сражения, можно, посмотрев в нижний правый угол панели состояния.
«Можно пройти» и «Нельзя строить»
Для того, чтобы научиться создавать карты и для режима кампании, и для режима сражения, вам нужно усвоить два понятия: «Можно пройти» и «Нельзя строить».
Понятие «Можно пройти» подразумевает то, через какой участок боевая единица пройдет, а какой ей придется обходить. Например, герой Орды Вождь минотавров занимает больше места, нежели раб Орды, так что для перемещения по карте ему потребуется больший простор. В силу этой же особенности рабы могут пройти там, где дорога Вождю минотавров закрыта. Пути можно увидеть, нажав на клавишу «p» или выбрав пункт «Пути» в меню «Вид».
Понятие «Нельзя строить» подразумевает то, где можно размещать войска и здания. На некоторых текстурах, скажем, на камнях, здания размещать нельзя, но разрешено размещение войск. На камнях можно разместить Древо, выдернувшее корни (раса Ночных эльфов), но укоренившееся Древо нельзя.
Настройка свойств карты
Выбрав любой из четырех первых пунктов меню «Сценарий» («Описание карты», «Размер карты и границы обзора», «Экран загрузки», «Вступительный экран»), вы можете просмотреть и изменить свойства вашей карты.
Описание карты
Название — назвать свою карту.
Рекомендуется игроков — посмотреть, с какими типами игр и параметрами ваша карта будет работать наилучшим образом (напр., 2 на 2 , 2 на 2 на 2 на 2).
Описание — дать описание карты, чтобы другие игроки знали, чего от нее ожидать.
Автор — указать свое имя или прозвище.
Требуется дополнение — перечислить все особенности карты, которые делают ее пригодной для использования только с дополнением к Warcraft III.
Описание по умолчанию — вернуть все четыре текстовых поля в состояние по умолчанию.
Параметры карты
Скрыть мини-карту на экранах предпросмотра — это не дает возможности игрокам видеть открытую карту на экранах предварительного просмотра. Если галочка напротив этого пункта установлена, то мини-карту невозможно увидеть, находясь в системе общения или при выборе карты для создания коллективной либо индивидуальной игры.
Скрытые области частично видимы — области, не пройденные игроком, будут ему слегка видимы (не полностью скрыты, как при выбранной «Черной маске»), хотя и гораздо темнее, чем при выбранном «Тумане войны».
Показывать волны на крутых берегах — включение и отключение показа волн на крутых берегах.
Показывать волны на пологих берегах — включение и отключение показа волн на пологих берегах.
Использовать систему классификации предметов — разрешение и запрет на использование системы классификации предметов. При включенном параметре предметы сортируются по следующим категориям: постоянные, имеющие заряды, усиливающие, артефакты, только для кампании, подлежащие продаже и разные.
Туман на местности — включение и выключение тумана. Можно установить туман разных стилей, форм, плотности и цвета.
Универсальная погода — включение и выключение погодных условий, влияющих на всю карту.
Нестандартное звуковое окружение — включение и выключение модификации всех 3D-звуков в игре.
Нестандартное освещение — включение и выключение условий освещения для всей карты.
Описание по умолчанию — восстановление стандартного текста во всех четырех текстовых полях.
Размер карты и границы обзора
Изменить размер карты и границы обзора — В центре диалогового окна вы увидите мини-карту. Щелчки на стрелочках вокруг карты приведут к изменению ее размера в зависимости от направления стрелочек. Числа рядом с каждой стрелочкой под заголовками «Камера» и «Карта» отмечают размер вашего поля обзора.
Два квадрата для простановки галочек, «Изменить границы карты» и «Изменить границы обзора», позволяют вам соответственно изменять размер вашей карты и то, что вы видите в процессе игры. Если ни одна галочка не проставлена, вы не сможете щелкать на стрелках. Если проставлена только одна галочка, вы сможете изменять только соответствующий параметр.
Две строчки статистики справа от квадратов для простановки галочек, «Игровая» и «Полная», измеряют размер игрового пространства вашей карты и ее настоящий размер в ячейках средней сетки.
