Как создать карту warcraft dota

Картостроение WarCraft 3 для начинающих.
Содержание:

* Вступление
* Глава 1 — Основы
* World Editor
* Глава2-Создание рельефа
* Глава 3 — Редактор объектов
* Глава 4 — Редактор Тригеров

Эта статья создана для желающих научиться основам картостроения. Картоделы НЕ найдут здесь ничего интересное для себя.

Глава 1 — Основы World editor

В этой главе я научу вас основом работы с World editor. Запускаем World editor (он прилагаеться с WarCraft’ом и лежит соответственно в папке с WarCraft). Перед вами редактор рельефа. Для удобной работы с рельефом нужно открыть специальною панель инструментов. Для этого жмём: окно>>новая панель>>рельеф.

Справа появиться панель инструментов.
Если вы хотите создать карту то в первою очередь само-собой надо выбрать жанр. Далее я предлагаю список жанров карт с описанием сложностей в их создании.
Tower Defenceили TD- Со стороны создания один из самых сложных жанров. Требует больших знаний в редаторе объектов и над тригерами тоже придётся попотеть.

КАК СОЗДАТЬ СВОЮ КАРТУ В WARCRAFT 3 ДЛЯ НОВИЧКОВ: Редактор Warcraft 3 #1


Hero Defenceили Survival — Так же жанр не для новичков. Требует больших знаний в редаторе объектов и над тригерами тоже придётся попотеть.
Castle defence- Новичкам советую начать именно с этого жанра. Достаточно базовых знаний о картостроении.
Rpg- Дольше всего работать именно над Rpgкартами. Вроде-бы и ничего супер сложного ни в тригерах, ни в объектах, но работать придёться долго.
Это были основные жанры карт.
Я рекомендую начать с жанра Castle defence.Далее пойдёт речь о создании карты именно этого жанра. Далее описываеться создание карты именно этого жанра.
Глава 2 — Создание рельефа
Над рельефом для карты Castle defence придёться поработать подольше. Здесь успех карты сильно зависит от красоты рельефа. Для начала жмём:файл>>новая карта. В появившемся окне указываем размер карты (по своему усмотрению). Также необходимо выбрать тип тексур.

Для жанра castle defence лучше взять город или Даларан (там крепость лучше получиться). Обязательно поставьте галочку «случайный рельеф» .
В главе 1 я объяснял как открыть панель инструментов. Без неё работать с рельефом практически невозможно. В верхней части панели инструментов находяться текстуры. Выбираете нужною текстуру, внизу указываете размер кисти, и изменяете текстуру самой карты.

Чтобы создать возвышенность необходимо выбрать в середине панели инструментов высоту(уменьшить на 1,2 или увеличить на 1,2)и выбрать тип ( в гордском типе текстур это почвенный склон и стена). Для нашей крепости необходимо создать стены. Для этого ставим тип склона — стена, увеличить на 1 или два также на ваше усмотрение.

Думаю особых проблем с рельефом не будет. Переходим к декорациям. На панели инструментов вверху меняем панель рельефа на панель декораций. Здесь находяться все какие есть в игре декорации. Верхняя графа указывает группу декораций (если там выбран город, то и декорации будут только оттуда). Ниже находяться тип декораций.

Просматривайте все декорации и размещайте нужные на карте.
Переходим к размещению войск. На панели инструментов выбираем панель войск. Тут всё просто. Верхняя графа — игрок которому будут принадлежать размещаемые войска, ниже две графы — расса и тип. Ну с рассой и так всё ясно а про тип чуть подробнее.Войска деляться на 3 типа: сражение (войска использующиеся в стандартных картах), кампания (войска из кампаний) и нестандартные (это войска которые вы создадите через редактор объектов.)
Ну вот собственно всё вроде про рельеф описал. Дальше сами.=)

Глава 3 — Редактор объектов
Вверху, на панели задач World editor’авыбираем редактор объектов. В появившемя окне слева мы видем войска разбитые на категории. Про категории войск я писал в главе 2,так что повторяться не буду. Если вы выбирете любого из юнитов, то справа увидите таблицу, состоящую из двух колонок: название и значение.

Название — это некий фактор влияющий на свойства данного юнита, а значение это значение данного фактора 🙂 Правой кнопкой мыши щёлкаем по любой категории слева, выбираем «создать нестандартную боевую единицу». В появившемся окне выбираем юнита на базе которого мы хотим создать юнита. В категории нестандартные войска у вас появиться ваш юнит.Выбираем его.