Экран загрузки
Стандартный — использовать стандартный экран загрузки.
Из кампании — использовать в качестве экрана загрузки экран кампании.
Импортированный файл — использовать в качестве экрана загрузки импортированный файл. При выборе данного пункта либо пункта «Из кампании» вам станут доступны следующие поля:
Вступительный экран
Свойства игрока
Имя игрока — установить имена игроков.
Цвет — цвет каждого игрока; цвета нельзя изменить или переназначить.
Раса — выбор расы каждого игрока.
Управляет — здесь можно выбрать следующее: игроком управляет компьютер; игроком управляет пользователь; игрок нейтрален; игрок может быть зарезервирован. Боевая единица, которую можно зарезервировать, перейдет под контроль первого игрока, вступившего с ней в контакт.
Фикс. исх. позиция — выбор этого пункта означает, что редактирующий должен указать конкретную исходную позицию для каждого игрока.
Игроки по умолчанию — восстановление параметров игроков, предлагаемых по умолчанию.
Приоритеты союзников
В этом разделе можно установить исходную позицию для каждого игрока, что позволит разместить команды рядом друг с другом. Например, если ваша карта разработана для игры двое на двое, вы наверняка захотите, чтобы члены каждой команды при начале игры оказались рядом друг с другом. Для этого нужно, чтобы члены одной команды поместили своего союзника в окошко «Высокий приоритет», а всех остальных игроков — в окошко «Нет». Категория «Низкий приоритет» оценивается ниже категории «Высокий приоритет», но выше, чем «Нет». Перед изменением этих параметров проставьте галочку напротив «Изменить приоритеты союзников».
Свойства клана
Клан — то же самое, что и команда. Вы можете сделать так, что несколько игроков будут принадлежать к одному клану. Это может означать, что они начнут игру в качестве союзников, им будет разрешена союзная победа и общее поле зрения. Чтобы внести изменения в состав кланов, сначала поставьте галочку напротив пункта «Нестандартные кланы». Вы можете назначить следующие параметры для членов клана: Союзник, Общая победа, Общее поле зрения, Общие войска, Полностью общие войска.
Включение параметра «Фикс. параметры игрока» имеет следующий эффект: игрок теряет возможность изменять расу и цвет, указанный в свойствах игрока, а также не может устанавливать любые параметры кланов.
Технологии
Здесь можно определить, какие игроки могут строить какие войска. Боевая единица может быть построена, если рядом с ее названием проставлена галочка «Доступно». Если галочка не проставлена, эту боевую единицу нельзя ни построить, ни нанять. Для использования этой функции нужно проставить галочку наротив «Нестандартные технологии». (Внимание: простановка этой галочки делает вашу карту не подходящей для режима сражения).
Способности
Здесь можно запретить одному или нескольким игрокам использовать определеные индивидуальные способности. Например, можно разрешить игроку обучать волшебниц, но запретить способности Замедление, Невидимость или Полиморф. Для использования этого пункта нужно проставить галочку напротив пункта «Нестандартные способности». (Внимание: простановка этой галочки делает вашу карту не подходящей для режима сражения).
Улучшения
Здесь можно решить, в каком состоянии на момент начала игры находятся исследования игроков. Если улучшение в списке помечено как «Исследовано», то игрок начнет игру с данным улучшением. Если улучшение помечено как «Недоступно», его нельзя исследовать, если оно помечено как «Доступно» — можно. Для использования этого пункта нужно проставить галочку напротив пункта «Нестандартные улучшения». (Внимание: простановка этой галочки делает вашу карту не подходящей для режима сражения).
- Создание карты и параметры
- Возможности Редактора и перемещение по карте
- Редактор рельефа
- Редактор триггеров
- Редактор звука
- Редактор войск
- Менеджер объектов
Источник: xgm.guru
Возвращение к редактору Warcraft III
Если вы только начинаете осваивать редактор Warcraft III или решили продолжить его использование после долгого перерыва, присоединяйтесь к нам и ознакомьтесь с основами создания карт. Прочитав эту статью, вы.