Он обладает точно такими же свойствами как и тот юнит на базе которого вы создали его. Двойным щелчков по любым из свойств юнита изменяем это свойство. Все эти свойства вам знать и ненужно. Далле излагаю основныесвойства юнитов:
Атака — Базовый урон- Это основной фактор влияющий на атаку юнита. Однако если вы поставите туда 39, то атака у вас будет не ровно 39, т.к. ещё целая куча свойств влияющих на атаку.
Атака — Время перезарядки — Ещё один фактор сильно влияющий на атаку. Обозначает время сколько юнит после атаки ждёт до следующего удара.
Атака — Дальность — Дальность атаки юнита.
Проектировка дорог — радиус столкновения — Если стоит 0, то юнит может как-бы проходить сквозь других у которых тоже 0.
Статистика- База
Hit-points — Отвечает за базовое здоровье юнита.
Атака — база защиты- Отвечает за защиту юнита.
Ну вот некоторые из факторов. Дальше разберётесь сами.
Глава 4 — Редактор тригеров
Для работы с тригерами нам само-сабой понадобиться редактор тригеров (на панели инструментов World editor’а значок — буква а).В правой части тригеры разделённые по категориям, а в левой функции выбранного тригера. Тригер состоит из события, условия и действия. Тригер работает так: когда происходит событие, если условие верное, то выполняються действия, если условие неверное, то действия не выполняються.
Пример:
События- Юнит умер
Условия — Тип юнита (умирающий юнит) = герой
Действия- Юнит — убить (убивающий юнит)
Когда умрёт ЛЮБОЙ юнит на вашей карте, если этот юнит — герой, то умрёт юнит который его убил.
Ну думаю принцип работы тригеров вы поняли поехали дальше:-). Чтобы создать тригер вам нужно выбрать соответствующие действие на панели инструментов редактора тригеров. Затем введите название тригера. Выберите созданный тригер. Слева вы увидете поле «функции тригера» в нём название нашего тригера, double clickпо нему.

Теперь вы видите все события,условия и действия данного тригера. Когда мы выделели тригер на панели инструментов редактора тригеров стали доступны кнопки: новое событие, новое условие и новое действие. Жмём по кнопке «новое действие». Открываеться окно редактирования действий (примерно такое-же и у событий с условиями так что напишу тока про действия).

Выбираем тип действия, затем ниже нужное нам действие (для примера это будет «создать юнитаc углом поворота»). По умолчанию у вас появиться стандартная настройка действия: создать 1 пехотинец для игрок 1 красный в центре игровой карты поврот на стандартный поворот зданий. Щелкаем по подчёркнутому значению и редактируем его. Вот впринципе и все основы редактора тригеров.

Таким образом для нашей карты
Castle defence понадобяться тригеры, которые будут создавать и направлять вражеских юнитов в атаку на крепость, нужен тригер для выбора героев,и др. Надеюсь теперь вы сможете их создать, если возникают какие-то проблемы советую открыть World editor’ом карту такого же жанра, и подсмотреть тригеры.

Надеюсь моя статья поможет вам начать изучение картодельства!

P.S. ваш любимый админ erzhan_kst

Источник: wc3world.ucoz.com

Создание простой Dota-подобной карты

Давайте создадим самую базовую одно-лайновую Дота-подобную карту использующую гейплейные объекты которые могут быть использованы в классических Дота картах. К концу этого урока вы должны иметь карту напоминающую dota_pvp с именем simple_dota_map_example.vmap. Если вы еще не готовы, сделайте это.

Карта-шаблон simple_dota_map_example, которую вы можете использовать в качестве пособия, если столкнетесь с трудностями в данном уроке.