- узнаете про все основные модули редактора;
- сможете создавать простые карты с помощью редактора рельефа;
- в общих чертах поймете, как изменять свойства боевых единиц;
- узнаете, как создавать пользовательские игры и делиться картами с друзьями.
Часть 1: ориентировка
Если у вас уже установлена игра Warcraft III, запустите редактор из ее вкладки в приложении Blizzard.
Перед тем как начать, нам, скорее всего, придется подготовить редактор к работе.
- Сперва настройте границы видимой области. Если, отдалив камеру, вы увидите черный экран, то это значит, что обзор вашей камеры ограничивается. Прокрутите вниз колесиком мыши, удерживая клавишу Ctrl, чтобы изменить границы видимой области.
- Измените настройки звука по умолчанию. Если вы используете наушники, то вам, вероятно, захочется уменьшить громкость редактора. Для этого перейдите в меню «Файл» (File), затем в меню «Настройки» (Preferences) и выберите вкладку «Звук» (Sound).
- Настройте цвета интерфейса. Находясь в «Настройках», вы можете также настроить цвета элементов интерфейса во вкладках «Визуальные» (Visual) и «Цвета текста» (Text Colors) на более заметные и удобные.
Основные наборы инструментов редактора Warcraft III можно найти в меню модулей. Среди них есть:
- Редактор рельефа: позволяет изменять ландшафт карты, размещать боевые единицы и декорации, определять области на карте.
- Редактор триггеров: позволяет работать с алгоритмами карты и создавать пользовательские события и триггеры.
- Редактор звука: позволяет экспортировать/импортировать звуковые эффекты и музыку, а также работать со звуковыми материалами.
- Редактор объектов: позволяет работать с игровыми боевыми единицами, способностями и строениями, а также создавать пользовательские.
Другие функции редактора, которые мы не будем описывать в данной статье, включают:
- Редактор кампаний: позволяет создавать пользовательские кампании и работать с ними.
- Редактор ИИ: позволяет изменять настройки искусственного интеллекта (ИИ) для карт и кампаний.
- Менеджер объектов: позволяет работать со всем, что размещено на вашей карте: боевыми единицами, алгоритмами, звуковыми файлами, камерой и прочими объектами.
- Менеджер материалов: позволяет импортировать/экспортировать пользовательские материалы, такие как значки, модели, звуковые файлы и т. д.
Часть 2: основы основ
Давайте создадим простую карту в режиме «Схватка» для двух игроков.
Создадим новую карту: в меню «Файл» (File) выберите «Новая карта» (New Map). Изменять настройки пока не будем.
Рельеф: давайте изменим рельеф, добавив несколько холмов. Убедитесь, что на панели рельефа активирована опция «Уклон» (Apply Cliff) и выбран пункт «Уменьшить на 1» (Decrease One). Проведите борозду через центр карты.
Исходные позиции: теперь перейдите к панели войск. Выберите единицу «Исходная позиция» (Start Location) и разместите ее там, где 1-й игрок должен начать игру, затем переключитесь на 2-го игрока и разместите еще одну исходную позицию.
Параметры карты: в меню «Сценарий» (Scenario) выберите «Свойства игрока» (Player Options) и убедитесь, что в этом поле отмечены оба игрока (1-й и 2-й). Это позволит вам сделать карту для двух игроков.
Нажмите кнопку «Проверка карты» (Test Map) на панели инструментов, чтобы запустить созданную карту в Warcraft III. Вы начнете игру лишь с ратушей и несколькими рабочими единицами. Нашей карте еще явно чего-то не хватает. На каждой карте в этом режиме возле начальных позиций игроков должна быть золотая шахта и деревья.
Добавим деревья: переключитесь с панели войск на панель декораций и выберите из списка декорацию «Стена из летних деревьев» (Summer Tree Wall). Теперь вы сможете разместить эти замечательные деревья, щелкая по карте. В панели можно также изменить размер и форму кисти.