Contents

  • 1 Первый запуск Workshop Tools
  • 2 Карта-шаблон
  • 3 Создание Вашей карты
  • 3.1 Basic Entities
  • 3.2 Ancients
  • 3.3 Towers
  • 3.3.1 Radiant Tier 1 Tower
  • 3.3.2 Radiant Tier 2 Tower
  • 3.3.3 Dire Tier 1 Tower
  • 3.3.4 Dire Tier 2 Tower
  • 3.4.1 Radiant Tier 1 Tower Output
  • 3.4.2 Dire Tier 1 Tower Output
  • 3.5.1 Radiant Middle Barracks
  • 3.5.2 Dire Middle Barracks
  • 3.6.1 Крипы сил Света
  • 3.6.1.1 Спавнер крипов
  • 3.6.1.2 Первая точка пути
  • 3.6.1.3 Вторая точка пути
  • 3.6.1.4 Промежуточные узлы
  • 3.6.2.1 Спавнер
  • 3.6.2.2 Первая точка пути
  • 3.6.2.3 Вторая точка пути
  • 3.6.2.4 Staging Node
  • 3.7.1 Radiant Tier 2 Tower Outputs
  • 3.7.2 Dire Tier 2 Tower Outputs
  • 3.12.1 Спавн Рошана
  • 3.12.2 Make Roshan Attackable
  • 3.12.3 Block Vision Around Roshan
  • 3.12.4 Запрет установки Вардов
Читайте также:  Как проходить варкрафт 3

Первый запуск Workshop Tools

Первым делом запускаем Workshop Tools, жмём dota_pvp, далее выбираем Create New Addon From Existing Addon. Тем самым мы создаём копию экземпляра dota_pvp’s. Также аддон dota_pvp уже включает в себя файл со скриптом под названием addon_game_mode.lua находится он в . /[имя_вашего_аддона]/scripts/vscripts. Файл содержит строку кода, делающая башню неуязвимой, которая понадобится нам позже.

Создадим изменяемую копию карты dota_pvp с помощью функции Create New Addon From Existing Addon.

Карта-шаблон

Перед тем, как вы создадите свою собственную карту, откройте карту-шаблон simple_dota_map_example.vmap, которая находиться по адресу dota_addons/[your_addon_name]/maps. Это простая однолайновая карта, которая содержит фонтаны, древних крипов, бараки, тавера(вышки), магазины, руны, Рошана и лагерь нейтральных крипов. Если у вас возникнут проблемы по ходу руководства, вы всегда можете обратится к этой карте, чтобы изучить объекты, увидеть их свойства и расстановку на карте.

Создание Вашей карты

Создайте новую карту в Hammer и сгенерируйте ячеистую сетку переключившись на инструмент Tile Editor с помощью ⇧ Shift + C . Сохраните карту сейчас и не забудьте сохранять её регулярно по мере продвижения по этому обучению. Для этой карты, мы будем использовать в основном prefabs и некоторые точечные и сетчатые объекты(point entities and mesh entities).

Basic Entities

In the Assets pane, click the Prefabs tab. Drag the prefabs basic_entities_radiant and basic_entities_dire onto your tilegrid. The Radiant prefab contains the core game entities, so you won’t need to use the basic_entities prefab that includes both Radiant and Dire playerstarts. Place the Radiant prefab where you want your Radiant base and the Dire prefab where you want your Dire base — you’ll want a large distance between the two to ensure you’ve got enough space for ancients, barracks, and towers.

The advantage of using this pair of basic entity prefabs is that the Radiant and Dire playerstarts are in two distinct prefabs, so you don’t have to do any prefab collapsing to get your two teams of players to spawn in their own base.

Note: You can select any prefab, right-click it, go to Selected prefabs, and choose Open in New Session to examine the contents of the prefab.

How to inspect the contents of a prefab.

Ancients

Установите префаб structure_ancient_radiant на Вашу карту и расположите его рядом с префабом basic_entities_radiant неподалеку от спавна героев Radiant . Если Вы откроете настройки structure_ancient_radiant (можно нажатием Alt + ↵ Enter ), Вы увидите, что его имя Name установлено как «dota_goodguys_fort», что является string значением, искомым Dota2.

Установите его Target Name как «ancient_radiant», so that we can have other structures refer to it. Установите Vulnerable On Creep Spawn (Уязвимость при спавне крипов) на «No», позднее мы используем энтити ввода/вывода для отключения неуязвимости для наших строений. Также установите Invulnerability Link Count на 1.

The Radiant ancient’s properties.

Сделайте то же самое для префаба святыни Тьмы, располагая structure_ancient_dire рядом с basic_entities_dire, установив Target Name как «ancient_dire», и настроив Vulnerable On Creep Spawn на «No», и Invulnerability Link Count на 1.

Note: All newly-placed prefab structures are destructible since they default to Vulnerable On Creep Spawn «Yes».

Towers

Ваша карта будет располагать одной линией с двумя башнями сил Света и сил Тьмы. Начнем с создания башни Света Т1. В классической версии карты, самые дальние от базы башни именуются tier 1 (первый фронт, второй фронт и тд.), по мере приближения к своей базе эта цифра увеличивается.

Radiant Tier 1 Tower

Drag the prefab structure_tower_radiant into your map and give it these settings:

  • Target Name = «tower_radiant_mid_1»
  • TowerLocation = «middle_tier_1»

Radiant tier 1 tower settings.

The Target Name is what we’ll be referencing when we hook up the structures via entity i/o. TowerLocation = «middle_tier_1» signifies that this is our middle lane tier 1 tower. TowerLocation’s setting tells the prefab to assign a particular name to this tower behind the scenes, which the game logic looks for (in this case, «npc_dota_goodguys_tower1_mid»).

Radiant Tier 2 Tower

Drag another structure_tower_radiant prefab into your map, this one will be our tier 2 tower. Give it these settings:

  • Target Name = «tower_radiant_mid_2»
  • Vulnerable On Creep Spawn = «No»
  • TowerLocation = «middle_tier_2»

Vulnerable On Creep Spawn = «No» means that the tower is invulnerable until we trigger it to become vulnerable. Our tier 1 tower had this set to the default «Yes».

Dire Tier 1 Tower

Drag the structure_tower_dire prefab into your map and create your Dire tier 1 tower using these settings:

  • Target Name = «tower_dire_mid_1»
  • TowerLocation = «middle_tier_1»

Dire Tier 2 Tower

Drag another structure_tower_dire prefab and create your Dire tier 2 tower:

  • Target Name = «tower_dire_mid_2»
  • Vulnerable On Creep Spawn = «No»
  • TowerLocation = «middle_tier_2»

Entity I/O — Part 1

Let’s set it up so that when a tier 1 tower is destroyed it removes the invulnerability buff on the tier 2 tower.

Radiant Tier 1 Tower Output

Select your tier 1 Radiant tower, open its properties, and in the Outputs tab add a new output:

  • My output named: «OnTowerKilled»
  • Target entities named: «tower_radiant_mid_2»
  • Via this input: «ReduceInvulnCount»

The Radiant tier 1 tower’s outputs.

Now when the tower dies (OnTowerKilled), it will send a ReduceInvulnCount output to your tier 2 tower («tower_radiant_mid_2»), which removes the tier 2 tower’s invulnerability buff.

Dire Tier 1 Tower Output

Select your Dire tier 1 tower and add this output to it:

  • My output named: «OnTowerKilled»
  • Target entities named: «tower_dire_mid_2»
  • Via this input: «ReduceInvulnCount»

Barracks

Radiant Middle Barracks

Drag the prefab structure_barracks_melee_radiant into your map and place it behind your Radiant tier 2 tower. Give it these properties:

  • Target Name = «barracks_melee_radiant_middle»
  • Vulnerable On Creep Spawn = «No»
  • Invulnerability Link Count = «1»
  • Barracks Location = «middle»

The Radiant barracks’s properties.

Dire Middle Barracks

Drag in structure_barracks_melee_dire and set it up in a similar way:

  • Target Name = «barracks_melee_dire_middle»
  • Vulnerable On Creep Spawn = «No»
  • Invulnerability Link Count = «1»
  • Barracks Location = «middle»

Спавнеры крипов и Пути

Переключитесь в режим Entity Tool комбинацией ⇧ Shift + E .

Крипы сил Света

Для начала мы сделаем крипов сил Света. Сделаем так, чтобы они после спавна следовали к First Waypoint, затем далее по линии к Second Waypoint, который мы расположим неподалеку от святыни сил Тьмы.

Расположите следующие энтити рядом с казармами мечников сил Света и назначьте им следующие параметры для настройки собственных мидовых крипов:

Спавнер крипов

Установите энтити npc_dota_spawner_good_mid. Именно он спавнит крипов. Заметьте, что имя, которые Вы указали в First Waypoint будет красным (что означает, что первая точка пути уже указана, но пока не существует). Как раз-таки следующим нашим шагом будет создание этой точки, First Waypoint.

  • Name = «lane_mid_goodguys_melee_spawner»
  • First Waypoint = «lane_mid_pathcorner_goodguys_1»

Radiant’s middle lane creeps spawner.

Первая точка пути

Установите path_corner. Данный тип энтити определяет путь, по которому проследуют крипы. Ваш спавнер уже знает, что крипов нужно послать именно сюда, так как ранее мы указали данное имя в поле First Waypoint.