Добавим золотой рудник: снова перейдите к панели войск, выберите «Нейтрально-пассивные» (Neutral Passive) варианты и разместите два рудника. Чтобы выйти из режима размещения и перейти в режим выбора, нажмите на кнопку «Выбор» (Selection Brush) на панели инструментов или нажмите пробел и дважды щелкните по рудникам, чтобы настроить объем содержащегося в них золота и другие свойства, а затем снова запустите проверку карты.
Нет ничего плохого в простых картах, но вы можете сделать свою карту по-настоящему уникальной, добавив особые строения, новые алгоритмы и события и даже новые боевые единицы. Чтобы эта статья не получилась слишком длинной, мы ограничимся особыми строениями, изначально доступными в редакторе, и установим портал, позволяющий перемещать войска из одного места на карте в другое.
Добавим портал: перейдите к панели войск, выберите «Нейтрально-пассивные» и разместите портал.
Обозначим выход из портала: перейдите к панели областей (Regions) и обозначьте прямоугольником место, где вы хотите расположить выход из портала. Введите для этой области подходящее название, например: «Выход из портала — восток».
Свяжем портал с областью: вернитесь к панели войск, дважды щелкните по порталу и соедините его с областью выхода.
Смотрите, как исчезают ваши войска! Портал только на одной стороне — это не очень честно, поэтому добавьте второй и соедините его с другой областью выхода.
Часть 3: «Не поможешь мне кое-что проверить?»
Теперь настало время пригласить друга (или незнакомца из Интернета), который поможет вам протестировать ваше творение.
Сохраним карту: сперва нужно сохранить карту там, где игра сможет ее обнаружить. В операционных системах Windows нужная папка находится в разделе «Документы»: ДокументыWarcraft IIIMaps
Создадим пользовательскую игру: выберите режим «Своя игра» в стартовом меню игры. Нажмите «Создать», придумайте игре название и найдите свою карту в списке. Нажмите «Создать» (другая кнопка с тем же названием), чтобы создать лобби для вашей игры.
Пригласим друзей: если кто-то из ваших друзей окажется в сети, вы сможете пригласить их, щелкнув по свободному месту в лобби и нажав «Пригласить в матч». Вы также можете оставить место для второго игрока свободным и нажать «Начать игру». Тогда система Battle.net подберет для вас противника или добавит противника под управлением ИИ.
Советы по созданию карт в режиме «Схватка»
- Учитывайте расстояние. Начальная позиция игрока должна находиться на определенном расстоянии от ближайшей золотой шахты, но есть множество других моментов, когда дистанция играет важную роль. Ваша карта должна быть достаточно просторной для перемещения наземных боевых единиц и обладать продуманным расположением узких проходов.
- Выбирайте правильный размер. Выбирайте такой размер карты, который подходит для установленного максимального количества игроков. На огромной карте для двух игроков вряд ли получится устроить увлекательные матчи, а если создать крошечную карту для большого числа игроков, то получится хаос, который придется по нраву не всем.
- Не забывайте о симметрии. Хорошие карты в режиме «Схватка» должны быть сбалансированы — это значит, что все начальные позиции должны обеспечивать игрокам равные условия. Это также касается и совета о расстоянии. Если база одного игрока будет обладать множеством естественных укреплений, в то время как база другого останется без защиты, то это отрицательно скажется на качестве игрового процесса.
- Добавляйте нейтральные строения. В игре представлено множество нейтральных строений, которые позволят расширить стратегические возможности игроков на карте, таких как гоблинская лавка или таверна. Подумайте, какие из нейтральных строений подойдут для вашей карты, но, как упоминалось выше, устанавливайте их таким образом, чтобы шансы игроков были равны.
Теперь вы знаете, как создать простую карту в редакторе Warcraft III и как начать на этой карте игру с друзьями. В этой статье мы затронули лишь малую часть возможностей редактора Warcraft III. С его помощью вы можете создавать разные виды пользовательских карт для игр с друзьями, режиссировать игровые ролики, использовать алгоритмы, создавая динамичные сюжетные карты или даже целые кампании, а также импортировать созданные пользователями материалы, полностью изменяя внешний вид и атмосферу игры. Нам не терпится увидеть ваши творения!
Следующая статья
Источник: news.blizzard.com