  • Name = «lane_mid_pathcorner_goodguys_1»
  • Next stop target = «lane_mid_pathcorner_goodguys_2»
Читайте также:  Warcraft 3 самый новый

Вторая точка пути

Пользуясь Translate Tool T , создайте новый path_corner с помощью нажатия ⇧ Shift + . Расположите его неподалеку от святыни сил Тьмы. Сейчас мы создали достаточно простой путь для крипов, прямую среднюю линию, и эта вторая точка будет последней для Ваших крипов сил Света. Заметьте, что если Вы захотите сделать путь крипов с поворотами и разворотами, Вы должны соединить вместе больше path_corners.

В момент, когда вы скопировали path_corner, редактор сразу сменил свойство Name на «lane_mid_pathcorner_goodguys_2». Теперь крипы сил Света после спавна будут двигаться сразу к первому path_corner («lane_mid_pathcorner_goodguys_1»), и продолжат движение к Next stop target (следующая остановка), то есть к «lane_mid_pathcorner_goodguys_2».

Промежуточные узлы

Установите энтити info_target. Данная энтити располагается на карте с целью разрешения появления крипов в различное время для улучшения производительности. единственная цель этой энтити — уменьшение сцеплений крипов во время одновременного спавна (каждые :00 и :30 на таймере). Не стоит беспокоиться о том, где располагать данные промежуточные узлы, потому что крипы не могут взаимодействовать до тех пор, пока они не были вызваны объектом npc_dota_spawner_good_mid, упомянутым выше.

  • Name = «npc_dota_spawner_good_mid_staging»

Крипы сил Тьмы

Теперь аналогично создадим крипов сил Тьмы:

Спавнер

  • Name = «lane_mid_badguys_melee_spawner»
  • First Waypoint = «lane_mid_pathcorner_badguys_1»

Источник: developer.valvesoftware.com

Создаем простую карту в Dota 2 Workshop Tools

team

Как уже многие из вас знают, Valve выпустили набор инструментов для создания пользовательских режимов игры. В этот набор входит новая версия программы Hammer Editor 2014, которая используется для создания карт для движка Dota 2. Программа обладает интуитивно понятным интерфейсом.

Предлагаем вашему вниманию видео, в котором вы сможете узнать о том, как создать простую карту с помощью нового редактора карт от Valve, а также как установить Dota 2 Workshop Tools.

Не пропустите ничего важного! Подпишитесь на нашу группу ВКонтакте или Телеграм канал!

Нашли ошибку в материале? Выделите ее и нажмите Ctrl+Enter

Обновление Dota 2 и Dota 2 Test
08 Авг 2014 в 08:28 135 89
Goblak и DkPhobos собирают новую команду!
08 Авг 2014 в 01:05 99 87
В Virtus Pro произошли изменения

07 Авг 2014 в 21:14 54 91

Комментарии

07 Авг 2014 в 23:14

Прошу не судить строго, это первая моя попытка создать гайд, в будущем будет лучше, постараюсь избавиться от слов паразитов.
По мере освоения редактора, сделаю другие видео, где расскажу о том, как создать свой набор способностей, эффектов и т.п.

07 Авг 2014 в 23:14

07 Авг 2014 в 23:17

все норм, не парься!

07 Авг 2014 в 23:17

08 Авг 2014 в 01:17

Согласен. Все гуд для первого раза!

08 Авг 2014 в 01:17

08 Авг 2014 в 08:19

Мне интересно зачем скачивать модельки, если они уже есть. Нельзя их импортировать из доты?

08 Авг 2014 в 08:19

08 Авг 2014 в 11:59

почитай реддит. Всё, что происходит в редакторе — это сурс 2. новый движок!!

08 Авг 2014 в 11:59

08 Авг 2014 в 16:34

Как же вы все задрали, ты вообще знаешь значение слова движок? Чем модель от того же формата mp3 отличается? Сунул в 3d max переконвертил, если надо и засунул.

08 Авг 2014 в 16:34

07 Авг 2014 в 23:22

Большое спасибо за гайд. Нигде не мог найти, а тут прям как с небес.

07 Авг 2014 в 23:22

07 Авг 2014 в 23:26

Спасибо большое, поставил лайк ню ютюбе. Отличный гайд, я даже стримы смотрю — там люди такие «эээ, где это, ммм, где то». А ты видно подготовился, все со знанием и четко, разъяснил совсем простые вещи для тех, кто не разбирается. Однозначно хорошая работа.

07 Авг 2014 в 23:26

08 Авг 2014 в 00:44

Все отлично. На самом деле это очень важная штука, важнее чем минер, скоро появится куча интересных карт как в варике, в которые будет интересно пофанится с друзьями.

08 Авг 2014 в 00:44

07 Авг 2014 в 23:30

Спасибо за гайд

07 Авг 2014 в 23:30

08 Авг 2014 в 01:30

Спосибо большое за гайд! Я сам обожал делать мапы в В3 но т. к. Слабый комп на данный момент не могу ознакомится с редактором, очень помог спасибо =D

08 Авг 2014 в 01:30

08 Авг 2014 в 10:46

Просто прекрасно.Спасибо огромное,давно хотел создать свою карту в Dota 2 ,даже были идеи.Сейчас буду вспоминать:D

08 Авг 2014 в 10:46

08 Авг 2014 в 23:13

Все отлично, маленькую базу с чего начинать можно, дал

08 Авг 2014 в 23:13

08 Авг 2014 в 21:32

что делать ?? 1 обнову 18 мб скачала а вторую пишет запуск и все установка не идет. подскажите плизз

08 Авг 2014 в 21:32

07 Авг 2014 в 23:34

красавчик:)поменьше слов «непосредственно» :))

07 Авг 2014 в 23:34

08 Авг 2014 в 03:59

В редакторе есть возможность создавать или редактировать игровые артефакты?

08 Авг 2014 в 03:59

08 Авг 2014 в 03:16

Vadimsv можеш создать карту як у варкрафте 3 трол вс елф?

08 Авг 2014 в 03:16

07 Авг 2014 в 23:51

ставь лайк , если обзор кошерный!

07 Авг 2014 в 23:51

07 Авг 2014 в 23:29

теперь остается только подождать мапу «петро баланс» или что-то типо этого епта.

07 Авг 2014 в 23:29

08 Авг 2014 в 18:57

Баланс хрень для школьников
Надо ждать карты типо Петросянщины 1.8 (хардкорных и без постной ху*ни) от первоначального автора — Laminet’a

08 Авг 2014 в 18:57

08 Авг 2014 в 00:51

Отличная карта, но я лично хочу взяться за Легион ТД.

08 Авг 2014 в 00:51

08 Авг 2014 в 00:38

ПОЛ ЦАРСТВА ЗА Tower Defense

08 Авг 2014 в 00:38

08 Авг 2014 в 00:05

лайкнул за аву с пуджом

08 Авг 2014 в 00:05

08 Авг 2014 в 04:36

08 Авг 2014 в 04:36

08 Авг 2014 в 12:42

Как заставить скачать 5.5 гигов? Бетку включил, стим перезапустил, саму прогу скачал.

08 Авг 2014 в 12:42

07 Авг 2014 в 23:16

07 Авг 2014 в 23:16

08 Авг 2014 в 09:12

W посмотри как эта буква называется

08 Авг 2014 в 09:12

08 Авг 2014 в 09:30

08 Авг 2014 в 09:30

08 Авг 2014 в 09:32

Жду Грин ТД, Марвел ТД, Вархамер ТД и куча всяких тд)

08 Авг 2014 в 09:32

08 Авг 2014 в 10:04

Как все удобно. Но у меня комп фигня

08 Авг 2014 в 10:04

08 Авг 2014 в 08:21

Парни, помогите плс
Все вроде бы правильно сделал, сменил Steam на beta,
установил Dota 2 Workshop tools, установились так же 5,5гб..
Захожу в Workshop tools, нажимаю создать аддон из существующего, ввожу его имя и. ничего.
Что это может быть? Я что-то упустил?

08 Авг 2014 в 08:21

08 Авг 2014 в 08:35

не обязательно создавать из существующего, попробуйте создать просто новый аддон.

08 Авг 2014 в 08:35

08 Авг 2014 в 09:06

Спасибо за быстрый ответ, но не помогло. Все точно также, строка то создается, что аддон создан, но далее дело не идет.
Сейчас попробовал через cmd прописать команду, что указана в Show Launch Command Line, например «D:ИгрыSteamAppscommondota 2 betadota_ugcgamebinwin64dota2.exe» -addon test -tools
Кое как запустилось, правда все иконки без изображений и навигация WASD не работает.
Даже не знаю в чем проблема, Win7x64

Читайте также:  World of warcraft что такое пет

08 Авг 2014 в 09:06

08 Авг 2014 в 14:19

Модели ведь можно импортировать и не обезательно их качать, надо просто прикрутить ассеты.

08 Авг 2014 в 14:19

08 Авг 2014 в 04:45

Попробую заняться всерьез, авось что получится..

08 Авг 2014 в 04:45

08 Авг 2014 в 14:30

я долго ждал его ) ОЧень долго)
я думаю стоит ждать таких картк как х-гиро и всякие тдшки ) ЕЕЕЕЕЕЕЕЕЕЕЕЕЕЕЕЕЕЕЕ

08 Авг 2014 в 14:30

28 Май 2020 в 19:31

а как создать больше команд? и спавны для них

28 Май 2020 в 19:31

16 Окт 2016 в 13:14

у меня нет этого инструмента чё делать

16 Окт 2016 в 13:14

07 Янв 2017 в 19:31

Так же нету этого инструмента

07 Янв 2017 в 19:31

11 Авг 2016 в 14:41

Ребят, я очень давно мечтал что бы кто-то создал доту OMG-LoD как в варкрафте3, но время шло и никто так и не сподобился воссоздать эту великолепную карту. Может мне кто объяснить как не переделывать всю карту, а только добавить возможность выбора скилов героям какие пожелаешь в размере 4 обычных и 2 ультимейтов

11 Авг 2016 в 14:41

21 Сен 2015 в 17:12

отлично сделано.К примеру уже не придется изучать примитивные функции самому.Спасибо тебе.

21 Сен 2015 в 17:12

06 Май 2015 в 19:13

Здравствуйте, хотелось бы узнать, как поменять описание
1.Скиллов
2.Предметов
буду очень благодарен

06 Май 2015 в 19:13

11 Авг 2014 в 14:24

Не качаются те 5,5гб

11 Авг 2014 в 14:24

10 Авг 2014 в 19:41

Не качаются те 5,5гб, поставил галочку в свойствах, но все равно (

10 Авг 2014 в 19:41

10 Авг 2014 в 14:02

Подскажите пожалуйста , что делать , если у меня не работает камера в 3D режиме? Я не могу передвигаться в нем

10 Авг 2014 в 14:02

08 Авг 2014 в 15:28

а модельки можно только из доты? или как в гм, все что на сурсе?

08 Авг 2014 в 15:28

09 Авг 2014 в 00:15

ну , в общем со всем этим и сам разобрался , но пару моментов для себя выделил , спасибо , и остается только узнать , как сделать троны для команд , , дабы можно было победить , как сделать счетчик фрагов (победа по фрагам , для арены , допустим) и адекватных крипов (их спавн , хардкорность , и путь) жду с нетерпением , когда ты в этом всем разберешься , и поделишься мыслями)

09 Авг 2014 в 00:15

08 Авг 2014 в 19:00

Жду карту Петросянщина.

08 Авг 2014 в 19:00

08 Авг 2014 в 03:52

Даааа, вот это простор для фантазии. Можно такие вещи вытворять, ух. Руки бы еще иметь прямые 🙁

08 Авг 2014 в 03:52

07 Авг 2014 в 23:20

А что делать с проблемой запуска. И как устанавливается эта утилита? (я заходил Библиотека-Инструменты-Дота2тулс, но она весит 18мб, как-то сомнительно. ). Но ладно, установил и не запускается: «Не удается запустить игру (не найдем исполняемый файл)». Что делать с этой ошибкой? Пробовал делать все, что писалось на офф форуме валв — не помогло.
P.S. Антивирусов у меня нет!

P.P.S Увидел в видео, что должен быть бета стим, уже перезапускаю — результаты сообщу. UPD Бета стим не помог решить проблему, так что же тогда делать?

07 Авг 2014 в 23:20

07 Авг 2014 в 23:45

у вас еще должно было скачаться обновление для доты 2, которое весит 5.5 ГБ.

07 Авг 2014 в 23:45

07 Авг 2014 в 23:48

да, все пошло, просто не сразу, а только после запуска доты

07 Авг 2014 в 23:48

08 Авг 2014 в 00:00

скачало только программу, в доте ничего не обновляется

08 Авг 2014 в 00:00

08 Авг 2014 в 03:37

Я даже сначала испугался что типа дота слетела, а оказывается это к этому набору.

08 Авг 2014 в 03:37

07 Авг 2014 в 23:29

с созданием окей, а где искать карты, в мастерской нету(

07 Авг 2014 в 23:29

07 Авг 2014 в 23:34

Го создавать карты из вк3

07 Авг 2014 в 23:34

09 Авг 2014 в 00:18

из варика не получится сделать абсолютно все. хотя , если ты гениальный программист , то можно , просто трабла в том , что в варике многие карты связанны со строительством , чего в доте не было еще , ну , ждать в о всяком случае первых шедевров не долго , за создание карт уже многие взялы , профи и не очем , вообщем дотка растет

09 Авг 2014 в 00:18

07 Авг 2014 в 23:36

07 Авг 2014 в 23:36

07 Авг 2014 в 23:36

Большое тебе спасибо.

07 Авг 2014 в 23:36

07 Авг 2014 в 23:54

пишет что «не найден исполняемый файл» как решить проблему?

07 Авг 2014 в 23:54

08 Авг 2014 в 00:06

Если кто разобрался, почему в редакторе нормально работают партиклы, а в самой игре ничего не видно? Разве что 1-2 партикла из 10 могут работать. За урок спасибо, оперативно. Пока нигде толком инфы подробнее найти не могу. На дота2 деве дана общая информация.

08 Авг 2014 в 00:06

08 Авг 2014 в 00:12

когда можно будет создавать свои анимации героев, способностей и свои строения, вот тогда уже можно в всерьёз заняться мапбилдингом

08 Авг 2014 в 00:12

09 Авг 2014 в 00:15

все это в редакторе есть , возможностей в нем масса , это тот самый сурс 2 ) в нем сделать можно почти все , что душе угодно , главное знать как , но это все крайне сложно

09 Авг 2014 в 00:15

08 Авг 2014 в 20:24

Можно анимацию и строения, но это трудно. Тебе нужны будут особые навыки

08 Авг 2014 в 20:24

08 Авг 2014 в 00:21

Мне очень понравилось
желаю тебе в будущем большой скилл
по созданию такого добра

08 Авг 2014 в 00:21

08 Авг 2014 в 00:28

На самом деле хоть инструмент и сырой но он прекрасный, уже не альфа версии он превосходит возможности WC3 редактора.

08 Авг 2014 в 00:28

08 Авг 2014 в 20:25

Чем же? Ты возможно просто не научился и особо не вникал в вк3 редактор. А в воркшоп тулс Здесь надо программировать как минимум.

08 Авг 2014 в 20:25

08 Авг 2014 в 00:34

очень интересно и понятно! лайк полностью заслужен!
пожалуйста, продолжайте дальше выкладывать различные видео-гайды по редактору! У вас всё здорово получается!

08 Авг 2014 в 00:34

08 Авг 2014 в 03:27

вай какой гайд то . Спасибо большое ,приятно что хоть кому-то на нас не пофиг)

08 Авг 2014 в 03:27

08 Авг 2014 в 01:35

у меня уже 3 раз подряд критует одно и тоже
CTextureObject::ReadFromFile(1555): Error calling LoadFromFile() for texture «e:/game/steam/steamapps/common/dota 2 beta/dota_ugc/content/dota_core/steamapps/common/dota 2 beta/dota_ugc/content/core/materials/tools/toolstrigger_color.tga»!
CResourceCompilerTexture::CompileResourceInternal(287): Error reading texture «steamapps/common/dota 2 beta/dota_ugc/content/core/materials/tools/toolstrigger_color.tga» for «TextureColor» when compiling file «e:/game/steam/steamapps/common/dota 2 beta/dota_ugc/content/dota_core/materials/tools/toolstrigger_color_tga_2e78c4b5.vtex»!
[FAIL]
ProcessTexture(858): Error calling CompileImmediately( e:gamesteamsteamappscommondota 2 betadota_ugccontentdota_corematerialstoolstoolstrigger_color_tga_2e78c4b5.vtex ) for e:/game/steam/steamapps/common/dota 2 beta/dota_ugc/content/dota_core/materials/tools/toolstrigger.vmat!
CResourceCompilerMaterial::CompileResourceInternal(1645): Error processing texture g_tColor
[FAIL]
Если кто может помочь в личку пожалуйста)

Источник: dota2.ru